Need for speed hot pursuit 2 прохождение

Обновлено: 05.07.2024

Скоро тут будут выложены текстовые прохождения и гайды. Заходите за обновлениями.

В данном разделе вы можете найти полное прохождение Need for Speed: Hot Pursuit 2 с гайдами по секретным концовкам, персонажам, оружию, либо прохождение Need for Speed: Hot Pursuit 2 с видео.

Need for Speed: Hot Pursuit 2 – прохождение вы всегда можете обсудить с другими игроками Need for Speed: Hot Pursuit 2 на странице прохождения или видео, а также задать вопросы, если не понятно как пройти игру Need for Speed: Hot Pursuit 2.

Ваш автомобиль с бешеной скоростью несется по скоростному шоссе, вы благополучно обгоняете своих конкурентов, проходите поворот, как вдруг дорогу вам перегораживает несколько. полицейских грузовиков и автобусов. Вы врезаетесь в один из них, но продолжаете движение, лишь слегка потеряв скорость, ведь вы управляете не чем-нибудь, а массивной и в то же время быстрой пожарной машиной. Представили? Говорите, такого не может быть? Может! Сегодня мы опровергнем все ваши сомнения и воплотим в жизнь самые смелые фантазии. Настоящих гонок никогда не бывает много.

Железные кони
Первой нашей жертвой будет папка \Cars , расположенная в каталоге с игрой. В ней вы найдете несколько файлов с расширением . ini (а именно Cameras.ini , cars.ini , RearView.ini , reflection.ini ), буквально напичканных важнейшими игровыми параметрами, а также множество подкаталогов, каждый из которых отводится под определенную машину и содержит соответствующие ей файлы.
Начнем разбор местных ini-файлов с самого важного из них — cars.ini . Отредактировать данный файл, так же как и все остальные ini-файлы игры, вы можете в любом текстовом редакторе. Файл состоит из разделов (их имена выделяются квадратными скобками), каждый из которых располагает общими характеристиками того или иного автомобиля (в начале файла идут параметры гоночных автомобилей; начиная с раздела car24 — транспорта). Вот основные параметры, составляющие любой из разделов:
name — кодовое название машины.
displayname — реальное название тачки.
class — класс. Параметр принимает значения от 1 до 5 . Чем выше значение, тем хуже и дешевле машина.
traffic — данный показатель определяет, может ли данный автомобиль выступать в роли транспорта ( true — да, false — нет). Измените значение данного параметра на true у всех гоночных машин, и в качестве мирных участников дорожного движения по трассе будут путешествовать не только автобусы и такси, но и самые настоящие спортивные тачки.
price — стоимость авто (количество очков, которое вы должны набрать для того, чтобы открыть данную машину).
nfsprice — стоимость усовершенствованной модели данного автомобиля (в ее названии фигурирует приставка NFS ). Чтобы открыть все представленные в игре машины, установите у них значения этого и предыдущего параметров на отметку 0 .
Тактика изменения данного файла не так уж сложна. Для создания новой игры нужно переписать все названия машин согласно собственным представлениям об идеальном автопарке. Весьма интересных результатов можно добиться путем комбинации классов машин. Можно переносить более продвинутые кары в более низкий класс и наоборот. Здесь же можно изменить стоимость машины, разрешив тем самым игроку открывать пораньше более продвинутые авто. Но некоторые — самые мощные — лучше, наоборот, поднять в цене, оставив, что называется, на сладкое. И уж точно следует повысить цену на апгрейженные тачки.

Нас не догонят
Далее заглянем в один из подкаталогов директории \Cars (напомню, что каждый из них содержит характеристики определенной машины и заимствует у нее название). В нем вы увидите множество файлов. В первую очередь займемся редактированием файлов car.ini (здесь содержатся характеристики данной машины, которые используются, когда ею управляет игрок), car_cop.ini (атрибуты данной модели, применяемые, когда она выступает в роли полицейской машины), carracer.ini (параметры данной машины, вступающие в силу, когда за нее управляет компьютерный гонщик) и car_hp.ini (характеристики автомобиля в режиме Hot Pursuit ). Набор параметров во всех этих файлах один и тот же, различны только значения. Так, одна и та же тачка имеет различные показатели для гоночного и полицейского режимов (во втором случае она немного полегче, побыстрее и поповоротливей). Впрочем, вы можете устранить эту несправедливость, если считаете, что копы слишком назойливы.
Рассмотрим поочередно каждый раздел упомянутых выше файлов. После наиболее интересных параметров курсивом будет идти комментарий по изменению. Первым идет блок basic . Вот что он нам может предложить:
Mass — масса машины. Чем меньше, чем выше скорость. Подставьте сюда ноль, и ваша машина понесется, как ракета.
Рекомендуемое изменение. Данный параметр так же влияет на инерцию автомобиля. Если поставить минимальную массу, то автомобиль будет сильно заносить даже на маленьких поворотах. Можно создать своеобразную "игрушечную" модификацию. Машинки будут кувыркаться по трассе, как радиоуправляемые модельки. Очень забавно. А можно устроить настоящую гонку танков. Ставьте массу каров побольше, и столкнуть соперников с трассы будет куда как непросто. Начнется прямо-таки тактическая борьба за место на дороге. Осторожно-осторожно придется выталкивать оппонентов на обочину. А можно создать комбинированный мод. Все противники — легковесы, а вы на эдаком танке расшвыриваете их в стороны. Баланс не сильно нарушится, потому что противники будут набирать скорость быстрее вас. Не менее увлекателен результат будет, если самому гнать на легкой машине, посадив соперников в многотонные кабриолеты. Эдакая гонка на фигурное вождение.
BodyShape — форма корпуса автомобиля (поставьте сюда число от 1 до 6 ).
FrontTrackWidth — расстояние между передними колесами тачки.
RearTrackWidth — расстояние между задними колесами.
Рекомендуемое изменение. Расстояние между колесами — длину оси — можно выставить значительно шире корпуса. Можно даже сделать ее в ширину трассы. Очень удобно — оппоненты не могут вас обогнать, ваша машина занимает всю трассу. И очень неудобно — малейшее отклонение от идеальной траектории, и ваша авто задевает препятствия на обочине. Да и не спортивно. А вот сделать ось покороче — очень даже интересно. Автомобили по управлению становятся чем-то похожи на мотоциклы. Очень неустойчивы, зато куда более маневренны.
VehicleHeight — высота авто.
HeightOfGravity — гравитация.
RearSlideFactor — скольжение задних колес машины (чем выше, тем сильнее скользит тачка).
Рекомендуемое изменение. Данный параметр можно и нужно использовать для создания имитации обледенелости трассы. Весьма оригинально играть на трассе с заносами, пролегающей где-нибудь в Египте. Снизив этот параметр, можно добиться хорошей устойчивости машин на дороге даже на обледенелых трассах.
FrontGripBias — наклон корпуса машины вперед.
Следующие четыре показателя отвечают за аэродинамические факторы и являются важнейшими тюнинговыми атрибутами машины.
AeroDragCoefficient — коэффициент сопротивления воздуха.
Рекомендуемое изменение. Машины, буквально продирающиеся через воздушное "желе". Почти замедленная съемка. И очень оригинальное смещение баланса. Игра становится чем-то похожа на стратегию. Все замедленно, больше времени на обдумывание каждого поворота руля. Эдакий тактический симулятор гонок.
AeroFrontDownforceCoefficient — сила трения передних колес.
AeroRearDownforceCoefficient — сила трения задних колес.
Рекомендуемое изменение. Если сильно "разнести" силу трения передних и задних колес, можно получить нестандартное поведение машин на трассе. Поэкспериментируйте с этими параметрами.
BodyLiftCoefficient — данный показатель определяет, насколько машина будет приподниматься от земли во время езды.
Рекомендуемое изменение. Прямой путь к получению "летающих" авто. Высоко взлететь, увы, не получится, но немного воспарить — вполне.
Далее следует ряд параметров, отвечающих за поворотливость машины.
TurningCircleRadius — максимальный радиус поворота авто.
Рекомендуемое изменение. Завышать это значение имеет смысл только на кольцевых трассах. Можно сделать модификацию NASCARа.
TurninRamp — угол наклона корпуса тачки при повороте вовнутрь.
TurnoutRamp — угол наклона корпуса машины при повороте наружу.
Характеристики driveWheels_0 , driveWheels_1 , driveWheels_2 и driveWheels_3 задают ведущую пару колес. Если значения первых двух параметров определены как единица, а остальные как ноль, ведущими назначаются передние колеса, и наоборот — если значения первых двух атрибутов равны нулю, а последних единице, ведущими становятся задние. Можно сделать полноприводные автомобили из тех, которые изначально имеют только одну пару ведущих колес.
YawInertiaFactor — инерционность машины.
Рекомендуемое изменение. Мы уже рассмотрели, как можно повлиять на инерцию. Ну а это — прямой параметр, изменяя который, вы измените и поведение машины на трассе. Увеличивать инерцию лучше только на закольцованных трассах, иначе машины будут вылетать на обочину даже на самых мелких поворотах.
Следующим по списку идет раздел engineblock . В нем прописаны характеристики движка машины. Вот список самых важных из них.
MinRPM — минимальное число оборотов холостого хода.
RedLine — максимальное количество оборотов.
Рекомендуемое изменение. Выставив данное значение на максимум, можно заставить машины зверски пробуксовывать на месте. Дым из-под колес, задымленная трасса. Иногда выглядит красиво. Но злоупотреблять не стоит.
В блоке transmission вы найдете параметры, связанные с коробкой передач машины.
NumberOfGears — количество передач.
Рекомендуемое изменение. Если увеличить число передач, то ход машин — их разгон — будет более плавный. Но только при выставленной ручной коробке. На автомате изменения почти не заметны.
GearShiftDelay — задержка (в секундах) между переключением передач.
Automatic — данный показать определяет, имеется ли у данной машины автоматическая коробка передач ( 1 — да, 0 — нет).
Рекомендуемое изменение. Автомат лучше поставить всем машинам, предоставив игроку возможность самому выбирать, какой коробкой передач пользоваться. Реалистичность и соответствие прототипу — это хорошо, если вы решили сделать реалистичный автосим, но если цель — создать играбельную модификацию.
Раздел audio посвящен звуковым эффектам, издаваемым тачкой. Он содержит в себе только два атрибута.
enginetype — рев мотора машины (поставьте сюда число от 1 до 10 ).
Рекомендуемое изменение. Учтите, что сильный рев — не значит качественный мод. Громкий звук работающего мотора хорошо подходит к мощным, тяжелым тачкам, тогда как миниатюрные малолитражки обойдутся и легким гулом на 2-3 единички.
horntype — тип сигнала.
Копаясь в перечисленных выше параметрах, можно переделать любой оригинальный автомобиль в невиданный ранее аналог, благо на параметры авто разработчики не поскупились. Еще не мешает присвоить новому автомобилю подходящий внешний вид (о том, как это делается, читайте ниже). Правда, о создании действительно новой модели машины говорить не приходится: программы для полноценного редактирования используемых в игре моделей пока не создано.

Трассы
Посетим директорию \tracks , в которой собраны файлы, в той или иной степени относящиеся к игровым трассам. Папка состоит из подкаталогов \Alpine , \Medit , \Parkland и \Tropics (это деление обусловлено различием трасс по местности, в которой они пролегают: \Alpine — Альпы, \Medit — Средиземноморье, \Parkland — парки и луга, \Tropics — тропики), а также файлы RumbleValues.ini , surface.ini (в них прописываются параметры, определяющие быстроту и затрудненность движения автомобиля по различным поверхностям) и Tracks.ini . Остановимся на последнем. В файле указаны базовые характеристики трасс (каждой трассе соответствует свой раздел). В их число входят:
name — месторасположение трассы ( Alpine , Medit , Parkland или Tropics ).
displayName — название трассы.
id — ее идентификационный номер.
trackDescrip — описание.
m_price[0] — стоимость разблокировки трассы в обычном виде.
m_price[1] — стоимость разблокировки трассы в обратном направлении.
m_price[2] — стоимость разблокировки зеркального отображения трассы.
m_price[3] — стоимость разблокировки зеркального отображения трассы в обратном направлении. Вы можете открыть все игровые трассы во всех возможных вариациях, определив у них значения этой и трех предыдущих характеристик как 0 .
length — протяженность трассы. Обратите внимание на то, что вы не можете удлинить или укоротить трассу, меняя значение этого параметра — он лишь служит одним из ее показателей, отображаемых на экране при просмотре информации о ней.

traffic=true
[car39]
name=tfiretrk
mfrname=kTxtBMW
displayname=kTxtZ8

traffic=true
[car40]
name=tschlbus
mfrname=kTxtBMW
displayname=kTxtZ8

Жажда скорости переполняет вас. Педаль газа — в пол, рев мотора, на несколько секунд перехватывает дыханье, и вы чувствуете, как непреодолимая сила вдавливает вас в кресло. Свист колес, толстый слой резины на асфальте, и вот вы уноситесь далеко-далеко за горизонт. Нет, это не "Формула-1". Любители серьезных автосимуляторов, посторонитесь. Серия Hot Pursuit выходит на финишную прямую.


Борьба
А конкуренты, поверьте мне, серьезные. По крайней мере, на самом высоком уровне сложности. Про первые два рекомендую забыть сразу — никакого интереса и духа соревнования там нет и в помине. Что касается последнего, то к нему стоит присмотреться поближе. Хотя, если вы не будете постоянно совершать грубые ошибки, к финишу вы придете с заметным отрывом от ближайшего преследователя. AI достаточно хорошо действует на связках быстрых поворотов и прямых, практически всегда пользуется многочисленными шоткатами (о них чуть позже), но при этом легко дает себя обмануть Мы такие разные, и все-таки мы
вместе. на медленных поворотах. Если вы будете часто ошибаться, AI, как ему и положено, уедет далеко вперед, и тогда его уже не догнать.
Но компьютерные болваны, как бы далеко от болванизма они ни ушли, никогда не заменят живого соперника, скрывающегося по ту сторону оптоволоконного кабеля. И здесь NFS нет равных. Мультиплеер в этой игре захватывает прочно и надолго. Я сам не удержался и провел не один час за игрой в Сети. Играя на одном из серверов, я застал двух американцев, которые не могли оторваться от игры уже в течение 14 часов. При этом оба горели желанием продолжать заезды. Мое почтение.

Драйв
Главная составляющая любого автосимулятора (даже аркадного) — это, конечно же, машины. Здесь — неимоверно красивые и очень быстрые. Всего в нашем автопарке числятся 44 машины (не считая полицейских вариантов): 23 "обычные" и 21 NFS-версия. В NFS-версии машин разработчики чуть-чуть увеличили быстроту разгона до 100 км/ч, подняли максимальную скорость, а также придали корпусу уникальную окраску. Обычные же спорткары вы можете перекрашивать по своему усмотрению в любой из доступных цветов. К сожалению, их не так уж и много — порядка 6 цветов на каждую машину. Что касается модельного ряда, то здесь представлены все крупнейшие производители дорогих авто с претензиями на высокую скорость: "Астон Мартин", "БМВ", "Додж", "Ламборджини", "Лотус", "МакЛарен", "Мерседес", "Опель", "Порше", "Феррари", "Форд", "Шевроле", "Ягуар" и другие. Все машины привычно разделены на классы, так что разделывать под орех на молниеносном "МакЛарене" неторопливый "Опель" вам не придется.
Как уже говорилось, у каждой машины есть свои технические особенности. Так, например, пятерка "БМВ" то и дело норовит куда-нибудь свернуть. "Феррари F50", напротив, крепко держит дорогу, обладает отличной поворачиваемостью и хорошей скоростью. Правда, не такой хорошей, как у "формульного" "МакЛарена" — ему нет равных на длинных прямых.
Естественно, что такой солидный автопарк нужно обкатывать на не менее солидных трассах. Всего в Hot Pursuit 2 двенадцать различных трасс. Сначала кажется, что этого мало, но потом все встает на свои места, ибо каждая трасса представлена в четырех вариантах. Хотите проехаться от финиша к старту? Нет проблем. Знаменитое "зеркалирование" трасс также имеет место быть. Отличительной "Так мы его на бочку с порохом
посадили. Пущай полетает." особенностью каждой трассы является наличие многочисленных шоткатов, а попросту говоря — объездных путей. Некоторые из них абсолютно бесполезны, другие способны улучшить ваше время на круге сразу на несколько секунд. Замечу, что все без исключения трассы уникальны и являют собой настоящие шедевры дизайнерской мысли. Городские кварталы плавно перетекают в сельскую местность, которая приятно радует обилием проселочных дорог и красивых пейзажей. К сожалению, на любование природой нет времени: соперники то и дело норовят воспользоваться вашими ошибками, а полицейские вообще наглеют с каждой секундой.
Да, серия Hot Pursuit не называлась бы так, если бы не люди в форме. Мало того, что нужно опередить соперников — не менее важно уйти от преследования полиции. Тем более что за это здесь дают драгоценные очки, на которые мы можем открывать новые машины и трассы. Поначалу полицейские машины мирно стоят на обочине. Но как только мы проносимся мимо на запредельной скорости, блюстители закона включают мигалку и срываются в погоню. Здесь-то и начинается тот самый драйв, ради которого и создавалась игра. Обычная гонка переходит в сумасшедший аттракцион с участием трех сторон: нас, наших соперников и полиции. И если основной аргумент наших конкурентов — это их скорость, то у полиции куда более серьезный подход к делу.
Во-первых, максимальная скорость их машин всегда превосходит нашу на несколько десятков километров в час. Видимо, поэтому разработчики убрали из PC-версии красивый PS2-эффект нитро-ускорения и реактивного поиска нарушителя. Во-вторых, полицейские могут перегораживать дорогу кордонами из машин. В большинстве случаев это не проблема, поскольку трассы достаточно широкие и есть место для объезда. Но иногда все же приходится идти на таран. Вдобавок к заграждению, копы любят разворачивать ежа. К счастью, мы прослушиваем все переговоры полиции, поэтому в большинстве случаев четко знаем, когда и с какой стороны дороги ждать зубастого. Но если все-таки случился прокол — можно начинать гонку заново. С проколотыми колесами далеко не уехать. В-третьих, полицейские любят вызывать подкрепление. Оно может прибыть как в виде дополнительных машин, так и в виде поддержки с воздуха. Через пару секунд после запроса сверху уже маячит назойливый вертолет. И все бы ничего, да вот только с него на трассу сбрасывают бочки со взрывчаткой. Наедешь на такую — и непременно Все, отъездился. И
шиномонтажа поблизости,
как назло, нет. отправишься в полет. Но даже самые матерые бомбометатели иногда промахиваются и сбрасывают адскую смесь на своих сослуживцев. Правда, чтобы достичь подобного эффекта, придется все же наставить полицейскую машину на путь истинный. Легкое боковое касание — и назойливый коп на "Ламборджини" исполняет фигуры высшего пилотажа в воздухе.


Путь
Как уже говорилось, чтобы открывать новые машины и трассы, нужно зарабатывать очки. Встает вопрос: "А как это делать?". Отвечаю — очень просто.
Есть несколько режимов игры. Начну с фирменного Hot Pursuit. Режим представлен в виде разветвленного дерева, состоящего из 33 этапов. По каждому этапу доступна подробная информация: какой вид гонки вас ждет, на каких машинах придется ездить и, наконец, сколько очков дадут за призовые (с 1-го по 3-е) места. Таким образом, вы можете сразу определить, по какому пути пойдете. Хотите заработать на "МакЛарен"? Узнайте его цену и выстройте приблизительную цепочку из этапов. Но какой бы путь вы ни выбрали, помните одно — за первое место (золото) дадут куда больше очков, чем за серебро или тем более бронзу. Не получилось заработать золотую медаль с первой попытки? Попробуйте еще раз. Изучите трассу, запомните полезные шоткаты — и вперед, к наградам. Стоит отметить, что режим Hot Pursuit состоит из самых разнообразных видов гонок. Стандартный вид — это обычная гонка с полицией и трафиком. И хотя трафик представлен редкими машинами на дорогах, иной раз они бывают очень некстати, особенно если движутся по встречному направлению. У местного AI есть одна неприятная особенность — вместо того, чтобы пытаться избежать столкновения, виртуальные водители его провоцируют. То ли по замыслу разработчиков, то ли просто от недостатка виртуальных мозгов.
Следующий вид гонок — это гонки на выбывание. Каждая такая гонка состоит из нескольких кругов. После каждого круга пришедший последним автоматически исключается из борьбы. Так что старайтесь держаться в лидерах. На этот вид гонок чем-то похожа серия из нескольких заездов. В каждом заезде вы набираете очки. В финале по количеству набранных очков определяется победитель. И, наконец, еще два вида — это езда на время (здесь все просто) и режим игры за полицейского. В последнем вы можете пользоваться описанными выше средствами (не более трех раз каждым) — вызывать подкрепление, Не пытайтесь повторить
подобные трюки в жизни.
Отобьете себе "пятую точку" и
изуродуете подвеску машине. вертолет или разворачивать ежа. Процесс захвата нарушителя прост: включаете сирену и идете на таран. Над целью горит красная полоска, символизирующая уровень повреждений. Как только она достигнет своего минимума — можете браться за следующего нарушителя. Выполните назначенный план по арестам и получите медаль.
Следующий режим для зарабатывания очков — это чемпионат. Здесь все то же самое, что и в режиме Hot Pursuit, разве что полицейских забот у вас больше не будет.
Любители погонять в свое удовольствие также не оставлены без внимания. Для этого идеально подходят режимы Quick Race и Free Ride.

Читайте также: