Our fate прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Our Fate - A new family (18+) - визуальный роман для взрослых геймеров. Им предлагается роль успешного писателя, что почивает на лаврах славы и постепенно подбирает материал для следующей книги. Акцент в этом проекте делается на самостоятельный выбор игроков. Что, как и с кем. Это позволяет отыгрывать и хорошего парня и человека с серьёзной девиацией. В любом случае поклонникам жанра скучать не придётся. Нелинейность развития обязательно их порадует.

В Thronheim-е можно продвинуться до наёмника (mercenary). Даётся этот квест в таверне и заключается в том, что необходимо сослужить службу одному торговцу в Guberland-е. Найти этого торговца можно у входа в цирк, он говорит, что ему нужен народ для охраны груза и что приходить нам надо в 3 утра. С трудом продрав глаза и придерживая отвисающую от зевания челюсть подходим в назначенное время к нему и нам сообщают, что необходимо охранять груз на причале, чем мы и начинаем заниматься. Через какое-то время к причалу прибегает ватага бандитов, которых мы вежливо укладываем под дерновое одеяльце, после чего ждём до 5 утра. Торговец приходит, радуется сохранности груза и производит нас в наёмники.

Прочие квесты:
1. Дядечка в таверне просит нас отнести письмо в храм на главной площади, так как сам он боится. Так как мы не боимся, то относим письмо и возвращаемся за наградой.
2. Зайдя в банк, можно получить квест на Orbs of links. Задача состоит в добывании шести таких предметов из Inventa storka и размещению их по всем шести банкам Chedian. Орбы разбросаны по всей Inventa storka, так что с их нахождением особых проблем нет, как и со второй частью задания.
Здания в городе: нет
Здания вне города:
1. Inventa storka. В этом здании прописаны несколько бандитов, птичек, скелетов и личей (всяких). Если понажимать на выступающие книги в библиотеке, то можно найти недостающие орбы, а также чёрный сундук. При наличии заклинания Turn undead сложности никакой: сплошная беготня за удирающей нежитью.
2. Connecting tunnels. Эти тоннели являются единственным путём в Yorwick, причём они хорошо охраняются. Скелеты и вампиры хорошо стерегут этот проход, но заодно хранят свои сокровища, среди которых числится и чёрный сундук. На недоступную ветку тоннелей можно попасть только из Ёрвика, после чего её можно соединить с основной, разбив стену.
8. Frosgard.
Frosgard интересен тем, что его порт изначально не доступен, а добраться можно только пешком из Thjorgard или Thronheim. Город не имеет привычного входа в виде ворот в огромной стене, просто спокойно идя по локации переходим в город (видимо это мёрзлый край никому не нужен в плане завоеваний). Локация имеет две чётко разграниченные части: бОльшая со льдом, снегом, небольшим тоннелем в горах и некоторым количеством волков и йети и владения зелёного человека с gezzampt-ами, скачущими под ярким солнцем по цветущей травке.

Город
В городе есть полный набор магазинов, небольшое количество учителей не создаёт ощущения пустоты из-за большого количества разных праздношатающихся жителей. Тренировка во Frosgard-е славится дешевизной по всему миру. Порт находится прямо в городе, но если мы пришли сюда впервые, то он не работает из-за того, что вода в полном соответствии с законами физики сменила своё агрегатное состояние с жидкого на твёрдое, а корабли по твёрдой воде ходят плохо. Городской портал находится в магазине всякой магической всячины, используемый владельцем в качестве книжной полки. Ярл живёт в своём доме за большим костром, который может нас запросто испепелить, если в него забрести.

Учителя Frosgard -а:
Эксперты-мастера: merchant, identify item, identify monster, body building, disarm trap, repair item, perception, learning.
Гранды: нет
Наёмники: предлагает себя для найма женщина, обеспечивающая залечивание наших ран раз в день.

Сюжетные квесты:
1. Первое задание ярла: избавить порт родного города от твёрдой воды, мешающей навигации. Если мы перед тем, как идти к ярлу немного походили по городу с целью изучения жизни простого люда, то наверняка наткнулись на изобретателя, который несколько опередил свой век и соорудил бочку с чем-то похожим на порох. Он предназначал эту бочку для разных увеселений в виде фейерверков, но мы найдём ей лучшее применение! Договориться с ним не сложно, после чего он устанавливает своё творение прямо на льду, а мы идём и пуляем в него (творение) из стрелкового оружия. Смотрим ролик, после чего идём сдавать квест. Побочный эффект от данного квеста - после его выполнения начинает работать порт и капитан корабля на радостях дарит нам книгу с расписанием всех путешествий мира Chedian.
2. Второе задание ярла: убить гиганта Янмира, который повадился жрякать маленьких детишек. Гигант обитает в собственном небесном замке (Sky fort) и при первом взгляде на него кажется, что его просто не убить. Я слышал, что находились люди, которые резали Янмира в прямом бою, но дело в том, что смерть людоеда в таком виде программой не предусмотрена и квест не зачтётся. Поэтому не будем идти против воли разработчиков и отыщем в одном из подсобных помещений книжный шкаф, отпихнём его в сторону и протиснемся в открывшийся потайной ход. Внизу увидим подпорки пола (подсвечиваются красным), которые можно сломать и тем самым ослабить пол. Далее идём и заманиваем гиганта в этот коридор (под его весом пол проломится). Дело сделано: дети спасены, а Frossgard обеспечен мясом на два года.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение до рейнджера. Для начала надо потолковать с женщиной, обитающей рядом с банком. Она доступно объяснит все необходимые условия для достижения сего почётного звания. Условия всего два: надыбать лук по имени Everstrike и пройти подземелье Dungeon of secrets. Лук лежит в подвале замка Дюка в Guberland-е, охраняется не очень сильно, так что проблем с его добычей никаких. Насчёт второго условия: я читал огромные дискуссии на форумах о том, что 3do сделало страшно невыполнимый квест по продвижению в рейнджеры, что для того, чтобы его выполнить нужно, как минимум, проходить Quake3 на Hardcore и др. Суть в следующем: необходимо войти в одну дверь, а выйти из другой, при этом не задев внутри ни одной ловушки. Мой совет: не слушать этих крикунов, которые орут, что квест не выполним и тем более не пользоваться для его прохождения багом с Lloyd's beacon. Подземелье проходится в два этапа: сначала полностью исследуем подземелье, учимся перепрыгивать ловушки, ползать под ними же или их же оббегать стороной. Все ловушки видны при эксперте Perception. Во второй заход спокойно проходим уже знакомые комнаты. И всё!
2. Продвижение до друида. Учитель стоит на западной окраине за одним из домов. Она нам рассказывает душещипательную историю про то, как Frossgard был цветущей землёй до того как дикие его жители изгнали из своей среды некого Green man-а, после чего пошёл снег и другие подобные вещи. Дикие жители одумались, но было уже поздно - Green man возвращаться не хотел. Нам предстоит выполнить миссию по возвращению этого индивидуума на родину, после чего нас сделают друидами. На прощание нам говорят о том, что можно спросить о местонахождении нашей цели у товарища на входе в город. Выходим за город и спрашиваем. Нам отвечают, что для того, чтобы найти зелёного человечка нужно идти прямо, везде поворачивать налево и не заходить в тоннели. Туда и идём. О приближении к цели можно догадаться по появлению травки и другой зелени, после чего на горизонте покажется большое дерево, рядом с которым, отбиваясь от мух, ходит Green man. С трудом удаётся заставить его прослезиться по поводу несчастий родного города, но возвращаться этот гордый изгнанник отказывается наотрез, слишком свежи в его памяти оскорбления сограждан. Однако, поговорив ещё, он соглашается рассмотреть этот вопрос, если будут выполнены три его требования. Первое: будет восстановлено майское дерево на площади Frosgard-а. Второе: как минимум семеро жителей данной деревни поклянутся, что они не причинят вреда green man-у после его возвращения. Третье: Ярл города даст такую же клятву и в доказательство добрых намерений установит памятный камень на центральной площади. Получив задания, топаем обратно и начинаем их выполнять. Чтобы починить дерево находим рядом с этим ритуальным местом непися, который согласиться выполнить данную работу за 500 целковых. Опросив жителей города собираем 7 необходимых голосов в поддержку зелёного, а затем убеждаем ярла о необходимости того же. Возвращаемся к green-у и сдаём ему квест. В награду он делает нас друидами и даёт свой именной медальон (очень хороший).
3. Продвижение до лича. Данное продвижение крайне специфично и сильно отличается от других. Дело в том, что выбирать кандидата на продвижение придётся только в самом конце, а само задание появится только к середине его выполнения. Начало следующее: на площади находим таинственного незнакомца, который хочет просветить нас в тайнах магии. Мы тоже хотим и в итоге получаем от него 1-ую часть свитка с инструкцией о порядке преобразования в личи. Ничего нужного в этой инструкции нет, поэтому незнакомец горестно вздыхая, направляет нашу команду за второй частью в Chasm of the dead в Drangheim. Находим там свиток, читаем его и наблюдаем в книге заданий появившийся квест. Необходимое оборудование находится в Yorwick-е, в лич лабе. На верхнем этаже лаборатории находим кухню и читаем инструкцию по достижению почётного звания лича. Для тех, кому лень читать, рассказываю: шлёпаем на склад (наземный этаж) за ингредиентами и пузырьками, берём их необходимое количество, добираемся обратно. Готовим пойло и греем его над спиртовкой. После этого можно употреблять вовнутрь, на употребившем появится надпись "Lich quest". Пробиваемся в подвал, машину по преобразованию не пропустим точно, её нужно включить сверху, затем зайти в кабинку снизу и нажать рычаг. Лич готов.

Здания вне города:
1. Dungeon of secrets. Очень милое подземелье, монстров нет, более подробно оно описано в квесте на продвижение рейнджера.
2. Ruined temple. Основными обитателями этого святого места являются скелеты (warrior и master) и костяные псины (Dagrell). Строение маленькое, желательно идти туда с навыком perception хотя бы на эксперте, иначе есть шанс не вернуться (могут замуровать). В одной из начальных комнат есть джин, который за своё освобождение снабдит нас по выбору опытом, деньгами, параметрами или предметом из набора Fre.
3. Sky fort. Некоторое недоумение, которое появляется при первом взгляде на высоту потолков и размеры дверей быстро пропадает от встречи с хозяином дома. Скажу только, что этой встречи желательно до смерти хозяина избегать всеми силами, так как весовые категории слишком разные. Кстати, тут есть и аналоги мышиных норок, куда наша партия может успешно прятаться от Янмира, но не от толп йети. Кроме йети здание облюбовали Ice Lobber-ы, которых желательно убивать при первой встрече, иначе они наплодят столько Ice lobbercicle, что дышать некогда будет. В комнате Янмира живёт чёрный сундук. Из дыры, образовавшейся после падения гиганта можно очень быстро попасть в жилую часть Frossgard-а (желательно заранее скастовать падение пера, так как можно запросто угодить не в воду, а мимо).
9. Lindisfarne.
Остров Lindisfarne находится несколько в стороне от остального мира, городского портала в нём нет, поэтому желательно при появлении Lloyd's beacon-а занять один из слотов этого заклинания под данную деревню. Магазинов здесь всего три: магический, заклинаний и всякого барахла. Про таверну, тренировалку и прочие чудеса цивилизации здесь когда-то слышали, но судя по забитым дверям уже успели забыть. Народ обеспокоен регулярными набегами орд Tamur Leng-а (где-то про него уже слышали?). Здесь живут все гранды магических школ. Холмистая местность делает передвижение несколько затруднённым, хотя не намного. Через одну из гор можно перемахнуть пешком, что позволит обойти некоторое количество монстров, правда обратно этот фокус не удастся и они отыграются по полной программе. Населяют эту землю Thrall-ы, Magreeb-ы и, в проходе к пещере дракона, несколько волшебников.

Учителя Lindisfarne:
Эксперты-мастера: нет
Гранды: elemental magic, spirit magic; light magic; dark magic, meditation.
Наёмники: в доме за мостом можно нанять лекаря, который будет полностью лечить всю партию раз в сутки.
Квесты: нет.

Квесты на продвижения:
1. Продвижение в паладины. Данный квест можно получить во дворе монастыря. Необходимо: а) поймать вора в одном из городов Chedian, б) спасти жизнь человеку. Рассмотрим задания по порядку:
а). Можно ради интереса походить по всему миру, всюду спрашивая, не беспокоят ли воры (здравствуйте, деворазационная станция, воры беспокоят?), но лучше сразу поехать в Sturmford. Там в главном здании нас попросят поймать бандита, который повадился воровать у мирных торговцев. Если поговорить с детьми и почитать письма в строении неподалёку от таверны, то можно догадаться где этот вор живёт, но ждать его там бесполезно, не придёт. Лучше всего ловить грабителя в одном из магазинов в районе полуночи. Ситуация идиотская, только в 3DO могли до такого додуматься: хозяин магазина, улыбаясь, смотрит на вора и сообщает нам, что магазин закрыт до утра, вор спокойно работает в уголке, а тут мы в лучших традициях британской полиции подходим и сообщаем, что он арестован. Самое интересное, что преступник с нами тут же соглашается, хотя в тюрьму не идёт. Тогда мы идём туда сами и просим стражника открыть дверь. Затем возвращаемся в магазин и вежливо просим вора проследовать в место лишения свободы. Далее он считается арестованным, но наша миссия на этом не заканчивается! Надо ещё обеспечить детей этого пройдохи путём нахождения работы для старшего сына. Шлёпаем в тот магазин, который его папашка пытался ограбить и договариваемся с хозяином. Заключительным действием является визит в осиротевший дом и разговор со старшим сыном.
б). Монах из монастыря даёт нам письмо, в котором некто заказывает убийство ярла Thjorgard-а. Добираемся до жертвы и показываем данный документ. Ярл устрашается и решает, что на арену вместо него пойдёт двойник, а мы проследим за этим действом. Идём на арену, дожидаемся появления на поле боя одиноко бродящего человечка и начинаем с ним вербально общаться. Указываем на то, что его дело не выгорело, после чего тот исчезает, а нам прямая дорога к ярлу. Властелин города хочет знать, кто его заказал, проводим детективное расследование в ходе которого заходим в магазин всякой всячины и общаемся с человеком за стойкой. Далее можно снова идти к ярлу, а потом плыть в Lindisfarne за продвижением.
Yorwick.
Yorwick качественно отличается от остальных локаций по нескольким пунктам. Во-первых, здесь нет ни порта ни даже моря, поэтому корабли не ходят. Во-вторых, нет ни города ни магазинов (кроме магического). В-третьих, попасть в Yorwick можно только через соединительные тоннели из Thronheim-а. Населёна территория вампирами, привидениями и небольшим количеством sorcerer-ов. Все NPC сконцентрированы на ограниченном пространстве рядом с домиками, их там очень много и практически все они в чём-то гранды.

Учителя Yorwick-а:
Эксперты-мастера: learning.
Гранды: perception, merchant, body building, learning, disarm trap, repair item, identify item, identify monster.
Наёмники: нет
Сюжетные квесты:
1. В этой локации расположено поле боя, где наши доблестные ярлы сошлись в битве с ордами Tamur Leng-а. Когда мы туда приходим, выполнив квест на добывание дракончика для дочки Yrs-ы, все уже лежат: кто просто, а кто и приколотый к земле. Дяденька… (ярл Thjorgard-а) объясняет нам ситуацию с поражением наших и просит отомстить, вернув армию с того света, после чего отбрасывает шпоры. С этого момента начинается сюжетный квест по возвращению армии, который я рассмотрю отдельно.
Квесты на продвижения: нет

Клик-клик-клик. Еще один монстр задрал лапки вверх. Пара сотен кликов. Новый уровень. Тысяча кликов. Накопил денег на латы. Неизвестное количество кликов, но точно — очень большое. Наконец-то игра пройдена.
Сколько времени я провел за игрой? Когда последний раз ел? Спал ли? Черт его знает. Зато слышал, что на высоких уровнях сложности из монстров выпадают очень интересные вещи. Вот бы. Нет, нет и нет! Сначала нужно отдохнуть, а потом можно продолжить. Хотя еще полчасика погоды не сделают. Клик-клик-клик.

Fate — ролевая игра с большим уклоном в боевую часть. Настолько большим, что от ролевки остались лишь характеристики и умения. Ближайший родственник, а также вдохновитель и пример для подражания — Diablo. Его рожки торчат отовсюду. Оттуда же заимствована структура игры. Вы бегаете по подземельям, сотнями вырезаете монстров, собираете предметы, копите деньги на новые вещички.

Игровой процесс, по сравнению с “серьезными” ролевыми играми, сильно упрощен. Бои происходят в реальном времени, поэтому от вашей реакции и того, как ловко вы управляетесь мышкой, часто зависит исход поединка. Основной упор в игре сделан на прокачку персонажа, сбор ценных вещей и битвы с монстрами.

Игра распространяется исключительно через интернет (проделки криворуких флибустьеров не считаются) и представляет собой shareware-продукцию. Как вы помните, особенность подобного распространения в том, что разработчики предлагают сначала попробовать программу или игру, а уже потом решить, платить за нее деньги или нет. В качестве ограничения обычно урезают срок пользования или отключают часть функций (как в случае с Fate).

Если продукт устраивает, то с помощью кредитной карточки вы оплачиваете заявленную сумму. После приходит регистрационный код, снимающий всякие ограничения с программы. Fate можно скачать с сайта или взять shareware-версию с нашего компакт-диска. Если решите качать сами, помните: доступны две версии. Облегченная (28 MB) — без звука и с текстурами низкого качества. Полная (125 MB), соответственно, со звуком и нормальными текстурами.

Сюжет в игре — дело далекое и никому не нужное. Его можно изложить полностью в нескольких строках.

Услышал протагонист от кого-то, что есть чудная деревенька, рядом с которой расположились глубокие подземелья. И сидят в них тысячами монстры, и ждут не дождутся героя, с которым в смертный час можно поделиться ценным опытом. И таят эти монстры много дорогих вещей и артефактов, а ведь они им совсем не нужны! Потому что созданы эти вещи лишь для одного — поднимать герою уровень и увеличивать его богатство.

А еще слышал протагонист, в глубине пещер сидит страшный монстр — за его убийство много денег дадут, вещами дорогими одарят, статую стометровую поставят и отправят домой пинком под мягкое место, да не просто так, а со славой и почетом.

И отправился наш герой в долгий путь со своим верным четвероногим другом, по странам дальним и дорогам пыльным. И пришел-таки к пещерам опасным и знаменитым. И стоит перед вратами, неопытный, с уровнем первым, топором ржавым и рубахе прохудившейся. И говорит всем, что пришел судьбу свою искать, а не за сокровищами и славой. И не верит ему никто, дурачку наивному. И правильно делают. Ибо никто просто так не полезет к монстрам страшным. А судьбу свою куда как приятней искать в местах не таких опасных, там, где головы никто не отрывает.

Цель игры — дойти до 42 уровня и прикончить босса. Какого именно — можно узнать, спросив старика перед воротами. Вот вы добрались до указанного уровня (на самом деле он не последний — можно спускаться дальше) и убили главного монстра. Будьте внимательны: главный противник не слишком выделяется среди прочих, и его можно завалить, даже не поняв, кто это был.

Что делать дальше? Можете продолжить игру и зачищать подземелья дальше (до бесконечности, между прочим). Или вернуться в деревню и сообщить старику о выполненной задаче.

Победил герой монстра ужасного. Цинично ограбил тело бездыханное и вернулся назад с триумфом. Уровня стал поднебесного, денег много утащил, а артефактами ценными чуть ли не всю деревню засыпал. Прокричали жители славу и рассказали всем о подвигах безумных. Статую воздвигли стометровую и пинком под мягкое место домой отправили. И вздохнули с облегчением, что избавились от дурачка неуемного.

Много лет прошлого с тех пор, все на место стало. Но решил потомок героя, всем надоевшего, тоже подвиг совершить, да получше, чем у батюшки. Пошел по странам дальним и дорогим пыльным с другом четвероногим. И пришел-таки к пещерам опасным и знаменитым. И стоит, дурачок неразумный, перед воротами теми же, теребя в руках кольчугу отцовскую. И не доходит до неразумного, что не носить ее хило сложенному. И требует себе монстра страшного да более опасного. И плюнули жители на глупенького и отправили еще глубже в пещеры темные к монстру страшному. Авось надоедать перестанет.

Когда закончите игру, вам предложат начать ее заново — как раз этим потомком. В начале игры он получает дополнительный уровень и одну из вещей родителя на ваш выбор (которая совершенно не нужна герою второго уровня по причине мелкости атрибутов). При этом улучшается качество предмета на 25% — и так пока он не достигнет безупречного уровня. А еще — чем больше слава на момент окончания игры, тем выше ее уровень у потомка.

На этот раз придется спуститься до 52 уровня и убить нового босса. И так до бесконечности.

Игра начинается с выбора уровня сложности. От него зависит живучесть монстров и то, какие вещи будут выпадать с поверженных врагов. Советую ставить Legend. Играть на нем сложно, зато быстро растет уровень и не будет проблем с деньгами и ценными предметами. На низких уровнях сложности из противника сыпется такой хлам, что даже стыдно продавать в магазинах. О мощных артефактах можно даже не мечтать.

Теперь создайте себе персонажа. Выберите пол, прическу и форму лица. Это никоим образом не влияет на игровой процесс. Затем напишите имя (можно сгенерировать случайным образом) и переходите к следующему экрану. На нем нужно выбрать то самое четвероногое животное, которое будет сопровождать героя в странствиях. Нет никакой разницы между собакой и кошкой. Впишите имя питомца и начинайте игру.

Разберемся с интерфейсом. Внизу расположились основные кнопки. Красная полоска — уровень жизни. Синяя — мана. Между ними панель с напитками. Чтобы выпить бутылочку, нужно нажать на соответствующую цифру рядом со склянкой. Чуть выше находится индикатор выносливости и шкала, показывающая, сколько осталось до следующего уровня. Справа от них — четыре кнопки, вызывают окна: умения персонажа, книга заклинаний, рюкзак и характеристики героя. Справа — журнал (в нем отражается статистика: сколько и каких монстров убито, общее время игры, количество собранного золота. ), выданные задания, карта и настройки игры.

В левом углу — мини-карта. На ней значками отображены мирные жители/торговцы (зеленые), враги (красные), персонажи, выдающие задания (желтые и красноватые), вызванные животные и любимец (серебряный), выход и вход в подземелье (зеленый и красный). Чтобы изменить масштаб отображения на мини-карте, нажмите клавишу Tab.

В верхом правом углу обозначен уровень подземелья (если вы в деревне, то ее название). В нижнем правом — количество денег. В левом верхнем — значок домашнего животного и кнопки управления.

Подземелья генерируются случайным образом каждый раз, когда вы начинаете игру. Сохраняться можно только при выходе из игры. Зато сколько угодно раз. Кстати, когда путешествуете по подземельям, нажмите значок с изображением лупы (над полоской усталости). Теперь вы будете видеть названия всех вещей и их ценность.

Новоиспеченный персонаж несет в рюкзаке топор, три напитка здоровья, свиток опознания и городского портала. И 250 золотых на карманные расходы. Остальное придется добывать с боем. Чтобы использовать предмет, нужно нажать правую клавишу мышки, чтобы переместить — левую. Над рюкзаком находится “кукла” персонажа. Чтобы надеть свежедобытый доспех, перетащите его в соответствующую ячейку.

Атрибуты и умения

Достигнув нового уровня, вы получаете 5 очков на увеличение атрибутов и 2 на навыки. Как их потратить и правильно развить персонажа? Не пытайтесь создать универсала. Таким персонажем трудно играть, и в какой-то момент вы просто не сможете пройти дальше.

Есть четыре схемы развития:

  • Боец с упором на ближний бой. Для него нужно выбрать еще 2-3 оружейных навыка. Про остальные можно забыть и не вспоминать вообще. Из атрибутов самый важный — сила.
  • Лучник, специальность — атака на расстоянии. Из атрибутов актуальны в первую очередь ловкость и частично сила.
  • Маг — практикует колдовство и заклинания. Главный атрибут, конечно, волшебство.
  • Боец-волшебник использует меч как оружие, а заклинания — в качестве поддержки.

В Fate используется бесклассовая система, поэтому у вас нет никаких ограничений в выборе пути развития. Вы можете создать уникального персонажа. Например, лучника-мага или воина-целителя. Выбор за вами. Лишь бы очков развития хватило.

  • Sword Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании меча.
  • Club and Mace Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании булавы.
  • Hammer Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании молота.
  • Axe Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании топора.
  • Spear Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании копья.
  • Staff Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании посоха.
  • Polearm Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании алебарды.
  • Bow and Crossbow Skill — увеличивает урон и шанс на попадание при использовании лука и арбалета.
  • Critical Strike Skill — чем выше этот навык, тем с большей вероятностью нанесете критический урон или убьете противника с одного удара.
  • Spell Casting Skill — уменьшает время создания заклинания.
  • Dual-Wielding Skill — увеличивает урон и скорость атаки второго оружия, когда вы деретесь двумя руками.
  • Shield Battle Skill — повышает шансы отразить удар щитом.
  • Attack Magic Skill — увеличивает силу и урон для атакующих заклинаний.
  • Defense Magic Skill — повышает эффективность и длительность защитных заклинаний.
  • Charm Magic Skill — позволяет призывать созданий на более длительное время. От него зависит и уровень монстра.

Как уже говорилось, в процессе создания персонажа вы должны выбрать домашнее животное. Возьмете вы пса или кошку, разницы никакой. Домашний любимец, как и персонаж, обладает собственными характеристиками, набирается опыта, растет в уровне и имеет собственный рюкзак. Еще на него можно надевать кольца и амулеты (выгодно отдавать ему свои старые, когда вы нашли новые и более мощные). Когда начинается драка, он в стороне не отсиживается, а помогает в меру возможностей. Очки развития при увеличении уровня распределяются автоматически.

На первых уровнях он очень неплохое подспорье, но чем дальше в лес, тем злее партизаны. И потому животному достается регулярно и больно. Прирост в уровнях кое-чего дает, но силы слишком неравны. Когда здоровье падает до нуля, четвероногий друг не умирает, а перестает слушаться приказов и бегает кругами. Чтобы его вылечить, перетащите лечебное зелье на его портрет. Впрочем, здоровье у него потихоньку восстановится и само собой, но это происходит очень долго.

Впрочем, он полезнее, чем боец. С его помощью можно продавать вещи, не возвращаясь в город. Для этого перетащите предмет на изображение сумки рядом с портретом, чтобы наполнить его рюкзак (жуткое варварство — взвалить на маленькую киску пяток алебард).

Ждать по две минуты утомительно, но это лучше, чем бегать самому. Будьте внимательны, отправляя зверька в город. Он продаст все предметы в рюкзаке, то есть все, кроме тех, что надеты на него. Чтобы не потерять ценную вещь, лучше проверьте, чего вы ему надавали. Когда животное вернется, вам сообщат о полученной сумме. К тому же у него полностью восстановится жизнь.

Еще любимчика можно подкармливать рыбой, от чего он звереет на глазах. Рыбу можно купить у торговцев (правда, встречается она редко, да и ее характеристики до покупки не посмотреть) или поймать самому. Для этого нужны удочка (продается везде) и рыбное место. Одно такое есть в деревне, на пруду. Другие периодически встречаются в подземельях. Причем это не обязательно вода. В лаве тоже можно кое-кого поймать (удочка не горит, а рыбка сразу готовая). Определить место для ловли можно по крутящимся рыбкам и летающим светлячкам. Подойдите поближе и нажмите на появившийся значок Go Fishing. Теперь нужно ждать. Когда возникнет надпись Set Hook, тащите рыбу из воды. При этом она может сорваться с крючка, но ничего страшного — можно попытаться еще раз. Да и осечки происходят не слишком часто.

Возьмите пойманную рыбку и киньте на портрет животного. Слопав лакомство, ваш питомец превратится в монстра. При этом он будет обладать всеми его способностями. Чтобы узнать свойства рыбы заранее, наведите на нее курсор — через мгновение высветятся данные.

Не все рыбы одинаково полезны. Одна превратит вашу зверюшку в маленького паучка, а другая — в большого и злого единорога. Поймать сразу “продвинутую” рыбку не удастся. На первых уровнях ловится всякая мелочь, но чем дальше вы спускаетесь в подземелья, тем мощнее становится рыбка в прудах.

Обычно превращение бывает временное и эффект пропадает через несколько минут. Но самые редкие экземпляры меняют животное до тех пор, пока вы не скормите ему новую рыбку. Встречаются такие “фишки” десяток раз за игру, и выловить их очень непросто.

Fate/stay night (Судьба/ночь схватки) — это настоящая классика среди визуальных новелл. Сюжет произведения строится вокруг Войны Святого Грааля, в которой Грааль выбирает семь мастеров, а те, в свою очередь, призывают себе слуг из числа героических духов. Их цель — выжить. Та пара мастер/слуга, которая сумеет пережить соперников, побеждает и получает главный приз — исполнение любого желания. Если вы хорошо знаете японцев, то должно быть уже догадались, кто является фаворитом пятой Войны за Святой Грааль. Правильно, обычный японский школьник! Но не волнуйтесь, он не один такой. Половина мастеров тоже школьники! Устраивайтесь поудобней. Будет весело!



В 2004 году компания Type-Moon выпустила визуальную новеллу Fate/stay night. Это стало началом для целой франшизы, которая пользуется бешеной популярностью как в самой Японии, так и по всему миру, но сегодня речь пойдет не о культурном феномене, коим стала серия, а о той самой игре, с которой все началось.

Fate/stay night делится на три арки, в которых ход пятой Войны за Святой Грааль кардинально меняется. Несмотря на то, что события в них являются взаимоисключающими, проходить их придется в определенном порядке: Fate, Unlimited Blade Works и Heaven's Feel. В чем отличия между ними? В том, с какой девушкой у главного героя будет роман! Не стоит так удивляться. Напоминаю, это всё ещё японская игра.

Почему Fate/stay night обрел такую популярность? Что выделило его на фоне конкурентов? За что полюбили данную визуальную новеллу? Вот вам короткая версия:







А вот и длинная версия: В этом произведении вы играете за Эмию Широ. Обычный школьник, посредственный маг, знающий лишь одно (два, но скрывает) заклинание, доброхот-идеалист, убежденный сексист, упрямый дурак, превосходный знаток оружия и мифов, отличный кулинар и просто хороший человек. Думаете, путь этого парня будет устлан розами? Ха, разве что шипами от них. И в этом вся прелесть.

В игре имеется сорок пять концовок. Из них три являются истинными, одна хорошей, одна нормальной, а остальные сорок — плохие, в которых главный герой погибает… или хуже. Как вы можете видеть, путь Широ к успеху сложен и тернист. Более того, его победу можно смело считать статистической погрешностью.

Fate/stay night состоит из крови (преимущественно самого протагониста), пафоса и такого уровня превозмогания, что даже космодесантники из Warhammer 40K были бы впечатлены. А также бытовухи, свиданий и прочего фансервиса. Японцы, что с них взять? Любят они это дело, на контрастах играть. Но обо всем по порядку.

Акт 1. Fate.



Арка Fate (Судьба) является рутом Сэйбер — слуги, которую случайно призывает главный герой, что вовлекает того в Войну Святого Грааля. Волею случая Широ заключает союз с мастером Арчера, Тосакой Рин, которая объясняет незадачливому магу, во что тот встрял. Как всё это отражается на главном герое? Готовьтесь: Эмия Широ, несмотря на участие в Войне за Святой Грааль, продолжает ходить в школу и заниматься повседневными делами. Вот тут ваше удивление полностью оправдано. Даже персонажи самой новеллы ужасаются, узнав о наплевательском отношении Широ к собственной безопасности. Особенно Сэйбер, в чьи обязанности входит обеспечивать сохранность тушки этого оболтуса.

Так что же входит в повседневные занятия Эмии Широ? Завтраки, ужины и походы в школу. Значительная часть арки посвящена именно этим занятиям. Поверьте, это так же увлекательно, как и звучит. Т.е. совсем не увлекательно. На эти праздники жизни заходят следующие лица: Сэйбер и Рин, которые заселяются в его особняк в японском стиле (это важное уточнение… по крайней мере, для сценариста, так как разделение на западное и японское в новелле встречается регулярно), его опекун Фуджи-нээ и подруга детства Сакура. В школе Широ встречается со своими друзьями: с братом Сакуры по имени Синдзи и парнем, чье имя можно и вовсе не запоминать. Кстати, Синдзи регулярно избивает Сакуру. И Широ об этом прекрасно знает, но на что-то большее, чем избить Синдзи в ответ, неспособен. Назовем это замысловатой химией между персонажами и двинемся дальше, так как этот конфликт будет разрешен лишь в третьей арке.


Интересный факт: Существует спин-офф про кулинарные подвиги Эмии — Emiya-san Chi no Kyou no Gohan (Сегодняшнее меню для Эмии). Поверьте, это далеко не самое странное из того, что связано с этой франшизой.



Подборка мудрых изречений Эмии Широ.

Если бы произведение осталось на этом уровне, я бы забросил прохождение (что я и сделал в какой-то момент, но после изучения вопроса решил дать новелле второй шанс), однако в дальнейшем сюжет начинает двигаться в нужное русло. Широ взрослеет, а его взгляды на жизнь начинают меняться. Более того, в какой-то момент ты узнаешь, что главный герой понимает абсурдность своего поведения, но не может поступать иначе из-за своих принципов, которые он буквально унаследовал от своего приемного отца. Также его выкрутасы обусловлены психологической травмой, полученной в результате жуткой трагедии. Если я не ошибаюсь, это называется «синдромом выжившего», когда человек винит себя за то, что он выжил там, где все остальные погибли. И в дальнейшем эта тема получает развитие, которое было так нужно арке.


К этому моменту начинает развиваться и любовная линия с Сэйбер, которая, надо признать, очень похожа на самого Широ. Она даже страдает от схожих проблем, потому в отношениях между ними возникает настоящая химия. И, несмотря на всю абсурдность свиданий во время войны между магами, эту часть рута можно смело назвать важной. И, к тому же, весьма милой.


Интересный факт: При жизни Сэйбер была изнасилована, после чего стала отцом. Её очаровательный сынишка (дочь) тоже будет призвана в качестве слуги, но уже в другой части серии. Это канон!


К моему глубочайшему облегчению, под конец произведение не только смещает акцент на битвы и раскрытие тайн, стоящих за этой войной, но и практически полностью отходит от повседневности. И, как вишенка на торте, эпичный финал, во время которого главный герой неистово превозмогает, а игрок понимает — оно всё же того стоило!


На правах ремарки, я бы хотел упомянуть одну немаловажную вещь, которую можно легко упустить во время прохождения. В игре с таким большим количеством плохих концовок просто необходим элемент, который бы помогал игрокам расслабиться после напряженной сцены. И он здесь есть — «Додзё Тайги». Это небольшие сценки, которые можно посмотреть после каждого «бэд энда». Они представляют собой юмористические вставки, в которых персонажи новеллы объясняют, какие именно ошибки игрока привели к неутешительному финалу. Если решите начать прохождение Fate/stay night, смело смотрите их, несмотря на предупреждение о спойлерах. Они того стоят.

Акт 2. Unlimited Blade Works.



В арке Unlimited Blade Works (Край бесконечных клинков) любовным интересом главного героя становится Тосака Рин, мастер Арчера. Вы бы знали, насколько шикарно этот дуэт дополняет друг друга! Если описывать Рин в двух словах, то она — эталонная цундере. Хоть в палату мер и весов отправляй. Если незнакомы с данным термином, то, грубо говоря, его можно перевести, как «заботливая стерва». И, в отличии от Эмии Широ, Тосака Рин — настоящий маг! Не дилетант-самоучка, не случайный прохожий, а маг, который понимает, что делает на этой войне! Ох, как бы мне хотелось, чтобы она была протагонистом! Но имеем, что имеем.


К чему я не был готов, хотя это и было предсказуемо, Эмия Широ вновь вернулся к своему исходному состоянию. Благо в этом руте он развивается быстрее, но это всё равно чувствуется регрессом, хоть и оправданным.


Пожалуй, главное преимущество Unlimited Blade Works над Fate заключается в отходе от бытовухи. Война за Святой Грааль в этом руте идет куда напряженнее. Главные герои здесь противостоят не неудачнику и девочке, не понимающей концепцию добра и зла, а хитроумной злодейке, готовой на всё ради победы — Кастер. Кроме того, между Эмией Широ и Арчером начинается идеологический конфликт, который сталкивает их друг с другом. Наблюдать за этим намного приятнее и интереснее, чем за событиями первой арки.

На мой взгляд, Unlimited Blade Works — это лучшая часть Fate/stay night. Не только из-за большей динамики или возросшего градуса пафоса, но и из-за того, что здесь полностью раскрывается линия главного героя. Я даже проникся к нему некоторым уважением, хоть и до сих пор считаю его идиотом. Если и проходить данную новеллу, то ради этого рута.


Хочется вставить пару копеек насчет эротических сцен в этом произведении. Они ужасны! Это самые постыдные эротические сцены, которые я когда-либо видел! Я испытывал дискомфорт от одного лишь намека на их приближение! Если решите начать прохождение этой новеллы, поищите версию с цензурой.


К сожалению, из-за правил сайта я не могу выложить всю подборку мемов на эту тему.

Акт 3. Heaven's Feel.



Если вы когда-нибудь задавались вопросом, может ли автор вставить фанфик по мотивам в собственное же произведение, то третья арка Fate/stay night даёт ответ на этот вопрос — да, ещё как! Перед вами Heaven's Feel (Прикосновение небес). Этот рут посвящен Сакуре — подруге детства главного героя (я все равно буду так её называть, хоть они и знакомы всего пару лет). Если раньше добровольно-принудительный характер любовных линий не вызывал у меня каких-либо вопросов, то здесь они появились. И их весьма много. Но об этом далее.

Heaven's Feel, по моему мнению, является чем-то абсолютно чужеродным для этого произведения. Все, что сценарист так долго выстраивал, рушиться здесь в одночасье. Ситуация настолько серьезна, что обсудить её без спойлеров, увы, не получится.

Во-первых, вы помните про насилие, которому Сакура подвергалась в своей семье? Начнем с того, что, на самом деле, это не её семья. Настоящая фамилия Сакуры — Тосака. В детстве её отдали в семью Мато, так как у магов принято избавляться от «лишних» наследников. Лучше бы вместо этого отец Сакуры её просто убил. Это было бы гуманней, ведь в семье Мато её ожидали несколько лет релаксирующих процедур в подвале, заполненном членочервями. Поверьте, на деле это ещё ужаснее, чем звучит! Кстати, её сводный брат, Синдзи, не только бил её, но и насиловал. Если вы чувствуете, будто произведение неожиданно стало в разы мрачнее и абсурдней, то вы правы. Скажу прямо, для меня подобное стало полной неожиданностью, несмотря на два пройденных до этого рута.

Во-вторых, персонажи, которых мы так хорошо узнали в предыдущих арках, начинают меняться до неузнаваемости. Чего только стоит появление Тёмной Сэйбер, роль которой низводится до препятствия на пути главного героя. Что до Широ — с ним всё ещё хуже. Те принципы, ради которых он до этого рисковал своей жизнью… Он просто переступил через них. Кроме того, сценарист буквально избавился от нескольких персонажей максимально незатейливым способом, будто не зная, что с ними делать.



В-третьих… Попробуйте угадать, кто стал финальным злодеем в этой истории. И это… Анхра-Майнью, зороастрийский дьявол! Неожиданно, не правда ли? Сразу отвечу: догадаться об этом во время прохождения было нельзя. Вообще.

В-четвертых, роман с Сакурой вызывает множество вопросов. Главный из них — почему наибольшую жестокость она проявляет по отношению к единственному человеку, который по-настоящему заботиться о ней и всеми силами старается спасти? При этом, терпя издевательства со стороны своих мучителей до самого финала. Когда по вине Сакуры Широ лишается руки, она бежит в ванную, блюет в раковину и смотрит на свою улыбающуюся физиономию в отражении, радуясь тому, что с такой травмой тот больше не сможет участвовать в Войне Святого Грааля (наивная). Согласитесь, сложно сопереживать такому персонажу.


Рут пытается быть мрачнее, но это просто не работает. Вся эта гипертрофированная жестокость, абсолютно внезапные сюжетные повороты… Чтобы подобное не превращалось в фарс, необходимо было подготовить игроков, добавить в произведение элементы, позволяющие заподозрить нечто неладное. Но этого не было сделано, поэтому впечатления остаются смешанные.

В этой арке всё ещё есть хорошие моменты. Например, взаимоотношения с Илией, мастером берсерка. Более того, оказывается что у неё и Широ есть много общего. Он даже может позвать её к себе в гости… Я упоминал, что она может убить его в любой момент? Хотя она все равно лучше Сакуры, так что не мне его судить.


Интересный факт: У Илии есть свой спин-офф — Fate/kaleid liner Prisma Illya (Судьба/девочка-волшебница Илия). Япония — безумное место, не так ли?

Читайте также: