Пенумбра сумерки древних прохождение

Обновлено: 07.07.2024

В данном выпуске мы ознакомимся с масштабным дополнением в серии Penumbra. На канале Survival Game Channel вы .

Не забудь посмотреть: ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ Другие прохождения: .

Магазин игр Steambuy: bit.ly/1DmvvZW Ссылка на плейлист Penumbra: Twilight of the Archaic: bit.ly/1WPq93u .

Не забудь посмотреть: ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ Другие прохождения: .

Не забудь посмотреть: ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ ▻ Другие прохождения: .

В данном выпуске мы ознакомимся с масштабным дополнением в серии Penumbra. На канале Survival Game Channel вы .

Прохождение Penumbra: Twilight of the Archaic на русском языке. (Запись стрима) Ходят по лабиринтам Александр и Ната.

Оборачиваемся, поднимаемся по лестнице и обнаруживаем, что люк верху задраен наглухо. Спускаясь, замечаем на трубе справа артефакт 4, но достать его можно только если поднять уровень воды. Выходим из комнаты, следуем по мосткам справа. Открываем дверь, заходим в комнату управления генератором.

Рис. 73

Осматриваем оборудование, читаем инструкции (Отключение генератора может привести к затоплению канализации). Рычаг запуска генератора заклинило, поэтому к нему нужно подать питание (установить батарею в слот рядом). Люк транспортной трубы тоже не открывается, т.к. система заблокирована.

Возвращаемся на мостки. Стоим на перекрестке. Замечаем рычаг на противоположной стене. Из воды подняться на мостки мы не можем.

Рис. 74

Приносим из генераторной два ящика, сбрасываем их в воду. После этого расставляем ящики таким образом, чтобы по ним можно было перебраться на мостки у рубильника.

Примечание. Не боимся окунуться в воду, потому что рядом с генераторной на мостки из воды выводит лестница. Еще одна лестница есть у мостков перед входом в комнату прибытия.

Перебираемся на другую сторону, поворачиваем рычаг управления очисткой стоков системы 1. Из воды поднимаются переходные мостики, позволяющие перемещаться между мостками на перекрестке. Идем по мосткам левой стороны.

Рис. 77

Выходим к следующему провалу мостков, видим еще один рубильник за провалом. Возвращаемся, приносим ящики, устраиваем из них переход. Поворачиваем рычаг рубильника управления очисткой стоков системы 2.

Осматриваем круглое помещение. Вращаем вентиль на стене слева, и уровень воды поднимается.

Рис. 79

На дне бассейна видим ключ портала. Ныряем, забираем его.

Рис. 80

Плывем в конец тоннеля, поднимаемся по лесенке на мостки, опускаем рычаг рубильника управления экспериментальной системой. Неожиданно появляется довольно сильное течение. Плывем к генераторной станции, прихватив со дна аккумуляторную батарею . Замечаем, что появилось два мостика, соединяющие остатки мостков. Кладем батарею на мостки. Поднимаемся по лесенке, забираем батарею и несем ее в генераторную. Устанавливаем батарею в слот, поворачиваем рычаг, и тоннель начинает затапливаться.

Важно. Действовать необходимо очень быстро.

Плывем в комнату прибытия. Дожидаемся, когда уровень воды поднимется до потолка. После этого хватаем странный артефакт 4 и выплываем из комнаты. Быстро плывем в круглое помещение и там уже всплываем.

Рис. 82

Плывем вперед, к виднеющейся лесенке, поднимаемся на берег. Оборачиваемся.

Рис. 83

Видим второй ключ портала. Справа на цепях подвешены ступени, по ним можно подняться на мостки, на которых и находится ключ. Но в настоящий момент ступени утоплены в воде. Смотрим в воду, и примечаем рычаг управления. Ныряем, поворачиваем рычаг.

Важно. Действуем быстро, т.к. ступени поднимаются из воды лишь на десяток секунд.

Ныряем к рычагу, опускаем его вниз, затем возвращаемся к лесенке. Быстро поднимаемся, пробегаем на площадку, прыгаем на ступеньки. Поднимаемся по ним к мосткам, проходим вперед, забираем второй ключ портала. Прыгаем в воду, плывем к лесенке. Поднимаемся, идем к порталу.

Глава 5. Станция на поверхности

«Друг не более верен, чем наемник – ты платишь ему добротой».

Проходим вперед, осматриваем запертую дверь. Разворачиваемся, движемся вдоль силового кабеля, затем следуем вперед через ледяной тоннель. Выходим к панели управления, имеющей две кнопки активации – люка и двери. Нажимаем на кнопку справа, отпирающую дверь. Оборачиваемся, возвращаемся обратно через тоннель. На перекрестке, в центре которого расположена решетка забора воздуха, сворачиваем направо. Подходим к строению, открываем дверь, входим внутрь.

Рис. 88

Осматриваем стеллажи. Обращаем внимание на « колено » металлической трубы. Отодвигаем бочку, забираем с полки ключ портала . Выходим наружу. Следуем вперед, пересекаем перекресток, приближаемся к строению, над которым возвышается тарелка спутниковой антенны. Открываем дверь, заходим внутрь. Изучаем генератор с системой из трех ключей слева. Пытаемся опустить верхние клеммы ключей, но на первом ключе контакта добиться не удается. Если не замкнуть все три ключа, то генератор не запустится. Идем на склад, забираем «колено» трубы.

Рис. 91

Используем его, чтобы замкнуть первый ключ. Нажимаем на кнопку справа. оборачиваемся, опускаем вниз рукоятку рычага. Шестерни двигателя начинают вращаться, но, затем следует короткое замыкание, и перегорает предохранитель . Выходим из генераторной, следуем к перекрестку, сворачиваем налево. Проходим в открытую дверь, которую открыли при помощи кнопки управления на панели.

Рис. 94

Обращаем внимание на люк, который закрыт, т.к. мы переключили питание на дверь. Заходим в деревянное строение. Из верхнего ящика стола слева забираем болеутоляющее средство. Без энергии ни радиостанция, ни компьютер не работают. Выходим из домика, следуем вглубь двора. Останавливаемся перед сетчатой калиткой ограждения, т.к. открыть ее мы не можем. Приближаемся к стеллажам справа. Из лежащих на них ящиков, конструируем лестницу, забираемся на верхнюю полку стеллажа. Перепрыгиваем ограду. Щелкаем курсором по книге , слушаем записи. Забираем болеутоляющее средство, лежащее за книгой, в глубине короба.

Включаем рубильник на стене в глубине складской территории. С полки одного из стеллажей забираем предохранитель, несем его в генераторную, и устанавливаем в слот. Нажимаем на кнопку и поворачиваем рычаг. Теперь двигатель запущен, подача энергии возобновлена.

Спешим в домик с компьютером, но тот, оказывается, работает на автономном источнике питания, поэтому нам нужна аккумуляторная батарея. Выходим из домика, и отправляемся за ограду на территорию склада. Снимаем батарею, несем ее в дом.

Рис. 99

Устанавливаем батарею в предназначенный для нее слот. Включаем компьютер, запускаем единственную имеющуюся программу «Спутниковая тарелка».exe.

Рис. 101

Забираем второй ключ, и спускаемся вниз. Заклиниваем дверь, для чего устанавливаем в проеме пару ящиков. Направляемся к панели управления, переключаем подачу энергии на люк.

Прежде чем спускаться в люк, снова поднимаемся на крышу. Не сворачивая на посадочную площадку, проходим вперед. Спускаемся на снег с обратной стороны, идем налево. Затем сворачиваем за угол ангара, и движемся к строению со спутниковой антенной. Минуем ее, направляемся в угол внутреннего периметра ограждения территории.

Рис. 104

Забираем странный артефакт 5 . Возвращаемся, спускаемся в люк, и входим в портал.

Глава 6. Электростанция

«Щенки – это не только подарок на Рождество. Они еще и пачкаются в собственном дерьме».

Рис. 105

Рассматриваем конструкцию, в центре которой находится шар.

Важно. Старайтесь избегать прикосновения к искрящим электродам, т.к. можно получить болезненные для персонажа удары током со всеми вытекающими последствиями.

Выходим из помещения, берем один из стоящих у стены ящиков. Возвращаемся и выбиваем шар из гнезда.

Рис. 106

Катим шар в коридор, и подкатываем его к лазерной ловушке.

Важно. Соприкосновение шара с лазерным лучом вызывает его телепортацию обратно, в комнату с электродами.

Выжидаем, когда исчезнет луч со стороны боковой стенки слева. После этого по стенке закатываем шар в квадрат, снова ждем, чтобы исчез луч, разделяющий квадраты. Прокатываем шар вперед, выжидаем, и по боковой стенке выводим шар за пределы ловушки. Катим шар в конец, коридора, где затем заталкиваем его в устройство в стене. Шар исчезает за заслонкой, и лазерная ловушка исчезает.

Возвращаемся в начало коридора, проходим влево. Поднимаем с пола рацию, слушаем приветствие от Рыжего, и дверь перед нами открывается. Заходим в огромный круглый зал. Замечаем шар, который скатывается в желоб.

Примечание. Все дальнейшие действия предпринимаются с целью спустить шар по желобу в комнату нижнего уровня.

Рис. 109

По движущимся колоннам перепрыгиваем на другую сторону, и оказываемся около входа в комнату с порталом. Идем влево. По выдвигающимся из стены площадкам перебираемся на площадку, где забираем первый ключ портала. Возвращаемся к комнате с порталом, проходим вперед, в коридор справа. Проходим мимо лестницы, которая ведет на площадку с поднятым мостом. Прыгаем на площадку, на которой стоит черный ящик. Отодвигаем его в сторону, поворачиваем рычаг. После этого мост на площадке вверху опускается.

Возвращаемся к лестнице, поднимаемся. Проходим по опустившемуся мосту, спрыгиваем в желоб. Обращаем внимание на решетки внутри цилиндрической конструкции слева, через которую проходит желоб. Следуем по желобу вверх.

Рис. 116

Видим, что шар находится перед решеткой в верхней цилиндрической конструкции. Смотрим вниз, и примечаем площадку с рычагом. Спрыгиваем на нее с бортика желоба, и опускаем рычаг. Шар катится и останавливается перед первой решеткой в нижнем цилиндре.

Рис. 118

По лестнице спускаемся в комнату, в которой двигаем рычаг , закрепленный на стене – опускается противовес . Спускаемся по лестнице, спрыгиваем на площадки , по которым проходили к первому ключу портала. Следуем направо. Поднимаемся по лестнице, направляемся к желобу.

Рис. 122

Видим, что шар застрял перед решеткой нижнего цилиндра. Идем по желобу вверх, проходим сквозь верхний цилиндр. В конце желоба забираем второй ключ . Спускаемся, идем на мостик. Затем по лестнице спускаемся на первый ярус. Проходим справа от лестницы вперед, запрыгиваем на площадку перед лестницей на цилиндрической конструкции, и поднимаемся.

Рис. 124

  • Двигаем первый рычаг (слева) – открывается первая решетка, и шар катится вниз.
  • Двигаем второй (средний) рычаг – шар прокатывается к третьей решетке.
  • Дергаем третий рычаг (справа) – шар по желобу скатывается в помещение нижнего яруса.

Выходим из помещения, спускаемся вниз. Переходим к металлической лестнице, поднимаемся, идем к желобу. Поднимаемся вверх.

Рис. 125

На средине пути смотрим вниз. Спрыгиваем на металлическую сварную балку. Движемся по балке вперед. По ступенькам , выступающим из цилиндра, поднимаемся на верхнюю ступень. Проходим вперед, запрыгиваем на серую конструкцию обрамляющего пояса. Идем направо, спрыгиваем на вторую по ходу балку крепления. С нее прыгаем на ступеньки справа, по которым поднимаемся на сварную балку (Филипп автоматически приседает, поднимаясь на балку). Встаем в полный рост, спешим к концу балки, спрыгиваем оттуда на ступеньку внизу. Спускаемся в желоб, идем вниз.

Penumbra — серия культовых survival horror от небезызвестных Frictional Games, во многом предопределившая направление современных инди-хорроров от первого лица, где главным геймплейным элементом стало исследование окружающего мира и необходимость избегать столкновений с врагами. Условно поделена на оригинальную трилогию («Overture», «Black Plague», «Requiem») и фанатское продолжение («Necrologue», «Twilight of the Archaic» (при том сюжет первой главы происходит до событий второй части)). В России оригинальная трилогия была издана 1С-Snowball.

Содержание

События всех частей, за исключением первой (там герою предстоит провести немало времени в шахтах и пещерах), разворачиваются в научной станции «Мануик», расположенной под землёй в Гренландии. Главный герой — Филипп Лафреск (отсылка к сами знаете кому) после похорон матери получает письмо от отца, давно покинувшего семью ради научных работ. Решив, что терять уже нечего, Филипп отправляется в Гренландию, где случайно находит люк, ведущий в систему подземных шахт; и спускается туда, дабы не замёрзнуть на лютом холоде. С этого момента и начинаются события трилогии…

Оказывается, что шахты и последующие за ним пещеры примыкают к некой исследовательской лаборатории «Мануик», где и работал отец героя. Однако, вместо работающего персонала персонажа встречает холодная пустота и мутировавшие до неузнаваемости собаки и прочая местная живность. Следуя подсказкам не менее таинственного спутника по кличке «Рыжий», герой таки преодолевает множество препятствии и добирается до главных ворот в лабораторию. Там же Рыжий просит Филиппа сжечь его в огромной печи, чтобы избавиться от мучений, связанных с продолжительным одиночеством; тот, с явной неохотой, выполняет последнюю просьбу единственного друга и наконец-то попадает в лабораторию. Однако, заметив в первом коридоре человеческий силуэт, Филипп спешит к ему, как внезапно гаснет свет, и кто-то (или что-то) тут же его оглушает.

Филипп приходит в себя в странной комнате и понимает, что оказался в одном из комплексов «Мануика». Пытаясь проследовать дальше, герой видит пугающих человекоообразных тварей, напоминающих зомби и прячется от них в системе канализации. Там же он теряет сознание и проходит через серию сюрреалистических кошмаров, так или иначе связанных со страхами или прошлого Филиппа.

Вскоре он приходит в себя и вдруг слышит в голове странный голос неизвестного существа (который называет себя Кевином (в англ.версии Кларенсом)) — оказывается, герой заражён страшной чумой, которая и уничтожила персонал лаборатории (либо же обратила его в мутантов), и если вовремя не найти лекарство личность Кевина захватит контроль над телом. К счастью, с Филиппом связывается единственная выжившая учёная Амабель Свансон, которая помогает ему изготовить лекарство. А тем временем Филипп наконец-то находит отца… а точнее его труп, да и сама Амабель превращается в мутанта, и её приходится убить . Тем не менее, лекарство удаётся изготовить, и Кевин в приступе ярости пытается убить героя, вселившись в тело мёртвого мутанта, но его самого убивает некая сущность, называющая себя Туурнгайт. Он то и открывает всю правду герою - оказывается, несколько лет назад учёные своими раскопками потревожили его гробницу, и в отместку Древний наслал на них страшную чуму. Теперь же, видя в Филиппе потенциал “человечности”, Туурнгайт просит его огородить это место от людей. Но вместо этого Лафреска отправляет письмо своему другу с подробным пересказом происходящего и просьбой уничтожить всех на станции. Конец игры.

Отправив письмо, Филипп тут же слышит звук открывающейся двери, и некое существо оглушает его. Спустя какое-то время он просыпается в некой пещере, сплошь и рядом состоящую из разрозненных элементов станции Мануика — теперь же ему необходимо пройти 9 комнат-испытаний, перемещаясь между ними с помощью странных порталов. Всё это время его сопровождает голос погибшего учёного из Мануика (его крики мы слышали в начале «Black Plague»), который, в какой-то момент, сменяется голосом Рыжего, зовущего к себе и обещая покончить с этим кошмаром.

В конце концов, Филипп находит комнату с той самой печью из первой части вот только сгореть теперь должен он. И в этот момент игрок понимает, что вся игра — предсмертный бред умирающего героя, оставшегося в той злополучной комнате из финала «Black Plague» .

Но есть и другая концовка, где Филипп отвергает зов Рыжего и покидает помещение с печью. Спустя какое-то мгновение он оказывается в каюте того самого корабля, на котором он прибыл в Гренландию в начале «Overture». Были ли события трилогии всего лишь сном? Или же это очередное видение? Ответа нет.

Фанатский мод-продолжение, призванный переписать неудачный финал трилогии. Притом, мод получился настолько качественным, что был признан самими Frictional, как часть канона.

Оказывается, Филипп не избавился от Кевина, но у него появился шанс раз и навсегда покинуть злополучный комплекс. Тем более, что и Свансон оказывается жива — её смерть была всего лишь галлюцинацией, насланной Кевином , и теперь она помогает герою в его нелёгком пути. В конце концов, миновав новые коридоры Мануика и столкнувшись с новыми мутантами Филипп таки покидает комплекс и возвращается домой. А Свансон остаётся в одиночестве в обречённой лаборатории… До поры до времени.

Мидквел и, одновременно, сиквел предыдущего мода. События первой главы разворачиваются между первой и второй частью и рассказывают о некой «касте древних» — группе приближенных к Туурнгайту людей, негласно управляющих выжившими учёнными. Вторая же повествует о попытках Свансон покинуть проклятый комплекс вслед за Филиппом. И ей почти это удаётся, однако, Кевин/Кларенс, нашедший себе новое тело, улетает на единственном вертолёте с намерением показать «человечеству» новый мир.

  • Филипп Лафреск — главный герой оригинальной трилогии и дополнения «Necrologue». Физик, который сразу же после похорон матери, получил письмо от отца и отправился на его поиски в Гренландию, где нашёл подземный комплекс Мануик и проблем на свою молодую голову. В процессе приключений заразился чумой, которая убила практически всех работников станции и чуть не свела его самого с ума от присутствия в голове гнусного Кевина (один из главных симптомов заболевания) но после приключений в Комаляндии вылечился и сумел вернуться домой. Несмотря на свою находчивость и умение нестандартно мыслить (в конце концов, не каждый проходит испытания Древних) в конце второй части Филипп показан, как холодный обманщик, который воспользовался милосердием Туурнгайта, чтобы отомстить за смерть отца.
  • Амабель Свансон — главная героиня второй главы Twilight of the Archaic, учёная из команды Говарда Лафрески. На момент «Black Plague» была единственной выжившей на станции, но в отличие от Рэда (см. ниже) сумела сохранить рассудок. Всё ждала и надеялась, что Филипп найдёт и спасёт её, однако судьба раз за разом разлучала их. В итоге плюнула на всё и попыталась в одиночку покинуть обреченную станцию.
  • Том «Рыжий» Рэдвуд — шахтёр, занимающийся раскопками возле Мануика, но в отличие от своих коллег умудрился не подцепить заразу и выжить. Впрочем, совсем скоро его тяга к выживанию практически обрекла беднягу на бесконечное одиночество — все коллеги мертвы, лаборатория законсервирована (им же), чтобы исключить распространение заразы, а из еды только пауки. Так он и жил несколько лет, пока однажды не встретил Филиппа. Долгожданная встреча с живым человеком увы и ах оказалась не такой, какой себе представлял Рэд. К тому времени его психика уже давно пошатнулась и единственной мыслью было самоубийство, как способ избавления от бесконечных душевных мук, вот только у него самого не хватало на этого духа. Вёл к себе Филиппа под предлогом помочь ему разобраться в происходящем и дать ответы на все вопросы на самом деле он хотел, чтобы герой сжёг его в печи, что и было сделано.
  • Говард Лафреск — ведущий учёный, занимающийся раскопками в Гренландии, отец главного героя. Известно, что он покинул семью ради своих научных достижений, когда Филипп был ещё ребёнком, и, судя по всему, сильно об этом жалел. Был первым, кто столкнулся с Туурунгайтом и до конца боролся с таинственной заразой, запершись ради этого в своей лаборатории. Тем не менее, нужную формулу лекарства он нашёл, вот только не успел его cинтезировать к моменту игры уже давно мёртв то ли от вируса, то ли от голода.
  • Кевин (англ. Кларенс) — главный антагонист серии, вирус, поселившийся в разуме Филиппа. Обладает скрипуче-старческим голосом (в оригинале). Злобный и циничный любитель порассуждать на тему человеческих пороков и, при этом, не лишён чувства юмора (чёрного, конечно же). Поначалу никак не вредит, кроме как ехидно комментирует происходящее, но ближе к концу «Black Plague» насылает на героя галлюцинации и заставляет убить Свансон, которая, как кажется, стала мутантом - на самом деле это очередной “зрительный” трюк злодея. Однако когда Филипп вколол себе антидот, мстительный Кевин тут же вселился в труп мутанта и попытался отомстить бывшему носителю но был убит Туурнгайтом. В «Necrologue» «вернулся» к Филиппу, но стал вести себя более сдержанно и «по-злодейски» дружелюбно, а в «Twilight of the Archaic» (найдя себе «очередное» тело) пытался убить Свансон. Кстати многие фанаты заметили, что для простого вируса Кевин ведёт себя уж слишком «живо», да и вообще кажется скорее злобным духом (из-за его способности раз за разом менять тела), нежели проявлением болезни.
  • Туурнгайт — древнее, очень древнее существо, которое, судя по всему, жило на Земле ещё задолго до человечества. Мирно спал подо льдами Гренландии, но стоило людям потревожить его саркофаг, как тут же наслал на них смертельный вирус. Встретив Филиппа, испытывает его на «человечность», а после просит его оградить Мануик от людей; но тот, напротив, рассказывает своему другу всю историю и просит «убить их всех!», за что разгневанный Древний тут же попытался отомстить неблагодарному человеку. Видимо, благодаря нему Кевин не только ухитрился уцелеть, но и улететь из Мануика, чтобы навредить человечеству за его грехи.

Стандартен для большинства хорроров нынешнего поколения. Главный герой исследует кусок небольшой территории (обязательно присутствует лабиринтообразный коридор), находит записки, а также предметы или ключи, необходимые для дальнейшего прохождения, время от времени решая несложные загадки (в основном связанные с включением того или иного механизма). В фанатских продолжениях модеры ухитрились усложнить жизнь игрокам, сделав месторасположение ключевых предметов абсолютно рандомным на извилистой локации.

«Requiem» же представляет собой чистую головоломку, где герою необходимо пройти девять миров-испытаний, чтобы продвинуться дальше, в то время как враги там отсутствуют напрочь (тем не менее, умереть можно от ловушек или потоков пара).

Основной фишкой серии является механика взаимодействия. Любой предмет, будь то камень или книга, можно поднять, покрутить и посмотреть со всех сторон. А чтобы открыть дверь или ящик необходимо сымитировать это движение мышью

Элементы страха достигаются за счет чувства безнадёжного одиночества и бесконечной темноты, изредка нарушаемой тусклым или мигающим светом; а также чувства абсолютной беззащитности перед лицом опасности (кроме первой части, но об этом подробнее в тропах) — герой не может противостоять злобным существам и вынужден постоянно прятаться и напряжённо искать безопасный путь. Один-два удара способны разом убить игрока.

Захотелось вспомнить про одну хорошую серию хоррор игр.

Первый эпизод Penumbra вышел в 2007 году и являлся дебютным проектом студии Frictional Games, не считая краткого техно-демо. Игра представляет собой классический Survival horror от первого лица.

В сюжете отчетливо виден источник вдохновения – Говард Лавкрафт. Начиная от имени ГГ и заканчивая поднятыми темами и способами напугать. В игре есть и древние тайные сообщества, непознаваемый разумом древний организм, герои, теряющие рассудок и странные артефакты. При поверхностном прохождении все эти элементы выглядят складно, однако при попытке понять, что же произошло на станции, читая записки, видно, что какой-то общей и точной картины сюжета у разработчиков не было. Что не является большим минусом для хоррор игры. Основная цель все же напугать игрока.

Для того, чтобы все хоррор-элементы сработали правильно, нужно, чтобы игрок проникся атмосферой. Один из способов её создания, который отлично подходит для хорроров — это изоляция героя от внешнего спокойного мира. Тут важно показать, что этот внешний мир действительно существует, и то, что герой действительно изолирован и не способен попасть обратно. В этом случае призрачная надежда на спасение давит гораздо сильнее, чем ее отсутствие.

В начальной сцене нам показывают простую и понятную завязку. Главный герой получает письмо от своего давно пропавшего отца. Из него он узнает, что его отец находится на станции в Гренландии. Там и будет происходить действие всей игры.

На погружение игрока также работает и отличная физика взаимодействия с миром, которая стала фишкой во всех остальных играх Friction Games. Множество предметов можно взять в руки, покрутить рассмотреть. Все двери открываются не простым нажатием кнопки, а движением руки. Если вы хотите перемесить ящик или бочку с места вам нужно действительно двигать их.

Также работает и боевая система, хотя она оказалась спорной. В лучшем случае она просто не нужна, от врагов можно довольно легко убежать. В худшем, ползая по шахтам, в какой-то момент понимаешь, что гораздо проще убить всех врагов на уровне (даже на высокой сложности) и спокойно ходить. Боевая система просто «убивает» страх перед врагами.

Можно, конечно, самому себе создать правила и не использовать оружие против некоторых врагов, что делает игру более атмосферной и страшной, однако в таком случае сразу видно проблему вражеского ИИ. Враг может встать рядом с ящиком, за которым вы прячетесь и не двигаться с места. В последующих играх FG боевая система отсутствует.

В Penumbre вас могут убить два основных врага: собаки и пауки.

Собаки представляют собой обычных врагов и к концу игры уже не так страшны, даже на высоком уровне сложности. Особенно если знать фишки по их убийству. Также в игре есть возможность отвлекать собак кусками мяса, которой вы, скорее всего, не воспользуетесь за всю игру.

Пауки же являются эпизодическими врагами, однако встречи с ними гораздо страшнее. Сперва вы будете слышать только топот их ног, ползая по тоннелям, что очень давит на психику. А встречаться с ними вы будете, убегая из разрушающихся тоннелей.

Стоит сказать, что в игре почти не используются «дешевые» способы пугания: скримеры и громкие звуки.

Вместо этого игра старается использовать более глубинные страхи человека. Один страх, который идет сквозь всю игру – это страх одиночества. Это видно в мыслях главного героя, которые представлены во время загрузочных экранов. Это показано в монологах Рыжего. Этим и можно объяснить и мотивацию героя поехать в Гренландию на поиски единственного оставшегося близкого человека.

Помимо этого, Пенумбра играет на страхе потери себя, страхе перед непознаваемом и неописуемом, а также страхе, что у тебя закончится бюджет и не получится сделать нормальную третью часть… но это уже в следующих частях.

Читайте также: