Neverwinter nights 2 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

В третьей редакции D&D люди — не просто «середнячки», а очень ценный выбор. Человек получает дополнительный навык на 1 уровне и лишние пункты умений (их хватит, чтобы одно дополнительное умение натренировать «до максимума»). Жаль, что люди не видят в темноте — но в остальном великолепная раса.

Любимый класс: любой. Но только один. Если выбрать три базовых класса — штраф все же может случиться.

С потусторонней кровью (Planetouched)

Аасимары (Aasimar)

Это просто люди, у которых в роду затесалось небесное существо — див, соляр или еще кто-нибудь подобный. Столь вельможное родство дает +2 к мудрости и обаянию, видение в темноте, заклинание света, плюсы к слуху и зрению и устойчивость к холоду, электричеству и кислоте.

Что-то многовато плюсов? Так и есть — поэтому аасимары растут в уровне медленнее (-1 уровень). Для воителей это, может, и не опасно, а вот магам лучше поостеречься.

Любимый класс: паладин.

Тифлинги (Tieflings)

Похожий случай, но более печальный: прабабушка согрешила с демоном. На память тифлингу оставлены аккуратные рожки на лбу. Кроме этого украшения, тифлинг наделен +2 к ловкости и интеллекту, но -2 к обаянию; он тоже видит в темноте, специализируется в обмане и маскировке, устойчив к холоду, огню и электричеству. В общем, очевидно, что для карьеры плута он подходит идеально — и в самом деле, это его любимый класс. Ну и штрафы к росту — такие же, как у аасимара.

Гномы (Dwarves)

Гномов есть целых три разновидности, но все они обладают рядом общих черт: видят в темноте, устойчивы к яду и магии (+2 к спасброску), лучше сражаются с орками и гоблинами (+1 к атаке), защищены от великанов (+4 к защите), а также могут обнаружить потайные двери или ловушки в камне, не замедляясь (и с +2 к броску). Еще у них есть +2 к определению свойств предмета (Lore) и изначальная тренировка в обращении с гномьим топором (хорошая штука — 1к10 для одноручного оружия довольно много).

Традиционно считается, что гном годится быть в первую очередь воином, а все остальные занятия для него скорее экзотика. Но так ли это в NWN 2? Традиционные преимущества по ношению тяжелой брони не проявились, зато возможность «пассивного поиска» проявляет себя в полный рост. На мой взгляд, очень неплохая идея — дать воину-гному немножко уровней плута или следопыта, чтобы как следует натренировать поиск. Или делать его следопытом с несколькими воинскими уровнями. В этом случае не надо будет переключаться между воином и плутом при ходьбе по подземелью — а это намного удобнее. Но опыт показал, что шансы для гнома что-то обнаружить на ходу достаточно низки, в отличие от эльфа (см. ниже). Так что целесообразность такой схемы пока под вопросом.

И еще надо отметить, что в основном сценарии вы получите напарника-гнома практически в самом начале. Так что, возможно, такого героя стоит отложить для будущих приключений.

Любимый класс: воин.

Гномы щита (Shield Dwarves)

Самые что ни на есть классические гномы: +2 к выносливости, -2 к обаянию. Такие проблемы в общении объясняются в Забытых Королевствах просто: страна этих гномов давно пала под ударами врагов, и они — изгнанники, одиночки, наемники или бродяги. Трудно ожидать от таких милой улыбки и веселого нрава.

Золотые гномы (Gold Dwarves)

А эти, напротив, сохранили свое королевство и потому не утратили социальных навыков, зато несколько обленились (+2 к выносливости, -2 к ловкости). Эти гномы — очень неплохие кандидаты на паладинство. А минус к ловкости не слишком страшен, если нарядиться по гномьей моде, то есть в такой слой брони, как у линкора на орудийной башне.

Серые гномы, или дуэргары (Gray Dwarves — Duergar)

Этот малосимпатичный народец обладает теми же +2 к выносливости и -2 к обаянию, что и гномы щита, но при этом могут похвастаться плюсами к бесшумности, зрению и слуху, а также парой заклинаний независимо от класса (увеличение и невидимость). То есть вроде как прирожденные воры. Но за это платят уязвимостью к свету (отвыкли!) и замедленным развитием (-1 уровень). Стоит ли на это идти? По-моему, уж лучше тифлинг.

Эльфы (Elves)

Эти знаменитые эстеты и долгожители занимают в игре своеобразное место. Во-первых, они тоже, как и гномы, умеют производить поиск потайных дверей прямо на ходу — и делают это очень хорошо. Если в команде есть эльф с натренированным умением поиска (а у них еще и +2 к этому умению) — то останавливаться для поиска потайной двери почти не потребуется.

Еще эльф может похвастаться способностью видеть в полумраке (но не в темноте, как гном), иммунитетом к усыплению (интересно только на низких уровнях), устойчивостью против чар, подавляющих волю, плюсами к зрению и слуху — и владением мечом, шпагой и луком независимо от класса. Это, между прочим, очень полезно поначалу для волшебника или колдуна: в ближний бой ему лезть не с руки, и, если чар маловато — поможет лук.

Эльф особенно хорош на низком уровне — там его преимущества актуальнее всего. Но и в дальнейшем тоже неплох. Лучше всего из них маги, плуты и стрелки. Но не только. И потом, эльф — это просто красиво.

Лунные эльфы (Moon Elves)

Классические эльфы — +2 к ловкости, -2 к выносливости. Их часто делают плутами либо волшебными стрелками.

Любимый класс: волшебник.

Солнечные эльфы (Sun Elves)

Эти бронзовокожие эльфы редко встречаются за пределами своего королевства, а в его пределах им редко приходится бороться за жизнь: итог — +2 к интеллекту и -2 к выносливости. Среди эльфийских волшебников это, пожалуй, идеальный вариант. Неплохи они в качестве бардов, хотя этот класс традиционно не пользуется в компьютерных играх большим спросом.

Любимый класс: волшебник.

Лесные эльфы (Wood Elves)

Это полудикое племя (как такое возможно для живущих около тысячи лет — и не спрашивайте) отлично приспособлено к выживанию в диких условиях. +2 к силе и ловкости, -2 к интеллекту и выносливости — это почти идеальный вариант для легких бойцов: монахов, следопытов, плутов, даже варваров.

По-честному, мне трудно представить себе лесного эльфа-монаха, но нельзя не признать, что такая комбинация крайне эффективна. То-то порадуется известный любитель этого сочетания — чемпион мира в NWN Adventurers’ Guild Элвис Монк.

Хорош лесной эльф и в качестве волшебного стрелка — но, учитывая проблемы с интеллектом, лучше делать его из колдуна.

Любимый класс: следопыт.

Темные эльфы, или драу (Dark Elves — Drow)

Могущественная раса Подземья может похвастаться +2 к ловкости, интеллекту и обаянию (а минус — только к традиционной выносливости), общей устойчивостью к магии и несколькими расовыми чарами (видение невидимого, тьма). В темноте они тоже видят лучше прочих. Но за это платят еще большими штрафами к росту: фактически, темный эльф оказывается на два уровня ниже остальных. Как по мне — это многовато. Лучше бы сделали, как в книгах Р. Сальваторе: все бы хорошо, только с темными эльфами никто не желает иметь дела, включая и соплеменников. Но это, конечно, намного сложнее.

Любимый класс: волшебник.

Карлики (Gnomes)

Карлики — малорослая раса, что дает им плюсы к защите и атаке в бою, но минусы — к наносимому урону (оружие у них мелкое). Как и большинство нечеловеческих рас — видят в темноте. Могут также похвастаться плюсами в бою с великанами, гоблиноидами и рептилиями, улучшенным слухом, талантом к алхимии и магии иллюзий.

Понятно, что при таких условиях логичнее всего пытаться делать из карлика мага. Но в целом нельзя сказать, что играть за него легко; обычно за это берутся из симпатии к карликам как к народу.

Любимый класс: бард.

Каменные карлики (Rock Gnomes)

Наиболее распространенная подраса. Из характеристик может похвастаться +2 к выносливости за счет -2 к силе. Вполне осмысленный обмен для любого магического класса.

Как ни странно, расовые заклинания, привычные по правилам D&D 3,5, у них отобрали. Зато у следующей подрасы.

Глубинные карлики, или свирфнеблины (Deep Gnomes — Svirfneblin)

А вот им чего только не досталось! Здесь и расовые заклинания (слепота, невидимость, щит хаоса), и +2 ко всем спасброскам, и автоматическое видение невидимого, и плюсы к маскировке и определению заклинаний, и +4 к защите, и устойчивость к заклинаниям. В характеристиках — +2 к ловкости и мудрости, -2 к силе и -4 к обаянию. В общем, не раса, а просто сказка. и конец у этой сказки печальный: -3 уровня.

Ни в малейшей степени не отрицая ценности преимуществ, должен выразить сомнение в практичности этой расы для игры. -2 к силе и малый размер делают маловероятным развитие свирфнеблина как бойца, а -3 уровня совершенно неприемлемы для мага любого типа. Можно подумать насчет стрелка, плута или, быть может, чернокнижника. но перспективы все равно крайне сомнительны.

Полурослики (Halflings)

Еще с «Хоббита» все запомнили: если полурослик, значит — плут (вор, взломщик и так далее). Хотя в «живом» D&D встречаются полурослики и других классов, в компьютерном это почти не нарушается. +2 к ловкости и -2 к силе, малый рост (плюс к атаке и защите, но более слабое оружие), плюсы к бесшумности и слуху, бесстрашие и меткость при стрельбе из пращи или метании — все наводит на ту же мысль. Урон невелик? Ничего, плут берет не базовым уроном.

Вообще-то ничто не мешает сделать полурослика и волшебником — там большинство его плюсов тоже не помешает, а минусы не повредят.

У этой расы есть две разновидности: tallfellow обещает +1 ко всем спасброскам, а strongheart — дополнительный навык на старте, как у людей.

Любимый класс: плут.

Полуэльф (Half-Elf)

Как и эльфа, полуэльфа нельзя усыпить и труднее зачаровать; также он получает +1 (а не +2, как эльф) к слуху, поиску и внимательности. За счет своей трудной жизни «между двух стульев» обладает +2 к переговорам и обману. Как и эльф, может похвастаться сумеречным зрением. Модификаторов к характеристикам нет.

На первый взгляд может показаться, что это улучшенный вариант человека. Но нет: отсутствие дополнительного навыка и плюсов к умениям стоит преимуществ полуэльфа.

Полуэльф хорош в качестве плута и барда и много в чем еще может отличиться, но выбирать между ним и «чистой» расой стоит очень тщательно.

Любимый класс: любой.

Полуорк (Half-Orc)

Если хотите сыграть громилу, который пожарной каланчой возвышается над прочими расами, а из всех аргументов в споре знаком только с одним — с тяжелым топором, то ваш выбор — полуорк. Здоровый, тупой и уродливый.

Полуорк обладает +2 к силе (заметим: это одна из всего двух рас с таким плюсом), за что платит -2 к интеллекту и обаянию. Видит в темноте. Это, в общем, и все. Полуорк борется с лесным эльфом и гномом за звание «лучшей воинской расы». Но правильнее делать его варваром — в конце концов, цивилизованных полуорков мир еще не знал.

Любимый класс: варвар.

Базовые классы

В этой главе мы перечислим те классы, которые можно брать с самого начала игры и в любой момент после этого.

Мы будем в описании классов пользоваться термином «скорость роста атаки». Часть классов улучшает атаку (то есть шанс попадания) на 1 (5%) каждый уровень — это высокая скорость. Большинство классов предлагает 2/3 за уровень — это средняя скорость. Некоторые получают только 1/2 за уровень — это низкая скорость.

Далее, из трех типов спасбросков (стойкость, реакция и воля) у большинства классов некоторые растут быстро, другие — медленно. Мы будем называть быстрорастущие спасброски «высокими». Так, например, у волшебника быстро растет спасбросок воли — это значит, что шансы его заколдовать невысоки. А воина трудно отравить — высокий спасбросок стойкости.

Таблицы умений приведены отдельно: в них помечены зеленым те умения, которые требуют для выбранного класса 1 пункта умений за ранг. Те, что окрашены в желтый цвет — требуют 2 пунктов умений, а красные — вообще недоступны классу.

Это важно: в правилах игры есть крупное изменение по сравнению с настольными: хиты персонажа не только на первом, но на всех уровнях даются по максимуму. То есть, например, воин получает не от 1 до 10 хитов, а ровно 10. Это добавляет в развитие предсказуемости и немного усиливает «крупнохитовые» классы — воинов, паладинов, варваров.

Neverwinter Nights — это настолько знаменательная веха в игростроении, что как-то даже нелепо объяснять, что это такое. Но все же попробую.

Перед нами — продолжение ролевой игры на основе классической системы Dungeons & Dragons (в ее свежайшей редакции 3.5). Как водится, от нас ожидают, что мы разберемся в причинах нападения чудовищ на родную хату, а в процессе повидаем много всего интересного, решим кучу своих и чужих проблем и окажемся из безвестного юного таланта вершителем судеб Забытых Королевств (да, действие игры проходит в Забытых Королевствах, а точнее — поблизости от города Беззимье, или Neverwinter).

Вершить судьбы необязательно в одиночку — можно подобрать себе по вкусу компанию из готовых к приключениям обитателей мира, но только одного героя разрешается создать с нуля. Остальные приходят к нам со своими сильными и слабыми сторонами, со своими проблемами и характером.

Бой похож на Baldur’s Gate и многие другие D&D-игры: с активной паузой (пробел останавливает действо, если мы играем не по сети, и позволяет раздать приказы). Тактическое богатство обеспечивает сама механика D&D, реализованная на удивление честно: начиная с редакции 3.0, она активно учитывает перемещение на местности, и даже традиционно незамысловатая игра за воина стала требовать определенного тактического мышления. Но об этом — в отдельной главе.

Рассказ об игре Neverwinter Nights 2 должен, по идее, состоять из трех частей. Первая — об игровой механике и тактике, вторая — о прохождении сценария, и третья — о том, как создавать в игре новые миры. Ведь NWN — это в первую очередь не та игра, которую мы видим сегодня, а те сотни игр, что появятся завтра.

Первая часть Neverwinter Nights — абсолютный рекордсмен по количеству игр, созданных на ее основе. И многие из них значительно превосходят по увлекательности «фирменные» сценарии от Bioware.

Однако редактор игры дождется своего описания несколько позже, и не в «Крупном плане», а в рубрике «Панель инструментов»; а прохождением мы займемся в следующем номере. Поэтому мы описываем только часть игры — механику, которая, однако же, будет интересовать нас еще довольно долго — ведь в игры на базе NWN 2 мы собираемся играть не один год.

Это важно: говоря о механике игры, я собираюсь регулярно вставать на позицию «манчкина», то есть говорить о наиболее эффективном выборе. Это ни в коем случае не значит, что надо непременно исходить из этих соображений! Не забудьте, перед нами ролевая игра, а значит, надо делать себе такого персонажа, за которого интересно поиграть. Тем паче, что от личности вашего героя зависит не так уж мало. В общем, если хочется побыть полуорчьим бардом — не смущайтесь очевидными минусами, иногда поиграть такого необычного персонажа даже интереснее.

Главные новшества

Самая долгожданная новинка игры — конечно же, преобразованная идеология команды. В первой части нам позволялся всего один напарник, и тот был вполне самостоятелен (читай — лез в драку на последних хитах, голым пузом кидался на ловушки, в общем, издевался как мог).

Теперь мы запросто ходим с тремя товарищами, и, что важнее, имеем право командовать в бою любым из них. Можно переключаться между ними — и таким образом командовать всеми сразу; но требуется это не так часто, как может показаться.

Обычный режим хождения по опасным территориям выглядит так. Если есть основания ожидать ловушек — вперед выползает вор в режиме обнаружения (лучше, конечно, еще и прятаться, но это уж очень медленно), им и командуем. Если нет (например, на открытом воздухе) — командуем бойцом, который призван «держать удар». Но как только начинается собственно сражение — переключаемся на мага, который в противном случае будет почем зря транжирить свою волшебную силу: право же, зло берет, когда трех скелетов, которых наш вояка одним широким взмахом превращает в прах, трусишка-волшебник считает достойными огненного шара. Магов — колдунов, волшебников, священников, друидов — лучше не предоставлять в бою самим себе. Впрочем, иногда можно сэкономить себе усилия: например, ясно, что при виде нежити священник будет кричать ей «Изыди!», что, как правило, всех устраивает.

Правда, кое в чем ваши напарники все же отличаются от главного героя. Например, за них нельзя выбирать класс, в котором они получат новый уровень. Скажем, гном Хельгар будет идти путем воина до тех пор, пока ему будет это угодно. А вот навыки, умения, заклинания вы можете выбрать им самостоятельно, тут они куда покладистее.

И не получится сделать одного из них командным дипломатом: все разговоры ведутся с вожаком, то есть с вами. Это, конечно, немного снижает ценность классов, которые мудрено наделить разговорными талантами (монаха, например).

Преобразились и путешествия. Как только наши герои становятся на синий знак, символизирующий выход из области, мы оказываемся на глобальной карте. Увы, попасть на ней куда заблагорассудится нам не дадут: только в локации, которые на ней уже отмечены. А пометки появляются из разговоров.

Перемещение с помощью карты намного ускоряет дело — не надо утомительно бегать через десяток областей. Никто не гарантирует безопасности дороги — в пути могут встретиться монстры, но в целом переходы не слишком рискованны.

Еще в дополнении к первому NWN появилась система изготовления волшебных предметов; здесь она доработана до состояния, когда пользоваться ей удобно и разумно.

Правда, для этого нужно рабочее место — его приходится искать в городе. Сотворить волшебный посох или сварить зелье в походе затруднительно. Это соответствует букве и духу правил D&D.

Такая новинка делает ценнее класс волшебника — именно ему проще всего заниматься свиткописанием, зельеварением и кованием разнообразных «колец власти».

Непременно обратите внимание на уровни сложности игры. По умолчанию вы оказываетесь в «песочнице», где по вашим персонажам не проходят критические удары (а по врагам — запросто!), и «площадные» эффекты вроде огненного шара не задевают своих. По-моему, это недостойно настоящего искателя приключений, и не только потому, что слишком просто — а еще потому, что обедняет тактику. Много ли нужно ума, чтобы собрать врагов вокруг бойца и центрировать на нем огненные шары?

Это, конечно, далеко не все новинки. Изменился интерфейс. Конечно же, была здорово переработана ролевая система. Об этом мы сейчас поговорим подробнее.

Горячие и холодные клавиши

Увы, Neverwinter Nights 2 — из тех игр, где с интерфейсом приходится бороться. Поэтому на всякий случай перечислим клавиши, с которых ведется управление.

Камера управляется стрелками: левая и правая поворачивает камеру, верхняя и нижняя управляют масштабированием («вверх» — камера приближается). Клавиша * (на «стрелочной» клавиатуре) переключает режим камеры.

Это важно: левая стрелка ведет камеру влево, а обзор, соответственно, перемещается вправо. Правая — наоборот. Какой садист придумал такую «интуитивную» систему? Хотел бы взглянуть в его честные глаза. Ненавижу умников, которые меняют привычную схему на «более правильную» по каким-то там теориям. Но есть способ победить это — вручную подредактировать файл nwnplayer. ini, который живет в каталоге Neverwinter Nights «Моих документов». Заменить Rotate Camera Left на Rotate Camera Right и наоборот .

Можно управлять и мышью — подводя ее к краю экрана. Но это медленно и печально.

Движение разрешено при помощи мыши (щелкнул — побежал) и классических WASD. При этом A и S — повороты, а с Shift — скольжение вбок. Тут, к счастью, обошлось без революционных идей.

Для выцеливания ближайшего противника есть кнопка \. E наводит на ближайшее существо — неважно, свое или чужое. Tab и Shift-Tab переключают по списку врагов вперед-назад. Backspace переводится на предыдущую цель. Клавиши Shift-F1, Shift-F2 и так далее наводят на персонажа в команде с соответствующим номером. А просто F1, F2 и так далее — передают вам управление персонажем с этим номером.

Меню открываются так: I — снаряжение, C — окно персонажа, B — заклинания, J — дневник заданий. Кнопки «быстрого меню» активизируются цифрами. Shift-цифра переключает на быстрое меню с соответствующим номером.

Что осталось? R — отдых, пробел, как обычно — пауза. M включает карту. H нужно, чтобы убрать интерфейс — но это надо только для сохранения картинки (PrintScreen). Кажется, все.

Основы игровой механики

В этой главе почти ничего не изменилось по сравнению с NWN, так что знатоки системы могут смело ее пропустить.

Игровая механика D&D хорошо известна и прозрачна. У персонажа есть ряд параметров: характеристики (см. ниже), хиты (мерило устойчивости к повреждениям), атака, защита, спасброски.

Атака рассчитывается так: кидается 1к20 (то есть, берется случайное число от 1 до 20), к результату прибавляется модификатор атаки (он зависит от уровня, силы либо ловкости и навыков) и сравнивается с защитой цели: если получилось больше либо столько же, цель поражена. После этого делается бросок урона (зависит от оружия и, если это ближний бой, силы) — и полученный результат списывается с хитов цели. Когда у кого-то 0 хитов, он беспомощен, минус 10 — смерть. Защита цели зависит от ее ловкости и надетых доспехов.

(Вообще, все проверки на то, произошло ли какое-то событие, делаются с помощью 1к20. Это означает, что, если к какой-то проверке добавляется, скажем, +1 — это, как правило, означает, что вероятность успеха выше на 5%, +2 — на 10% и так далее. Но надо иметь в виду, что, если на кости выпало 20 — это всегда успех, а 1 — всегда неудача.)

Заклинания могут работать так же, как атака (только бросок атаки игнорирует доспехи), а могут попадать всегда, но в таком случае они, вероятно, дают противнику право сделать спасбросок. Спасбросок бывает трех видов, по типу эффекта: реакция (это если надо увернуться), стойкость (если надо перенести тяжелую физическую нагрузку) и воля (влияние на разум). В случае успеха спасброска заклинание ослабевает или даже вообще не срабатывает.

Узнать, что у нас «выпало на кубике», можно из левой нижней панели: туда честно сообщаются результаты всех наших и вражьих усилий. Не стоит пренебрегать этой информацией: она позволит проанализировать, насколько часто ваш герой попадает по врагу и наоборот, и выбрать оптимальную тактику.

Персонаж, который вблизи от противника с оружием колдует, стреляет или просто пробегает мимо, получает от него свободную атаку (то есть, атаку вне очереди). Она может сбить заклинание, при этом магическая энергия будет израсходована впустую.

Девица по имени Таша рассказала, что-де она с Лелдоном планирует обокрасть местного коллекционера картин — «и Лелдон будет лучшим вором в мире, они уйдут на покой и заживут счастливо». Нишку, конечно же, потянуло на подвиги.

Конечно, это не могло не быть засадой. Но Лелдон уже так осточертел, что — почему бы и не изобразить, что купился, хотя бы ради встречи с ним?

Увы, и это тоже вместо тихой кражи сделалось шумным разбойным нападением: охрана у коллекционера нешуточная и лезет в бой без предупреждения. Слуг, впрочем, удалось связать, а у любовницы коллекционера, представившись слугой, вытащить ключ от второго этажа.

Это интересно: с девушкой можно поступить и по-другому. Честно рассказать ей о своих намерениях, после чего она обрадуется, посетует на то, что коллекционер обращается с ней, как с вещью, и. предложит себя в заложницы. Правда, с бесчувственным сухарем наверху этот номер не пройдет. Посокрушавшись для виду, он сообщит, что прочие экспонаты коллекции ему значительно дороже, и вам придется срочно изыскивать другой аргумент. Он, кстати, висит рядышком на стене. Пригрозите изрезать «картину с океаном» на кусочки — и один ключ от сокровищницы у вас в руках. Второй упрятан в камин неподалеку, но прежде чем его достать, нужно погасить огонь. Бутылка и лохань с водой найдутся на первом этаже.

В сокровищнице (код я запомнил на всю жизнь — 5 1 3) я повстречал дорогого друга Лелдона, и мы прояснили для себя ряд вопросов.

Это баг: иногда Лелдон предлагает напрямую решить дело, посылая предложение встретиться в темном переулке. Если это происходит до получения задания с коллекционером — задание все равно дают, но выполнить его часто оказывается невозможно, так как жены коллекционера нет дома.

А вскоре «отдых» принял совсем уж странную форму. Около дома коллекционера я застал нескольких подростков, собравшихся погулять. по склепу. И девочку, которую они изо всех сил пытались отшить. А девочка просит их вернуть ее сестру Лизбет.

Беседа с девочкой показала, что дело серьезней, чем кажется. И впрямь: ребятки-то развлекаются не чем-нибудь, а самой натуральной некромантией. Превратив в нежить сперва своих слуг, они уже примериваются друг к другу. И посвящают они эти свои усилия — Королю Теней. Увы, всех, кроме Лизбет, пришлось убить.

Первым делом я направился в Порт-Лласт, зачуханный городишко неподалеку от Невервинтера, полный мерзких угловатых луж.

Местная стража была уже в курсе обвинения и полностью на его стороне; более того, кое-кто даже просто напал на нас без лишних церемоний. Капитан придерживался более взвешенной позиции; но у него имелась свидетельница — та самая, что меня опознала, Алейн.

Отчасти переубедить ее помогла Шандра — они знакомы давно, и Шандра за меня поручилась. Но все, чего мы добились, — посеяли в девушке некоторые сомнения. Например, как и следовало ожидать, при «мне» не было никого из моих обычных спутников.

Знахарка Ния рассказала, что готовит волшебную траву — чтобы не дать мертвецам обратиться в нежить (их так никто и не похоронил). Я взялся применить траву на практике.

Кое-что удалось узнать в таверне. Во-первых, охотница Мэлин поведала, что видела подозрительный дым над Сумеречным лесом. Ценнее всего было то, что она показала на карте, где находится этот лес. Во-вторых, шахтерша Калиндра попросила отыскать своего напарника Брэдбери — мне потом представился случай сделать это. И в-третьих, нашелся некий болтунишка по имени Элгун, который якобы «видел происшедшее» и даже «сражался с убийцами».

Конечно, это полная чушь; для изобличения мне понадобились показания Мэлин, Алейн (ее слова резко расходятся с элгуновыми) и купца, что квартирует рядом с казармами гарнизона. Этот купец поведал, что Элгун отродясь не умел сражаться; его слова, как ни странно, стали решающим доводом. Если бы я не разоблачил пустобреха, он мог бы оказаться свидетелем против меня; одну ложь легко сменить на другую.

В Эмбере меня ждала важнейшая находка: есть один выживший! Это тот самый парнишка, Марк, что предвидел гибель жителей. Он спрятался в колодце. Марк был очень нужен мне как свидетель, тем паче что он. видел истинное лицо убийцы. И кто бы это мог быть? Лорн, лусканский громила. Да, картина прояснялась.

Кроме того, Марк отдал мне ножик Епископа; трудно объяснить, почему, но нож сделался в его руках грозным оружием.

Я, как и обещал, посыпал волшебной травой тела, а еще отыскал дневник квартирмейстера; он мог пригодиться на суде.

Но самый интересный урожай принес Сумеречный лес. Там нашлась дриада, которая и обеспечила Лорну мою внешность. Я изобразил, что я и есть Лорн, и попросил у нее еще «того порошка, которым меняют личину». Все оказалось довольно просто, даже язва Сэнд меня одобрил (а Элани осудила, но мы-то знаем, кто прав).

Около пещеры я обнаружил двух карлиц, подвинутых на коллекционировании насекомых. Увы, выяснилось, что они давно заражены ликантропией: когда я обследовал пещеру, там нашелся загрызенный ими Брэдбери.

В Невервинтере я первым делом явился к лорду Нашеру и сообщил, что готов к судебному процессу. И начался суд. Прокурором была Торио — та самая посланница Лускана, что обвинила меня в убийстве. За адвоката выступил Сэнд.

Это важно: Сэнд, конечно, умен, но ни в коем случае не давайте ему говорить на суде за вас — если не хотите гарантированно проиграть дело.

Первым свидетелем обвинения стала Алейн; но ее показания поколебала Шандра, убедительно доказав, что не стала бы доверять мерзавцу, способному вырезать деревню ни за что ни про что. Алейн, начавшая весьма уверенно, завершила тем, что допускает — это мог быть кто-то, принявший мой вид.

Второй свидетель — Шандра. Тут Торио сделала большую глупость, пытаясь убедить Шандру, что там, где я, — одни беды и разорение, и это-де не случайно. Когда-то Шандра и сама так думала, но за это время ее отношение ко мне сильно изменилось.

Третий свидетель. я сам. Если бы я владел умением насмехаться, то сделал бы из этого целый спектакль; но таких талантов у меня нет, и я спрятался за экскурсами в историю войн Лускана и Невервинтера (благо знания хватало). То есть — обвинил Лускан в провокации.

А потом пошли наши свидетели.

Начал Сэнд с Коллума: как-никак член «Невервинтерской девятки», самых что ни на есть доверенных стражей лорда Нашера. Он весьма решительно заявил, что не понимает, как такого человека вообще можно судить.

Ния объяснила, что я запросто мог скрыть следы своего преступления, если бы оно было моим, но не стал этого делать. Вот как полезно порой выполнить поручение знахарки.

И наконец, козырной свидетель — Марк. С его показаниями Торио не могла поделать ничего.

Напоследок, для закрепления эффекта, мы сами вызвали Шандру и еще раз убедились в ее полной лояльности.

Приговор был прост: полное оправдание. Лусканская миссия в полном составе высылается из Невервинтера.

Так что же — победа? Еще нет! Торио потребовала судебного поединка; по какому-то древнему закону отказать лорд Нашер не мог. Она, конечно, не собиралась сражаться сама — у нее для этого есть специальный головорез, тот самый Лорн.

Подумал я над этим. Человек я вроде не военный, с чего бы мне самому на поле выходить? На то есть Хелгар — его хлебом не корми, дай расшибить кому-нибудь голову. Почему бы не доставить ему такое удовольствие?

Кто победил — нетрудно догадаться уже по тому, что рассказываю вам об этом я, а не Торио. Но не стоит думать, что это было легко и просто. Мы готовились всю ночь; варили целебные зелья для Хелгара (и правильно: лусканцы снабдили Лорна от души), проверяли снаряжение. И все же пришлось какое-то время. побегать от него по арене: в состоянии боевой ярости убить Лорна было невозможно.

На заметку: спросив Хелгара, почему он хочет сражаться за вас, вы выполните одно из его «храмовых» заданий.

Конец Гариуса

Демоны в Черном озере

Не успел я почить на лаврах, как во «Флягу» пришла весточка от Альданона — дескать, дело есть.

Дело и впрямь было. Уголовное такое. В гости к старому безумцу пожаловали воры; во дворе двое незадачливых громил взяли в заложники Кормика. Я пригрозил им («помните, что я сделал с Муар?») и пообещал свободу, если они отпустят пленника — сработало.

Добраться до подвала можно было единственным путем; все проходы, кроме того, что через кухню, взлому не подлежали. Замки, которые можно вскрыть, словно указывали истинный путь. Правда, Альданона все равно не нашлось: его уже утащили к Гариусу. Кажется, пора познакомиться с этим обаятельным господином, подумали мы.

Сложным был только один момент: добравшись до главарей — Скэба, Кеттса и прочих, — быстро вывести из строя Кеттса, пока он не перебил заложников. От заложников я и узнал, что, оказывается, один из осколков хранило четверо лордов. Неудивительно, что трое из них — это как раз те, что пали жертвой убийств в последнее время; остался один, Таворик.

Я доложил об инциденте Нашеру; тот велел срочно, при поддержке стражи, спасать Таворика.

Сей благородный муж произвел на меня большое впечатление. В свои 84 года он ведет весьма активную жизнь, водит к себе девиц и крутит множество интрижек. Вот и по приходе мы застали у него некую Мелию, которую он, видя, что стража собирается провести у него всю ночь, отослал домой, в таверну «Лунная маска».

Приятно хоть раз оказаться на месте до начала событий! Ночью к Таворику начали ломиться — сперва мелкие огненные чертики-мефиты, потом суккубы и эринии.

Это интересно: вообще-то, союз эриний и суккубов совершенно противоестествен. Эринии относятся к дьяволам-баатезу, суккубы же к демонам-танарри. Танарри и баатезу находятся в вечной и жесточайшей войне — Blood War. Какими силами можно принудить их к сотрудничеству? Тайна веков!

К счастью, когда запахло серой (в буквальном смысле), я не просто спустился вниз в зал, а оставил двоих солдат охранять Таворика. И потому, когда сверху донесся вопль бедолаги лорда, я успел вовремя: солдаты не дали сразу убить развеселого дедушку. А поскольку первым моим действием стало заклинание каменной кожи на лорда, дальше все было намного проще.

Лорд предложил укрыться от демонов в. склепе: дескать, это место защищено лучше всего. Увы, лучше — не значит хорошо. За Тавориком пожаловал здоровенный жабовидный демон Кваггот-Йег с подтанцовкой в виде тех же суккубов и эриний. Но мы удержались.

И тут старый паршивец поведал самое отвратительное: осколок-то он сплавил. Не кому-нибудь, а той самой Мелии. Правда, Мелия оказалась не простой девицей, а одной из невервинтерской Девятки, но хватит ли этого, чтобы постоять за себя?

Нет, не хватило. Над ее трупом на втором этаже таверны мы застали странное существо со светящимся узором на лбу; уж не самого ли Короля Теней? Тот ехидно отметил, что мы опоздали, и телепортировался — оставив вместо себя пару замечательных псин, способных перекусить пополам огра. С псами мы справились, но пришлось возвращаться к Нашеру с поражением.

Итак, мы здесь. Крепость-на-Перекрестке, когда-то руины, а теперь - величественный страж границ. Хотя. когда Носитель Осколка прибыл сюда впервые, она и была руинами. Крепость принадлежала Черному Гариусу, о нем мы уже говорили. А он, не смотря на свой статус, влияние, не смог придать крепости мало-мальски приемлемый вид.

Крепость-на-Перекрестке - это новое место жительства Носителя Осколка, назначенного капитаном после "убийства" Гариуса. Все тяготы правления, обустройства и обновления крепости легли на плечи нашего героя, а также его помощников.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" Такой мы ее получаем.

Сейчас будет скучная экономическая сводка, но без нее мы не сможем оценить "щедрость" Лорда Нашера, а также тот огромный вклад, который должен внести Носитель Осколка, для модернизации крепости. Подозреваю, что многие, увидев цифры, завопят "ну вас нафиг, не буду покупать", но это в корне неверно. Без модернизации ваша крепость не продержится и пяти минут на войне. Хотите жить в твердыне? Сделайте ее такой! Итак.

Чтобы не травмировать ваши умы, я уберу всю эту бюрократию под спойлер

- Личные апартаменты - 15000 золотых. Содержит запертый ящик для хранения оборудования.

- Западное Крыло - 15000 золотых. Открывает доступ к оружейной, где можно найти ваш личный ключ от крепости

- Библиотека - 15000 золотых. Эта комната будет автоматически построена Нашером в 3-м Акте, если Носитель не сделал этого раньше.

Итого: 45000 золотых

Двор.

-Кузница – 10000 золотых. Позволяет герою нанимать кузнецов и оружейников, чтобы улучшить оборудование войск.

-Торговая лавка – 10000 золотых. Позволяет герою нанять 2-х торговцев.

Итого: 20000 золотых.

Укрепления.

Увеличивает безопасность земель и привлекает больше крестьян.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

- Латание стен - 25000 золотых

- Укрепление стен - 50000 золотых

- Строительство вышек на внешних стенах со стрелковыми окошками - 75000 золотых

Итого: 150000 золотых.

Прилежащие территории.

Увеличивает безопасность дорог и привлекает больше средств и торговцев.

- Расширение дорог для поддержки торговцев - 10000 золотых.

- Мощение дорог - 35000 золотых.

- Работа на близлежащих дорогах - 50000 золотых.

- Мосты и сторожевые башни - 100000 золотых.

Итого: 195000 золотых.

Руины старой церкви.

Доступно только в 3-м Акте и может быть преобразована в Церковь Тира или Монастырь:

- Церковь Тира - 50000 золотых.

Предлагает квест для ГГ паладина или жреца, для получения специального оружия.

- Монастырь Солнечной Души - 75000 золотых.

Предлагает специальный квест для ГГ-монаха.

Башня - доступна только в 3-м Акте и может быть преобразована в штаб-квартиру Девятки Невервинтера, или же в башню Волшебника.

- Башня Девятки Невервинтера - 50000 золотых.

ГГ получает возможность потренироваться с Неваллем и получить бонус к атаке. Также, там есть торговец, который продает товары, ориентированные на некастящие классы.

- Башня волшебника - 100000 золотых.

В ней можно найти торговца, который продает предметы и реагенты для алхимии, оборудование и заклинания для кастящих классов.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" А в суммерках она очень даже ничего. в темноте-то не видно. Население крепости, которое обязательно появится на вашем пороге.

Алданон - мудрец Крепости. Присоединяется автоматически в конце 2-го Акта или даже раньше, если библиотека будет отстроена.

Дэйгун - служит разведчиком. Присоединяется автоматически в 3-м Акте.

Кана - адъютант, поддерживающий крепость в повседневных операциях. Автоматически присоединяется. Незаменимый помощник.

Невалль - служит в качестве связующего звена Нашера. Автоматически присоединяется в 3-м Акте.

Сол - помощник Данкана в «Затонувшей Фляге» Сол автоматически переберется в вашу таверну, как только вы получите замок в свое распоряжение.

Ункас - скупщик краденного. Если герой - Вор Теней, он также служит 2-м неофициальным адъютантом крепости, который помогает игроку управлять крепостью, а также является связующим звеном Экса. Он автоматически появляется в крепости, если игрок - Теневой Вор, но его можно выставить вон.

Мистер Видл - отвечает за ремонт крепости и прилегающих территорий. Автоматически присоединяется.

Жители, которых еще надо поуговаривать, чтобы те заглянули на огонек.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" А говорят, что форма красит мужчин.

Каэлрина Серар - торговец. Можно нанять как только она будет спасена на горе Галадрим.

Калиндра - шахтер. Выдает награду игроку за каждое месторождение руды. Может быть завербована в Порт Лласте, если игрок поможет найти ее пропавшего друга.

Дикин - торговец. Его можно завербовать в торговом квартале Невервинтера.

Эдарио - продавец доспехов из Хайклиффа не только будет продавать доспехи, но и выкует их для солдат, если снабдить его деньгами и материалами.

Гайвен дороги - появится в крепости, если вы до этого обнаружили его все три раза (Поиски клана Костоломов, поиски Гитиянки, и Эмбер) и пригласили к своему очагу при последней встрече. Присутствие Гайвена в замке принесет дополнительные очки опыта при обнаружении затерянных и малодоступных территорий.

Иварр Блаженный - священник в Храме Тира. Если построена Церковь Тира.

Джейкоб - оружейник Серых плащей. Как только будет построена кузница, его можно завербовать в Форте Локк.

Джой - танцовщица в таверне и улучшает боевой дух солдат. Может быть завербована игроком в торговом квартале Невервинтера вблизи врат Черного Озера во время 3-го Акта.

Катриона - сержант. Может быть найдена в Роднике Старого Филина.

Кулмар - связист клана Айронфиста. Появится лишь когда создан альянс между Невервинтером и кланом Айронфист.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" Все в дом, все в дом! В смысле.. очередной новобранец.

Свет Небес - сержант. Присоединится, если игрок трижды победит ее в поединке.

Мефазм - предлагает зачаровать предметы игрока за цену (игрок должен отдать ему свое любимое оружие или броню на конец 3-й сделки) Может быть вызван в 3-м Акте, если у игрока была с ним сделка.

Орлен - помогает ухаживать за сельскими угодьями и управлять крестьянами. Может быть завербован в Западной Гавани во 2-м Акте, до ее уничтожения.

Пентин - шахтер. Выдает золото игроку за каждое обнаруженное месторождение руды. Может быть завербован в Роднике Старого Филина, если его до этого спасти от орков Костолома.

Ролан - учит тайным знаниям игрока, если он является монахом и построил Монастырь.

Стартер - появляется в башне волшебников, торговец.

Торио Клэвен - информатор. Предоставляет информацию о потенциальных новобранцах. Присоединяется, лишь если игрок спасет ее от казни.

Волк - он и его маленькая банда обеспечит быстрое передвижение по крепости и ее окрестностям.

Персонажи-спутники. Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" Готовимся к фейерверку в честь нового капитана!

Нишка - в таверне, за Келгаром.

Элани - во дворе, рядом с торговым магазином.

Гробнар - в подвале, возле верстаков.

Касавир - в тронном зале, напротив Торио.

Епископ (Бишоп) - у входа в таверну "Хвост Феникса".

Сэнд - в библиотеке.

Зджаэв - в башне.

Аммон Джерро - в подвале, возле круга Призыва.

Конструкт - в подвале, у верстаков.

Кара - в комнате на 1-м этаже.

Итак, перепись населения прошла успешно. Теперь нам надо понять. а что собственно мы будем делать в этой Крепости? Да, крепость подготовим к войне, да, наберем сержантов-торговцев, а сами отправимся покорять местные просторы. Но ведь Крепость будет жить и без нас, а окрестные земли до сих пор кишат разбойниками и бандитами. Так что у нашего героя появляется несколько заданий.

Устав деревни. Если в крепости уже 30 и более крестьян, игрок может повысить налоги, тем самым увеличив доход крепости.

Волонтеры в Серые Плащи - появляется, только если был подписан Устав деревни и назначены минимальные налоги, либо же вообще отменены.

Торговый караван - если в крепости 50 и более торговцев. Игрок должен выбрать 1 из 3-х караванов , который остановится в Крепости. "Круг Друзей", "Забытых Лордов" и "Гибельные ветра".

Союзник Ворона - появляется после 3-х событий. Если принять их, то у Серых Плащей снизится мораль, но увеличится сила.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!" Смотришь на окрестности и в голову приходит мысль о пикнике.

Дэред и его группа - появляется 3 раза по мере прохождения кампании. Если игрок принимает их и дает им легальную работу, (попросить обследовать Порт Лласт, Короля Теней, руины Иллефарна), то они выживут и принесут подарок игроку. Если игрок солжет им и даст миссию по поискам Стража, они будут найдены мертвыми в логове Короля Теней.

Подарок от Серых Плащей - лишь в 3-м Акте, если вы собрали всех сержантов, улучшили оружие, доспехи, дали Плащам лучшую из лучших тренировку, придали званию Серых Плащей качество элитных солдат, повысили их моральный дух и стали Капитаном.

Специальные задания Серых Плащей.

Есть миссии, которые становятся доступны лишь через определенное время владения крепостью. Время в крепости увеличивается примерно на 2,5 % каждый раз при переходе в новую область. Результаты этих миссий зависят от того, насколько хорошо обучены и оснащены Серые Плащи.

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Neverwinter Nights 2 - Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Крепость-на-Перекрестке. "Всегда на страже границ!"

Огр - 20%<=KT<=25% и должен быть завербован Джейкоб

Сопровождение сборщика налогов- KT=27.5%, 10 и более крестьян, налоговая ставка > 0.

Багбиры - 37.5%<=KT<=45%.

Немертвые разведчики - 52.5%<=KT<=62.5%

Теневые жрецы - 70%<=KT<=77.5%

Найти базу Теневых Жнецов - 85%<=KT<=100% и получен свиток истинного Имени.

Что в имени тебе моем?

Если игрок ведет себя определенным образом, перед сохранением он получает себе "громкое" имя, которое отражает его сущность.

Страж Крепости.

Активность Серых Плащей высока, церковь Тира построена, Свет небес и Джой завербованы, Ункус и Каэлрина выгнаны, игрок с добрым мировоззрением. Если Носитель присоединился к ворам в законе 2-м Акте, он не сможет стать Стражем.

Повелитель Ужаса Крепости

Активность Серых Плащей низка, построена башня Волшебника, Ункус и Каэлрина завербованы, Свет Небес и Джой - нет, Церкви Тира быть не должно, а сам герой - злого мировоззрения. Игрок не сможет стать Повелителем Ужаса, если присоединился к городской страже во 2-м Акте.

На этом, пожалуй все. Подготовка к войне, а также то, как именно будет выполнять задания Носитель Осколка - его личное дело. А мы на этом свой обзор закончим. Следующий выпуск будет сюрпризом. Если, конечно, у вас не будет заявок. Оставайтесь с нами!

Читайте также: