Monolith condemned сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Студия Monolith любила экспериментировать с шутерами от первого лица. Например, Blood - настоящий рай для маньяка и циника, NOLF - стэлс-экшен в духе ранних фильмов про Бонда, F.E.A.R. - американская версия “Звонка”, скрещенная с фильмами Джона Ву. А вот Condemnded: Criminal Origins уже другая история. Решив отойти от привычной формулы “вот пушка, вот враг - действуй”, Monolith создала по-настоящему пугающий триллер, в котором главный герой постоянно чувствовал себя в смертельной опасности. Оказалось, что гнетущая атмосфера и “beat’m up” в сочетании с элементами психологических триллеров, где в основе бы лежали грани человеческой жестокости сыграли проекту на пользу. Игра оказалась успешной как в плане критики, так и в плане продаж, а значит сиквел был всего лишь вопросом времени. И решился этот вопрос буквально через два года.

По каким-то причинам Condemned 2 обошёл стороной персональные компьютеры и вышел исключительно на консолях того поколения - Xbox 360 и PlayStation 3. Тем не менее, даже это не спасло франшизу от провала - несмотря на сдержанную критику и неплохие продажи серия оказалась незавершённой, хотя именно концовка Condemned 2 подводила её к ожидаемому гранд-финалу. Впрочем, связанно ли это с тем, что внутри самой Monolith начались конфликты между руководством и издателями (дошло до того, что F.E.A.R. 2 делали абсолютно две разные конторы и каждым со своим видением, но это уже другая история) - неизвестно. Но факт есть факт - Condemned 2 ушла в закат, и выпуск планируемой трилогии не состоялся.

Алкоголь и безумие

В ходе расследования герой снова сталкивается с безумными жителями города и потихоньку распутывает тот самый клубок тайн, что связывает его и некий культ “Оро”, чьё влияние уже успело распространиться по слоям “высшего общества”.

Местный Итан суров и опасен. Да, борода пошла ему на пользу.

Сразу скажу, что по сравнению с первой частью, вторая выглядит слишком… просто. Если в оригинале сюжет начинался, как стандартный криминальный триллер, который изредка соприкасался с мистикой (чья природа оказалась покрыта тайной, и именно в этом была вся прелесть атмосферы), то здесь, как в самом банальном голливудском блокбастере, всё на виду. Даже ролики стали брутальнее и динамичнее.

Сценаристы отказались от прозрачной линии между реальностью и кошмаром, и все пугающие и необычные явления постарались объяснить максимально просто и доступно. Например, если в первой части нам намекали на причину безумия жителей города, то здесь в открытую говорят - это всё сектанты, и делают они эти вещи с помощью вот этих вот устройств! Или же, например, сами культисты. Вспомните, как они выглядели в первой части. Таинственно? Пугающе? Да. А тут они обычные гопники в зимних куртках и с изуродованными лицами.

Да, это рушит всю интригу, всю прелесть атмосферы оригинала, убивает шарм серии… Но фишка в том, что при всей простоте сценарий Condemned 2 получился как минимум интересным. Да, это обычный триллер, но он умело играет на ожидании игроков и умеет удивить, плюс не выглядит чересчур затянутым или скучным. Итан раз за разом раскрывает новые тайны и понимает, что во всей этой катавасии играет далеко не второстепенную роль. Плюс ко всему происходящие события разительно влияют на его мировоззрение - проходя через тот же ад, что и раньше, он учится прежде всего мириться со своими демонами.

Вы удивитесь, но пять минут назад эта девушка была прибитой к доске трупом.

Изменениям подверглись и все действующие персонажи, а точнее их внешний вид. Особенно это касается Итана, который из обычного парня превратился в бородатого бугая. С одной стороны внешний вид полностью лишил игру чувства пугающего реализма (ну честное слово, когда против монстров сражается подвыпивший Шварценеггер, это уже выглядит не как мрачный триллер, а как банальный ужастик категории Б); с другой, учитывая иной стиль атмосферы, новая внешность Итана выглядит здесь донельзя гармонично.

Но не смотря на явную интересность история в Condemned 2 лишилась глубины оригинала.

С арматурой по жизни

Ещё в первой части Monolith “просёк”, что если лишить игрока огнестрела и дать ему в руки ножку от стула, то это как минимум сделает бои напряжёнными, да и ещё и накинет в геймплей элементы выживания. Так то оно так, но если повторять ту же формулу и в сиквеле, то какой вообще смысл ждать чего-то нового? Поэтому в Condemned 2 разработчики сделали акцент на зрелищность и разнообразие боёв.

Во-первых, Итан теперь может бить двумя руками по-отдельности (нажимая L1 или R1), и, тем самым, проворачивать комбо удары, чтобы повысить шанс на выживание. Успешное комбо прибавляет +20 к урону и +10 к моральному духу. Не триллер, а настоящий симулятор боксёра! К тому же, если надоест махать кулаками всегда можно найти какую-нибудь палку или арматуру и начать размахивать им, как джедайским мечом, благо оружие тут валяется на каждом шагу. Кирпич, труба, палка - всё, что найдете, может спасти вам жизнь.

Электрошокер крайне полезная вещь. Жаль, батареек на уровне кот наплакал.

Сами враги теперь лыком не шиты - они умело блокируют атаки игрока, умеют уворачиваться, прятаться и нападать из под тишка, да и здоровьем не обделены. При то, эти ребята любят нападать парами и, иногда, одновременно, а значит нужно ловить удачные моменты для удара. Поэтому даже на среднем уровне сложности игра даёт “прикурить” зазевавшемуся игроку.

Во-вторых, появились добивания. Если успешно атаковать, то уже в режиме QTE игроку даётся возможность эффектно приложить врага к полу - главное вовремя нажать нужную кнопку. Плюс, иногда можно схватить обессиленного врага и в духе “The Punisher” смачно добить его разными способами - хоть головой об стену, хоть сбросить с балкона. Правда, жестокости уровня Карателя ждать не стоит, но и то неплохо - маньяки будут довольны.

В третьих, появились перестрелки. Нет, огнестрельное оружие было и в первой части, но его там было мало, да и патронов хватало на пару-тройку выстрелов. А тут Monolith накинули аж целые уровни, где предстоит бегать с автоматам в руках и класть вражеских солдат направо налево. Доходит до того, что пару раз игра переходит в режим “выживания”, где вас запирают в просторном помещении и без конца накидывают врагов. Только и остаётся, что бегать от укрытия к укрытию и вовремя менять пустые обоймы (да, тут есть возможность подобрать патроны) на новые.

Да что говорить - тут даже есть босс вертолёт!

С таким автоматом вам и солдаты не страшны.

“И это Condemned. ”, спросите вы. Как ни странно, но да! Потому что едва вы привыкаете к динамичным перестрелкам, как игра снова лишает вас этого счастья и уже на новом уровне оставляет вас с пустыми руками; и против толпы разъярённых гопников даже арматура покажется вам самурайским мечом. Так что можно смело сказать, что уровни с перестрелками не хило разбавляют “медленный” геймплей, тем более, что к ним и не успеваешь как следует привыкнуть.

Так что можно смело сказать, что в плане экшена Condemned 2 существенно прибавила в динамике и наделила бои разнообразием. Другое дело, что вместе с плюсами этого подхода подкрались и минусы, самый главный из которых - боссы.

Да, боссы были и в первой игре, но их там было мало и они практически не запоминались. А вот в сиквеле разработчики отчего то решили впихнуть их в игру, да побольше. Всё бы ничего, но бои с ними не только рушат всю атмосферу (вышеупомянутый босс-вертолёт тому пример), но и, откровенно говоря, бесят. Только представьте себе - вы в маленькой локации, охваченной пожаром. Шаг влево, шаг вправо - и минус здоровье. Босс бегает по-балкону и метко бросается в вас куклами-гранатами (!!). Ваша цель - закидать его в ответ. Вот только проблема в том, что куклы эти появляются на конвейере очень медленно, взрываются далеко не сразу, а босс, при этом, бегает туда-сюда, так что шанс того, что он попадёт под взрыв очень мал. Звучит не очень, а на практике всё гораздо печальнее.

Он явно не понимает что происходит. Ничего, мы тоже.

Второй минус… стрельба. Беда в том, что акцентируя внимание на рукопашных боях, разработчики начисто наплевали на огнестрельное оружие, отчего едва ли не каждая перестрелка превращается в банальную пытку. Целиться из автомата нереально - в руках закоренелого алкаша Итана прицел будет бегать туда-сюда, лишая возможности ставить хэдшоты направо-налево. Сделано ли это в угоду реализма или же с целью усложнить и без того нелёгкие бои - неизвестно. Плюс “подбирать патроны” герой не умеет - нужно искать новое оружие (и не факт, что патронов там будет много), либо же прямо на месте менять магазин. Да-да, под шквальным огнём противника.

Такое чувство, что кто-то “сверху” потребовал сделать из Survival Horror натуральный шутер, но при этом сохранив прелесть оригинала. Получилось что получилось.

Боксёр и детектив

Как и оригинал, Condemned 2 довольно линеен, но отнюдь не однообразен. Все, что требуется от игрока - это следовать к следующей точке, изредка отмахиваясь от противников; при том вторая часть практически отказалась от принципа “найди ключ, чтобы открыть дверь”. Нет, это вас заставят сделать, но чаще всего путешествие будет абсолютно прямолинейным. Единственное исключение - уровень в загородной гостинице, где от Итана потребуется найти и уничтожить пять детонаторов; вот там нужно будет тщательно изучить и без того немаленькую локацию, обыскать каждый угол и комнату и постараться не заблудиться.

Элементы детектива и исследования никуда не делись - едва ли не на каждом уровне придётся осмотреть место преступления и воссоздать момент убийства (или же сфотографировать что-нибудь интересное), выбрав нужный пункт в меню “исследования”; и, основываясь на выбранных вариантах, поделиться ими с Розой по телефону. Ошибётесь ли вы, или решите загадку правильно - на геймплей никак не повлияет. Серьёзно. Изменятся только цифры в финальной статистике. Некоторые “расследования” вообще можно пропустить, и ничего не поменяется.

Ну что, поиграем в Шерлока?

Зачем они нужны - пусть каждый решает для себя. От себя скажу, что это неплохая возможность отыграть настоящего детектива, который по крупицам информации воссоздаёт картину преступления, либо же раскрывает интересную деталь, так или иначе касающуюся сюжета.

Но есть и моменты, где придётся подумать, и их пропустить нельзя. Загадки опять же строятся по принципу “выбери нужный вариант ответа и правильно сопоставь их с остальными”, и вот здесь ошибка может оказаться чревато неприятными последствиями. Яркий пример - разминирование бомбы на одном из уровней, где у вас в распоряжении ровно 40 секунд для того, чтобы изучить детали взрывчатки и получить подсказку от Розы. Ошибётесь - бабах!

Плюс, зачем-то добавили режим интерактивности, если её так можно назвать. Суть в чём - в определённые моменты на экране появится кнопка Х, по нажатию которой Итан либо ответит на чей-то вопрос, либо выскажется о происходящем. Зачем для этого вводить отдельную кнопку и почему игра этого не делает за вас остаётся тайной за семью печатями.

Ужасы нашего городка

А вот с атмосферой не всё так гладко. Если оригинальный Condemned пестрил элементами настоящего хоррора (манекены в торговом центре; изображения глаз в одной из квартир и прочие скримеры), то здесь авторы постарались всё это упростить. Как я и говорил выше, перед нами чистый триллер, который всеми силами старается быть мрачным. Казалось бы, всё для этого есть: город такой же тёмный и холодный, как и прежде; локации пустые или разрушенные; замкнутые пространства и признаки клаустрофобии; всё живое пытается вас убить; повсюду хаос и смерть.

Итан против фаната Fallout.

Но этого оказалось мало, чтобы достичь уровня первой части. По сути, если убрать из игры всё вышесказанное, то… ничего и не поменяется; бродилка останется бродилкой.

Элементы хоррора и вовсе отсутствуют - ни скриммеров (хотя, это может и плюс), ни каких-то пугающих сцен, ничего; мы просто бродим по заброшенным локациям и бьём бомжей. Есть, конечно, пару моментов, способных удивить зазевавшегося игрока (например, зеркала в отеле), но их так мало, что они теряются на общем фоне одномерной серости.

Впрочем, по-настоящему удивить удалось лишь на уровне “Кукольный завод”. Как ясно из названия, Итану предстоит провести немало времени на заводе, по производству кукол. Правда, почему-то куклы восстали против человечества и превратились в мины замедленного действия (я не шучу). Особенно страшно было увидеть их в первый раз, медленно ползущих на четвереньках к своей жертве, чтобы сесть рядом с ней, задорно посмеяться и превратить её в фарш. Особый смак этих монстров в том, что появляются они буквально отовсюду, и их появление никак нельзя предугадать заранее. Если бомжи или гопники истошно кричали при виде игрока (даже если они выскочили за спиной), то куклы молча будут ползти к Итану, что добавляет ещё больше очков к паранойе игрока.

На этом же уровне есть и элементы чёрного юмора. Например, в качестве оружия можно взять одну из этих кукол, и всё это время она будет таращиться на вас единственным глазом и задорно улыбаться. Если прикрыться ею вне боя, то кукла заботливо посмотрит по сторонам и отрицательно покачает головой; а во время драки сама будет вас колошматить (правда, без урона). Честно слово, именно за такие моменты и хочется хвалить разработчиков.

А во всём остальном игра довольно одномерная, хотя и честно пытается быть похожей на оригинал. Но одно дело быть похожей, а другое - действительно этим впечатлять.

Напоследок скажу пару слов о технической составляющей Condemned 2. Здесь всё грустно. Графика осталась на уровне оригинала, а на старушке PlayStation 3 (не знаю, как на Xbox 360) так и вовсе встречаются текстуры разрешением 320 на 480, отчего и без того не впечатляющие локации кажутся серыми и неприятными. Хуже дела обстоят с оптимизацией. В “мирные” моменты игра работает плавно, как и положено, однако если на горизонте замаячат два-три врага, она начнёт безбожно тормозить. Сами понимаете, каково это сражаться в таких чудовищных условиях.

И всё же назвать Condemned 2 плохим не получается. Да, он гораздо слабее оригинала и лишился львиной доли его атмосферы, но это по-прежнему неплохой проект с динамичными боями, интересным сюжетом и собственными попытками впечатлить игрока, пусть это и не всегда получается. Просто играя в него нужно понимать, что в тот период Monolith переживала не лучшие времена и даже под давлением издателей и руководства всеми силами старалась порадовать геймеров. Получилось, что получилось.

Согласитесь, когда за разработкой игры стоит солидная компания с известным в широких кругах именем сердце чувствует себя гораздо спокойней. Monolith относится как раз к таким, посему уже задолго до выхода Condemned: Criminal Origins, игре прочили немалый успех на игровом рынке. Недели за две до релиза в свет вышел 30-минутный ролик, просмотрев который можно было с уверенностью сказать: «Батюшки! Какой прекрасный action horror!»

Для Итана Томаса (Ethan Tomas) это был очередной рабочий день. Служить в ФБР - не семечки щелкать и орешки грызть, а постоянно балансировать между жизнью и смертью. Кто знал тогда, что «очередной рабочий день» перевернет всю его жизнь.
Место для жестокого убийства женщины было выбрано весьма удачно – подвал заброшенного дома - приют для наркоманов и бомжей. Пробираясь сквозь тернии темноты и теней, наш герой успешно добрался до тела. На связи опытный следователь – Роза, которая из полученных нами улик быстренько составит план действий, а заодно и объяснит – что к чему. Здесь стоит сделать небольшое отступление, и сказать, что сей сбор отпечатков, фотографирование умерщвленных тел и сканирование капелек пота на деле оказывается нисколько не сложнее, чем выпарить среднего размера репку. Когда мы пришли на место «икс», компьютер, точнее интуиция Итана (эко как загнули!) немедленно сообщает, мол, включай прибор! Устройство, естественно, из кармана выходит то, что надо. Фактически, «фэбээровец» никогда не достанет детектор газа, если требуется заснять отрезанный палец. Возможно, такая упрощенная система сбора информации многим не приглянется, но! Друзья, мы же не в Myst’о подобный квест играем, правда? А в современных action’ах вас никогда и никто не заставит пошевелить более чем тремя извилинами. Данную тенденцию разрушить, увы, весьма не просто.

После первых стычек, о которых речь пойдет чуточку позже, как солнце из-за туч, начинает проясняться сюжетная линия, которая вопреки сложившимся мнениям о бездарных сценаристах не на шутку интригующая. Если бы сторилайн выпустили для широкого круга, то, вероятно, книгу можно было бы встретить не только в метро, но и в пристойных букинистических заведениях. Сюжет приковывает игрока к Condemned, и именно из-за него «пробежать» всю игру с удовольствием можно за три дня. Иначе, насладиться игрой вы бы смогли за 20 минут, просто-напросто устав от воистину прекрасных, но удручающе однообразных мордобоев. Не спорю, Monolith достойно реализовала боевую систему, не забыв попутно прикрутить реалистичную анимацию и вездесущий rag doll, однако «один в поле не воин».

«Один не воин, а парочка – вполне», - заявили разработчики, и с ними невозможно не согласиться. У них на руках имелась отличная заготовка для достойного проекта, осталось только «вдохнуть» в него жизнь, чтобы геймер не увял от скуки после 10-минутной пробежки по разрушенному метро. И они смогли, черт возьми, они это сделали! По атмосферности Condemned ничуть не уступает таким horror-грандам, как Silent Hill, Call of Cthulhu и Resident Evil. Не думайте, что игра будем пугать вас внезапными прыжками обезумевших людей из-за угла, она поступит более коварно, с присущей только таким проектам издевкой. Умело вставленные скрипты и умный ИИ жутковатых мародеров только подольют масла в огонь; уверен, что даже самые прожженные геймеры, вскормленные не на одном десятке фильмов ужасов, вздрогнут в парочке мест. Чего уж говорить о замученных до тика на работе дядечках и десятилетних малышах? Последним, кстати, ни в коем случае не рекомендую притрагиваться курсором мышки даже к ярлычку с Condemned – психика может не выдержать. Поверьте, рейтинг Mature присвоили не спроста.

Такую жестокость по отношению homo sapiens’a к другому представителю данного вида, забрызганные эритроцитами стены и фонтанчики алой крови из носа доводилось видеть не так уж часто. Из молодых достойных приемников Postal 2 и SoF на ум приходит лишь Manhunt. Однако Condemned имеет ничтожно мало общего с этим проектом – они развиваются параллельно относительно друг друга. Но существует одна неразрывная уза, оказавшая сильное влияние на автора и вынудившая прописать в графе жанр survival, и название ей – человеческий страх и беспомощность. Итан Томас далеко не супер-герой с обложки комиксов, и Monolith шикарно отразило эту черту в игре: агент не умеет прыгать, полосочка stamina имеет неприятное свойство убывать быстрее, чем пополняться, стреляет он вкривь и вкось (перекрестия прицела нет и в помине), а дерется не лучше шпаны из любого московского двора. В особо напряженных моментах имеет склонность к воспроизведению жалобных стонов, а от пробежки по «достопримечательностям» городка он может запросто испустить порцию «блиуэээээ» (просто произнесите данный набор букв в слух, и все поймете).
Такой подход работает безотказно, на 100%, влияя не только на сложность, но и на реалистичность происходящего. Вряд ли кто из читателей может запросто пройтись по кишащему крысами подвалу, чего уж говорить о тех местах, где пришлось побывать Итану. И видя, как страшится герой, который по нашему замыслу должен быть славным богатырем на пегой коняшке, мы боимся не меньше, а то и больше него.

Я давненько приметил, что человек недоволен всем и всегда. Стоит только обеспечить ему то, что требовалось, как он взвопит от ярости, кинется на вас с кулаками и потребует больше, еще больше! Напоминает сказку «О рыбаке и рыбке», не правда ли? Мораль сей басни такова, что не следует требовать заоблачного и трудно-тяжко-выполнимого, иначе останемся мы у разбитого корыта, т.е. с уровнем графикой времен конца XX.
Мы сетовали на скрещивание второй «Соньки», писишника и коробочки «Икс»? Пожалуйте, сегодня игры разрабатываются для консолей нового поколения. А ведь сами недавно кричали, мол, прогресс налицо, да здравствует ящичек Билла Гейтса! Получите и распишитесь, Condemned разрабатывалась одновременно и под Xbox 360, и под PC. Придраться особо не к чему, в частности к прелестной анимации с использованием motion-capture (финального босса исполнял реально существующий человек-ниндзя Джордан Паллен (Jordan Pallen)), да и игра светотени достойна преклонения. Однако… Однако и огрехи в наличие. К примеру, такой чудовищной ноги главгероя я не видел даже у Почтового Чувака в сами-знаете-какой-игре. Она отдаленно напоминает штанинину, набитую соломой, и протез за 300 рублей, купленный на оптовом рынке у вьетнамцев. Печально, что Monolith совершает проколы на, казалось бы, очевидных моментах. Говорят, на ошибках учатся…

Движок, доставшийся от папочки F.E.A.R., похвастаться отменной физикой не может, во всяком случае, до уровня Half-Life 2 ей далеко, но многие законы покойного Ньютона используются на полную катушку. Банки-склянки, тела и прочая мишура неплохо отскакивают от удара ноги или водопроводной трубы, но большинство объектов, даже такие как стулья (!), будто намертво приколочены к полу. Господа разработчики, вы думаете, что в творящемся хаосе должны переворачиваться столы и лететь коробки только строго по команде грамотного скрипта? Ошибаетесь…
Если не разглагольствовать долго и нудно по поводу имеющегося в Condemned звука, то в двух словах выглядеть будет так: «Это – сказка». Все. Ранее было достаточно описано, как с помощью таких нехитрых действий геймер способен менять памперсы в два раза чаще обычного.

Итоговые комментарии:

Отличные мордобои вкупе с прекрасным сюжетом и атмосферой делают свое благое дело: притягивают игроков к экранам и не отпускают как минимум в течение 3 часов. Перекур на 15 минут и можно продолжить покорять Condemned.

Для начала несколько полезных советов. Если хотите отобрать оружие, то делать это лучше как можно быстрее, чтобы в нем осталось побольше патронов. В противном случае подождите, пока противник сам не расстреляет всю обойму, совладать с ним будет много проще. Фонарик выключать не нужно, враги все равно никак на него не реагируют. Блоки не спасают от ударов с боков, поэтому от кучки оборванцев лучше спасаться бегством, уничтожая их по одному. Не спешите сразу же рваться в ближний бой, в игре отлично работает схема "увернулись/блокировали - ударили - увернулись - ударили. ", все остальные терпят фиаско. Не забывайте пользоваться тазером, чтобы отнять чужое ружьишко. Заслышав поблизости шаги, лучше сразу же выходите из "исследовательского" режима. Даже имея за пазухой палку или трубу, вы не сможете ими воспользоваться по назначению, а фотокамерой драться тут как-то не принято.

Chapter 1. Wesiman Office Building

Выбравшись из машины, ступайте за полицейским Диккенсом, который проведет на место преступления. Пролезайте под желтыми лентами в дверном проеме и топайте по коридорам до второго копа, отличительными особенностями которого являются хмурый взгляд и квадратная челюсть. По дороге у провожатого откажет фонарик, тогда сможете зажечь свой, но не раньше. На месте осмотрите стол, за которым сидит манекен, и распростертое на полу тело женщины. На мобильный поступит звонок от лейтенанта Розы - это ваши глаза и уши во всем, что касается сбора улик. А сейчас как раз пришло такое время, ибо из нижнего угла экрана уже выехал предупредительный сигнал. Жмите кнопку "Т", появится необходимый в данный момент анализатор, вам останется только навести его на искомое пятно или объект, правильно поймав в фокус, и нажать кнопку. Поймайте в видоискатель шею женщины, на которой отчетливо отпечаталась чья-то ладонь, и изменяйте увеличение, пока не появится зеленый огонек, тогда снимайте. После небольшого видения снова вызывайте гаджет, на сей раз лазерный свет (сначала придется выключить фонарик), и щелкните им левую щеку манекена. Диккенс попросит Беккера не курить, тот сообщит, что и не собирался. Выходит, в здании находится кто-то еще. Следуйте за Диккенсом, который остановится в соседней комнате и выглянет в окно. На этаже сверху послышатся чьи-то торопливые шаги, погаснет свет.
С этого момента вы будете действовать в одиночку, копы полезут прочесывать пожарную лестницу снаружи, оставив в ваше распоряжение внутренности дома. Главная задача сейчас - найти щиток и включить свет. После стычки с первым оборванцем поднимайтесь по лестнице наверх. Затем сверните налево, пристрелите наглеца c замотанным тряпкой лицом (он сперва спрячется за колонной). Через пару комнат впереди промелькнет чей-то силуэт, двигайтесь в противоположную сторону и в дверь, которая захлопнется перед самым носом. За ней Итана вновь посетит видение, кликните на рычаг у ящика в углу - удар током повалит нашего героя на пол, отбросив пистолет в коридор, которым тут же завладеет таинственный преступник. Обзаведитесь каким-нибудь оружием, хотя бы вырвите кусок трубы из стены, потом отодвиньте в сторону стол в проходе. Беглец засуетится за соседней перегородкой. Если в вас в скором времени полетит стул, пробив дыру в стене, а потом вслед за ним выползут два отброса - вы идете в правильном направлении. Потом Итана вновь немного поглючит, он увидит призраков, которые тут же исчезнут, и вас вновь попросят заняться поисками. Прибор уже активирован, он работает по принципу "горячо-холодно". Если вы идете в верном направлении, то полоска индикатора растет, переходя из зеленого в красный диапазон, в ложном - затухает. В результате вы наткнетесь в углу на мертвую птицу. Собирайте этих птиц, металлические пластины и секретные телевизоры, чтобы пополнить содержимое раздела бонусов.

Найдите лестницу и поднимайтесь еще на один этаж, услышите окрики Диккенса. Подойдите к окну, он бросит под ноги пожарный топорик. Разбейте топором деревянную дверь напротив, разберитесь с парочкой фриков и продолжайте петлять по лабиринту коридоров. В конце концов, вы увидите впереди более освещенное помещение - смело ступайте вперед, чтобы посмотреть заключительную сценку этого эпизода. Преступник пристрелит двух полицейских и выбросит Итана в окно.

Chapter 2. Central Metro Station

Chapter 3. Metro Station Platforms

Спускайтесь вниз по эскалатору, продолжая преследовать своего обидчика. Он так просто в руки не дастся, закроет прямо перед вами решетку. Обратите внимание на деревянную дверь слева, осталось разыскать пожарный топор, который смог бы ее снести. Топор держит в руках бомж на лавочке. Поколотите бородача, хватайте топор, ломайте дверь, затем сдвиньте в сторону этажерку и выходите с обратной стороны запертой решетки. Далее ничего любопытного, не считая множества драк, не приключится. Пробегите мимо турникетов, ломайте еще одну деревянную дверь, следующую сломает человек с топором, который попрет прямо на вас. Потом налево, перелезайте через цепь у эскалатора, чтобы. получить удар по голове, свалиться вниз и оказаться окруженным бандой отбросов. Спускайтесь на платформу, посмотрите на поезд справа. Подозреваемый уже там и бежит по вагонам. Идите в конец состава, где запрыгивайте на подножку последнего вагона. Поезд тронется, отбивайтесь от шпаны, которая захочет вас сбросить, хотя, в конце концов, вы в результате все равно окажетесь на рельсах.

Chapter 4. Grid 4 Subway Tunnels

Прогулка по туннелю закончится искрящимся участком, дальше хода нет, нужно поискать другой путь. Сворачивайте направо и по узким служебным коридорам топайте до лестницы. По пути на вас набросится новый противник, который предпочитает больше красться на четвереньках, нежели ходить. Открывайте решетку, по второй лестнице опять наверх, скоро попадете в большое помещение с множеством желтых балок. Наверху, под потолком, находятся платформы, на которые вам и следует попасть. Сразу же сверните направо - увидите решетку с замком, для которого необходима лопата. Продолжайте идти дальше, лопата находится в небольшом тупике, рядом с раскуроченным замком, между двух бочек. Возвращайтесь обратно, ломайте замок и по лестнице поднимайтесь наверх. Далее сразу направо и по доскам под потолком ступайте до самого конца, откуда можно спрыгнуть в огороженную решеткой зону. Вот и вышли за опасный участок рельсов, продолжайте топать по туннелю до ближайшей станции, где заходите в вагон. Включайте анализатор и сфотографируйте отпечаток ладони на огнетушителе, лежащем на сиденье. Снова включайте приборчик и в этот раз возьмите с огнетушителя пробу ДНК, Роза так просила. На платформе начнется драка, а к вам в вагон забежит девушка-зомби. Выбегайте на платформу, прибейте обгоревшего пожарного, заберите его кувалду, которой и сбейте замок на решетке. Затем включайте анализатор и сфотографируйте карту на вентиляторе, после чего вентилятор необходимо разломать, чтобы можно было пролезть. Слева будет деревянная дверь, для которой понадобится пожарный топор. Напротив той двери находится лестница. Спускайтесь вниз и заберите топор, воткнутый прямо в трубу, из которой бьет струя пара. Ломайте им деревянную дверь (перед этим Роза сообщит, как движется расследование). Из люка в полу выпрыгнут два "ползуна", спускайтесь потом в этот люк и покрутите паровой вентиль. Вылезайте обратно и возвращайтесь к тому месту, где брали топор - пара больше нет. Спускайтесь по двум лестницам вниз, потом по лабиринту коридоров до помещения с генераторами, где вылезайте по лестнице наверх. Рядом с четырьмя большими генераторами завалите большого парня с лопатой, она понадобится, чтобы сломать кодовый замок. Но пока его еще предстоит найти. Поднимайтесь по лестнице наверх у работающего генератора, потом прыгайте в люк слева и долго по лестницам вниз. Когда отыщите решетку с замком, ломайте ее - к несчастью, начнется пожар. Теперь необходимо погасить пламя.
Поднимайтесь здесь же по лестнице наверх, покрутите первый паровой вентиль. Поднимитесь еще выше, обойдите комнату и крутаните второй вентиль. Огонь потухнет, при этом решетку вынесет взрывом. Ступайте туда, потом по железнодорожным путям направо и в дверь. В помещении с двумя вагонами вам нужно попасть в тот вагон, в двери которого упирается доска. Разжать дверь можно монтировкой - ее нужно подобрать в мастерской по соседству. Предварительно включите в мастерской анализатор и возьмите пробу вещества с кончика монтировки. Забирайте монтировку, разжимайте двери в вагон и снова активируйте анализатор. В вагоне нужно сфотографировать след ботинка на сиденье. Затем открыть крышку над сиденьем, оттуда на вас свалятся пластиковые руки манекенов. Теперь сфотографируйте надпись на упавшей руке. После разговора с Розой вылезайте по лестнице на крышу вагона, с нее на платформу и по лестнице снова наверх. Следуйте указателям "To Platform Level", путь будет неблизкий, за дверью в туалете находится конец эпизода.

Chapter 5. Bart's Department Store

Сначала на Итана по телефону наругается его начальник, затем ему привидится черт знает что. Назойливый Ванхорн настигнет уже в магазине с манекенами. Бегите в дальний конец помещения, обойдите эскалатор, скоро бандит разобьет стеклянное окно, лезьте к нему. Потом отодвиньте в сторону пару металлических вешалок и снова лезьте через разбитое окно. Манекены оживут и начнут бросаться с кулаками. Отбивайтесь от бродячих кусков пластика, потом включайте анализатор в небольшой боковой комнатке и сфотографируйте отпечаток ладони на красном пятне краски, вытекшем из банки на столе. После разговора снова включайте прибор и сфотографируйте яркое пятно на стене над банкой с краской. Спускайтесь по лестнице вниз, включайте анализатор и следуйте за следом на полу, который упрется в большие мягкие кресла, заслоняющие проход. Отодвиньте кресла в сторону, увидите сценку. Заберите кувалду, которая держит створки, и сбейте ей замок с двери рядом с огромной декоративной свечкой. Спускайтесь по эскалатору вниз, пройдите зал с давно осыпавшейся новогодней елкой, по лестнице наверх. На втором этаже идите до конца, где сначала лезьте в дыру в стене, а затем падайте в дыру в полу, чтобы опять оказаться на первом. Снова прыгайте в дыру в полу, включайте анализатор и следуйте за следами (будто тащили кого) под ногами. Сфотографируйте лужу с отпечатком ботинка возле головы манекена. Затем включайте газовый спектрометр, он выведет к деревянной двери. Но топора-то под рукой нет! Вернитесь чуть назад и идите в соседний проход, в конце пути увидите затопленное мутной жижей помещение и топор на столе. Возвращайтесь к деревянной двери, ломайте ее, а затем включайте анализатор, чтобы выйти к следующей аналогичной двери. За ней поднимайтесь по лестнице наверх, смотрите сценку, открывайте дверцу кабинки для переодевания и вновь начинайте искать улики. Сфотографируйте сначала парочку, труп мужчины в обнимку с телом манекена, потом только лицо жертвы. Теперь снимите правую руку, на которой не хватает указательного пальца. Возьмите образец вещества с шеи погибшего. Выходите к стене, за которой виднеются лампы полицейских мигалок, позвонит Роза. Кажется, кто-то выслеживает и убивает серийных убийц, из девяти в живых остались только двое. Хотя нет, теперь только один. Когда в помещение начнут закидывать газовые гранаты, бегите к противоположной стене и в двойные двери. Глава окончена.

В 1994 году в городе Киркленд была основана компания Monolith Productions, которая в 1997 году выпустила «игру года» по версии моего бати, Blood.

Последовав за этой игрой, компания выпускает несколько нестандартные игры, в том числе шутеры, такие как No One Lives Forever 1 и 2 части или Трон 2.0. Позже студия решает переквалифицироваться, пора как бы уже и стать серьезными ребятами и потому выпускает в 2005 году с.т.р.а.ш.н.ы.й. F.E.A.R. Но не многие знают, что в недрах Monolith разрабатывалось в то время сразу 2 проекта: на одном движке, в одинаковом, на первый взгляд, стиле, но с совершенно разной концепцией.

Сюжет начинается с того, что главный герой — агент отдела ФБР по расследованию серийных убийств Итан Томас прибывает на место убийства. Встречает нас пожилой офицер, который, как и Денни Гловер стал «слишком стар для этого дерьма». Он и его коллеги заходят в покинутое здание, рядом с которым бродят психопаты и преступники. Убита молодая женщина. Её труп лежит на полу со следами удушения, а напротив неё за столом усажен манекен мужчины. Далее череда событий, в результате которых нашего героя обвиняют в убийстве 2х полицейских. Итан сбегает с места преступления, чтобы оправдать себя и провести собственное расследование, а помогает ему в этом криминалист ФБР Роза, единственная, кто еще верит в невиновность Итана. В это же самое время на него выходит таинственный доброхот Малькольм Ванхорн, чьи мотивы и цели остаются неясными до конца игры. Да и мне самому после прохождения игры до конца не были понятны некоторые сюжетные моменты, словно я читал книгу и кто-то вырвал из нее вырвал пару страниц. Но тем даже интереснее. Я специально максимально скомкал сюжет, чтобы ничего вам не проспойлерить. События игры, которые сразу начинаются после этого инцидента, будут описывать все, что произошло в эту ночь с Итаном, так что если вы засядете за геймпад или клавиатуру с мышкой, вместе с нашим протагонистом вы встретите утро.

Все это мне напоминает вышедший в 1995 году на экраны кинотеатров фильм «Семь» от режиссера Дэвида Финчера. Мрачный, нуарный и местами мистический триллер, повествующий о расследовании 2х детективов в поисках серийного маньяка.

На первый взгляд игра покажется нам шутером от первого лица с элементами beat em’ up, но буквально через пару мгновений оказывается, что все с точностью, да наоборот. Об этом так же говорит скоропостижная потеря пистолета. Нашим основным оружием будет выступать все, что попадется под руку – начиная от руки манекена, заканчивая топором, кувалдой или доской с гвоздями. Огнестрельное оружие все же будет встречаться, но не там часто как мы привыкли. Добавить к этому то, что шансы найти его с полным магазином очень низки, то на высоких уровнях сложности смело добавляйте приставку к игре Survival Horror.

У Итана на этот случай в кармане лежит читерский электрошок, у которого есть лишь один недостаток – это его долгая перезарядка. Но в те моменты, когда полоска жизней уже на исходе и ты судорожно стучишь по клавишам, чтобы не принять на голову свой последний удар, не успевая поставить блок (к которому нужно еще приноровиться), он становится вашей последней надеждой на спасение.

Наш главный герой невероятно странный персонаж – с одной стороны он с легкостью вырывает железные трубы из стояка, словно Арнольд Шварценеггер из «Коммандо» отрывает сидение у Порше, а с другой – не может и пробежать 10 метров, как вдруг у него начинается отдышка. Думаю, что это сделано для погружения нас в неторопливую атмосферу игры, которая направлена на то, чтобы погрузить нас как можно глубже в происходящее, не давая возможности удрать от очередного супостата и избежать драки. Хотя, возможно, разработчики просто немного увеличили хронометраж и без того не длинной игры, а я тут себе просто понапридумывал.

Все локации игры крайне темные, мрачные с непроглядными закоулками, из-за которых может выпрыгнуть грязный и плохо пахнущий неприятель. Заброшенное офисное здание, катакомбы метрополитена, раздербаненный склад, библиотека, школа, жутковатый дом за городом хоть и не запоминаются, но оттого они не становятся плохими, эти заброшенные места, по которым мы следуем, пугают нас раз за разом исправно. Но среди уровней хочу выделить «Универмаг», в одном из моментов я даже несвойственно мне подпрыгнул со стула. Я настолько стал осторожен и уже не верил ничему в этой игре, что стал размахивать кувалдой по всем манекенам, чтобы быть уверенным, что в следующей сцене они не оживут и не похлопают мне дружески по плечу. Для нагнетания ужаса разработчики грамотно использовали самые разные приемы, начиная тем, что всё действие происходит в кромешной тьме, и заканчивая постоянными видениями и глюками персонажа . Все сделано настольно хорошо, что от непроходящего ощущения тоски, страха и безысходности натурально хочется выть и молиться, чтобы батарейки фонарики не кончались никогда. Страх длится не пару минут изредка, как мы привыкли, а постоянно – напряжение не проходит и после очередной стычки.

Разработчики отлично давят на вас психологически, скримеров тут очень мало, да и в наше время этим уже никого не напугать, разве только неискушенного зрителя. При прохождении игр, у меня давно не были мурашек по коже, последний раз я испытывал такое много лет назад при прохождении RE2. К слову, все никак не попробую 7 часть Resident Evil с PS VR.

Продолжая восхищаться атмосферой игры, хочу сказать, что играть нужно строго в наушниках. После очередного леденящего душу шепота мне в ухо - «ты умрешь», я услышал приближающиеся шаги ко мне, остановился, и невидимые противники тоже замерли, я сделал несколько осторожных шагов и, обернувшись, понял, что я один нахожусь в этой комнате и что это были мои шаги. Cтало немного не по себе…

На пути восстановления своего доброго имени нам будут встречаться разного рода маргиналы – наркоманы, бомжи, грабители, обитатели подземки, которые нас и не очень-то рады видеть. Но когда на меня стали нападать чудовища, словно сотворимые извращенной фантазией Клайва Баркера, я окончательно потерял связь с происходящим, отчего играть дальше было только интереснее. Самую большую проблему нам все же составят противники с огнестрельным оружием, которые хоть и встречаются редко, но попотеть дают изрядно. В противовес всему сказанному, разработчики не пожалели аптечек, на уровнях они встречаются достаточно часто. И согласно неписаному закону жанра, перед серьезной стычкой пару аптечек будет ждать вас на видном месте.

Condemned крайне линейная игра. Разработчики ведут вас строго по сюжету, словно Тесей идущей по нитке в лабиринте минотавра, тут нет закоулков, в которые можно заглянуть на несколько минут и оторваться от происходящего и взять передышку. Считаясь с консолями, разработчики многие действия повесили на одну кнопку, что несказанно раздражает – нельзя спрыгнуть в любом месте или забраться где хочется – приходится раз за разом возвращаться к одной и той же лестнице и нажимать ту же кнопку.

Выбор оружия обусловлен их характеристиками. Доска с гвоздями значительно быстрее топора, но наносит меньше урона, к примеру. Тут уже дело в ваших предпочтениях и стиле игры.

Осознавая, что очередной бомж уже никогда не встанет, шестое чувство, который к нашему удивлению (да и удивлению самому герою, как выяснится, он знает меньше о себе чем его руководство) владеет Итан, мы начинаем проводить осмотр местности, используя достижения техники ФБР. Хотя, проверить отпечатки пальцев на шее задушено жертвы, когда считалось чем-то сверхъестественным? Газоанализатор, лазерная и ультрафиолетовая подсветка, фотоаппарат, телефон — вот и вся экипировка нашего героя. Собранные улики автоматически отсылаются Розе, а она уже делает их анализ и сообщает результаты. Техника у ФБР явно фантастическая, ну да ладно.

Чуть не забыл. Очень понравилась задумка разработчиков с «ключами» от дверей. Если в том же Doom мы искали карточки для открывания замков определенного подходящего цвета, тут на это смотрят с другого ракурса. Вот вам нужно пробраться в следующую локацию, а нам, к примеру, преграждает дорогу замок – извольте найти кувалду, расхреначьте его и идите дальше. Игра постоянно подсовывает новые задачки, одно оружие приходится бросать и подбирать другое. В результате игрок вынужден все время адаптироваться к меняющимся условиям: только ты привык к какой-нибудь кувалде, как от нее уже заставляют избавляться.

Графически игра выглядит потрясающе- мягкие тени, динамическое освещение – движок выжимал от тогдашних ПК и консолей все соки. В игре используется тот же самый игровой движок Jupiter Extended ("Jupiter EX") Technology от Touchdown Entertainment, что и в F.E.A.R.

Модели персонажей сделаны немного похуже, чем у старшего брать. Видно, кто из них был «темной лошадкой», но в противовес этому уровни сделаны гораздо реалистичнее. Прикручен и новомодный в то время ragdoll. Однако до уровня Half-Life 2 игра не дотягивает. Если банки и склянки мигом слетают со своих полок, то некоторые предметы, такие как стулья, тупо «прибиты» к полу, как экскалибур, который сдвинуть с места не представляется возможным.

Есть ли в игре музыка, после прохождения сказать сложно, так как ничего в голове не осталось, и ни одного места, где что-либо играло, не запомнилось. То есть, в музыкальном плане игра из себя ничего не представляет. Но есть одно огромное НО! Звук в игре - шикарный. Все шорохи и крики бомжей сделаны отлично. Ну, а различные предсмертные хрипы, хруст сломанных костей и прочие вопли будут преследовать вас в кошмарных снах еще долго.

Всем спасибо за внимание, надеюсь, ролик вам понравился, пишите комментарии, для меня это будет самым лучшим признанием.

Читайте также: