Paradise island ps4 прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Щелкаем на грузовике, едем на этом чуде техники во дворец и паркуемся в саду. Невесть откуда в кузове оказывается клетка.
Снова идем в покои Принца, говорим с ним и получаем ключ (key) от леопардовой клетки в саду. Идем в сад и беседуем с садовником Мустафой по поводу леопарда ("Он как, не кусается?"). Ответы садовника не особо обнадеживают – ну да нам смелости не занимать.
Смотрим на большое колесо перед прудом. Щелкаем дважды на стрелке справа от колеса, чтобы повернуть его по часовой стрелке. Шлюзовые ворота внутри пруда открываются, и рыбки переплывают в маленький бассейн слева. Дрессированные, однако… Поднимаемся в верхнюю часть сада и подходим к клетке в центре. Достаем из инвентаря ключ и применяем его на замочной скважине дверцы клетки.
Заходим внутрь клетки и оказываемся в отсеке управления. Справа на полу большой рычаг, дергаем его, чтобы выпустить воду из пруда. После чего смотрим на панель управления слева. Мы должны составить решетчатый проход для леопарда от клетки в саду до клетки в кузове грузовика.
На пульте управления имеются два рычага, которые управляют поворотной секцией решетчатого прохода. Решение найти несложно.
Вот один из возможных вариантов: помещаем центральный рычаг на одно деление вправо от вертикального положения, и щелкаем выключателем справа на пульте. После этого перемещаем центральный рычаг на два деления влево от вертикального положения и снова щелкаем выключателем справа.
Готово, животное охотно бежит в грузовик.
Отправляемся на последнюю встречу с Принцем. Принц нам визирует пропуск (valid pass). Возвращаемся в сад к грузовику, и уезжаем на нем из города.

Ролик. Из-за угла скалы выскакивают два газелина, чтобы избежать столкновения, мы резко дергаем руль вправо и летим с обрыва.
Ну, подумаешь, после пережитой нами авиакатастрофы подобное ДТП – пустяк. Не получив ни царапины, мы вылазим из-под обломков грузовика, отряхиваемся. Леопард куда-то сбежал. Походив вокруг обломков, мы находим только осколок разбившегося ветрового стекла (piece of glass) на земле. Подбираем и выходим через нижнюю часть экрана.
Дорогу нам преграждают лианы, свившие что-то вроде густой паутины в толстом стволе баобаба. Разрезаем их стеклышком и идем дальше, сквозь дупло.
Мы выходим к ветвям огромного дерева. Перед нами два пути: по верхней ветке (в левой части экрана), или по нижней (правее). Путь по верхней ветке заканчивается тупиком, в конце которого столбик с намотанной на него лианой, но он пока что не активен. Возвращаемся и идем по нижней ветке. Хрясь – и она ломается под нами. Снова возвращаемся, и опять идем до конца по верхней ветке. Щелкаем на лиану… Ой! Нас ужалила змея, которая после этого падает вниз. Но не одна – а раскрутив лиану, которая теперь свисает вниз, и у нас есть что-то вроде каната, по которому можно спуститься. Так мы и поступаем.
Внизу движемся вперед, снова вперед.
Нам показывают красивый ролик, в котором мы видим, как palmette ("ладонники", которые напоминают жабу с длинными ногами, и на конце каждой из этих ног что-то вроде ладошек с присосками) прячутся в песок при появлении орла (если быть буквоедом, то это сокол).

Небольшая аркада
Орел – наш союзник. При его пролёте пальметты, находящиеся по курсу следования орла, зарываются в песок на несколько секунд, освобождая нам проход. В центре круга пальметт – "островок безопасности".
При появлении орла не следует мешкать, но пройти этот участок несложно.
Оказавшись на другой стороне, отвешиваем пинок лежащему слева внизу стволу дерева, затем еще один – и он перекатывается. Спускаемся по этому стволу и оказываемся перед еще одним стадом песчаных пальметт. Проходим и его с помощью доброго орла.
Движемся дальше, пока не оказываемся перед полем, усеянным "песчаными кувшинками". Прокладываем себе путь, прыгая по тем, которые не тонут в песке.
Это тоже сделать достаточно просто.

Идем дальше – и встречаем человека. Это майор Гудмонинг ("Доброеутро"). Беседуем с ним обо всем, что только возможно, после чего движемся дальше.
Проходим мимо трупов туземцев, привязанных к столбам (нет, это не казненные гладиаторы восстания Спартака, а обычное кладбище: туземцы хоронят своих мертвецов так, чтобы они не касались грешной земли) и в итоге выходим на небольшую полянку между высоченными стволами деревьев. Спереди и чуть левее за изгородью мелькает наш леопард. Подходим к изгороди и выламываем из нее ветки (branches) – послужат хворостом. Заходим в дупло огромного баобаба справа от изгороди. Ролик: ствол дерева оккупирован летучими мышами полополо.
Надо их оттуда выкурить. Снова заходим в дупло, кладем на пол ветки и поджигаем их нашей зажигалкой. Когда дым рассеивается, снова заходим в дупло – и карабкаемся вверх внутри ствола.
Мы оказываемся в Молгрейвской деревне, состоящей из подвесных хижин, соединенных между собой деревянными настилами-переходами.

Александр Собора

ЛАВКА ЧУДЕС
(квест возможно начать, после покупки территории на которой находится недостроенная лавка чудес)
Сроки выполнения заданий - неограниченно;
Сроки выполнения всех заданий для получения бонуса: 3 дня (5000 монет, 5 кристаллов 250 ХР, 1 каска строителя, 1 тотем щедрости).

2.2. Жаркий сезон (Награда: 1300 монет, 50 ХР)
- Сыграйте с Тайлером в Пляжные фишки, чтобы познакомиться поближе. 0/5
- Найдите Мороженое, собирая прибыль с Фургончика мороженщика. 0/30

Нравится Показать список оценивших

Александр Собора

Общие советы по прохождению любых заданий и по игре:

- На любой кнопке, иконке можно получить справку-информацию для этого необходимо нажать и удерживать палец на интересующем элементе. Например для получения информации что даст улучшение здания - выбираем интересующее здание и удерживаем палец на кнопке "улучшить".
- Если в тексте задания написано, что необходимо построить какое-либо здание, то можно это здание построить до начала задания или вообще до начала глобального задания (Лавка чудес, Гряда Майклсон и т.д.), но НЕ перерезать ленточку после постройки, перерезать уже после получения задания на его постройку;
- В заданиях в которых написано "необходимо иметь", например здания - при наличии его у вас в нужном количестве задание засчитывается автоматически.
- В идеале, для максимально быстрого прохождения заданий у вас должно быть максимальное количество зданий одного типа: 5 бунгало, 5 хижин и т.д.
- Очень рекомендую построить: Отель "Остров" и магазин Фейерверков по 1 шт., эти здания хоть и строятся за кристаллы, но если вы с начала игры никуда не тратили кристаллы, то накопленных кристаллов (за получение уровня, шкатулки, ежедневный вход, выполнение заданий) хватит для их постройки. В случае с Отелем "Остров": после того как вы начали играть в игру спустя пару дней (или получении какого-то уровня) появляется задание на время - 1 день, построить отель "Остров" (450 кристаллов), в качестве награды дают те же 450 кристаллов, то есть получается совсем даром. То есть ждёте когда появляется это задание, строите отель, получаете награду, и можно строить магазин Фейерверков.
- Деревья, кусты и камни появляются на острове через

6-7 часов после последнего посещения игры;
- Растительность на острове, хоть и надоедает своим появлением, но я всё же рекомендую не закатывать весь остров дорогой, что бы новая растительность не росла, так как: при выкорчевывании растительности и камней могут выпасть кристаллы, немного монет или опыта; есть достижения на расчистку растительности и камней в здании администрации, и также они нужны для нескольких заданий при выполнении масштабных квестов (пирамида, гряда и т.д.)
- В масштабных заданиях типа Пирамиды, Гряды, Палатки и т.д. необходимо будет покупать в Лавке Чудес специальные предметы для выполнения заданий за ракушки, кораллы и т.д. В игре существует, пока, 6 типов регулярных товаров - ракушки, цветки, кораллы, перья, жемчужины и драконьи фрукты. Условно товары можно разделить на 3 типа - 1 тип (ракушки, цветки), 2 тип (кораллы, перья), 3 тип (жемчужины, драконьи фрукты). При формировании цены на специальные товары в Лавке Чудес требуется 2 различных товара как одного типа так и разного, то есть если в описании задания, здесь на странице, написано что для покупки 1 шт. специального товара требуется 1000 ракушек и 200 кораллов, то это могут быть различные вариации - 1000 ракушек и 1000 цветков; 200 кораллов и 200 перьев; 1000 цветков и 200 перьев и т.д.
- Если вы хотите получить бонус за прохождение глобальных (масштабных) заданий то заранее, ДО начала заданий (то есть до начала строительства), собирайте суммарное количество нужных ресурсов ракушек, цветков даже с излишком, что бы вы могли допустим могли сразу купить 5 предметов по 1000 ракушек и 1000 цветков как пример, а не ждать когда появится в Лавке чудес последний предмет допустим за 1000 ракушек и 200 кораллов, он может ооочень долго не появляться или вообще не появится (появится за другие ресурсы, а не те которые есть в наличии), товары задаются случайно, понятно что 5 предметов по 1000 ракушек и 1000 кораллов это очень очень редкий случай, но и такое может быть )

Нравится Показать список оценивших

Александр Собора

(квест возможно начать, после покупки территории рядом с каменной грядой)
Сроки выполнения заданий - неограниченно;
Сроки выполнения всех заданий для получения бонуса: 17 дней (200000 Монет, 100 Кристаллов 1000 ХР, 1 Каска Гермеса, 1 G.E.O.K. "Развлечения", 1 Скидочный купон -10%).

1. НАЧАЛО ПУТИ
1.1. ВСТРЕЧА НА ПИРСЕ (Награда: 900 монет, 190 ХР)
- Собирайте туристов с пирса, и нужный человек обязательно появится. 0/15
1.2. ЗНАКОМЬТЕСЬ, БОБ КРЭШ (Награда: 2000 монет, 210 ХР)
- Заплатите взрывнику за предстоящую работу. (необходимо заплатить 300к монет)
- Постройте Парк "Релакс", чтобы скрасить досуг Боба. 0/5
1.3. ТРЕНИРОВКА УМА (Награда: 1800 монет, 200 ХР)
- Выиграйте в Пляжные фишки. 0/20
- Купите Бобу в Лавке чудес альпинистское снаряжение для исследования горы. 0/1 (Стоимость: 50 перьев 50 кораллов)
1.4. КОФЕЙНАЯ ЭНЕРГИЯ (Награда: 1700 монет, 200 ХР)
- Проведите 50 Кофейных сиест перед тем, как двинуться в путь. 0/50
- Примите участие в горной разведке и потратьте немного энергии. 0/500 ед. энергии

2. ОТРЯД "БА-БАХ"
2.1. РАЗЛИЧНЫЕ ХЛОПОТЫ (Награда: 2000 монет, 220 ХР)
- Улучшите 3 Мини-отеля до 5 уровня, чтобы разместить гостей. 0/3
- Соберите прибыль с фургончиков мороженщика. 0/200
2.2. ЗНАКОМСТВО С РАБОТНИКАМИ (Награда: 1800 монет, 200 ХР)
- Нанимайте рабочих из бригады Боба, вы их узнаете по особенному бейджику. 0/20 (1 рабочий = 1 ед. энергии)
- Организуйте для бригады 40 ужинов на крыше. 0/40
2.3. ХИТРЫЙ ПЛАН (Награда: 2000 монет, 215 ХР)
- Постройте 5 Пиццерий "Пранзо", чтобы вашим рабочим было где перекусить. 0/5 (уже построенные не засчитываются, необходимо строить новые или строить заранее но не перерезать ленточку)
- Добудьте динамит - сносите "Сувенирную лавку" или собирайте прибыль с Магазина фейерверков. 0/100

3. РАБОЧИЕ БУДНИ
3.1. ГЛАВНОЕ - СПОКОЙСТВИЕ (Награда: 2100 монет, 215 ХР)
- Успокойте испуганных туристов. Вы сразу узнаете их по особому бейджику. 0/80
- Купите кирки для рабочих в Лавке чудес. 0/5 (Стоимость 24 перьев 24 кораллов)
3.2. ВАЖНЫЕ ДЕЛА (Награда: 1900 монет, 190 ХР)
- Продолжайте развитие острова и улучшите несколько раз любые здания. 0/10
- Проведите несколько Семинаров дайверов в Отеле "Феникс". 0/15
3.3. ПРОБУРИ ЭТО (Награда: 2200 монет, 225 ХР)
- Купите Буровую установку в Лавке чудес. 0/1 (Стоимость: 144 цветка 77 кораллов)
- Увеличьте уровень электричества, чтобы обеспечить установку энергией. 0/200 (улучшайте или стройте новые энергетические здания)

Отдаем удильщику оба растения. Говорим с майором – выясняется, что удильщику для ремонта кожи ската нужен еще и жир летучих мышей. У нас он уже есть, отдаем и его. Можно выходить из хижины, когда вернемся, отремонтированная кожа (cured skin) будет висеть справа на стене. Забираем ее.
Можно отправляться ремонтировать барабан. Возвращаемся к нему (на экран 5, слева наверх на экран 3 к развилке у ствола, там направо на экран 4, через проем в изгороди направо, к дереву с барабаном и наверх по лесенке) и используем кожу на барабане.
Возвращаемся к Принцу (через экраны 4, 3, 5) и докладываем ему, что барабан отремонтирован. Принц просит ударить в барабан. Возвращаемся к барабану и щелкаем на нем. Ролик: нам показывают, как орел ловит летучую мышь. Снова идем к Принцу, готовая мышь висит на перилах перед Принцем, справа от орла.
Итак, у нас есть приманка для леопарда.
Осталось только изготовить для него ловушку.
Выходим через экраны 5, 3, 2 и поднимаемся по лестнице на экран 6.
Идем через выход в правой нижней части и заходим в хижину. Берем крюк (hook) и подбираем насколько кокосовых орехов (nuts), можно хоть все забрать.
Выходим из хижины и возвращаемся к центральной точке экрана 6, туда, где мы вышли после подъема по лестнице. Два-три шага в направлении верхней части экрана, и на развилке из помостов идем направо. Мы видим хижину справа, а перед ней, на изгороди с левой стороны, некий плакат, который можно разглядеть поближе. На плакате изображен принцип действия известного аттракциона банджи. Толщина резинок зависит от веса человека.
Заходим в хижину.
Слева от нас – весы, далее – аппарат для сверления орехов, а еще дальше, возле стены – агрегат для изготовления резины
Становимся на платформу весов.
Мы весим два с половиной ореха – соответственной должна быть и толщина изготовляемой резинки.
Подходим к сверлильному аппарату и щелкаем для приближения.
Помещаем орех в держатели. Щелкаем на сверле (или это шило) справа (активная зона в виде стрелочки влево), чтобы проколоть орех. Жидкость вытекает из ореха в лоток, весы показывают вес жидкости – один орех, скорлупа улетает за ненадобностью.
Повторяем эту же процедуру со вторым орехом. На сей раз весы показывают суммарный вес жидкости – два ореха.
Теперь нам надо отмерить жидкость весом в половину ореха.
Для этого после помещения третьего ореха в держатели, щелкаем на самом орехе, примерно посередине. Нож рассекает орех пополам. Прокалываем его тоже. Общий вес жидкости – два с половиной ореха – соответствует нашему весу.
Выходим из режима приближения и щелкаем на агрегате для изготовления резины. Щелкаем на крестообразном рычаге справа. Начинает скручиваться резиновый жгут. Забираем его. Итак, у нас имеется резинка банджи (elastic), зачем она нам нужна – пока неясно.
Выходим из хижины, идем к центральной части экрана 6, спускаемся по лестнице, через экраны 2, 3 и 5 идем к креслу, с которого мы удили песчаных скатов. Возле кресла имеется лесенка, ведущая вниз, спускаемся по ней и… бац! – роняем крюк.
Не беда, недаром же мы предусмотрительно изготовили резинку банджи.
Заодно получим и удовольствие от аттракциона.
Активная точка – рядом с нижней частью лестницы. Выбираем в инвентаре резинку, и щелкаем на активной точке. Ролик… и крюк снова у нас!
Ловушка расположена по центру экрана, над ней висит шнур. Закрепляем крюк на конце шнура. На крюк цепляем летучую мышь. Выходим из ловушки и щелкаем на рычаге справа от нее. Пол ловушки раскрывается. Рядом с лестницей, справа от нее, лежат ветки. Щелкаем на них – и они сами по себе натягиваются поверх раскрытого пола ловушки. Готово!
Поднимаемся назад по лестнице. Наступает ночь.
Управление снова переходит к леопарду. На этот раз мы бегаем по джунглям. Когда нам это надоест, с помощью клавиши Esc возвращаемся к нашей героине.

Просыпаемся. Ролик: леопард попадает в нашу ловушку.
Идем на экран 1 к хижине матриархини. Сзади висят вниз головой два тела. Что за черт… Говорим с колдуном. Оказывается, эти люди были казнены за то, что убили майора Доброеутро. При них было найдено агентурное донесение (espionage report) – они должны были нас поймать и доставить к королю.
Можно продолжать путь. Колдун рассказывает нам историю короля Родона, его жены и дочери… Наш папочка в начале своего правления был хорошим королем, но потом превратился в каку.

Повозка, запряженная газелином, привозит нас к причалу на берегу реки. Надо переправляться. Если идти все время вправо, мы окажемся на полузатопленном пароме, в качестве двигателя используется все тот же живой газелин. Но сначала требуется приподнять над водой затопленную (переднюю) часть парома.
Возвращаемся, и обходим заброшенный грузовик. К его правому борту приторочены канистры. Берем канистру (jerry can). Выходим, идем в правый нижний угол экрана, оттуда на мостки рядом с паромом, и до конца вправо. Используем канистру на активной точке в передней нижней части парома.
Возвращаемся к грузовику, берем вторую канистру, и повторяем процедуру. Затем еще раз. Паром готов к отплытию.
Возвращаемся к повозке и щелкаем на ней. Повозка отправляется на паром. Мы идем вслед за ней. Отплываем. Ролик. Увы, река оказывается бурной, и мы падаем в воду.
Что ж, авиакатастрофу мы пережили, ДТП тоже. Теперь мы попали в кораблекрушение. Не беда. Выплываем и оказываемся на берегу. Леопард снова куда-то сбежал.

Проходим вперед от причала – и оказываемся у входа в шахтерский городок Замарат, большую часть которого занимает огромный бездонный котлован. Здесь же стоят и беседуют между собой два шахтера.
Я назову это место "центральный экран". Из этого экрана ведут два выхода – по диагонали налево (к шахтам) и по диагонали направо (в город). Идем направо.
Движемся налево до конца, проходим через арку, выходим через нижнюю часть экрана, идем налево, затем поднимаемся по ступенькам впереди. Проходим через дверь и попадаем в небольшую квадратную прихожую. Дверь слева ведет к выходу. Мы же проходим через верхнюю дверь и оказываемся в комнате. Здесь находится некий человек. Это сержант Харамби, начальник раскопок, и мы попали в его офис.
Беседуем с ним обо всем, и получаем информацию: шахта давно уже работает вхолостую, драгоценных камней в ней не осталось, король Родон раньше посещал шахту ежегодно, но вот уже десять лет, как не появляется, самый глубокий горизонт шахты – 975 ярдов, глубже копать опасно из-за плывунов, инженер Дада исчезла год назад… Нет, про леопарда сержант ничего не слышал.
Выходим наружу. Ролик: сержант подходит к рации, спрятанной в столе, и докладывает, что появилась дочка короля Родона. Ему велят задержать ее.
Возле стены на земле сидит раненый шахтер и бормочет какие-то непонятные слова – "уровень 1095", "чудовище", "Дада". Заходим в дверь, снова в комнату и опять говорим с сержантом Харамби, настаивая на том, что раны шахтера явно вызваны когтями леопарда. Сержант это упорно отрицает, а по завершении диалога выходит из комнаты и запирает за собой дверь.
Что ж, будем выбираться. На полках слева берем три рабочих части кирки (knobs), старую рукоятку (old rod), новую рукоятку (new rod) и шахтерское обмундирование (miner clothes), которое точно подходит нам по размеру, как же иначе!
В правой нижней части экрана на полу – активная точка. Смотрим на нее вблизи. Хм, доски пола прогнили, и можно попытаться их выломать. Комбинируем в инвентаре новую рукоятку с наконечником кирки (если это же проделать со старой рукояткой, то получившийся инструмент окажется негодным и сломается) – и у нас инструмент – шахтерская кирка, насаженная на рукоятку (miner's stick). Применяем ее на досках – и перед нами зияет уходящая вниз бездонная шахта.
Забираемся на прикрепленную к стене рядом с дверью голову некоего животного, и оказываемся на балках под потолком. Тут же в комнату входит сержант Харамби, подходит к дырке, решает, что мы провалились в шахту и выходит. Слезаем с потолка.
Выходить из комнаты рановато – на нас не та одежда. Заходим за ширму в левой части экрана, достаем из инвентаря шахтерскую экипировку и щелкаем на ширме. После чего выходим из-за нее, одетые надлежащим образом. Покидаем помещение.
Выходим наружу, чинно проходим мимо обманутого Харамби (видимо, он тоже подслеповат, если подобный "маскарад" способен ввести его в заблуждение), и доходим до центрального экрана при входе в город. На сей раз идем влево.
Проходим мимо входа в шахту, и следуем дальше влево, пока не оказываемся у еще одного, дальнего входа. Там разговаривают между собой два шахтера. Слушаем их беседу, после чего возвращаемся к первому входу. Заходим внутрь.
В левой части экрана на стене кнопка вызова лифта. Нажимаем ее, вызываем клеть и спускаемся на ней на дно шахты.
Мы на уровне минус 975 ярдов – якобы, самом глубоком. Осматриваемся.
Для начала идем через выход в левой верхней части экрана. Потом заходим в конторку справа. В ней находится толстый шахтер Билл – ответственный за уровень 975. Разговариваем с ним обо всем. Выходим из конторки и заходим в некий "ангар" прямо перед нами. На полу лежит канат (rope), подбираем. Идем дальше влево и доходим до слонихи на привязи. Хм, кого только не встретишь под землей…
Возвращаемся в конторку Билла и расспрашиваем его о слонихе. Выясняется, что она старая, слепая, и что ее скоро должны поднять на поверхность для отправки на заслуженную пенсию. После чего Билл выходит из конторки, любезно предоставляя нам возможность произвести в ней обыск. Разумеется, мы этой возможностью пользуемся. Вначале зачем-то сбрасываем с себя шахтерскую экипировку, а затем смотрим вблизи на стол Билла.
Забираем из ящика разводной ключ (monkey wrench) и два клина (wedges), после чего Билл возвращается в конторку.
Возвращаемся к слонихе. Смотрим вблизи на место крепления цепи к стене. Откручиваем ключом гайку, освобождая слониху. Возвращаемся к клети, на которой мы спустились в шахту. Заходим в клеть, щелкаем на потолке кабины и забираемся на ее крышу. Смотрим вблизи на активную зону в левой стене шахты. Выбираем в инвентаре клинья и щелкаем на прямоугольном отверстии. Получился стопор, который не даст клети уйти на поверхность.
Спускаемся вниз и нажимаем кнопку вызова клети. Кабина поднимается немного вверх и застревает. Под ней появляется проход. Заходим туда, и видим, что пол закрыт массивной железной плитой, в которой, однако, имеется ручка. Выбираем в инвентаре канат и привязываем его к этой ручке. Умная слониха сама делает несколько шагов вперед, сдвигая плиту.
Снова заходим в проход под кабиной, спускаемся вниз и смотрим вблизи на пульт управления. Щелкаем правым нижним тумблером, переключая его в положение по диагонали слева вверх направо вниз, после чего переводим рукоятку в правой части пульта в нижнее положение. Мы оказываемся еще глубже, на секретном уровне минус 1095 ярдов.
Идем направо, поднимаемся по ступенькам и беседуем с дамой, стоящей возле каменного трона. Это инженер Дада, у которой, похоже, давно и далеко уехала крыша. Впрочем, и мы в беседе с ней не особо вежливы. По окончании разговора нас хватают и швыряют на дно глубокой ямы.

Управление в третий и последний раз в игре переходит к леопарду. Побегав и попрыгав по подземным пещерам, и полюбовавшись залежами изумрудов, нажимаем Esc и снова возвращаемся в тело Энн. К нам подошли, обнюхали и лизнули: вставайте, барышня, пора выбираться отсюда.

Под потолком висит кабина подъемника, привязанная к земле веревкой. Для начала надо ее освободить. Я назову это место "первый экран". В его нижней части выход на соседний экран, "второй". Идем туда. Возле двух валунов, в шаге справа от заваленного прохода, на земле лежит разбитая керосиновая лампа (broken lamp). Подбираем ее. В правой части экрана активная зона в виде лупы.
Смотрим на нее вблизи. Мы видим замок, соединяющий веревку и кожаную петлю, которая держит на привязи кабину подъемника. Выбираем в инвентаре лампу и обильно поливаем маслом кожаную петлю. После этого применяем на ней зажигалку. Петля сгорает, и кабина падает на землю. Мы автоматически оказываемся на первом экране.
Заходим в кабину. На входе справа пульт управления с двумя стрелками – вверх и вниз. Кабина может занимать три положения, назовем их 1-й, 2-й и 3-й этаж. Сейчас мы на 1-м. Щелкаем на стрелке вверх и поднимаемся на 2-й этаж. Сразу за выходом из кабины, возле ее дальнего правого угла, находится корзина с изумрудами (emeralds). Набиваем ими карманы.
Идем влево по настилу. На деревянном поддоне лежит бикфордов шнур (wire), подбираем его.
Возвращаемся в кабину и поднимаемся еще выше, на 3-й этаж. Щелкаем на изумрудные копи в стене, чтобы рассмотреть их вблизи. Чуть правее центра экрана имеется активная точка. Выходим из режима приближения. На настиле, слева у выхода из кабины, лежит кем-то предусмотрительно оставленная дрель. Щелкаем на ней и просверливаем отверстие в центре изумрудного участка (у нас это получится автоматически).
Под потолком, в самой верхней части экрана, сидит летучая мышь. Выбираем в инвентаре изумруд и запускаем в нее. Мышь перелетает немного левее и ниже. Пуляем в нее еще одним изумрудом. На этот раз мышь перелетает правее. Третий изумруд довершает дело: мышь садится на деревянный ящик, подвешенный справа у стены, леопард прыгает и ловит ее, а сам ящик падает вниз.
Кажется, это единственный момент в игре, когда от леопарда есть какая-то практическая польза.
Спускаемся на подъемнике на 1-й этаж и смотрим вблизи на место падения ящика, справа от кабины. Поднимаем динамитную шашку (dynamite).
Возвращаемся в кабину и снова едем на 3-й этаж, дважды нажимая стрелку "вверх". Щелкаем на изумрудную стену. Выбираем в инвентаре динамитную шашку и применяем ее на просверленном нами отверстии, немного правее центра экрана приближения. После этого выбираем в инвентаре бикфордов шнур и щелкаем на том же месте. Другой конец шнура свисает вниз.
Возвращаемся в кабину и опускаемся на 1-й этаж.
Между передней и задней правой лапой стоящего на земле леопарда имеется активная точка. Там находится свободный конец бикфордова шнура (end of wire). Поднимаем его и переходим на второй экран.
Активная точка – в левой нижней части экрана, в двух шагах левее морды леопарда. Выбираем в инвентаре конец бикфордова шнура и применяем его на этой точке, подсоединяя шнур к детонатору.
Остается только еще раз щелкнуть на детонаторе, пробив проход и заодно вызвав наводнение. Ролик. Бежим прочь от потока воды и снова оказываемся на уровне 975.
Идем в конторку Билла и пытаемся уговорить его подняться на поверхность с этого уровня, который тоже вот-вот будет затоплен. Билл наотрез отказывается, предпочитая погибнуть на посту. Что ж, твоя воля…
Возвращаемся к клети и выходим через правый нижний угол экрана. Слониха уже приготовлена к подъему. Забираемся к ней на спину. Прощай, Билл!
Оказываемся на поверхности. Елки-палки, снова тела повешенных! Это сержант Харамби и еще кто-то. Где бы мы ни появились, после нас остаются трупы. Невесело…
Разговариваем с сидящим на полу шахтером, единственным оставшимся в живых.
Итак, наше настоящее имя – Малкия Родон-Краун. Король Родон велел нас разыскать и доставить к нему в целости и сохранности. Прибывшие в Замарат солдаты короля решили, что мы погибли в шахте, и разгневанный король велел казнить всех жителей города. Да-с… Наш папаня – настоящее чудовище.
Мы отказываемся верить услышанному, но действительность говорит сама за себя.
Делать нечего, отправляемся дальше. Идем направо, после чего продолжаем путь на верной слонихе. Ролик. Королю докладывают, что его дочь бесследно исчезла. Мы прибываем в лагерь повстанцев. Леопард снова куда-то убегает, а нас сажают в клетку, подвешенную на дереве.

Ролик: Родон, король африканской страны Маурании ждет прибытия дочери, которая летит к нему на самолете из Женевы.
Повстанцы сбивают самолет, и тот падает в джунглях.

Итак, мы управляем гуляющим по саду леопардом – с помощью нажатой левой кнопки мыши. Правая кнопка заставляет леопарда прыгать – там, где это возможно. Игра с леопардом не обязательна для дальнейшего течения игры, и когда нам она надоест, с помощью клавиши "Esc" можно вернуться в тело Энн Смит. Просыпайтесь, мадемуазель…

Идем в сад. Возле скамейки на входе лежит искомый Мадаргейнский цветок (flower)! Подбираем его и идем в башню. Цветок тоже отправляем в воронку самогонного аппарата. Включаем горелку под аппаратом с помощью зажигалки… бульк… готово! Итоговый продукт – духи (perfume) в колбе на выходе змеевика. Забираем. Можно отправляться к Принцу, после соответствующей подготовки.
Возвращаемся в гарем, возле фонтана в холле говорим с Аишей, после чего в нашей комнате Аиша придает нам "товарный" вид. Теперь нас не отличить от любимой жены Принца – по крайней мере, охранник Кадер разницы не увидит.
Проходим по балюстраде мимо обманутого охранника в комнату Принца. Идем направо и говорим с Принцем. Тот, конечно, распознает подлог, но не наказывает нас. В ходе долгой беседы Принц рассказывает нам про короля, революцию, повстанцев, а также какую-то туманную и полную иносказаний историю про девушку по имени Энн Смит и леопарда, которого она должна взять с собой и отпустить в пустыне. Сама же Энн сможет сесть на корабль, чтобы вернуться домой, только по другую сторону пустыни – если того пожелает.
В общем, понятно – нам предстоит путешествие через пустыню в компании леопарда. К этому путешествию придется подготовиться.
Выходим из комнаты Принца через дверь спереди, потом из дворца через ранее запертую дверь напротив фонтана в холле – и оказываемся в городе Мадаргейн.

Читайте также: