Neverwinter nights 2 чернокнижник гайд

Обновлено: 02.07.2024

Ветераны Dungeons & Dragons без труда вспомнят, что когда-то в этой игре был всего один магический класс — волшебник (Wizard), записывающий заклинания в книгу, из которой их нужно регулярно повторять. Волшебники могут изучить любое количество заклинаний, но «магической энергии» у них немного, и приходится часто отдыхать. Более того, волшебники могут произносить только те заклинания, которые вызубрили накануне из своей книги, так что нередко приходится откладывать взлом замка или идентификацию предмета на следующий день. В Третьей Редакции игры появились колдуны (Sorcerer), обладающие собственной магией, а не книжной. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, зато могут чаще вызывать те, которые знают, причем им не нужно готовить заклинания.

Разработчики Neverwinter Nights 2 пошли еще дальше и создали чернокнижников — темных магов, знающих совсем мало заклинаний (на 15 уровне их всего 9 — втрое меньше, чем у колдуна), но способных вызывать эти заклинания бесконечно, не требуя отдыха! Строго говоря, чернокнижника не стоит относить к «чистым» магам — он может носить легкую броню без риска провалить заклинание, у него больше хитов и выше базовая атака. По этим параметрам его скорее следует сравнивать с бардом, также представляющим нечто среднее между ловким бойцом и магом. Тем не менее, в бою чернокнижник, в отличие от барда, практически никогда не использует оружие — только потусторонний луч и заклинания.

Как и у всех похожих классов, заклинания чернокнижника зависят от Обаяния, хотя и не так сильно: ваш персонаж в любом случае получит доступ ко всем заклинаниям. Многие из его заклинаний вообще не используют эту характеристику, но если враги получают спасбросок, то его сложность, как обычно, зависит от Обаяния. Заклинания чернокнижника делятся на четыре ранга. Первое заклинание второго ранга чернокнижник получает только на 6 уровне, третьего — на 11, и четвертого — на 16 уровне.

Заклинания чернокнижника и даже способ их применения резко отличаются от того, к чему мы привыкли у прочих классов. Многие из этих «заклинаний» представляют собой модификации потустороннего луча (eldritch blast), которым чернокнижник атакует врагов — то есть, самостоятельными заклинаниями не являются. Модифицировать можно как форму луча (shape), так и его содержание (essence): получается что-то вроде «конструктора», позволяющего создавать различные заклинания.

Луч без модификаций — это дистанционная касательная атака (ranged touch attack) по одной цели, которой еще нужно попасть. Броня, щит и натуральная защита цели при этом не учитываются, однако учитываются модификатор Ловкости и магические плюсы экипировки, если они есть. Точность атаки зависит от Ловкости чернокнижника и его базовой атаки. Если цель имеет покров, при котором атаки промахиваются с определенной вероятностью, это относится и к лучу. Без модификаций луч наносит врагу магическое повреждение, увеличивающееся с уровнем чернокнижника. Никаких спасбросков против него нет, хотя сопротивляемость заклинаниям действует.

Список заклинаний чернокнижника невелик, но выучить можно лишь считанные из них, что позволяет создавать персонажи с совершенно разными способностями. Например, выбрав Charm, вы сможете переманивать врагов на свою сторону, Flee the Scene ускоряет всю команду, а Eldritch Chain позволяет атаковать сразу несколько существ, но с 6 до 8 уровня придется удовлетвориться чем-то одним. Как и колдуны, чернокнижники могут менять изученные заклинания при переходе на новый уровень — это позволяет избавляться от «морально устаревших» заклинаний вроде Frightful Blast.

В начале игры обычно стоит выучить Draining Blast, замедляющий врагов. Остальное зависит от состава партии и характера модуля или кампании. Если соратников достаточно, чтобы прикрывать чернокнижника, он может запускать Eldritch Spear издалека, в противном случае придется использовать Leaps & Bounds. Если навыки общения имеют значение, Beguiling Influence представляет вполне достойный выбор — вести переговоры персонаж в любом случае будет сам. Dark One's Own Luck — очень ценный эффект, которым можно пренебречь разве что на самых ранних уровнях, когда эффекты, от которых приходится спасаться, встречаются нечасто.

Основное заклинание второго ранга — это Eldritch Chain, которое никак нельзя пропустить: без него ваш чернокнижник будет бить только по одной цели. На младших уровнях можно сначала взять Charm или Flee the Scene. Пожалуй, эти три эффекта явно выделяются среди остальных. Если вы не собираетесь изучать Noxious Blast на третьем ранге, возможно, стоит заменить Charm на Beshadowed Blast, особенно при достаточно большой партии: это неплохое оружие против ловких врагов и магов, когда есть кому бить ослепленных.

На третьем ранге нужно обязательно изучить Vitriolic Blast: во всем репертуаре чернокнижника это единственный эффект, игнорирующий сопротивляемость заклинаниям; к тому же он наносит больше повреждений, чем обычный потусторонний луч. Devour Magic намного лучше, чем Voracious Dispelling — вероятность снятия заклинаний выше, и временные хиты лишними не будут. Eldritch Cone стоит изучить не для того, чтобы поражать нескольких врагов (к этому времени Eldritch Chain будет бить по трем существам, без риска попасть в своих), а потому, что это уже не дистанционная касательная атака, и конусом нельзя промахнуться. Наконец, Noxious Blast намного превосходит Beshadowed Blast хотя бы потому, что действует гораздо дольше.

Как ни странно, среди самых мощных заклинаний выбор совсем невелик. Word of Changing превратит чернокнижника в рогатого дьявола, решающего большинство проблем своими огромными лапами и хвостом. Retributive Invisibility — единственная невидимость, которая не исчезает при атаке; к сожалению, ко времени ее освоения самые опасные враги все равно будут вас видеть.

Основные характеристики Чернокнижника — Обаяние и Ловкость. Обаяние затрудняет спасброски против его заклинаний, а также усиливает эффект некоторых из них (Dark One's Own Luck, Tenacious Plague). Ловкость нужна для того, чтобы попадать во врагов потусторонним лучом; кроме того, она защищает чернокнижника от стрел и атак врагов, а также увеличивает спасбросок Реакции, который помогает против ловушек и заклинаний. Кроме того, Ловкость и Акробатика неоценимы против свободных атак врагов, если они доберутся до вашего персонажа. К счастью, Leaps & Bounds повышает оба параметра на 4, что избавляет от необходимости тратить на них лишние пункты. С ростом уровня выгоднее всего повышать Обаяние.

Выносливость нужна чернокнижнику потому, что у него мало хитов (всего 1-6 на уровень) и слабый спасбросок Стойкости; кроме того, самое важное умение для этого класса, Сосредоточение, тоже зависит от Выносливости. Высокий Интеллект просто необходим, поскольку чернокнижники на каждом уровне получают всего (2+модификатор Интеллекта) пунктов умений, а изучить нужно многое. Зато Сила этому классу не нужна совершенно, разве что для переноски рюкзака, и Мудрость тоже — спасброски Воли и так достаточно хороши.

Самые важные умения для этого класса — Сосредоточение, Акробатика, Определение заклинаний, Знание и Применение магических предметов. Последние два умения — «специализация» чернокнижника, у которого они увеличиваются на 2 и 4 уровнях. К сожалению, Акробатика не свойственна чернокнижникам, так что на ее изучение приходится тратить дополнительные пункты. Из навыков общения чернокнижнику свойственны Обман и Запугивание, но не Переговоры. Если в партии нет лекаря, очень полезно изучить Лечение.

Очень интересно умение Парирования (Parry). Это особый режим боя, в котором персонаж не может атаковать, а вместо этого отражает атаки врагов и при удаче проводит контратаку. Если бросок 1к20 + Парирование превосходит общий бросок атаки противника, она отбивается, а если превосходит на 10 и больше — персонаж проводит свободную контратаку. Режим парирования не мешает произносить заклинания (возможно, это ошибка разработчиков игры), а поскольку чернокнижник практически всегда атакует заклинаниями, для него этот режим невероятно выгоден. К сожалению, Парирование не свойственно чернокнижникам, но оно зависит от Ловкости, и к тому же в игре есть перчатки, повышающие это умение на 3 или на 6 — при желании можно добиться высокого результата.

Конечно, полноценного бойца из чернокнижника не получится, но его боевые возможности намного превосходят возможности чистых магов: у него средняя базовая атака (такая же, как у жрецов и плутов), и он может носить легкую броню без риска сорвать заклинание. Если взять хотя бы один уровень боевого класса (мы еще рассмотрим, почему это стоит сделать) и навык Battle Caster, чернокнижник сможет носить среднюю броню и щиты и будет отлично защищен, причем мифриловые доспехи практически не будут его сковывать.

Зачем это нужно дальнобойному персонажу с бесконечной магией? Хотя бы для того, чтобы использовать Eldritch Cone и Eldritch Doom, которые запускаются на близком расстоянии. Да и вообще лучи не такие уж дальнобойные; персонажу приходится атаковать в опасной близости от «линии фронта», даже если у него достаточно союзников для прикрытия. Хотите стрелять с большого расстояния — используйте Eldritch Spear, но тогда вы полностью лишаетесь возможности атаковать нескольких врагов сразу. В общем, хорошая защита хотя бы от свободных атак необходима практически любому чернокнижнику.

Оптимальный выбор навыков может существенно различаться в зависимости от модуля, партии и ваших замыслов. Если вы хотите изучать Акробатику и Парирование, следует как можно быстрее получить навык Способный Ученик (Able Learner), чтобы не тратить лишние пункты на не свойственные классу умения. На первом уровне стоит взять Удачу Героев (Luck of Heroes), повышающую Защиту и все спасброски на 1. Стоит освоить Проникающее Заклинание (обычное и улучшенное), чтобы не иметь проблем с врагами, имеющими сопротивляемость заклинаниям. Цепочка навыков Уклонение и Мобильность также очень полезна, а если персонаж научится носить среднюю броню, навык Battle Caster избавит от шанса провала заклинаний.

Для чернокнижника неплохо подходят несколько рас. Некоторые предпочитают темных эльфов, чьи повышенные характеристики вполне могут окупить замедленное развитие. Другие играют полуросликами (Strongheart Halfling), имеющими повышенную Ловкость за счет Силы и дополнительный навык, как у людей. Третьи, к которым относится и автор, предпочитают обычных людей — у них есть не только дополнительный навык, но и дополнительные пункты умений, которых чернокнижнику очень не хватает.

Начинать игру чернокнижником 1 уровня может быть очень тяжело: у него мало хитов, а хорошая легкая броня доступна не сразу. Бесконечные лучи очень помогают, но все-таки персонаж может погибнуть буквально от пары стрел. Начинающий чернокнижник не умеет призывать себе на помощь существа, как маги, носить тяжелую броню, как жрецы или хотя бы щит, как барды. Для защиты можно взять Leaps & Bounds, хотя и Draining Blast намного уменьшает опасность врага. Чем больше ваша команда, и чем лучше она прикрывает чернокнижника, тем выгоднее ориентироваться на Draining Blast.

Приведем пример «чистого» чернокнижника-человека: Сила 10, Ловкость 15, Выносливость 14, Интеллект 14, Мудрость 8 и Обаяние 16. На первом уровне стоит изучить Удачу Героев и Способный Ученик. Из умений надо изучить Сосредоточение, Определение заклинаний, Знание и Применение магических предметов. Последнее умение зависит от модуля — это либо Лечение, либо Запугивание. На следующих уровнях вы уже сможете изучать Акробатику и Парирование с обычными, а не удвоенными затратами пунктов умений. Возможен и вариант со снижением боевых характеристик за счет разговорных. Тут стихия чернокнижника — обман.

Если вас интересует боевая эффективность чернокнижника, а не только соответствие роли, практически всегда придется взять несколько уровней других классов. Чернокнижник буквально требует других классов: на высоких уровнях рост его возможностей слишком незначителен, чтобы его стоило доводить до 20-го уровня. Уже на 16 уровне персонаж может превращаться в рогатого демона, его Eldritch Chain атакует до четырех целей, и наносит 7к6 повреждения каждой. Едва ли стоит ли тратить четыре уровня ради двух не особенно нужных заклинаний, увеличения повреждения до 9к6 и еще нескольких не слишком важных приобретений. Более того, уже на 11 уровне чернокнижник наносит 6к6 повреждений и изучает Vitriolic Blast — то есть, он может получить целых девять уровней другого класса (например, престижного) и объединить большую часть преимуществ обоих классов.

Если вы собираетесь пройти сложный модуль, в котором соратники появляются далеко не сразу, стоит начать игру варваром, и только с третьего уровня переключиться на чернокнижника. Варвар предоставляет множество преимуществ: у него вдвое больше хитов (к12); он быстрее двигается; может носить среднюю броню, щиты и использовать боевое оружие; но самое главное -Инстинктивное уклонение, которое варвар получает на 2 уровне. Стоит персонажу потерять плюс за Ловкость к Защите (например, против невидимых врагов), и он останется практически незащищенным, но Инстинктивное уклонение сохраняет плюс за Ловкость даже в таких ситуациях. Добавление варвара также повышает базовую атаку (чернокнижнику будет легче попадать потусторонним лучом) и позволяет научиться Парированию, которое свойственно варварам.

Вот пример варвара-чернокнижника: хаотично-злой человек, Сила 10, Ловкость 16, Выносливость 12, Интеллект 14, Мудрость 8, Обаяние 16; навыки: Удача Героев и Способный Ученик; умения: Парирование, Запугивание, Выживание, Слух и Акробатика (2). В начале игры вы сможете носить среднюю броню и щит, а также впадать в ярость, что значительно облегчит получение первых уровней. После смены профессии можно взять навык Battle Caster, чтобы не переходить на легкую броню и найти мифриловый щит, который не будет мешать чернокнижнику. Больше хитов и лучшая защита — убить такого героя врагам будет намного труднее.

Если «скрестить» чернокнижника с плутом, персонаж получит не только Инстинктивное уклонение на 4 уровне, но еще и Увертливость (не получает повреждений при успешном спасброске Реакции, который должен сокращать их вдвое), а также Предчувствие ловушек. У него не будет больше хитов или лучшей скорости, он не научится носить броню и щиты (только сражаться рапирой и стрелять из короткого лука), но зато у него будет много пунктов умений, и почти все умения будут ему доступны. Плут может освоить не только Парирование, но и Акробатику — это значит, что персонаж может не быть Способным учеником.

Плуту-чернокнижнику выгоднее быть полуросликом, поскольку плут — их любимый класс, и персонаж получит повышенную Ловкость без штрафов опыта. В начале игры у персонажа Сила 10, Ловкость 16, Выносливость и Интеллект 14, Мудрость 8 и Обаяние 16. Выгоднее начинать игру чернокнижником — в бою он получше. Уровни плута лучше получать время от времени и заранее накапливать пункты умений, чтобы развить основные навыки по максимуму. Не забывайте, что Сосредоточение, Лечение и Определение заклинаний не свойственны плутам.

А что делать, если вы хотите играть принципиальным чернокнижником? Попробуйте создать гнома (dwarf) и довести его до класса Защитника гномов (Dwarven Defender). Совершенствуясь в этом классе, персонаж получит больше хитов, лучшую меткость, сможет носить любую броню и оружие, а также получит Инстинктивное уклонение, Предчувствие ловушек, да еще и повысит Защиту. Этот класс неплохо сочетается с Eldritch Cone: чернокнижник становится в защитную позицию (Defensive Stance) и атакует всех подходящих к нему врагов потусторонними лучами.

К сожалению, расовые особенности гномов не очень подходят чернокнижникам: они получают +2 Выносливость, но у гномов щита (shield dwarf) Обаяние -2, а у золотых гномов — Ловкость -2. Пожалуй, проще будет компенсировать недостаток Обаяния, чем Ловкости, так что создайте принципиально-злого гнома щита с Силой 14, Ловкостью 16, Выносливостью и Интеллектом 14, Мудростью 8 и Обаянием 14. Вы сможете стать защитником гномов уже на 11 уровне, если не забудете получить необходимые для этого навыки Уклонение и Здоровяк (Toughness).

Раз уж вам все равно придется учиться Уклонению, стоит изучить и Подвижность, но ее можно оставить на потом — «свободных» навыков у вашего персонажа не будет. Вообще, у гномов меньше умений и навыков, чем у людей, так что вам придется отказаться от Способного ученика. А вот от Удачи героев отказываться не хотелось бы: вся идея персонажа заключается в создании непробиваемой защиты.

Чернокнижник прекрасно подходит не только в качестве основного класса, но и как дополнение к другим классам. По правилам Dungeons & Dragons 3.5, паладины получают увеличенные спасброски только на втором уровне, а не на первом — чтобы повысить все спасброски барда, колдуна или жреца на ту же величину, что дает паладинство, лучше всего взять один уровень чернокнижника и Dark One's Own Luck. Ловкие воины могут предпочесть Leaps & Bounds, хотя ради этого далеко не всегда стоит жертвовать целым уровнем.

Давайте взглянем правде в глаза: главное преимущество чернокнижника, безграничная магия, не слишком-то важно в стандартных для NWN-приключения условиях. Пока условия для отдыха встречаются повсеместно, а дни никто не считает, колдун или волшебник могут предложить намного более сильную магию (и в дополнение к этому — гораздо лучшие возможности для создания волшебных вещей). Едва ли не главная ценность бесконечного резерва его чар — отсутствие необходимости в постоянном контроле за чернокнижником. Стоит отвлечься от колдуна или волшебника — и он расстреляет свой боезапас впустую. Чернокнижник неплохо справится без вас, хотя не всегда догадается взять цепь лучей (Eldritch Chain).

Главное тут вот в чем: даже на высоких уровнях сложности потусторонние лучи не бьют по своим! Если на «нормальном» уровне можно себе позволить швырять огненные шары под ноги команде, то на «правильном» уровне, классике D&D, нужно следить за каждым движением чародеев, дабы не поджарили друзей и себя самих. Чернокнижник и тут не представляет опасности для союзников. Это уже не просто удобство в управлении, это серьезнейший тактический плюс.

По сути дела, чернокнижник — это своеобразный «боец легкого веса» с обилием заклинаний поддержки. Его луч эквивалентен воровской «скрытой атаке», но игнорирует доспехи, а также способен при должных улучшениях поражать более одной цели. Не стоит рассматривать его как мага.

Одно из главных преимуществ чернокнижника — против его атак практически нет защиты. Его луч — не оружие (каменная кожа не спасет), не огонь, не молния. Только то, что помогает от любой магии, может его отразить. Спасброски дадут уклониться от его заклятий, но не от луча. И это свойство нередко недооценивают.

Настоящую мощь чернокнижник демонстрирует тогда, когда идущее время учитывается, и надо экономить на отдыхе. Без этого вас может разочаровать отсутствие на высших уровнях как впечатляющих эффектов волшебника, так и живучести воина. При лобовом столкновении в полностью отдохнувшем состоянии он, скорее всего, уступит колдуну и волшебнику, шансы против воина тоже сомнительны. Но это не значит, что он слабее. Кто сказал, что нужно непременно выходить на честный бой?


Группа: Магистр

Статус: Offline

Мир и порядок - не про него. Всегда один , всегда против всех , будь то обычный противник , смертельный враг или целый мир. Дитя неведомых бездн , что всегда с ним. С адским пламенем в глазах и душе(есть ли она у него). Каждый миг - выживание. Каждый шаг - разрушение. Потому что этот мир не его , а выживание требует сил , силы - разрушения(в первую очередь самого себя). Доступная ему сила воистину безгранична. Чернокнижник. Пламя и разрушение.

Эта тема о Чернокнижниках.
Выкладываем все: мысли , мнения , Билды , ссылки , тактики , стратегии , заклинания.
Правило одно: ТОЛЬКО О ЧЕРНОКНИЖНИКАХ!
Кошки всегда приземляются на лапаы. Хлеб всегда падает маслом вниз. Подброшенная кошка с привязанным к спине хлебом будет парить в состоянии квантумной нерешительности.

Ветераны Dungeons & Dragons без труда вспомнят, что когда-то в этой игре был всего один магический класс — волшебник (Wizard), записывающий заклинания в книгу, из которой их нужно регулярно повторять. Волшебники могут изучить любое количество заклинаний, но «магической энергии» у них немного, и приходится часто отдыхать. Более того, волшебники могут произносить только те заклинания, которые вызубрили накануне из своей книги, так что нередко приходится откладывать взлом замка или идентификацию предмета на следующий день. В Третьей Редакции игры появились колдуны (Sorcerer), обладающие собственной магией, а не книжной. Колдуны знают меньше заклинаний, чем волшебники, зато могут чаще вызывать те, которые знают, причем им не нужно готовить заклинания.

Разработчики Neverwinter Nights 2 пошли еще дальше и создали чернокнижников — темных магов, знающих совсем мало заклинаний (на 15 уровне их всего 9 — втрое меньше, чем у колдуна), но способных вызывать эти заклинания бесконечно, не требуя отдыха! Строго говоря, чернокнижника не стоит относить к «чистым» магам — он может носить легкую броню без риска провалить заклинание, у него больше хитов и выше базовая атака. По этим параметрам его скорее следует сравнивать с бардом, также представляющим нечто среднее между ловким бойцом и магом. Тем не менее, в бою чернокнижник, в отличие от барда, практически никогда не использует оружие — только потусторонний луч и заклинания.

Как и у всех похожих классов, заклинания чернокнижника зависят от Обаяния, хотя и не так сильно: ваш персонаж в любом случае получит доступ ко всем заклинаниям. Многие из его заклинаний вообще не используют эту характеристику, но если враги получают спасбросок, то его сложность, как обычно, зависит от Обаяния. Заклинания чернокнижника делятся на четыре ранга. Первое заклинание второго ранга чернокнижник получает только на 6 уровне, третьего — на 11, и четвертого — на 16 уровне.

Заклинания чернокнижника и даже способ их применения резко отличаются от того, к чему мы привыкли у прочих классов. Многие из этих «заклинаний» представляют собой модификации потустороннего луча (eldritch blast), которым чернокнижник атакует врагов — то есть, самостоятельными заклинаниями не являются. Модифицировать можно как форму луча (shape), так и его содержание (essence): получается что-то вроде «конструктора», позволяющего создавать различные заклинания.

Луч без модификаций — это дистанционная касательная атака (ranged touch attack) по одной цели, которой еще нужно попасть. Броня, щит и натуральная защита цели при этом не учитываются, однако учитываются модификатор Ловкости и магические плюсы экипировки, если они есть. Точность атаки зависит от Ловкости чернокнижника и его базовой атаки. Если цель имеет покров, при котором атаки промахиваются с определенной вероятностью, это относится и к лучу. Без модификаций луч наносит врагу магическое повреждение, увеличивающееся с уровнем чернокнижника. Никаких спасбросков против него нет, хотя сопротивляемость заклинаниям действует.

Список заклинаний чернокнижника невелик, но выучить можно лишь считанные из них, что позволяет создавать персонажи с совершенно разными способностями. Например, выбрав Charm, вы сможете переманивать врагов на свою сторону, Flee the Scene ускоряет всю команду, а Eldritch Chain позволяет атаковать сразу несколько существ, но с 6 до 8 уровня придется удовлетвориться чем-то одним. Как и колдуны, чернокнижники могут менять изученные заклинания при переходе на новый уровень — это позволяет избавляться от «морально устаревших» заклинаний вроде Frightful Blast.

В начале игры обычно стоит выучить Draining Blast, замедляющий врагов. Остальное зависит от состава партии и характера модуля или кампании. Если соратников достаточно, чтобы прикрывать чернокнижника, он может запускать Eldritch Spear издалека, в противном случае придется использовать Leaps & Bounds. Если навыки общения имеют значение, Beguiling Influence представляет вполне достойный выбор — вести переговоры персонаж в любом случае будет сам. Dark One's Own Luck — очень ценный эффект, которым можно пренебречь разве что на самых ранних уровнях, когда эффекты, от которых приходится спасаться, встречаются нечасто.

Основное заклинание второго ранга — это Eldritch Chain, которое никак нельзя пропустить: без него ваш чернокнижник будет бить только по одной цели. На младших уровнях можно сначала взять Charm или Flee the Scene. Пожалуй, эти три эффекта явно выделяются среди остальных. Если вы не собираетесь изучать Noxious Blast на третьем ранге, возможно, стоит заменить Charm на Beshadowed Blast, особенно при достаточно большой партии: это неплохое оружие против ловких врагов и магов, когда есть кому бить ослепленных.

На третьем ранге нужно обязательно изучить Vitriolic Blast: во всем репертуаре чернокнижника это единственный эффект, игнорирующий сопротивляемость заклинаниям; к тому же он наносит больше повреждений, чем обычный потусторонний луч. Devour Magic намного лучше, чем Voracious Dispelling — вероятность снятия заклинаний выше, и временные хиты лишними не будут. Eldritch Cone стоит изучить не для того, чтобы поражать нескольких врагов (к этому времени Eldritch Chain будет бить по трем существам, без риска попасть в своих), а потому, что это уже не дистанционная касательная атака, и конусом нельзя промахнуться. Наконец, Noxious Blast намного превосходит Beshadowed Blast хотя бы потому, что действует гораздо дольше.

Как ни странно, среди самых мощных заклинаний выбор совсем невелик. Word of Changing превратит чернокнижника в рогатого дьявола, решающего большинство проблем своими огромными лапами и хвостом. Retributive Invisibility — единственная невидимость, которая не исчезает при атаке; к сожалению, ко времени ее освоения самые опасные враги все равно будут вас видеть.

Основные характеристики Чернокнижника — Обаяние и Ловкость. Обаяние затрудняет спасброски против его заклинаний, а также усиливает эффект некоторых из них (Dark One's Own Luck, Tenacious Plague). Ловкость нужна для того, чтобы попадать во врагов потусторонним лучом; кроме того, она защищает чернокнижника от стрел и атак врагов, а также увеличивает спасбросок Реакции, который помогает против ловушек и заклинаний. Кроме того, Ловкость и Акробатика неоценимы против свободных атак врагов, если они доберутся до вашего персонажа. К счастью, Leaps & Bounds повышает оба параметра на 4, что избавляет от необходимости тратить на них лишние пункты. С ростом уровня выгоднее всего повышать Обаяние.

Выносливость нужна чернокнижнику потому, что у него мало хитов (всего 1-6 на уровень) и слабый спасбросок Стойкости; кроме того, самое важное умение для этого класса, Сосредоточение, тоже зависит от Выносливости. Высокий Интеллект просто необходим, поскольку чернокнижники на каждом уровне получают всего (2+модификатор Интеллекта) пунктов умений, а изучить нужно многое. Зато Сила этому классу не нужна совершенно, разве что для переноски рюкзака, и Мудрость тоже — спасброски Воли и так достаточно хороши.

Самые важные умения для этого класса — Сосредоточение, Акробатика, Определение заклинаний, Знание и Применение магических предметов. Последние два умения — «специализация» чернокнижника, у которого они увеличиваются на 2 и 4 уровнях. К сожалению, Акробатика не свойственна чернокнижникам, так что на ее изучение приходится тратить дополнительные пункты. Из навыков общения чернокнижнику свойственны Обман и Запугивание, но не Переговоры. Если в партии нет лекаря, очень полезно изучить Лечение.

Очень интересно умение Парирования (Parry). Это особый режим боя, в котором персонаж не может атаковать, а вместо этого отражает атаки врагов и при удаче проводит контратаку. Если бросок 1к20 + Парирование превосходит общий бросок атаки противника, она отбивается, а если превосходит на 10 и больше — персонаж проводит свободную контратаку. Режим парирования не мешает произносить заклинания (возможно, это ошибка разработчиков игры), а поскольку чернокнижник практически всегда атакует заклинаниями, для него этот режим невероятно выгоден. К сожалению, Парирование не свойственно чернокнижникам, но оно зависит от Ловкости, и к тому же в игре есть перчатки, повышающие это умение на 3 или на 6 — при желании можно добиться высокого результата.

Конечно, полноценного бойца из чернокнижника не получится, но его боевые возможности намного превосходят возможности чистых магов: у него средняя базовая атака (такая же, как у жрецов и плутов), и он может носить легкую броню без риска сорвать заклинание. Если взять хотя бы один уровень боевого класса (мы еще рассмотрим, почему это стоит сделать) и навык Battle Caster, чернокнижник сможет носить среднюю броню и щиты и будет отлично защищен, причем мифриловые доспехи практически не будут его сковывать.

Зачем это нужно дальнобойному персонажу с бесконечной магией? Хотя бы для того, чтобы использовать Eldritch Cone и Eldritch Doom, которые запускаются на близком расстоянии. Да и вообще лучи не такие уж дальнобойные; персонажу приходится атаковать в опасной близости от «линии фронта», даже если у него достаточно союзников для прикрытия. Хотите стрелять с большого расстояния — используйте Eldritch Spear, но тогда вы полностью лишаетесь возможности атаковать нескольких врагов сразу. В общем, хорошая защита хотя бы от свободных атак необходима практически любому чернокнижнику.

Оптимальный выбор навыков может существенно различаться в зависимости от модуля, партии и ваших замыслов. Если вы хотите изучать Акробатику и Парирование, следует как можно быстрее получить навык Способный Ученик (Able Learner), чтобы не тратить лишние пункты на не свойственные классу умения. На первом уровне стоит взять Удачу Героев (Luck of Heroes), повышающую Защиту и все спасброски на 1. Стоит освоить Проникающее Заклинание (обычное и улучшенное), чтобы не иметь проблем с врагами, имеющими сопротивляемость заклинаниям. Цепочка навыков Уклонение и Мобильность также очень полезна, а если персонаж научится носить среднюю броню, навык Battle Caster избавит от шанса провала заклинаний.

Для чернокнижника неплохо подходят несколько рас. Некоторые предпочитают темных эльфов, чьи повышенные характеристики вполне могут окупить замедленное развитие. Другие играют полуросликами (Strongheart Halfling), имеющими повышенную Ловкость за счет Силы и дополнительный навык, как у людей. Третьи, к которым относится и автор, предпочитают обычных людей — у них есть не только дополнительный навык, но и дополнительные пункты умений, которых чернокнижнику очень не хватает.

Начинать игру чернокнижником 1 уровня может быть очень тяжело: у него мало хитов, а хорошая легкая броня доступна не сразу. Бесконечные лучи очень помогают, но все-таки персонаж может погибнуть буквально от пары стрел. Начинающий чернокнижник не умеет призывать себе на помощь существа, как маги, носить тяжелую броню, как жрецы или хотя бы щит, как барды. Для защиты можно взять Leaps & Bounds, хотя и Draining Blast намного уменьшает опасность врага. Чем больше ваша команда, и чем лучше она прикрывает чернокнижника, тем выгоднее ориентироваться на Draining Blast.

Приведем пример «чистого» чернокнижника-человека: Сила 10, Ловкость 15, Выносливость 14, Интеллект 14, Мудрость 8 и Обаяние 16. На первом уровне стоит изучить Удачу Героев и Способный Ученик. Из умений надо изучить Сосредоточение, Определение заклинаний, Знание и Применение магических предметов. Последнее умение зависит от модуля — это либо Лечение, либо Запугивание. На следующих уровнях вы уже сможете изучать Акробатику и Парирование с обычными, а не удвоенными затратами пунктов умений. Возможен и вариант со снижением боевых характеристик за счет разговорных. Тут стихия чернокнижника — обман.

Если вас интересует боевая эффективность чернокнижника, а не только соответствие роли, практически всегда придется взять несколько уровней других классов. Чернокнижник буквально требует других классов: на высоких уровнях рост его возможностей слишком незначителен, чтобы его стоило доводить до 20-го уровня. Уже на 16 уровне персонаж может превращаться в рогатого демона, его Eldritch Chain атакует до четырех целей, и наносит 7к6 повреждения каждой. Едва ли стоит ли тратить четыре уровня ради двух не особенно нужных заклинаний, увеличения повреждения до 9к6 и еще нескольких не слишком важных приобретений. Более того, уже на 11 уровне чернокнижник наносит 6к6 повреждений и изучает Vitriolic Blast — то есть, он может получить целых девять уровней другого класса (например, престижного) и объединить большую часть преимуществ обоих классов.

Если вы собираетесь пройти сложный модуль, в котором соратники появляются далеко не сразу, стоит начать игру варваром, и только с третьего уровня переключиться на чернокнижника. Варвар предоставляет множество преимуществ: у него вдвое больше хитов (к12); он быстрее двигается; может носить среднюю броню, щиты и использовать боевое оружие; но самое главное -Инстинктивное уклонение, которое варвар получает на 2 уровне. Стоит персонажу потерять плюс за Ловкость к Защите (например, против невидимых врагов), и он останется практически незащищенным, но Инстинктивное уклонение сохраняет плюс за Ловкость даже в таких ситуациях. Добавление варвара также повышает базовую атаку (чернокнижнику будет легче попадать потусторонним лучом) и позволяет научиться Парированию, которое свойственно варварам.

Вот пример варвара-чернокнижника: хаотично-злой человек, Сила 10, Ловкость 16, Выносливость 12, Интеллект 14, Мудрость 8, Обаяние 16; навыки: Удача Героев и Способный Ученик; умения: Парирование, Запугивание, Выживание, Слух и Акробатика (2). В начале игры вы сможете носить среднюю броню и щит, а также впадать в ярость, что значительно облегчит получение первых уровней. После смены профессии можно взять навык Battle Caster, чтобы не переходить на легкую броню и найти мифриловый щит, который не будет мешать чернокнижнику. Больше хитов и лучшая защита — убить такого героя врагам будет намного труднее.

Если «скрестить» чернокнижника с плутом, персонаж получит не только Инстинктивное уклонение на 4 уровне, но еще и Увертливость (не получает повреждений при успешном спасброске Реакции, который должен сокращать их вдвое), а также Предчувствие ловушек. У него не будет больше хитов или лучшей скорости, он не научится носить броню и щиты (только сражаться рапирой и стрелять из короткого лука), но зато у него будет много пунктов умений, и почти все умения будут ему доступны. Плут может освоить не только Парирование, но и Акробатику — это значит, что персонаж может не быть Способным учеником.

Плуту-чернокнижнику выгоднее быть полуросликом, поскольку плут — их любимый класс, и персонаж получит повышенную Ловкость без штрафов опыта. В начале игры у персонажа Сила 10, Ловкость 16, Выносливость и Интеллект 14, Мудрость 8 и Обаяние 16. Выгоднее начинать игру чернокнижником — в бою он получше. Уровни плута лучше получать время от времени и заранее накапливать пункты умений, чтобы развить основные навыки по максимуму. Не забывайте, что Сосредоточение, Лечение и Определение заклинаний не свойственны плутам.

А что делать, если вы хотите играть принципиальным чернокнижником? Попробуйте создать гнома (dwarf) и довести его до класса Защитника гномов (Dwarven Defender). Совершенствуясь в этом классе, персонаж получит больше хитов, лучшую меткость, сможет носить любую броню и оружие, а также получит Инстинктивное уклонение, Предчувствие ловушек, да еще и повысит Защиту. Этот класс неплохо сочетается с Eldritch Cone: чернокнижник становится в защитную позицию (Defensive Stance) и атакует всех подходящих к нему врагов потусторонними лучами.

К сожалению, расовые особенности гномов не очень подходят чернокнижникам: они получают +2 Выносливость, но у гномов щита (shield dwarf) Обаяние -2, а у золотых гномов — Ловкость -2. Пожалуй, проще будет компенсировать недостаток Обаяния, чем Ловкости, так что создайте принципиально-злого гнома щита с Силой 14, Ловкостью 16, Выносливостью и Интеллектом 14, Мудростью 8 и Обаянием 14. Вы сможете стать защитником гномов уже на 11 уровне, если не забудете получить необходимые для этого навыки Уклонение и Здоровяк (Toughness).

Раз уж вам все равно придется учиться Уклонению, стоит изучить и Подвижность, но ее можно оставить на потом — «свободных» навыков у вашего персонажа не будет. Вообще, у гномов меньше умений и навыков, чем у людей, так что вам придется отказаться от Способного ученика. А вот от Удачи героев отказываться не хотелось бы: вся идея персонажа заключается в создании непробиваемой защиты.

Чернокнижник прекрасно подходит не только в качестве основного класса, но и как дополнение к другим классам. По правилам Dungeons & Dragons 3.5, паладины получают увеличенные спасброски только на втором уровне, а не на первом — чтобы повысить все спасброски барда, колдуна или жреца на ту же величину, что дает паладинство, лучше всего взять один уровень чернокнижника и Dark One's Own Luck. Ловкие воины могут предпочесть Leaps & Bounds, хотя ради этого далеко не всегда стоит жертвовать целым уровнем.

Давайте взглянем правде в глаза: главное преимущество чернокнижника, безграничная магия, не слишком-то важно в стандартных для NWN-приключения условиях. Пока условия для отдыха встречаются повсеместно, а дни никто не считает, колдун или волшебник могут предложить намного более сильную магию (и в дополнение к этому — гораздо лучшие возможности для создания волшебных вещей). Едва ли не главная ценность бесконечного резерва его чар — отсутствие необходимости в постоянном контроле за чернокнижником. Стоит отвлечься от колдуна или волшебника — и он расстреляет свой боезапас впустую. Чернокнижник неплохо справится без вас, хотя не всегда догадается взять цепь лучей (Eldritch Chain).

Главное тут вот в чем: даже на высоких уровнях сложности потусторонние лучи не бьют по своим! Если на «нормальном» уровне можно себе позволить швырять огненные шары под ноги команде, то на «правильном» уровне, классике D&D, нужно следить за каждым движением чародеев, дабы не поджарили друзей и себя самих. Чернокнижник и тут не представляет опасности для союзников. Это уже не просто удобство в управлении, это серьезнейший тактический плюс.

По сути дела, чернокнижник — это своеобразный «боец легкого веса» с обилием заклинаний поддержки. Его луч эквивалентен воровской «скрытой атаке», но игнорирует доспехи, а также способен при должных улучшениях поражать более одной цели. Не стоит рассматривать его как мага.

Одно из главных преимуществ чернокнижника — против его атак практически нет защиты. Его луч — не оружие (каменная кожа не спасет), не огонь, не молния. Только то, что помогает от любой магии, может его отразить. Спасброски дадут уклониться от его заклятий, но не от луча. И это свойство нередко недооценивают.

Настоящую мощь чернокнижник демонстрирует тогда, когда идущее время учитывается, и надо экономить на отдыхе. Без этого вас может разочаровать отсутствие на высших уровнях как впечатляющих эффектов волшебника, так и живучести воина. При лобовом столкновении в полностью отдохнувшем состоянии он, скорее всего, уступит колдуну и волшебнику, шансы против воина тоже сомнительны. Но это не значит, что он слабее. Кто сказал, что нужно непременно выходить на честный бой?

Дмитрий Куфтин

Рудольф, У каждой инвокации/заклинания есть описание что есть что, т.е. есть которые на касание в ближней, а есть те которые на расстоянии, ну или во все не касание.

Билды из чернокнижника не каких не имеет смысла делать, разве что добавить престиж класс.
Билды с чернокнижником можно, к примеру вор, или на своё усмотрение, т.е. взять 2-4 уровня к примеру чернокнижника, из за первого круга инвокаций.

Класс не настолько слабый особенно при прохождении дополнения Storm of Zehir, в оригинальной основной кампании оправдывает себя только на высоких уровнях, причём будучи младшей расой, т.е. не иметь штрафа к начислению опыта, раса человек наилучший. Если же нацелится или создать на(в) дополнение Mask of the Betrayer, то наилучшая раса Юань-Ти.

Отыгрыш же наиболее эффективный в двух вариациях - "Кастер" или же "Оборотень"(инвокация превращения в дьявола)
Для кастера желательно эпическое ускоренное заклинание, а для оборотня желательно престиж класс адского пламени.

Так же сразу нацелится на ношение средней мефриловой брони, хотя в дополнении можно в самом начале раздобыть очень не плохой лёгкой брони, так и после, которые не уступают и полным латам.

Нравится Показать список оценивших

Александр Серебряков

Нравится Показать список оценивших

Zippo Lighter

Билд имбы для нвн1 NWN1 билд вм колдун Нравится Показать список оценивших

Вячеслав Иргизцев

Народ подскажите пожалуйста норм билд на плута Нравится Показать список оценивших

Артемий Куранов

Принёс вам билдов тут для первого НвН немного (с одного древнего англоязычного форума). Для сударей знающих толк в извращениях. Не очень по ЛОРу, не очень имбовые. Однако билды вполне играбельные. Я проверял.

Полурослик. Варвар-бард-ученик красного дракона. Специалист в метательных топорах, и просто няшка. Хотя придется все время мотаться за этими самыми метательными топорами, и таскать их в спутниках.

Playable from level 1-40 PvM

Starting [Ending]
Str 14 [26]
Dex 18 [28]
Con 14 [16]
Int 8 [10]
Wis 8
Cha 12 [14]

Leveling Feats and Abilities
1 Barbarian 1 Point Blank Shot
2 Barbarian 2
3 Barbarian 3 Rapid Shot
4 Barbarian 4 Str = 15
5 Barbarian 5
6 Barbarian 6 Weapon Focus (Throwing Axe)
7 Barbarian 7
8 Barbarian 8 Str = 16
9 Barbarian 9 Improved Critical (Throwing Axe)
10 Barbarian 10
11 Barbarian 11
12 Barbarian 12 Power Attack, Str =17
13 Barbarian 13
14 Barbarian 14
15 Barbarian 15 Cleave
16 Barbarian 16 Str = 18
17 Barbarian 17
18 Barbarian 18 Great Cleave
19 Bard 1
20 Red Dragon Disciple 1 Dex = 19
21 Red Dragon Disciple 2 Great Dex I, Str = 20, Dex = 20
22 Red Dragon Disciple 3
23 Red Dragon Disciple 4 Str = 22
24 Red Dragon Disciple 5 Great Dex II, Dex = 22
25 Red Dragon Disciple 6
26 Red Dragon Disciple 7 Con = 16
27 Red Dragon Disciple 8 Great Dex III, Dex = 23
28 Red Dragon Disciple 9 Dex = 24, Int = 10
29 Red Dragon Disciple 10 Str = 26, Cha = 14
30 Barbarian 19 Overwhelming Critical (Throwing Axe)
31 Barbarian 20
32 Barbarian 21 Dex = 25
33 Barbarian 22 Devastating Critical (Throwing Axe)
34 Barbarian 23
35 Barbarian 24 Epic Weapon Focus (Throwing Axe)
36 Barbarian 25 Toughness, Dex = 26
37 Barbarian 26
38 Barbarian 27
39 Barbarian 28 Great Dex IV, Armor Skin, Dex = 27
40 Bard 2 Dex = 28

Leveling Skills
18 Barbarian 18: Discipline = 21, Lore = 8, Save = 34
19 Bard 1: Discipline = 22, Perform = 4, Spellcraft = 12, Tumble = 20
29 RDD 10: Discipline = 32, Spellcraft = 13
39 Barbarian 28: Discipline = 42, Save = 30
40 Bard 2: Discipline = 43, Spellcraft = 26, Tumble = 40

HP (if max rolled): 588

AB (Throwing Axe): +42/+37/+32/+27
AB (Rapid Shot): +40/+40/+35/+30/+25

Damage (Throwing Axe): 1d6 + 8 (Critical: 19-20 / x2)

Saves (F/R/W): 27 / 28 / 20

Нравится Показать список оценивших

Артемий Куранов

Эльф. Плут-воин. Специалист в кнутах (плетях) с интересной тактикой.

stats:
str : 14
dex : 18
con : 12
int : 14
wis : 10
cha : 8

all stat points in dex

important skills:;
discipline
tumble
use magic device

level spread:
1 rogue
2 fighter
2 rogue
2 fighter
16 rogue
1 fighter
the rest rogue

feats:
1 - knockdown
2 - weapon finesse
3 - weapon proficiency : exotic, weapon focus : whip
6 - called shot
7 - weapon specialization : whip
9 - improved knockdown
12 - improved initiative
14 - crippling strike
15 - thug
17 - improved evasion
18 - toughness
20 - defensive roll
21 - epic weapon focus : whip
23 - superior initiative
24 - epic weapon specialization : whip
27 - dodge
29 - epic dodge
30 - great dexterity 1
33 - great dexterity 2, improved sneak attack 1
36 - great dexterity 3
37 - improved sneak attack 2
39 - improved sneak attack 3

stats by 40th level
str : 14
dex : 32
con : 12
int : 14
wis : 10
cha : 8
naked ac with just a mundane buckler : 30
hp without reroll : 272
saves:
fortitude : 20
reflex : 32
will : 16
attack bonus with a mundane whip :
40/35/30/25
damage :
1-2 +8 (20/x2)

Читайте также: