Ori and the blind forest сюжет

Обновлено: 30.06.2024

Из четырех лет, ушедших на создание Ori and the Blind Forest, студия Moon потратила полтора года на одно только оттачивание механики. Это время точно не пропало даром: Ori может выглядеть сколько угодно прекрасной, но в первую очередь это все же исключительный платформер — сбалансированный, продуманный, сложный.

В центре Ori and the Blind Forest — исследование обширного мира и решение платформенных задачек. Не заковыристых головоломок, как в Braid, а тех, что испытывают прежде всего вашу реакцию и ловкость.

На плечи крохотного Ори возложена задача спасти родной лес от надвигающейся катастрофы, и для этого он должен найти три стихийные сферы — воды, воздуха и огня. Сопровождает Ори светлячок Сейн. Он не говорит стихами, как Игникулюс из Child of Light, и не достает писклявым «Эй, слушай!», как фея Линка, зато умеет разрушать препятствия и бить монстров.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Трогательное вступление вкратце рассказывает о том, как жилось обывателям волшебного леса до катаклизма. Как видите, намного лучше.

Ori плавно движется от простого к сложному. Ори и Сейн изучают новые способности, и эти способности сразу находят отражение в дизайне уровней. Открываются двойной прыжок и бег по стенам — и игра тут же находит им применение. Разрешают отпрыгивать от врагов, запуская себя в воздух, словно ракету, — готовьтесь к задачкам, где нужно регулировать направление полета снарядов, использовать монстров как батуты и закреплять полученный навык в бою с боссом, чьи паттерны завязаны на использовании нового умения.

Механики развиваются, дополняются, пересекаются между собой, но все это происходит постепенно. Новые умения естественно вплетаются в общую канву, и спустя минуты уже возникает стойкое впечатление, будто они были тут все время.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Когда Ори находит одну из сфер, лесные воды очищаются, открываются потайные пещеры и появляются новые проблемы — хищные рыбы, к примеру.

В таких условиях особенно гармонично работает открытый мир. Вы постоянно возвращаетесь в старые локации и обнаруживаете там места, куда с вашими прежними способностями добраться было невозможно. Окружающий мир эволюционирует вместе с главным героем, скверна, терзающая лес, ослабляет хватку. Места, в которых вы уже бывали, меняются, что открывает новые пути.

Ori поощряет исследователей: проявив внимательность, вы постоянно будете находить новые пути и тайники. После череды сложных боев или очередного изнурительного платформерного этапа возврат в уже пройденные локации в Ori — очень приятная разрядка.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► «Великим злом» в Ori and the Blind Forest служит древний дух Куро, ослепленный ненавистью ко всему, что питает жизнь.

Ori можно назвать какой угодно: разнообразной, продуманной, умопомрачительно красивой… но только не простой. Она требует хорошей концентрации и не прощает ошибок. Вот платформы, которые раскрываются и закрываются каждый раз, когда вы прыгаете. К ним добавляется пара смертоносных лучей, шипы под ногами и стаи страшных ворон, готовых наброситься на Ори. Что-то не склеилось — откатывайтесь назад к контрольной точке.

Но мысли «вот тут перегнули палку» обычно не возникает: в дизайне испытаний Ori честна и не опускается до мелких подлянок. Не успел среагировать, слишком рано прыгнул, не рассчитал траекторию полета? Сам виноват.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Лесная чаща — пожалуй, самая атмосферная локация. Ори умудряется моментально там заблудиться: карта не работает, где-то вдалеке ухают филины, а лес то и дело меняется, открывая новые закоулки.

На помощь приходит гибкая система сохранений. Контрольные точки в Ori — это своего рода расходный ресурс. Сохраниться можно почти в любом месте (лишь бы не посреди боя), но на это тратится мана — которая нужна в том числе для заклинаний Сейна. Как результат, вы сами находите баланс между силой и безопасностью: либо пролетаете все уровни на кураже, испепеляя монстров мощными боевыми чарами, но рискуя потерять все достигнутое после одной фатальной ошибки, либо двигаетесь тихо, степенно, сохраняясь после каждой полосы препятствий, но теряя в боевой мощи. Вспомните, как вы пренебрегали точками сохранения в Shovel Knight или Lords of the Fallen ради большей награды и адреналина. В Ori получилось очень похоже.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► С таким импровизированным парашютом можно перебираться через большие пропасти и, в случае чего, быстро удирать от врагов.

Выглядит Ori потрясающе, и сложно сказать, что впечатляет сильнее: изумительно плавная анимация всего на свете или то, что в этом мире нет ни одной одинаковой травинки. Джунгли сменяются подводными гротами, вулканическими пещерами и жутковатыми лесными опушками с ухающими где-то вдалеке филинами и висящими на ветках летучими мышами.

Как игре Ori нужно немного времени, чтобы разогнаться: те же стычки с монстрами сперва не слишком воодушевляют и даже докучают. Но вскоре Ори учится, к примеру, в прыжке пробивать броню крепких монстров или обращать против врагов их же атаки — и нудные поначалу схватки превращаются в изумительный танец. Изумительный и внешне, и по тактильным ощущениям.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► В недрах вулкана вы переживете один из самых напряженных моментов игры.

Еще Ori можно пожурить за то, что она мешает ее открытому миру состояться как открытому миру. Ничто не мешает напрячься и разблокировать карту на 100%, собрав все ее частички и ключи от дверей, а заодно до упора развив способности Ори, но это попросту утомляет. Ближе к финалу Ори буквально летает по уровням, но, когда бросаешь сюжет и решаешь целенаправленно обыскивать противоположные широты мира, вдруг приходит тоска по быстрому перемещению в любом его проявлении.

Важная ремарка для тех, кто оставляет потайные закоулки на потом: после титров прохождение автоматически начинается заново. Имейте это в виду, если собираетесь выбивать все достижения, и перед концовкой сохранитесь в запасную ячейку.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► В этой задачке нужно контролировать полет снаряда, время от времени перенаправляя его от одного портала к другому. Одно неверное движение, и все придется начинать заново.

Но все это — мелочи. В Ori мало нового и оригинального, но почти все, что другие делали до нее, она пересказывает с усердием и талантом, достойным восхищения. Это разом и прелестная детская сказка, и просто исключительный платформер. Красивый и выверенный.

Из четырех лет, ушедших на создание Ori and the Blind Forest, студия Moon потратила полтора года на одно только оттачивание механики. Это время точно не пропало даром: Ori может выглядеть сколько угодно прекрасной, но в первую очередь это все же исключительный платформер — сбалансированный, продуманный, сложный.

В центре Ori and the Blind Forest — исследование обширного мира и решение платформенных задачек. Не заковыристых головоломок, как в Braid, а тех, что испытывают прежде всего вашу реакцию и ловкость.

На плечи крохотного Ори возложена задача спасти родной лес от надвигающейся катастрофы, и для этого он должен найти три стихийные сферы — воды, воздуха и огня. Сопровождает Ори светлячок Сейн. Он не говорит стихами, как Игникулюс из Child of Light, и не достает писклявым «Эй, слушай!», как фея Линка, зато умеет разрушать препятствия и бить монстров.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Трогательное вступление вкратце рассказывает о том, как жилось обывателям волшебного леса до катаклизма. Как видите, намного лучше.

Ori плавно движется от простого к сложному. Ори и Сейн изучают новые способности, и эти способности сразу находят отражение в дизайне уровней. Открываются двойной прыжок и бег по стенам — и игра тут же находит им применение. Разрешают отпрыгивать от врагов, запуская себя в воздух, словно ракету, — готовьтесь к задачкам, где нужно регулировать направление полета снарядов, использовать монстров как батуты и закреплять полученный навык в бою с боссом, чьи паттерны завязаны на использовании нового умения.

Механики развиваются, дополняются, пересекаются между собой, но все это происходит постепенно. Новые умения естественно вплетаются в общую канву, и спустя минуты уже возникает стойкое впечатление, будто они были тут все время.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Когда Ори находит одну из сфер, лесные воды очищаются, открываются потайные пещеры и появляются новые проблемы — хищные рыбы, к примеру.

В таких условиях особенно гармонично работает открытый мир. Вы постоянно возвращаетесь в старые локации и обнаруживаете там места, куда с вашими прежними способностями добраться было невозможно. Окружающий мир эволюционирует вместе с главным героем, скверна, терзающая лес, ослабляет хватку. Места, в которых вы уже бывали, меняются, что открывает новые пути.

Ori поощряет исследователей: проявив внимательность, вы постоянно будете находить новые пути и тайники. После череды сложных боев или очередного изнурительного платформерного этапа возврат в уже пройденные локации в Ori — очень приятная разрядка.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► «Великим злом» в Ori and the Blind Forest служит древний дух Куро, ослепленный ненавистью ко всему, что питает жизнь.

Ori можно назвать какой угодно: разнообразной, продуманной, умопомрачительно красивой… но только не простой. Она требует хорошей концентрации и не прощает ошибок. Вот платформы, которые раскрываются и закрываются каждый раз, когда вы прыгаете. К ним добавляется пара смертоносных лучей, шипы под ногами и стаи страшных ворон, готовых наброситься на Ори. Что-то не склеилось — откатывайтесь назад к контрольной точке.

Но мысли «вот тут перегнули палку» обычно не возникает: в дизайне испытаний Ori честна и не опускается до мелких подлянок. Не успел среагировать, слишком рано прыгнул, не рассчитал траекторию полета? Сам виноват.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► Лесная чаща — пожалуй, самая атмосферная локация. Ори умудряется моментально там заблудиться: карта не работает, где-то вдалеке ухают филины, а лес то и дело меняется, открывая новые закоулки.

На помощь приходит гибкая система сохранений. Контрольные точки в Ori — это своего рода расходный ресурс. Сохраниться можно почти в любом месте (лишь бы не посреди боя), но на это тратится мана — которая нужна в том числе для заклинаний Сейна. Как результат, вы сами находите баланс между силой и безопасностью: либо пролетаете все уровни на кураже, испепеляя монстров мощными боевыми чарами, но рискуя потерять все достигнутое после одной фатальной ошибки, либо двигаетесь тихо, степенно, сохраняясь после каждой полосы препятствий, но теряя в боевой мощи. Вспомните, как вы пренебрегали точками сохранения в Shovel Knight или Lords of the Fallen ради большей награды и адреналина. В Ori получилось очень похоже.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► С таким импровизированным парашютом можно перебираться через большие пропасти и, в случае чего, быстро удирать от врагов.

Выглядит Ori потрясающе, и сложно сказать, что впечатляет сильнее: изумительно плавная анимация всего на свете или то, что в этом мире нет ни одной одинаковой травинки. Джунгли сменяются подводными гротами, вулканическими пещерами и жутковатыми лесными опушками с ухающими где-то вдалеке филинами и висящими на ветках летучими мышами.

Как игре Ori нужно немного времени, чтобы разогнаться: те же стычки с монстрами сперва не слишком воодушевляют и даже докучают. Но вскоре Ори учится, к примеру, в прыжке пробивать броню крепких монстров или обращать против врагов их же атаки — и нудные поначалу схватки превращаются в изумительный танец. Изумительный и внешне, и по тактильным ощущениям.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► В недрах вулкана вы переживете один из самых напряженных моментов игры.

Еще Ori можно пожурить за то, что она мешает ее открытому миру состояться как открытому миру. Ничто не мешает напрячься и разблокировать карту на 100%, собрав все ее частички и ключи от дверей, а заодно до упора развив способности Ори, но это попросту утомляет. Ближе к финалу Ори буквально летает по уровням, но, когда бросаешь сюжет и решаешь целенаправленно обыскивать противоположные широты мира, вдруг приходит тоска по быстрому перемещению в любом его проявлении.

Важная ремарка для тех, кто оставляет потайные закоулки на потом: после титров прохождение автоматически начинается заново. Имейте это в виду, если собираетесь выбивать все достижения, и перед концовкой сохранитесь в запасную ячейку.

Цвет волшебства. Обзор Ori and the Blind Forest

► В этой задачке нужно контролировать полет снаряда, время от времени перенаправляя его от одного портала к другому. Одно неверное движение, и все придется начинать заново.

Но все это — мелочи. В Ori мало нового и оригинального, но почти все, что другие делали до нее, она пересказывает с усердием и талантом, достойным восхищения. Это разом и прелестная детская сказка, и просто исключительный платформер. Красивый и выверенный.

Ori and owl2.jpg

Приветствуем вас на русскоязычной вики, посвящённой играм серии «Ori», которую может редактировать каждый! Вы можете помочь проекту, дополняя его новыми статьями или редактируя существующие. Мы очень надеемся, что вы проведёте здесь время с пользой, делясь информацией, обсуждая различные теории и просто общаясь с другими пользователями!

О вики Правила Требования Справка Свежие правки Категории Шаблоны Обсуждения

Хорошее, но не идеальное продолжение одного из самых красивых и душещипательных платформеров в истории.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше
Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Близкие по духу

Celeste

Child of Light

Мультфильм «Унесённые призраками»

Манга «Навсикая из Долины ветров»

Ori and the Blind Forest — милый на первый взгляд платформер, который на поверку оказывался зубодробительной метроидванией. Он вышел в 2015 году и на данный момент может похвастаться 88 баллами на метакритике и 95% положительных отзывов в Steam. Разработчики отбили затраты на производство за неделю после старта продаж. И хотя история малыша Ори казалась законченной, при таком раскладе не увидеть продолжение было бы странно.

Сиквелы часто идут по дорожке «быстрее, выше, сильнее», она же «дадим публике то же, что она полюбила в оригинале, только в два раза больше». Ori and the Will of the Wisps явно кроили по той же формуле: карта — больше, способностей — больше, боссов и смертельных догонялок — больше, а финал может выбить из игрока не просто слёзы — ручьи.

Главный вопрос: удалось ли сиквелу со всем этим добром переплюнуть оригинал? Да… и нет. Зависит от того, с какой стороны посмотреть.

Снова в бой

Ори — милый зверёк, рождённый светом волшебного Древа Духов. В первой части он спасал от гибели родной лес Нибель и боролся с монструозной совой Куро. Его усилия не прошли даром: в сиквеле с Нибелем всё хорошо, а Ори и его приёмная мать живут припеваючи, едят досыта и растят очаровательного совёнка Ку, дочку Куро.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Пускай сценаристы озаботились придумать другую завязку, по сути сюжетная формула повторяет первую игру один в один. Снова наша цель — оживить Древо Духов и вернуть его свет. Снова мы бегаем по разным локациям и собираем элементы главного макгаффина, потому что получить его сразу целиком, конечно же, нельзя. Даже антагонистом снова выступает монструозная сова: на сей раз её зовут Крик, и она не похожа на Куро лишь потому, что из-за Упадка мутировала ещё в яйце, разжившись каменным панцирем. Неясно только, почему Ори разучился большинству способностей, которые обрёл в первой части. Видать, от хорошей жизни разленился, мышцы стали ни к чёрту — так что извольте заново учиться и рывкам, и ползанью по стенам, и двойному прыжку.

Впрочем, как известно, дьявол в деталях, а их тут хватает. Если Нибель оставался по сути живописным набором платформ и препятствий, то в Нивен вдохнули настоящую жизнь. Этому даже есть логичное объяснение (помимо того, что у сиквела бюджет побольше, а команда разработчиков выросла с 20 человек до 80): Нибель почти умер, и из всех его обитателей уцелели не самые симпатичные твари. В Нивене сохранились участки, до которых Упадок не добрался, где местные смогли укрыться от катаклизма; в первую очередь это уютные Родниковые Поля, что здесь играют роль импровизированного хаба. Поэтому Ори доведётся пообщаться с милашками моки, похожими одновременно на котов и лемуров, обезьяной-знатоком боевых искусств, птицей-путешественником и другими, ещё более причудливыми созданиями. И все они не просто ждут возможности поболтать, а продают навыки, улучшения или раздают побочные квесты.


В Нивене и дружественные, и враждебные существа по большей части отличаются от тех, что мы видели в оригинале. Логично — в другом лесу и флора с фауной должны быть другими

Теперь карту можно обшаривать не только в поисках сфер, которые подарят лишнее очко умений или увеличат шкалу энергии или жизни. Жителям Нивена нужно то дом построить, то шляпу найти, то раздобыть сокровище в песчаных пещерах. Естественно, всё не просто так: к примеру, в награду за длинный многоступенчатый квест, где придётся постоянно прыгать из одного конца Нивена в другой, на карте высветится расположение всех спрятанных предметов. За помощь садовнику в Родниковых Полях прорастут цветы, которые помогут добраться до труднодоступных мест. Если найти загадочный камень по совету крылатого странника, можно получить уникальный навык… Словом, вознаграждение стоит того, чтобы ради него открывать всю карту, бродить по Нивену несколько лишних часов и рисковать сияющей шкуркой Ори. А за иными заданиями таятся ещё и неожиданные душещипательные истории, которые однозначно стоит узнать.


Этот дом вы точно не забудете

Друзья и враги

Вообще с персонажами нам предстоит контактировать частенько. Дерево прокачки заменили мистическими осколками, спрятанными в укромных уголках, а умения теперь дарует не только свет волшебных древ: многие способности можно купить и улучшить у торговцев. Боевыми навыками торгует хвостатый мастер Офер, пассивки предлагают приобрести у добродушного Твиллена. Вместо каменных карт здесь — картограф, который каким-то чудесным образом всегда ждёт Ори в новой локации, да ещё забравшись в самое труднодоступное место (привет, Hollow Knight). Сперва ты скучаешь по привычным фишкам из первой части, потом привыкаешь — и в Родниковые поля возвращаешься, как к себе домой, а с очередным встреченным моки останавливаешься поболтать, просто чтобы послушать его умилительное воркование. Именно обитатели Нивена, многим из которых прописали свою маленькую историю и свою камерную трагедию, заставляет по-настоящему погрузиться в их живописный сказочный мирок. Хотя работе художников и геймдизайнеров Moon Studios то и дело хочется аплодировать.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Раньше было лучше

Новые локации приносят новые вызовы, и не только игрокам. В Ori and the Blind Forest были запоминающиеся места вроде изменчивого лабиринта Туманного Леса или Древа Гинзо, но в сиквеле приготовили ещё больше красот, разнообразных биомов и крутых головоломок. Знойная пустыня, мельница, царство льда, подводные джунгли с их буйством пастельных красок — почти каждой локации прописали свой характер, атмосферу и ключевую механику. Родниковые Поля манят уютом, и хочется облагородить их уже не только для малышей-моки, но и для себя. В Тихом Лесу с его страшными экспонатами на заднем фоне непроизвольно просыпается желание красться потише. Когда попадаешь в Заросшие Недра, буквально наощупь пробираясь по кромешной тьме, и в какой-то момент запоздало замечаешь, из чего сложены здешние стены, — становится по-настоящему жутко. Роднит все уровни одно: желание не снимать палец с кнопки скриншота. Пусть даже окружающая красота то и дело пытается тебя убить.

Музыка Гарета Кокера снова добавляет неповторимый колорит, идеально иллюстрируя ситуацию. Печальное, тягучее виолончельное соло подчёркивают тоску, разлившуюся над Тихим Лесом. Слыша причудливые гармонии и капризные изгибы темы пустынной локации, представляешь марево жаркого воздуха и вихри песчаной бури, даже не глядя на экран. Погружение во тьму Недр сопровождают зловещие струнные тремоло — чтобы позже, когда мрак рассеется, их сменили быстрые фортепианные переливы и хрустальный звон колокольчиков, звуками рисующие игру света и мерцание свечных огоньков.


Постарались даже над меню. Полученные навыки и встреченные боссы отображаются здесь, постепенно заполняя экран изящной вязью

А что в сиквеле расцвело, как цветы в Родниковых Полях ближе к финалу, так это бои. В Ori and the Blind Forest почти всех драк можно было избежать — это был в первую очередь платформер, где изредка требовали устранить особо важного врага. Здесь и платформер местами усложнили (в первой части опоры не рассыпались под ногами и не пытались тебя сожрать), и драться придётся постоянно. Помимо Крик герою будет мешать целая россыпь огромных боссов, от которых предстоит не только бежать сломя голову. Благо разработчики позаботились о том, чтобы встречи с противниками лицом к лицу превратились в удовольствие: верного боевого огонька у Ори больше нет, зато в сиквеле он разжился целым арсеналом светового оружия — от простенького меча до копья, лука и сюрикена. Боевых навыков припасли в ассортименте, на любой вкус… и даже с избытком.


К концу колесо навыков в идеале заполняется полностью. Впрочем, некоторые из них можно приобрести только у торговца — опционально, а в принципе игру спокойно можно пройти без них

Больше не значит лучше

Избыточность — пожалуй, главный минус сиквела. Ori and the Blind Forest напоминает скульптуру Микеланджело: всё лишнее отсекли, оставив не больше и не меньше, чем необходимо идеалу (ну или чему-то очень близкому к этому). В Ori and the Will of the Wisps все аспекты доработали и приумножили, но далеко не всё из этого кажется необходимым.

В первой части навыков немного, зато каждый нужен и важен, особенно в пылающих недрах Горы Хору. Да, на первых порах пальцы путаются в клавишах, но к этому быстро привыкаешь. В сиквеле из немалого арсенала постоянно используешь навыков пять, а остальные — лишь в тех локациях, где без них никак. И это легко может быть один-единственный уровень, после которого очередная интересная способность отправится в долгий ящик, потому что применения ей в дальнейшем не найдётся.

Разработчики будто и сами это понимали, поэтому на двенадцать активных навыков предусмотрели всего три клавиши, к которым их можно привязать. Базовые вещи вроде парения и притягивания к объектам в эти двенадцать не входят; зато к ним причислили все боевые способности, исцеление (пожалуй, самое полезное нововведение), рывок в произвольном направлении и световой всплеск. На трёх кнопках им явно тесновато, и в итоге ты вынужден частенько останавливаться и открывать меню умений, чтобы сменить одно на другое. Странное и не самое удобное решение.


Уж всплеск и рывок точно не стоило запихивать в колесо: без них многие места попросту не пройти

И если к боям претензий нет, то в платформинге периодически ощущаешь некий дисбаланс. С одной стороны, в сиквеле хватает моментов, где можно почувствовать себя пианистом: раз за разом повторять одно и то же трудное место, пока наконец не исполнишь безукоризненный пассаж из прыжков, рывков и нырков в песок. С другой, если хорошенько обшаривать карту, Ори быстро становится таким толстым, что напороться на колючки ему нипочём. Особенно с возможностью исцелиться в любой момент.

В итоге опасаться начинаешь разве что каких-нибудь лавовых озёр да болот, которые убивают мгновенно, атаки мелких врагов игнорируешь, а по шипастым стенам лезешь почти как по обычным. Тут даже духовную связь убрали, заменив её автосохранениями. Ну чтобы ты точно не расходовал впустую энергию, которая пригодится на восстановление.


Колючки? Лазеры? Пф, ерунда!

Если вы думаете, что из-за этого в игре не осталось мест, где можно всласть поматериться, не волнуйтесь: автосохранения есть везде, кроме эпизодов с гонками по полосе препятствий. Если вы замешкались и сдохли, убегая от очередной разъярённой твари, — извольте начинать с самого начала. И если первые подобные забеги не вызывают особых затруднений, то предпоследний, где в дело вступает местный грабоид, заставил меня избивать кулаками стол.

Самое смешное, что в ритме этой изнуряюще длинной погони чувствуется крохотная передышка, маленький люфт, словно созданный для автосохранения… но его почему-то нет. Умер — обратно на старт. Оторваться и выиграть фору для самых трудных мест невозможно: монстры всегда жульнически сокращают дистанцию и в критические моменты в любом случае висят у Ори на хвосте, клацая челюстями прямо за спиной. Восхитительное решение, спасибо, Moon Studios.


Этот момент я возненавидела всеми фибрами души

Но самое грустное — то, что просел сюжет. Первая часть подкупала тем, что уходила от надоевших чёрно-белых конфликтов, напоминая об извечном дуализме света и тьмы. Создания дня и создания ночи могли мирно сосуществовать, хотя то, что одним представляется однозначным благом, для других может быть губительным. Каждым антагонистом (даже временным, вроде Гумо) двигали свои понятные мотивы, которые заставляли ему сочувствовать. Каждому в итоге подарили возможность осознать, что он неправ, и искупить свою вину.

Здесь обо всём этом как будто забыли. История по-прежнему трогательная и душещипательная, но между «тьмой» и «злом» смело можно ставить знак равенства (чего стоит одна паучья обитель, где сгустившийся мрак мгновенно убивает тебя, как только замешкаешься). Среди боссов хватает банальных монстров для битья, про которых мы так ничего и не узнаем. Той же Крик не дают даже шанса на то, чтобы выбрать правильный путь. В финале и вовсе возникает неприятное ощущение, что из тебя самым подлым образом выжимают слезу: хотя бы одного персонажа спасти было очень легко, но этого не сделали — словно потому, что так игрок будет плакать горше. Начинает казаться, что разработчики просто не хотели повторить все тропы первой части, ведь они и так повторили немало, и поэтому оставили персонажа, который этого не заслуживал, без надежды на искупление и счастливый финал.


На истории маленькой Крик вам уже захочется плакать, но не разрыдаться в конце будет стоить титанических усилий

ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

То, как завершили линию Крик, откровенно раздражает. Крик не виновата в том, что случилось с ней ещё до рождения, как и в том, что мир отверг бедную птичку лишь потому, что той не повезло родиться изуродованной. В такой ситуации озлобиться на этот мир — абсолютно нормально. В оригинале таким озлобленным существам позволяли одуматься и спастись: Ори проявил доброту к Гумо, Нару напомнила Куро о любви к детям. Но спасти Крик никто даже не пытался. Не считать же ту короткую встречу с Ори ближе к концу, где сове как следует надавали по морде, что не особо тянет на проявление доброты и сочувствия.

А ведь мы знаем, что свет возрождённого Древа Духов исцеляет и возрождает то, что поразил Упадок (и, как выяснилось в сиквеле, способен исцелить даже другие недуги). В Нибеле Древо потушило апокалиптический пожар и моментально заставило выжженный лес снова зазеленеть. При таком раскладе Тихий Лес должен был исцелиться, а существа, которые в нём окаменели, имели все шансы ожить. Соответственно, свет мог исцелить и Крик, и тогда другие совы могли наконец-то признать её. А даже если исцелить её невозможно, сердобольные Нару с Гумо вполне могли принять бедняжку такой, какая она есть. Познакомить её с теплом родительской любви, которого она никогда не знала, разбить каменный панцирь, которым Крик закрылась от боли.

В конце концов, если сценаристы так хотели показать, что для неё уже всё потеряно, прописали бы хоть один вменяемый эпизод, где Крик на доброе дело, тепло, желание помочь отвечает откровенной неблагодарностью и злобой. Хватило бы буквально пары маленьких сцен, чтобы закончить её историю логично, в лучших традициях первой части. Но Крик предпочли оставить «одноногой собачкой» и заставить игроков поплакать. Дешёвый ход.

Кроме того, немалую часть игры мне пришлось провести без звука, потому что со звуком запускаться на моём игровом компе Ori and the Will of the Wisps попросту отказалась. Спасло лишь отключение динамиков. На ноутбуке всё шло без проблем, но с дичайшими тормозами даже на самом низком разрешении, притом что первую часть я спокойно прошла на той же машинке (оптимизация? Не слышали).

На игровом компе же игра пару раз неожиданно заменяла всю картинку на непроглядную черноту; оставалось лишь выходить на рабочий стол и перезапускаться. В самом начале Ори попросту отказался цепляться за растения, предназначенные для того, чтобы ползать по ним — помогла опять же перезагрузка. Такие эпичные баги для такого проекта — попросту несерьёзно. Будем надеяться, патчи исправят проблемы в ближайшее время.

Ori and the Will of the Wisps — это хорошая игра, которая развивает и дополняет волшебный мир, созданный Moon Studios. В ней полно красивых локаций, интересных фишек, крутых битв и погонь. В ней можно провести куда больше времени, чем в оригинале, и она имеет все шансы понравиться как фанатам первой части, так и новым игрокам. Но капельку магии, которая заставляла всем сердцем влюбиться в Ori and the Blind Forest, она всё же утратила. Чего и следовало ожидать: чудеса редко случаются дважды.

Читайте также: