Neverwinter nights время прохождения

Обновлено: 06.07.2024

Neverwinter Nights 2 – второй самостоятельный проект компании Obsidian Entertainment, в штате которой числятся сотрудники Black Isle Studios и Blizzard Entertainment. Первым, напомню, был Star Wars: Knights of the Old Republic 2, оказавшийся, мягко говоря, не слишком удачным. Орденоносная Bioware, создавшая первую часть хита про джедаев, помогала и в разработке продолжения, но результат оказался плачевный: слабо проработанный сюжет, бедный дизайн уровней, скучные квесты и отсталая графика совершенно испортили впечатление от геймплея. Новую попытку закрепиться на рынке RPG-игр разработчики предприняли, смастерив вторую часть еще одного детища канадских умельцев – Neverwinter Nights. Вместо космических баз теперь придется защищать подземелья, а роль злых ситхов исполнят некроманты. Однако что во вселенной Star Wars, что в Forgotten Realms, Зло не дремлет и строит планы, как бы захватить этот мир, попутно наделав всем гадостей.

Герой из болота

Разумеется, только от нас зависит, будет ли Зло остановлено или наступит местный конец света. Вполне привычный сценарий для большинства игр. Только вот на его основе иногда удается придумать историю, от которой невозможно оторваться, пока не узнаешь все до конца. К сожалению, к Neverwinter Nights 2 это не относится. Ничего кроме стандартного набора сюжетных ходов местный сторилайн предложить не может.

В своих интервью авторы делали основной упор на то, что во всех современных RPG сюжет строится по принципу изначальной избранности главного героя. Мол, он слишком рано получает возможность вершить судьбы мира. “Это нереалистично! А вот в нашей игре вы из простого жителя захолустной деревеньки, расположенной по соседству с болотом, будете постепенно растить настоящего Героя!” – пафосно заверяли нас в Obsidian Entertainment. Чем их детище отличается от других подобных игр на деле, понять невозможно. Осознание избранности приходит уже после того, как практически в одиночку вырезаешь всю напавшую на поселение армию, и не покидает до самой концовки.

Квесты делятся на основные (сюжетные) и необязательные. Впрочем, и те и другие одинаково скучны и вторичны. Задания могут быть самые разные: найти украденную вещь, спасти заложников, выбить деньги из должника. Однако, как правило, все сводится к драке. Разыскать квестовый предмет – это значит зачистить все подземелье или особняк и в самой дальней комнате обнаружить заветный сундук. Освободить захваченных беженцев – пожалуйста! Надо лишь перебить всех бандитов в лагере, поговорить с лидером спасенных крестьян и уничтожить новую порцию негодяев, материализовавшихся из ниоткуда. Это конечно очень реалистично.

Кстати, к вопросу о правдоподобности, – многие события в Neverwinter Nights 2 происходят в обход всякой логики. Например, на вас посреди белого дня могут напасть в центре города дварфы из той же шайки, что атаковала родное болото в начале игры. Идет яростный бой, а на расстоянии пары метров стоят и спокойно беседуют стражники, совершенно равнодушные к происходящему. Мимо проходят горожане, даже не повернув голову на звуки сражения. И идут они, надо сказать, не по своим насущным делам, а повинуясь воле простенького скрипта, который задает движение из точки А в точку Б. Распорядок дня? Имитация реальной жизни? Помилуйте, за этими модными «фичами» обращайтесь к Oblivion или Gothic 3, а у нас все по старинке!

Куда бы вы не пришли со своей партией, вас постоянно будут хотеть убить. К фразе “Я прикончу тебя!”, употребляемой в различных вариациях, привыкаешь уже ко второму часу игры. Ее говорят все кому не лень, и грозный вид четверки вооруженных до зубов героев отнюдь никого не смущает. Обидчики либо отчаянно храбры, либо беспробудно тупы. Второе предположение подтверждается непосредственно в схватке, когда противник окружает вашего воина, позволяя лучникам и магам расстреливать себя с безопасного расстояния. Другие супостаты, стоящие поодаль, будут смиренно ждать своей участи, вместо того чтобы прибежать на помощь товарищам.

В конечном итоге вся героическая история быстро приедается и начинает вызывать богатырскую зевоту. Еще не добравшись до Невервинтера, вам будет уже все равно, что там с этими серебряными осколками и почему вдруг повсюду объявились некроманты, собирающие отряды нежити. Ситуацию несколько спасают персонажи, путешествующие вместе с вами. Чего стоит хотя бы Нишка (Neeshka) – воровка-демоненок со смазливым личиком и стервозным характером. Ее постоянно унижают из-за рогов на голове, и она не остается в долгу, щедро отвешивая в сторону окружающих «комплименты». Особенно достается глуповатому дварфу Хелгару (Khelgar Ironfist), которому просто не терпится сломать кому-нибудь пару ребер. Когда разговаривают старшие, он вечно вставляет что-нибудь неуместное, и это приводит к драке. Нишке же мордобой не по душе, но не потому что она против кровопролития. Просто не хочет лишних неприятностей, к которым привыкла, скитаясь одна. Эту парочку, да и вас самих время от времени пытается наставить на путь истинный друид Элани (Elanee). Она само олицетворение добра и справедливости и от души возмущается всякий раз, когда вы поступаете плохо. Собственно, именно то, что каждый из персонажей участвует в разговоре, делает даже пустую перепалку с очередными разбойниками интересной и оживленной. Структура самих диалогов также радует, существует множество вариантов ответа, как и в первой части Neverwinter Nights. Обычно любой конфликт можно решить, используя свое красноречие (если, конечно, хорошо прокачан параметр харизмы, а также соответствующие скиллы): дипломатией, ложью, блефом или банальными угрозами. Другое дело, что после десятка практически идентичных ситуаций мирные методы надоедают и начинаешь просто уничтожать агрессоров.

Потемкинские подземелья

Всю игру не покидает ощущение ненатуральности, искусственности всего происходящего. Кажется, что окружающий мир – это и не мир вовсе, а картонные декорации, украшающие сцену. С тропки, проложенной разработчиками, нельзя сойти в лес и поохотиться на зверушек – курсор примет форму перечеркнутого круга. Лучше не отвлекайтесь и зайдите вон в ту заброшенную крепость, в 30 метрах от вас на другом конце уровня. Да-да, локации здесь не просто маленькие, а очень маленькие. И служат они какой-либо одной цели (думали можно просто пойти и поискать древние артефакты в упомянутых руинах? как бы не так – их посещение сугубо сюжетное). Я понимаю, мы избалованы многокилометровыми просторами Oblivion и насыщенностью мира Gothic, но даже в оригинальной Neverwinter Nights игровое пространство было больше!

Вот на поверхности движок показывает чудеса производительности, без проблем отрисовывая милые пейзажи. Визуально все смотрится на твердую четверку. Текстуры высокого разрешения, аккуратные модели персонажей, сверкающая на солнце броня. Но когда дело доходит до сражения… Увы, красочно поставленные поединки из Neverwinter Nights остались в прошлом. Вы больше не увидите, как ваш воин подпрыгивает, уворачиваясь от выпада противника, или подставляет щит, блокируя удар. Ближний бой сводится к методичному маханию оружием, никакого парирования, боевые приемы абсолютно однообразны. Раньше создавалась иллюзия настоящей схватки, теперь и она перекочевала в разряд условностей.

С озвучкой битвы не лучше. Пара звуков типа «удар черпаком по кастрюле» – вот и все, что можно услышать в рукопашной схватке независимо от того, во что одеты бойцы и каким оружием дерутся. Плюс постоянные охи, ахи, рыки и предсмертные вопли. Если не задумываться обо всем этом, то звуковое оформление кажется вполне сносным. Только в итоге понимаешь, что нет ощущения драйва, все монотонно как-то.
А вот за диалоги можно простить многое, хотя и не все. Большая часть голосов подобрана практически идеально. Да и актеры изо всех сил стараются передать характер персонажей, их эмоции.
Музыка… она здесь есть. И в качестве фона совсем недурна, не надоедает, но больше ни на что и не претендует. Даже мелодия, звучащая в главном меню, совсем не цепляет. А ведь музыкальное сопровождение - едва ли не самая важная часть в создании нужной атмосферы! С тоской вспоминается марш Республики или тему Дарта Малака из Star Wars: Knights of the Old Republic…

Итоговые комментарии:

Neverwinter Nights 2 - весьма неплохая RPG, четко следующая канонам жанра, но начисто лишенная изюминки, оригинальности. При этом она отказывается признавать геймплейные достижения последних лет, застряв где-то на уровне 2000-го года. Скучный сюжет немного скрашен проработанными персонажами и интересными диалогами. А милая графика и спецэффекты пытаются скрыть убогую анимацию. Иногда играть становится интересно, но большую часть времени вы, скорее всего, будете скучать, раздавая пинки десяткам желающих. Надежда остается лишь на мультиплеер и встроенный конструктор, с помощью которого любой желающий может создать свой уровень или даже полноценную игру. Кто знает, возможно фанатам удастся достичь того, чего в очередной раз не смогла Obsidian Entertainment.

Геймплей: старая-добрая RPG, не претендующая на оригинальность. Зачистка подземелий от монстров, выполнение простеньких квестов и интересные диалоги.
Графика: качественные текстуры, яркие спецэффекты, корявая анимация и тормозящий в помещениях движок.
Звук: отличная озвучка персонажей. Все остальное маловыразительно.


Основные задачи - необходимый минимум, чтобы дойти до финальных титров.

Прохождение с выполнением заданий, которые не являются обязательными.

Выполнение абсолютно всех заданий, квестов, получение всех наград, которые может предложить игра.

Александр Сокот

всем привет народ, такой вопросец созрел походу прохождения длс hordes of the underdark: где то слыхал что даже если импортировать перса которым прошёл основную кампанию - то четвёрка наемников (Томи, Лину, Шервин и Даелан) всё равно не узнают тебя, но вот вроде где то вычитал что с Арибет можно выбрать знакомы мы или нет, но когда дошёл до неё - всё равно ничего не помнит. Так и должно быть или я что то не так сделал?

Нравится Показать список оценивших

Святослав Бочков

Александр, Арибет даже не союзник, с чего бы она помнить должна? Странное утверждение

Нравится Показать список оценивших

Николай Журавлев

А опыт в первой и второй части как делить? вот в первой я бегаю +1 и если я буду 1 то опыта будет в 2 раза больше? а вот я духа вызываю помогать мне он тоже опыт ест? а во второй части как с этим? выгоднее одному для опыта или там уже не делиться опыт и нет смысл 1 бегать ради раскачки?

Нравится Показать список оценивших

Святослав Бочков

Николай, Проверь опытным путём хотя бы)

Нравится Показать список оценивших

Николай Журавлев

Святослав, ну я пока в первую еще не прошел, просто пытаюсь про 2ую часть уже почитать что да как чтобы не ошибаться как в первой части (взял не "свой" класс, играл с бесполезным напарником тратя опыт на него) . Поэтому я думаю что тут многие уже прошли полностью обе части и заранее знают делиться ли опыт во второй части между героями или там именно за монстра дается определенное число

Нравится Показать список оценивших

Николай Журавлев

а еще про длительность, раунд это сколько это в секундах там считается или как?

Нравится Показать список оценивших

Александр Сокот

Святослав, ну, вообще то она как я её разморозил, на меня напала, но потом я её уболтал, и она присоединилась к тиме, а в оригинальной кампании я её уговорил сдаться Нашеру после чего она вроде в любви признается (если до этого всё правильно сделать)

Нравится Показать список оценивших

Анастасия Волкова

Alexander, по сюжету всё-таки в оригинальной кампании совсем другой герой, видимо, байка какая-то ходит.

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

Николай, вроде продолжительность раунда в NWN - 6 секунд.

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

Нравится Показать список оценивших

Николай Журавлев

Max, спс, а то вроде Гугл знаю что такое но везде разная инфа кто пишет что во второй части нет порезки за напарников, кто пишет что за каждого минус 20% и тд. Многие я знаю любят именно одиночками бегать, но мне как раз нравится играть в компании и самому ими рулить. Спс вообщем. А по уровню сложности что скажите если я играл в первую часть на обыске но там было легко, но тупо аок своих не било, просто плохо что нет настраиваемой сложности как где-то видел, а то обычка всегда легко, а сложку уже тяжко, можно конечно наверное каждый маленький домик проходить так что танком затаскивать в узкий проход и там по 1 раскладывать, я так в первой делал , собираю весь данж и потом заливаю в коридоре по 1, просто так вот совсем с мелкими мобами не охота мучится хочется именно с элитками чтобы было интересно, я пробовал в первой играть на высокой но там пришлось тогда весь пробаф делать даже ради простых мобов и скинул сейчас обратно на обычку. Но я как понимаю первую уже прошел почти (иду в башню майнгрима) а купил сразу обе части

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

Николай, во-первых, NWN2 рассчитана на прохождение целой команды (

Нравится Показать список оценивших

Николай Журавлев

Max, спс, скоро начну вторую, хотя у первой еще 2 дополнения есть как оказалось официальных. Просто я очень ошибся с классом (ну не нравится мне клерик) а играть можно только собой а не напарником. А по поводу сложности, я не очень то умею в тактику + мне вот не нравится баланс в плане бос и простые мобы, я пытался играть в первой на высоком и против боса интересно, первый трай смотришь что он накладывает и какие заклинания в противовес взять, что по ходу боя будет и тд бафаешься и двигаешься, но при этом просто дойти до него тоже проблема на высоком, я могу как вы сказали каждый раз портаться в храм и там отсидеться, но это мне и не нравится, по сути я то их легко побью с фул хп, пробафом , всмысле каждую кучку врагов, но это надоедает тк пещер тут куча всяких причем интерес представляет конец с босом элиткой или важная книга, запись и тд. А вот бить каждого скелета отдыхом, пробафов и выставляя в проем дверной, это круто кто так делает, но я почему это без радости. При этом говорю когда ставлю обычку совсем легко. Вообщем хотелось бы настройки сложности, а так попробую на высоких, но в первой части отдыхать не так удобно, во-первый это долго, во-вторый в подземелье почти нельзя, слишком далеко радиус считает что враги рядом, ток через тп в храм

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

Нравится Показать список оценивших

Жека Мушкин

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

Жека, та же что и для Fallout, там всё просто - за каждый новый уровень прибавляют по +1 000. 1 уровень 0,000
2 уровень 1,000
3 уровень 3,000
4 уровень 6,000
5 уровень 10,000
6 уровень 15,000
7 уровень 21,000
8 уровень 28,000
9 уровень 36,000
10 уровень 45,000
11 уровень 55,000
12 уровень 66,000
13 уровень 78,000
14 уровень 91,000
15 уровень 105,000
16 уровень 120,000
17 уровень 136,000
18 уровень 153,000
19 уровень 171,000
20 уровень 190,000
21 уровень 210,000
22 уровень 231,000
23 уровень 253,000
24 уровень 276,000
25 уровень 300,000
26 уровень 325,000
27 уровень 351,000
28 уровень 378,000
29 уровень 406,000
30 уровень 435,000

Нравится Показать список оценивших

Жека Мушкин

Нравится Показать список оценивших

Сергей Комаров

В "Маске" наоборот напарники страдают при распределении опыта, они на несколько уровней могут отставать. Плюс, бесит то, что ту же Сафию можно развивать только как мага, престиж "красный волшебник Тэя" недоступен.

Нравится Показать список оценивших

Max Yefremov

По возвращении Брелайна снова отправила нас воевать с воровской гильдией. На этот раз надлежало обследовать корабль «Морской призрак», прибывший из Лускана — известного гнезда пиратов и прочего отребья. Предчувствия ее не обманули: на причале у «Призрака» прогуливалась целая шайка бандитов во главе с могучим магом.

Устранив и эту угрозу, мы получили приказ проведать загадочный дом поблизости от некогда взятого штурмом склада: там якобы окопались убийцы.

Да, окопались. но не простые убийцы, а гитиянки. Для тех, кто несведущ в космологии, должен сообщить: гитиянки — обитатели и фактические хозяева астрального мира. Раса эта весьма неприятна в манерах и устремлениях, управляется мертвой королевой, и кое-кто из них носит по Астралу серебряные мечи, способные рассечь нить, что соединяет ваш странствующий в Астрале дух и пребывающее в материальном мире тело.

Несмотря на свою иномировую сущность, гитиянки в Фаэруне особой опасности не представляли. Эти «астралопитеки» умирали ничуть не хуже орков и своих подручных-лезвийников (вот откуда они взялись, оказывается. ).

Закончился штурм странно. Из портала, обнаружившегося на севере здания, показался голем, искрошил в капусту гитиянки, получил от нас по башке (к счастью, он оказался из породы не иммунных к оружию) и вернулся в свой портал. К чему бы это.

За воров: все происходит почти так же и там же.

Но загадочное поведение боевой машины волновало нас на тот момент мало: главное — мы наконец-то заработали вожделенный пропуск в квартал Черного озера. Правда, только для визита к Альданону, но это мелочи.

Старый зануда защитил свое здание «от молодых дворян, которые хотят его отсюда выжить, чтобы освободить место для своего дома» (?!). И нас бы не пустил, если бы не валяющаяся в рюкзачке ртуть, купленная на всякий случай у продавца волшебных субстанций в торговом квартале. Мудрец как раз ждал, когда ему доставят ртуть, и по такому случаю дверь открыл.

Я уже был готов к худшему — к признанию Альданоном полной некомпетентности в вопросе о серебряных осколках — но вышло иначе. Альданон уверенно опознал осколки как куски серебряного меча гитиянки. Того самого, что рубит астральные нити.

Что ж, это отчасти объяснило интерес гитиянки. но не все остальное. Тем более что это далеко не весь меч. Еще один осколок я получил от Альданона. а еще один, по его утверждению, засел в моем теле. И как это я ухитрился его не заметить?

И главное — что дальше? На это у Альданона тоже нашелся ответ. Был еще один «счастливый обладатель» гитиянковского клинка: маг Аммон Джерро. Он, кажется, давно помер, но, быть может, в Архивах знают, кто стал его наследником?

Может, и знали. Только там случилось нападение. угадайте, кого. Бегущий прочь смотритель подсказал мне, что для попадания в главный зал надо ответить на четыре загадки пьедесталов; чтобы получить доступ к загадкам — надеть на глаз повязку, такую же, как у него самого.

Повязка нашлась сразу у входа — на теле погибшего коллеги этого смотрителя. «Загадки» оказались по сути тестами на знание книг, разложенных тут же в библиотеке. Пришлось на них ответить — попутно разбрасывая выползающих отовсюду гитиянки огненными шарами. По-видимому, книги в Невервинтере печатают на асбесте: ни одна библиотечная полка не пострадала.

В главном зале мы уничтожили очередных гитиянки и получили ответ на свой вопрос. Искомая наследница — Шандра Джерро. Та самая тетка, у которой ящеры пожгли сарай. Ну что ж, настала пора нанести ей визит.

Это важно: на этом этапе очень полезно раздобыть Хелгару или Касавиру адамантиновое оружие. Понадобится оно только в гостях у гитиянки, но свободного времени перед этим больше не будет.

Гитиянки, go home!

Ученица авантюриста

Следующий день я посвятил тому, чтобы гонять Шандру. Как водится, мы прибыли с гитиянки одновременно — и она усмотрела в этом некую связь. Трудно ее винить. Но все же, знаете ли, довольно утомительно: порубили один отряд нечисти, догнали Шандру, поговорили, она бросилась бежать, ее догнали новые гитиянки, мы побежали выручать. И так до той поры, пока в голове шустрой девицы не зародилась мысль, что от меня ей все равно никуда не деться.

Этому слегка помог тот факт, что гитиянки вслед за сараем спалили и ее дом.

Вернувшись с Шандрой в «Утопленную флягу», я убедил ее, что для ее же блага лучше будет ходить с нами «чтобы научиться защищать себя». Она согласилась — при условии, что ее никогда не оставят одну.

(Вообще-то она была мне необходима: как оказалось, чтобы проникнуть в убежище Аммона Джерро, нужна. кровь Джерро. Причем живого. Шандрина — сгодится. Это настроило ее на враждебный лад, но я ей сказал, что отпускаю ее, и она тут же согласилась остаться. Настоящая женщина!)

Увы, брать след я был не обучен, моя пестрая команда — тоже. Но Дункан нашел подходящего человека — следопыта по прозвищу Епископ (Bishop). С ним мы направились в поселок Эмбер — даже не отдохнув, ведь дорога была каждая минута.

По следам гитиянки

В Эмбере нас встретила тишина на улицах, которая, естественно, означала засаду. Гитиянки валили толпами, в две волны.

Это важно: если не терять ни секунды, можно успеть, отойдя на шаг назад, отдохнуть перед боем.

Обследование деревни (Епископ был сильно против — нечего, дескать, тратить время на тех, кто не может позаботиться о себе сам) показало, что жители живы, только сильно перепуганы. Мальчик по имени Марк заверил нас, что «тут все умрут, выживет только он», и — попросил себе ножик Епископа. Тот уперся, но я ему пообещал заплатить за нож с лихвой.

На заметку: ножа можно, конечно, и не давать, но я очень рекомендую дать. Зачтется!

Ну а нас след повел дальше — и привел к логову гитиянки. Подступы они прикрывают стенами огня; развеять их не получилось, но, к счастью, урон от них был невелик.

Охрана состояла из гитиянки и суккубов; первые угрозы не представляли, а вот вторые (как и мы сами) очень любят заклинание каменной кожи. От этого, как известно, есть только три «лекарства»: адамантиновый клинок, могучий удар, который пробивается сквозь снижение урона, и «метод дятла»: если бить достаточно долго, каменная кожа «осыплется». К магии суккубы довольно-таки равнодушны.

По дороге мне, между прочим, повстречался голем, который не так давно устроил сюрприз на базе гитиянки в Невервинтере; но он то ли был отключен, то ли о чем-то задумался.

Внутренняя часть логова встретила меня такой картинкой: суккубы издеваются над плененным дьяволом. Можно было, наверное, занять места в первом ряду и полюбоваться, но суккубы успели изрядно меня утомить, и мы их отправили в родную Бездну. А с дьяволом договорились: он мне сообщает свое истинное имя — Мефазм, а я с его помощью отправляю дьявола восвояси и получаю за это шар, который мне поможет дойти до конца крепости гитиянки.

На заметку: хотите порадовать Нишку? Нахамите дьяволу, скажите, что не верите ему, что устали слушать чушь, которую он несет, и так далее. Нишка, видать, происходит от демонов, которые с дьяволами в вечной вражде — Blood War. А может, у нее какие-то другие причины. Но это совершенно бесплатный способ заработать влияние на нее.

Следующим препятствием стал большой уродливый демон по имени Заксис. Он пришел примерно за тем же, за чем и мы, — ломился к предводительнице гитиянки, но не преуспел. Нужно было всего лишь втолковать в его тупую башку, что он, могучий танарри, уже потерпел поражение и не исполнил приказ, — чтобы Заксис покончил с собой.

На заметку: если решите все же драться с ним — простенькое заклятие волшебной стрелы для него наиболее опасно. Практически нет защиты. И луч чернокнижника тоже отлично работает.

И вот наконец та, что стояла за всем этим астральным нашествием: Зиэйр, предводительница гитиянки. Волшебница за защитной пеленой портала.

Сперва пришлось разделаться с ее свитой; задачу упростил тот факт, что Зиэйр не могла покинуть портала. Поэтому, чтобы никто не мешал задушевной беседе, мы выманили охрану в предыдущую комнату и разобрались с ней без помех.

На заметку: гитиянки не слишком довольны своей предводительницей, и можно воспользоваться этим для сокращения их численности. Если в стартовой беседе с Зиэйр все время выбирать верхний вариант, вы получите искомый результат (при некоторой способности к разговору).

Затем мы вернулись, сферой Мефазма сняли защиту и разобрались с тварью. На прощание она сообщила нам, что теперь-де, без нее, мы беззащитны перед Королем Теней. Я сразу поверил, что Король Теней и есть причина большинства неприятностей, — вспомнил вездесущих «жрецов тени», которые попадались на моем пути в немалом количестве.

Здесь кончается первая из трех глав «Невервинтерских ночей». Самая большая, но и самая легкая. Теперь мы узнали, кто наш противник; но как до него добраться?

Пока я воевал с гитиянками, в Невервинтере произошло немало интересных событий. Во-первых, убили нескольких лордов. Это минус, но есть и плюс: после этого стража наконец осознала, что от «карантина» хуже только честным людям, но не ворам и убийцам, и открыла двери в квартал Черного озера.

А вот во-вторых. меня обвинили в массовом убийстве. Дескать, именно я уничтожил жителей деревни Эмбер (когда я через нее проходил, обитатели жили и здравствовали). Дополнительная неприятность: Эмбер принадлежит бандитскому городу Лускану, и по соглашению между ним и Невервинтером меня должны были выдать в Лускан на суд. Исход сомнений не вызывал.

Но там, где действуют законы, обычно придуманы и способы их обходить. Тут выход подсказал Дункан: нужен статус рыцаря или хотя бы оруженосца, тогда судить будут в Невервинтере под председательством верховного лорда Нашера.

Рыцарь, готовый взять меня в оруженосцы, нашелся сразу, не без помощи Брелайны. Я познакомился с ним в квартале стражи и после краткого испытания (состоявшего из «бдения на поляне», которое нарушила очередная группа врагов) стал оруженосцем. Радость сомнительная, но все лучше, чем суд в Лускане.

Тем самым я выиграл время: использовать его лучше всего было для разведки в Эмбере и недалеком от него Порт-Лласте. А помочь мне в этом расследовании взялся волшебник Сэнд.

Это важно: в расследовании вам едва ли пригодится Квара, от нее толку будет совсем мало. А вот Элани лишней не будет. Если у вас плохо с разговорными талантами — непременно возьмите с собой Нишку (в случае, если сами не умеете вскрывать замки).

Но все же я позволил себе потерять немножко времени — просто чтобы передохнуть от дальних странствий и насладиться открытым для меня Черным озером.

На заметку: неподалеку от ворот уличный художник рисует портрет неизвестной горожанки. Если заговорить с ним, мастер рассыплется в комплиментах красоте Шандры и предложит запечатлеть ее на холсте. Соглашайтесь, что вам стоит? Предыдущая модель удалится с видом оскорбленного достоинства, а Шандра займет ее место. Портрет потом можно выкупить — цена колеблется от двухсот до пятисот монет в зависимости от вашего мировоззрения и знания, — и этот подарок поднимет ваше влияние на Шандру, что вовсе не лишне. Однако в отряде не должно быть других женщин — иначе художник непременно скажет одной из них какую-нибудь гадость, и влияние на обиженную девушку упадет.

Первым делом я пошел в театр; но там не давали спектакля, а некий нахальный бард по имени Каин устраивал состязания. Надо было по слуху подобрать на лютне ту мелодию, которую он играл. Удержаться я не мог.

На заметку: брать с собой на эту авантюру Гробнара бесполезно — не поможет. Если со слухом все плохо, то вот последовательности струн, на которых надо играть: 44124754, 234451122, 2332233175, 35345272725. А можно честно проиграть и устроить дебош.

Читайте также: