Total war warhammer 2 норска гайд

Обновлено: 30.06.2024

Итак, сегодня поговорим о Богах северян. Четыре Бога, каждый из которых одаривает фракцию своими отличительными благословениями. За каждый разрушенный город в копилку выбранного Вами Бога падает 6 очков поклонения и отнимает 2 у всех остальных. Ну вот не любят они друг друга что поделаешь. Достигнув 30 очков, получите первый уровень благословения. По достижении 50 очков – второй и по достижении 100 очков – третий уровень благословения, который запустит квест в которой остальные Боги решив покарать вас отправляют на Вашего легендарного Лорда свои армии.

У властителя Севера есть разные варианты развития, от которого, словом, зависит и прохождение всей компании. Например, можно сколько угодно долго раскачивать по очереди Богов, получая благословения от каждого Бога на 1 и 2 уровне, этого вполне достаточно для комфортной игры.

Другой вариант – это достигнуть 100 очков за любого Бога и запустить события, о которых я написал выше. После победы над армиями Богов, в мир придет жрец избранного Вами Бога – Архаон., (т.е, по сути, именно вы решаете, когда эта пакость появится во главе своих армий с другого берега ледяного моря).

И Вам предстоит принять еще одно судьбоносное решение. А собственно, чего с этой пакостью делать? Можно стать соратником Архаона и понести хаос миру вместе. Это даст некоторые плюшки и главное даст верного союзника в деле завоевания Великого Хаоса.

Есть более хардкорный вариант. Посчитать Архаона недостойным стать первым жрецом. После чего данный тип придет к вам в гости перетереть за лидерство. Придет как вы понимаете не один и с ломиком за пазухой. Если не знать об этом заранее (как было в моем случае) и основательно не подготовиться, можно получить в хлеборезку по самое не балуйся и закончить компанию на грустной ноте. Именно так произошло в моей первой из двух компаний, разборка растянулась на многие десятки ходов, терял почти все и не по одному разу, и в принципе если бы не имперцы, которые решили помериться силами с хаосом, думаю меня бы добили.

Но если подготовиться к приходу, и в достаточно короткие сроки уничтожить Архаона, вы получите 75 процентов снижение стоимости на все ваши армии. Надеюсь, не нужно объяснять, что при таком раскладе вопрос завершения цели компании решится достаточно быстро и не напрягаясь. Как развиваться решать только Вам.

Да… а как же Боги. Змей, Ворон Орел и Волк.

Змей: снизит содержание войск, добавит ранги к лордам и на третьем уровне блага даст чародея. Более подробно о нем скажу в теме Лордов и героев - в целом - достойный выбор, 10 процентов от содержания это обалденная тема для нищих северян.

Ворон: прибавит вам 20 процентов к восполнению, -4 хода к лечению персонажа и эпидемию хаоса на все континенты. В первой компании я выбрал именно ворона, посчитав эти плюшки самыми жирными. По факту скажу так, 20 процентов восполнения это мега плюшка. А восполнение -4 хода лечения лорда — это вообще мне кажется перебор. Я только за счет этих фишек и вытянул с Хаосом в первой компании, когда вообще не был готов к их приходу и был черте где от своих земель.

Орел: подкинет 20% к скорости исследований, добавит магии ветров и на третьем уровне получите "мега мага". До третьего уровня я его тоже не поднимал так что, сказать ничего не могу. Орел как по мне дает самые слабые плюшки, напрямую на победу не влияющие.

Волк: подарит 10% к силе оружия пехоты, опыт за каждый ход, и имбовую пушку на третьем уровне. Несмотря на неплохие плюшки кардинально вы ничего не приобретете. Пехоту уже в середине компании вы замените на монстров почти везде. Опыт дело наживное, а пушка. При осаде у вас есть тролли и мамонты, которые вынесут ворота не останавливаясь, а в поле она особо ничего не решит. На сегодня все.

В следующем очерке поговорим отрядах северян и их правильном применении, а на сегодня спасибо за лайк и до встречи.

Наверняка на карте мира в районе нашего Бермудского треугольника все замечали нехилый такой бублик. Сей Валинор носит гордое имя Ультуан, а живут на нем эльфы. Причем не простые, а натурально, Высшие. О принципах деления эльфов я упоминал в прошлых гайдах. Наши сегодняшние герои славятся не только талантами к волшебству и меткому глазу. Неимоверно крутые мореходы - вот истинная гордость эльфийского народа. Это позволило не только иметь кучу колоний по всему миру, но и при желании сослать особо мерзкого коллегу в какую-нибудь местную Австралию. Правят Ультуаном Король-Феникс и Вечная Королева. Правда, в виду отсутствия мужской харизмы и брутальности, Король не осиливает жениться на Королеве. Последняя, в свою очередь, томно дышит только в присутствии неких Тирионов. Только Конец Времен может заставить эту даму выскочить за истинного Короля-Феникса, если вы понимаете, о чем я. А вообще Высшие эльфы просто неимоверно круты во всем. Куют магическое оружие такой силы, что гномьи работяги рвут бороды от зависти. Пишут стихи, от которых млеют не только все девушки Империи, но и сам Бальтазар Гельт. От вида их конницы бретонцы срочно сдают своих коней в "Тачку на прокачку". Крепкий морской климат обеспечивает им такое бессмертие, что вампиры плетутся где-то позади. В особой нужде эльфы могут так яростно стукать, что орки просто плачут от зависти. Высшие шеф-повара готовят настолько вкусные блюда, что огры добровольно сдаются в плен. От эльфийских красавиц бросает в пот любого жителя Арабии. Ну а от высокомерия эльфов обалдевают даже Боги Хаоса. Впрочем, это единственный изъян остроухих суперменов с плане. острова Ультуан.

Особенности фракции

Итак, что можно сказать о наших остроухих товарищах? Первое, и самое важное - ВСЯ экономика построена на внешней торговле. Мало того, что наши торговцы подрабатывают разведчиками, стирая туман войны с фракциями, так еще и товар готовы покупать даже вампирские Графья. Словом, торгуйте со всеми, по максимуму отстраивая здания, приносящие ресурсы. Экономически оправдано. В богатые годы можно держать доход до 20 тысяч только от одной торговли. Да и строить зловещ. благородные планы по наказанию нужных ребят проще, когда их армии видны на карте. Кстати о планах! Уникальный геймплей у эльфов в интригах и получаемом за них влиянии.

Можно замириться даже с извечным противником!

За влияние можно (и нужно) покупать лордов и героев с крайне мощными талантами. Обычные, ввиду своей "эльфовости", обладают отрицательными особенностями. Оригинально, но бесполезно. Копится влияние тоже без особых затей, разве что придется использовать аристократов. Но гораздо большее количество дают за особые события с лидером фракции. Например, Алит Анар получает их за персональные фраги, а Тирион - за участие в жизни королевского дворца. Самыми хитрыми оказались Имрик, которому просто выдают влияние драконы, и Эльтарион, за свои тайные дела. Но самое изящное применение влияния - изменение отношения фракций. Можно устроить дружбу с орками. Или поссорить Малекита с мамой. Иногда подобные фортели здорово помогают. Помирить вампиров с гномами, а потом намекнуть, дескать Карл Франц сморкался в Дамаз Крон. И все, сидим на острове и наблюдаем как низшие расы устраивают священную войну. Такой вот троллинг по-высокоэльфски. К слову о войне. Крутость эльфов определяется "Воинским искусством". Бафф о двух концах, работающий максимально на полностью здоровых отрядах. Это заставляет вступать в бой максимально здоровыми и не нести лишних потерь. Менеджмент усиливается, ведь эльфы в принципе не славятся большими запасами здоровья.

Давным-давно, в далекой-далекой гала. пустыне. В пустынной стране Нехекара родился простой фараон Сеттра, который прикинул, что при нынешней экологии служить фараону лет 40 довольно грустно. Что уж говорить о самом фараоне? Словом, пока будущие некроманты качались, нехекаряне начали осваивать искусство приготовления консервов. Но, как и всякие крутые ребята, меры они не знали. Едва рождался новый гражданин, как саркофаг под его мумию заботливо укладывали в ячейку типа номер 288 ряда 1867 на 3 этаже 68 пирамиды. В какой-то момент мертвых стало больше, чем живых и на горизонте замаячил простой парень Нагаш. И все заверте. Итак, Нехекару давно поглотили пески времени. Однако то тут, то там видны огромные пирамиды, в которых не только хранится тушка фараона, но и натуральный мегаполис иных саркофагов. Строго говоря, Цари Гробниц весьма и весьма живые, если к ним вообще применимо это слово. Искусство некромантии здесь настолько прокачано, что вампирская магия покажется балаганными фокусами. Цари забирали с собой в посмертие огромную кучу декоративной живности, начиная от жуков-навозников и заканчивая сфинксами. Излишне дерзивший слуга приклеивался душой к костяному великану. Крутых магов использовали в качестве батарейки для могильных скорпионов. Самые первые жрецы, мумифицированные еще до некромантии, складировались в огромных иеротитанах. В общем, высшая версия дредноутов из Warhammer 40k.Утешает одно. Мир за пределами Нехекары мало волнует мирно спящих фараонов. В основном, фильм "Мумия" смотрят людоящеры из южных джунглей, да залетные темноэльфийские Индианы Джонсы. Однако не думайте, что сперев корону и отсиживаясь в Норске, вы в безопасности. Вдруг эта корона самого Сеттры, который проснется, без долгих слов соберет легион, прокатится через весь старый свет вплоть до границ пустошей Хаоса. А потом без долгих прелюдий нагнет всех, кто удивленно скажет "О, говорящий скелет!". Более того, Сеттра не будет разбираться, простой ли это викинг или Великий Чемпион Хаоса - на орехи получат все, пока Фараон не получит свою корону. Круто?

Одевайте шляпы и берите хлысты - мы заглянем внутрь пирамиды!

Особенности фракции

Главное, к чему стоит привыкнуть - неспешность. Цари медленно, даже медитативно запрягают. Вернее, ищут Книги Нагаша, где последний расписал такие веселые штуки, как Буря при захвате поселения, или вообще доступ к школе магии, что уж говорить об двойном усилении указов в провинции. Знатный был автор, что и говорить.

Крайне плодовитый писатель, не находите-ли?

Ключевая же особенность фракции - нулевые затраты на войска. ВООБЩЕ. Компенсируется это жесткими лимитами по типу войск. Построили казарму - вот вам два пехотинца. Мало? Стройте еще одну казарму, где дадут еще +2 в копилочку. Смекаете? Именно поэтому игра за царей медленная, а потеря провинций существенно ограничивает именно военную мощь. Но, в принципе, логично, мы просто откапываем новые пирамиды, а не ведем ежегодный призыв новобранцев. Тем не менее, о золоте все же думать придется, ибо ценники на услуги древнеегипетских архитекторов весьма конские. Опять же, на первых порах здорово выручает торговля, а в середине игры доход может составлять по 25к за ход. Скажу больше, благодаря тем самым уникальным пирамидкам, пусть и по грустной цене, цари получают КРАЙНЕ ПОЛЕЗНЫЕ бонусы, а сила ветров вырастает аж под 180+. И вся эта прелесть в удобных рамках одной пустыни.

Собственно, альфа и омега царской экономики!

Второй же по важности ресурс - это канопы. Именно эти баночки нужны практически для всего. Создать убермеч - 100, выполнить квест - 40, разбудить царя - 200, а о ценах на новые армии вообще молчу, ведь растут по экспоненте. Даются же консервы строго по 30 штук за победу, ну и по 3 за таланты героев. Так что в любой непонятной ситуации берите банки. Основной сдерживающий экспансию фактор - это количество полководцев. Благодаря технологиям выходит всего 6 бесплатных армий. Остальные же придется открывать в Культе Усопших за те самые канопы. Впрочем, 10 укомплектованных армий более чем хватает, чтобы неумолимым катком красить карту

Закидываете канопы - вытаскиваете ништячки. Проще не бывает)

Не стоит также забывать, что нежить у нас хоть и египетского пошиба, но имеет все плюсы и минусы классического сильванского скелета. Это распад в случае падения дисциплины и невозможность бежать с поля боя. А вот лечить/воскрешать добавить явно забыли. И если конструктов можно чинить с помощью некротекта, то обычных скелетов спасает только 3 уровня глобальной особенности в бою, которая лечит и воскрешает в зависимости от потерь, а сверху призывает целый отряд ушебтей. Впрочем, полезность сего умения крайне преувеличена, как и эффективность 1 отряда.

Специальные технологии Норски

Перед тем, как изучить одну из нижеперечисленных технологий, вы должны добраться до неё по технологическому дереву и захватить соответсвующую столицу фракции (или же правильнее сказать формальную столицу расы). Предшествующие технологии также дают существенные бонусы, но они в основном проявляются в сражениях против конкретной расы. Нижеперечисленные же бонусы даруются сразу всей фракции без каких-либо ограничений, а потому имеют очень высокую ценность.

ВидНазваниеОписание

Империя
Альтдорф

Сопротивление магии: +10%

Сила оружия: +25%

Время сопротивления врага при осаде: -3 хода

Гномы
Караз-а-Карак

Стоимость строительства: -25% для всех построек

Срок строительства: -1 для построек поселений и столиц провинций

Доход от налётов: +50%

Зеленокожие
Чёрный утёс или Карак Драж

Сила ветров магии: +20

Защита от небоевых потерь в море, а также из-за климата, скверны и штормов

Доход от трофеев после битв: +50%

Графства вампиров
Дракенгоф

Шанс успеха действий вражеских героев: -20%

Скорость восполнения потерь: +20%

Численность героев: +2 для оборотней вульфхеднаров

Бретония
Куронн

Доход от торговли: +500%

Усиление натиска: +15 для всадников

Рост: +25

Высшие эльфы
Лотерн

Урон от выстрелов: +15% для отрядов дальнего боя

Стоимость действий героев: -50%

Шанс успеха действий героев: +25%

Тёмные эльфы
Наггаронд

Там, где другие герои были бы убиты, ваши будут только ранены

Доход от налётов: +50%

Численность героев: +2 для гибельных демонов фимиров

Людоящеры
Гексоатль

Сопротивление физическому урону: +10% для пехоты грабителей

Ранг нанимаемых лордов: +5

Содержание: -10% для всех мамонтов, вульфхеднаров, норскийских ледяных волков и боевых псов.

Скавены
Скверноскавен

Дальность перемещения по карте кампании: +20%

Скверна Хаоса: +1

Стоимость найма: -35%

Цари гробниц
Хемри

Там, где другие лорды были бы убиты, ваши будут только ранены

Сопротивление огню: +15%

Невосприимчивость к боевым потерям от бурь

Берег вампиров
Пробуждение

Сила оружия: +15%

Время сопротивления врага при осаде: -3 хода

Доход от трофеев после битв: +20%

Южные страны
Миральяно

Скорость исследований: +10%

Содержание: -15% для всех войск

Общий резерв найма: +2

Преданность богам

В игре есть четыре бога, одному из которых вы можете отдать предпочтение. При разрушении вражеского поселения вы получаете +6 очков уровня служения тому богу, которого вы выбрали, остальные получают -2 (уровень служения не может опуститься ниже 0). После того, как уровень служения достигнет 100, все полученные бонусы «замораживаются», а механика служения блокируется. Боги, которым вы уделяли наименьшее внимание, посылают против вас свои армии, которые вы должны одолеть.

Довести до 100 очков служения можно только одного бога, поэтому тут следует выбирать по своему интересу.

Если желаете заполучить в свою коллекцию знаменитых отрядов Адскую пушку, то выбирайте Гончую, но ближе к концу игры она не окажет решающего влияния на вашу победу (хотя может помочь разогнать Хаос в лице Архаона на начальном этапе игры).

Герой Кихар Мучитель, которого можно получить при служении Змею, обладает достаточно мощными характеристиками в бою и является адептом трёх школ магии: тени (яма теней, маятник-полумесяц), металла (трансмутация свинца, превращение металлов, ржавая чума), огня (огонек лучины, огненный шар). На стратегической карте имеет 95-процентный шанс на совершение любого действия: убийство лордов и героев, урон войскам и разрушение здания в поселении. Эти действия требуют пятикратный расход золота.

Если вы хотите понаблюдать за страданиями искусственного интеллекта, то это однозначно Ворон, поскольку после третьего служения земля по всему миру покроется приятной хаоситской корочкой пепла, и у всех остальных фракций начнутся проблемы с восстаниями и небоевыми потерями. Реализовано это как периодические +100 к уровню Хаоса в некоторых городах мира; в среднем уровень скверны успевает достигнуть 80%, прежде чем перейдёт на следующий город, и так по кругу. Фракции по-прежнему будут воевать и захватывать города, но уже не так активно.

Как бы то ни было, наиболее выгодная стратегия развития выглядит следующим образом: вы доводите уровень служения одного из богов до 96, затем переключаете своё внимание на второго бога, доводите его уровень служения до высокой отметки, и затем начинаете поддерживать и третьего бога. По итогу можно стать обладателем двух покровительств 2-го уровня и одного покровительства максимального 3-го уровня. Все бонусы к концу служений сохранятся (если вы их не сбросите, очевидно). Одним из самых полезных служений 1-го уровня является скорость восполнения потерь от Нургла.

Пришествие Архаона

Охота на чудовищ

Некоторые знаменитые отряды и артефакты у Норски открываются с помощью особой механики охоты на легендарных тварей всего мира. Обычно это выглядит так: вы выбираете необходимое испытание из книги The Monstrous Arcanum, отправляете свою армию в указанную точку, производите там некоторые действия в виде налёта или разрушения поселения, после чего можете телепортироваться к месту сражения. В битве вам противостоит армия, возглавляемая чудовищем, как правило представляющим собой увеличенную версию обычного чудовища, и обладающего эпическими характеристиками.

ВидНазваниеОписание

Фригустрекст, Исчадие холодной пустоты (ледяной змей)

Награда:
Чешуя древнего ледяного змея (зачарованный предмет, который может насылать мощный ледяной вихрь, правда с расстояния вытянутой руки)
Хладный опустошитель (ледяной змей)
Казна: +10000

Награда:
Глаз гигантского кигора (талисман, повышает запас ветров магии и может давать мощный сглаз по дисциплине на вражеские войска на некоторое время)
Казна: +10000

Награда:
Огромный рог дракоогра (зачарованный предмет, повышает боевой дух союзных отрядов и позволяет использовать способность обстрела вражеских войск)
Казна: +10000

Награда:
Коконы арахнароков (зачарованный предмет, позволяет призывать паучат во время боя, а также дарует владельцу регенерацию)
Казна: +10000

Награда:
Дубина вонючего великана (оружие, понижает защиту в ближнем бою, зато даёт мощные бонусы к атаке и урону)
Казна: +10000

Награда:
Клык лесного дракона (оружие, делает атаки ядовитыми и позволяет призывать корни, замедляющие и ранящие противника)
Казна: +10000

Награда:
Великое стадо Кровавого фьорда (дикий мамонт)
Остатки Великого стада (флаг с неистовством и смертельным ударом, который может взять только отряд Великого стада
Казна: +10000

Награда:
Череп карнозавра (талисман, повышает уровень доспехов, даёт спасбросок и способность, которая в течение боя поэтапно увеличивает наносимый урон)
Казна: +10000

Награда:
Голова гидры (талисман, дарует сопротивление магии, ужасающий вид и позволяет насылать на противника огненные смерчи)
Казна: +10000

Награда:
Зубы из камня варпа (оружие, увеличивает запас ветров магии, атаку, особенно против пехоты, и позволяет использовать скавенскую варп-ракету)
Казна: +10000

Отличия от других рас

+ Получают крайне полезные бонусы за служение богам
+ Захват вражеских расовых столиц даёт мощнейшие бонусы на всю фракцию
+ Охота на чудовищ дарует ценные артефакты
+ Свои и более прозрачные правила пришествия Архаона
+ Возможность поддержать Хаос
+ Правила конфедерации: конфедерации доступны сразу после победы над лидером вражеской норскийской фракции

− Слабая экономика: невозможно содержать большую армию без постоянной войны
− Нет стен в городах
− Нет указов в провинции
− Могут захватывать только столицы или некоторые другие особенные поселения
− После победы не могут восстановить войско
− Ограничения на восстановление войск: ограничения по восстановлению войск связаны с невозможностью захватывать все города

Читайте также: