Mirrors edge сюжет

Обновлено: 02.07.2024

Mirror's Edge: Catalyst (рус. «Зеркальная грань: Катализатор») — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией EA Digital Illusions CE. Игра повествует о новой истории Фейт.

Игра была выпущена для PlayStation 4, Xbox One и ПК 7 июня 2016 года в США и 9 июня в Европе. Игра основывается на движке Frostbite 3.

Разработка [ ]

Сценарист предыдущей игры Mirror's Edge, Рианна Пратчетт, больше не участвует в разработке. Ведущий продюсер игры — Сара Дженсон.

Игра была анонсирована 10 июня 2013 года на E3. До этого момента игра носила название Mirror's Edge. Игровой прототип был продемонстрирован 9 июня 2014 года на E3. 9 июня 2015 года DICE сообщили об переименование игры в Mirror's Edge: Catalyst, опубликовали геймплейный ролик и дату релиза на E3.

Стоит заметить, что игра была не лучше своей прошлой части из-за нового продюсера. Игра потеряла фишки и в итоге резко сменила стиль. Скорее причины изменения стиля экономические - над первой частью работали люди из Японии, после аварии на АЭС "Фукусима-1" и спадом экономического положения в Японии Японцы покинули проект. Вторая часть лишилась Японской архитектуры.

Первоначально Mirror's Edge задумывалась как трилогия. История бегущей Фейт Коннорс должна была стать первой частью масштабного повествования, однако все вышло несколько иначе. «Зеркальная грань» нашла своих почитателей и преданных поклонников, но громким коммерческим успехом похвастаться не могла. Разработка продолжения затянулась на годы, а когда наконец его официально анонсировали, то оказалось, что вместо сиквела DICE готовят перезапуск. С оригинальной игрой релизнувшуюся месяц назад Mirror's Edge: Catalyst роднит лишь киберпанковский сеттинг, жанровая принадлежность и, соответственно, базовые элементы геймплея, а также имя главной героини. В остальном это совершенно другая история, разворачивающаяся в некоем альтернативном Городе Зеркал. Тем не менее она тоже мыслится как первая в новой серии, о чем недвусмысленно говорят и открытая концовка, и претензии разработчиков на детальную проработку мира и предыстории игровых событий. В общем, планов снова громадье, и снова, полагаю, их реализация будет напрямую зависеть от успешности перезапущенного проекта, а она, эта успешность, остается под вопросом.

История, рассказываемая в «Катализаторе», незамысловата, банальна, прямолинейна, как больничный коридор, и чуть менее чем полностью состоит из типичных киберпанковских штампов. В высокотехнологичном, тоталитарном и жестко стратифицированном обществе, где «большой корпоративный брат» зорко следит за каждым чихом, вздохом и шагом своих граждан-сотрудников, подавляя любые очаги инако- и свободомыслия, каким-то чудом выживают и продолжают действовать группки маргиналов разной степени радикальности. Но не торопитесь узреть в этом какой-либо революционный посыл. Его нет. Социально-политическое противостояние «системы» и тех, кто не желает тупо плясать под ее дудку, лишь декорация, на фоне которой разворачивается сугубо личная история главной героини – бегущей, т.е. специалиста по незаконным проникновениям и скоростной курьерской доставке по принципу из рук в руки в обход официальных каналов.

То, чем Фейт занимается, считается в ее мире незаконным, но политикой в ее профессии и не пахнет. Это просто образ жизни и источник заработка, правда, до поры до времени. Все меняется, когда на кону оказываются жизни и судьбы ее друзей и родных. Желая спасти близких, девушка объявляет личную войну самому влиятельному человеку не только в Городе Зеркал, но и во всем государстве Каскадия. В общем, заокеанские сценаристы в очередной раз сделали выбор в пользу заезженного, но почему-то все равно востребованного сюжетного хода – «маленький» отважный герой бросает вызов могущественному хьюго-боссу и умудряется-таки если и не покончить с ним, то уж точно изрядно потрепать ему нервы и поставить жирный крест на многих его проектах. При этом, как водится, вся королевская рать не может мстящего свою персональную месть шалтая-болтая поймать и унять, ибо его дело априори правое.

Сюжет Mirror's Edge: Catalyst практически без остатка укладывается в описанную выше модель. В нем нет ни неожиданных поворотов, ни детективного элемента, в отличие, кстати, от Mirror's Edge 2008 г. Он предсказуем на несколько глав вперед, и лишь концовка может слегка удивить, но только если напрочь забыть, что писалась она с прицелом на продолжение. Ключевые персонажи тоже подкачали. Это не личности, не индивидуальности, это, в лучшем случае, персонифицированные социальные типы, а в худшем – безликие болванчики. Разработчики искренне пытались прописать для каждого из них собственную историю и мотивацию. Однако вышло все крайне сумбурно и рвано, поэтому собирать целостные образы, словно пазлы, из обрывков внутриигровых диалогов и документов желания не возникает. Да и сам мир Города Зеркал, признаюсь, не настолько впечатляет, чтобы о нем хотелось узнать побольше. Это вам не Дануолл, и не Восторг с Колумбией, знаете ли.

Каким бы ни был основной сюжет, его миссии на поверку оказываются наиболее интересными и занятными в игре. С дополнительными квестами от ключевых неписей дело обстоит печальнее, а про задания-испытания и вовсе доброе слово сложно молвить. Основной грех и тех и других – удручающее однообразие: сбегай-забери-принеси, беги-передай, добеги-за-столько-то-секунд-или-начинай-все-с-начала. Помните слова из некогда популярной песенки группы «Тату»: «Я продолжаю простые движения. И я повторяю, я повторяю. »? Точнее описать побочные активности в Mirror's Edge: Catalyst я бы не смогла. Побочек от именных персонажей, задействованных в основной истории, немного – буквально по одной-две, от силы три на каждого, и большинство из них вставлено в игру с единственной целью – познакомить игрока с очередной разновидностью испытаний, коих, наоборот, тьма-тьмущая. В смысле, не разновидностей тьма, а самих испытаний – внутриигровая карта ими прямо-таки пестрит.

В перерывах между прохождением глав основного сюжета игра предлагает нам развлечься доставкой посылок, забегами на время, взломом рекламных экранов (на самом деле взламываются они одной кнопкой, проблема же заключается в том, чтобы до них суметь добраться), различными диверсиями и т.д. К сожалению, суть большинства подобных заданий сводится к одному – пробежать из точки А в точку В за отведенное количество секунд, иногда соблюдая при этом еще какое-нибудь доп. условие: не попасться в поле зрение камер слежения или, напротив, сагрить на себя отряды местных блюстителей порядка, не допустить поломки хрупкой посылки, уйти от преследования и т.д. В заданиях на время тайминг, надо сказать, очень жесткий. Стоит чуть отклониться от оптимального маршрута, снизить скорость, замешкаться на уступе – придется все начинать сначала, и опять сначала, и опять. повторять простые движения.

Однообразие испытаний, помноженное на сложность их выполнения и явный количественный перебор, способно убить то реально хорошее, что есть в игре, а именно: паркур. Поначалу он завораживает, ибо это скорость, адреналин, это потрясающие виды мегаполиса будущего, проносящиеся мимо. Короче, это «вау!» и «ух ты!» Хочется бежать еще и еще, не сбавляя скорости, не останавливаясь. Но когда в пятый или десятый раз приходится преодолевать тот же маршрут, а неумолимо тикающий таймер вновь предательски обнуляется за пару шагов до заветной цели, от восторженного «вау» не остается и следа. Игра скатывается в рутину и начинает раздражать. К счастью, задания на время в рамках главной сюжетной линии практически не встречаются, а те, что есть, относятся к игрокам весьма лояльно.

Геймплейная основа оригинальной Mirror's Edge – скоростной паркур от первого лица – в «Catalyst» сохраняется. Фейт все также бегает, в том числе и по стенам, сигает через препятствия и с крыши на крышу, пролетая над проулками между домами, взбирается по трубам, съезжает по натянутым тросам и т.д., и т.п. Ей все также доступно «зрение бегущего» – визуальные подсказки, указывающие оптимальный путь до цели. Но на этом, собственно, сходства игрового процесса обеих игр заканчиваются и начинаются различия, главными из которых являются система развития персонажа и боевая система.

Да, перезапущенную мисс Коннорс можно прокачивать аж по трем направлениям: движение, снаряжение и бой. После прохождения первой (обучающей) миссии нашей героине открываются базовые наборы паркурных и боевых умений и комбо, некоторый запас здоровья, а также кое-какие девайсы, облегчающие передвижение по городу. Более продвинутые навыки и причиндалы придется приобретать за опыт, начисляемый за выполнения абсолютно любых заданий, и основных, и побочных, и даже за нахождение каждой единицы collectibles, коих в игре, кстати сказать, тоже немало. Вот и выходит, что полностью игнорировать скучные задания-испытания не получится. Ведь с них дропается опыт, и немаленький.

Боевка «Catalyst» заметно отличается от боевки оригинальной Mirror's Edge. Новую Фейт напрочь лишили возможности пользоваться оружием, и огнестрельным, и каким угодно другим, но зато ощутимо апнули ее рукопашные скилы. Прежняя героиня тоже владела кое-каким кунг-фу, но до мисс Коннорс образца 2016 г. ей далековато. Учитывая ограниченные возможности интеллекта большинства врагов в нынешнем Городе Зеркал, в принципе неспособных эффективно атаковать и тем более защищаться, нет ничего удивительного в том, что полностью прокаченная протагонистка превращается в подлинную имбу, умело расправляющуюся с десятком противников за раз. В первой игре, коли память меня не подводит, такой халявы не было.

Чем еще перезапуск отличается от оригинала? Открытым миром, конечно же, организованным по образу и подобию первых «Аssаssin's Creed», когда по мере прохождения основного сюжета открывался доступ в новые районы города. Вот только города Альтаира и Эцио были людными, шумными, живыми, а Город Зеркал будто вымер. Пустые офисы, пустые пентхаусы и безлюдные станции монорельсовой дороги. Иногда, правда, встречаются единичные горожане, столбом стоящие на одном месте и, как правило, не обращающие на Фейт никакого внимания. Чуть реже попадаются те, кто окликает проносящуюся мимо бегущую – у таковых можно взять задание по доставке или по отвлечению на себя местных бойцов секьюрити. После успешного выполнения поручения квестодатели не исчезают, а остаются торчать там же, где героиня с ними впервые пересеклась, но отныне теряют к ней всякий интерес. Пройдет ли она рядом с ними пешком, или пробежит, преследуемая боевыми дронами, – пребывающим на своей волне человечкам будет абсолютно все равно.

Впрочем, нельзя сказать, что городское окружение вообще никак не реагирует на Фейт вне квестов и заданий. Чтобы началась движуха, бегущей достаточно попасть в поле зрения камер видеонаблюдения. Спустя несколько секунд срабатывает сигнал тревоги, и на ее задержание отправляется несколько отрядов быстрого реагирования. Серьезной опасности, как я уже писала выше, для жизни и здоровья девушки эти ребятки не представляют, но пока она не скроется, большинство заданий и испытаний оказываются заблокированными – их значки попросту исчезают с глобальной карты. Ни тебе рекламный щит хакнуть, ни заказ на бандерольку принять. Однако нет худа без добра. За уход от преследования тоже начисляется опыт, порой даже более солидный, чем за иной рядовой мини-квест.

Двумя абзацами выше я упомянула «Assassin's Creed», и это было не случайно. Пока я играла в «Catalyst», сравнение с этой и другими известными сериями от Ubisoft, «Принцом Персии» и отчасти «Fаr Crу», не раз приходило мне в голову. И виной тому не только принцип организации открытого мира и паркур. Разнообразные забеги на время, с контрольными точками и без оных, решение паркур-головоломок и даже наличие киберпанковского аналога вышек/точек обзора, именуемых в данном случае узлами связи, – до чего же это все знакомое, юбисофтовское. Пожалуй, взлом узлов связи – одна из тех немногих разновидностей испытаний, выполнение которых приносит не только опыт, но и делает игровой процесс более комфортным, открывая возможность быстрого перемещения из любой точки карты в любое убежище бегущих, расположенное в том же районе, что и хакнутый супермегасервак. Само же задание по взлому узла являет собой недурственную головоломку в духе гробниц легендарных ассасинов, когда «зрение бегущего» принудительно вырубается, и игрок остается один на один с нагромождением уступов, перекладин и мостков, частью движущихся, частью активируемых в нужное положение на непродолжительное время, по которым ему предстоит карабкаться наверх.

Помимо синглового контента, в Mirror's Edge: Catalyst завезли и онлайн-составляющую. Присутствуют состязания, известные еще по оригинальной игре. Теперь, правда, они называются рывками и вовсе не требуют от игрока непременно проходить все промежуточные этапы маршрута. Главное, максимально быстро добраться до финиша. По завершении рывка игра показывает ваше место в общем рейтинге других игроков, ранее прошедших то же самое испытание. Кроме того, на основе количества и успешности пройденных рывков определяется ваш класс. Взлом рекламных экранов (см. выше) приносит не только опыт, но и дает возможность покрасоваться перед друзьями, ибо в их игре хакнутые вами мегателики будут гордо транслировать на всю округу ваш персональный тег бегущего (настраивается через мобильное приложение). Вот уж воистину, I did it – наше все!

Для желающих попробовать себя в геймдизайне на просторах Города Зеркал разработчики прямо в игру вшили инструмент для создания своих собственных забегов на время, доступных любым другим игрокам. Это, конечно, не редактор для пользовательских карт , но хоть какое-то поощрение творческих фанатских порывов. Для желающих же просто отметиться и заявить о себе миру предусмотрена функция оставления маячков, тоже видимых всем-всем-всем. Более того, обнаружение чужих маячков – это, по сути, еще одна статья коллекционирования. Опыта за них, понятное дело, не дают, но в вашем профиле в мобильном приложении «Mirrоr's Еdgе» они будут упомянуты, как, впрочем, и взломанные щиты, и пройденные рывки с забегами.

Резюме. Если оценивать в целом, то Mirror's Edge: Catalyst получился неоднозначным. Драйвовый паркур в нем соседствует с банальным сюжетом и удручающе однообразными побочными заданиями. Открытый мир пленяет красивыми урбанистическими пейзажами и разочаровывает унылой пустотой и безжизненностью. Истории игрового мира и ключевых персонажей, включая протагонистку, вроде как прописаны и могут быть реконструированы из внутриигровых диалогов и документов, но собирать эти смысловые пазлы и составлять из них целостную картину игра никак толком не стимулирует. Гораздо проще зайти на официальный сайт и oбo всeм прочитать там. Модный нынче онлайн-контент присутствует, но сказать, что он пользуется популярностью, проблематично. В рывках народ, да, участвует, маячки расставляет, но собирают их немногие. Умельцы, ваяющие свои собственные забеги, находятся, однако проходят предложенные ими маршруты единицы.

Вердикт. Если вы любите экшены, паркур и киберпанк, а случая приобщиться к серии «Mirrоr's Еdgе» у вас еще не было, то поиграть в «Catalyst» стоит, но не сейчас. На данный момент своей цены игра не оправдывает совершенно. Если к киберпанку и экшенам вы относитесь прохладно, то можете смело пройти мимо «Катализатора», ничего для себя не потеряв. Вот как-то так.

В один не очень удачный день Фэйт узнает, что едут арестовывать её сестру Кейт, которая сама работает в полиции. В офис «бегущая» попадает раньше полиции и находит там сестру, а также убитого Поупа. Кейт клянется, что не могла убить друга семьи. На месте преступления только одна зацепка — обрывок бумаги с надписью «Икар». Кейт просит бегущую разузнать, что означает «Икар», а результаты сообщить лейтенанту Миллеру.

След выводит Фэйт на Джекнайфа, из которого удается выбить только, что главой службы безопасности Роберта Поупа являлся Роупберн, от которого и надо получить больше информации. Фэйт проникает на секретную встречу Роупберна, пытаясь подслушать важный разговор. Ей это удается, но она сама при этом попадает в ловушку. Впрочем, ловкая Фэйт обезвреживает противника и подвешивает Роупберна над пропастью. Тот уже готов все рассказать, но выстрел неизвестного снайпера, и охранник Поупа срывается вниз с небоскреба.

Тем не менее, полученная информация приводит Фэйт в частную охранную фирму «Пиранделло-Крюгер», там Фэйт подвергается нападению «ниндзя» — полицейских, обученных охоте на «бегущих» в рамках проекта «Икар». Фэйт проникает на паром в порту, где открывается, что истинная убийца — Целеста, боевая подруга главной героини. Целеста признается, что перешла в проект «Икар», так как хотела жить своей жизнью и избежать постоянного преследования силами безопасности. Но на корабле Фэйт не удается схватить Цел, так как обе сбегают от приехавшей полиции.

Меркури сообщает Фэйт, что её сестре предъявлено обвинение в убийстве Поупа, и находит место, где Фэйт сможет остановить конвой, перевозящий в тюрьму заключенную. Бегущая успешно справляется с задачей, освобождает Кейт и приказывает ей спрятаться в берлоге Мерка, пока сама будет отвлекать полицию. После ухода от преследователей, Фэйт возвращается в берлогу, которая к тому времени подверглась нападению. Кейт пропала без вести, а Меркури при смерти. Тот сообщает, что надо идти спасать сестру в «Шард», резиденцию Каллагана и центр наблюдения за городом.

Не без помощи лейтенанта Миллера, который находит в Фэйт основную надежду города к переменам, героиня пробивается в главную серверную, разрушает систему безопасности и отправляется спасать сестру на крышу небоскреба. Там Джекнайф держит на прицеле Кейт, говорит, что проект «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал. Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фэйт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фэйт успевает спасти сестру.

Фэйт и Кейт обнимаются, и камера показывет их на вершине «Шарда», охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступниками, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.

Mirror’s Edge (англ. Зеркальная грань) — мультиплатформенная компьютерная игра в жанре action-adventure, разработанная студией EA Digital Illusions CE. Первая в мире паркур-игра от первого лица.

Игра была выпущена для консолей Xbox 360 и PlayStation 3: в Северной Америке 12 ноября 2008, в Европе 14 ноября 2008, в России 19 ноября 2008. Релиз версии для PC в Америке состоялся 13 января 2009, в Европе 16 января 2009, в России — 21 января 2009. Игра основывается на движке Unreal Engine 3.

Mirror’s Edge получила преимущественно положительные отзывы критиков и восторженные от игроков в сети. Похвалы удостоились инновационность игры и игровое окружение, а к недостаткам были отнесены сюжет и короткая продолжительность. Отдельно был выпущен саундтрек, содержащий ремиксы финальной песни Still Alive, написанной шведской певицей Лизой Мисковски.

Содержание

Игровой процесс [ ]

Игрок управляет главной героиней, Фейт, перемещаясь по городу. Техника и движения, такие как прыжки с крыши на крышу, бег по стенам и проникновение в здание через вентиляционные шахты, были вдохновлены паркуром. По словам главного продюсера Оуэна О'Брайена, цель Mirror’s Edge – «передать напряжение и физический контакт с окружением» и дать свободу передвижений, прежде недоступную в играх от первого лица».

Для того чтобы достичь этого, движение камеры было более привязано к движению героини. К примеру, чем больше скорость Фейт, тем сильнее камера раскачивается вверх-вниз; при кувырке камера вращается вместе с персонажем. Руки, ноги и туловище Фейт видны, что также используется для передачи движения. Руки героини раскачиваются, длина шагов возрастает с увеличением скорости, а во время длинных прыжков Фейт молотит конечностями в воздухе.


Mirror's Edge отличается реалистичным видом от первого лица; например, конечности героини видны во время рукопашных схваток.

Важным фактором является то что скорость героини. Игроку необходимо сохранять её, выполняя последовательности движений. Если скорость Фейт недостаточна для преодоления препятствия, девушка сорвётся или упадёт. Управление является контекстно-зависимым: кнопка «вверх» заставит Фейт преодолеть препятствие (перепрыгнув или взобравшись на него), а кнопка «вниз» — выполнить другие действия, такие как проскальзывание, кувырок или пригибание.

Для помощи игроку в создании последовательностей в игре имеется система, названная «Зрением Бегущего», которая выделяет предметы окружения красным цветом, которые могут помочь в продвижении. Определённые трубы, рампы и двери становятся красными при приближении Фейт, позволяя игроку быстро найти маршруты и пути отступления. Впоследствии количество таких подсказок уменьшается вплоть до одной конечной цели, и игрок может полностью отключить их. Это также используется для головоломок, в которых игрок должен понять, как использовать подсвеченные объекты для достижения цели.

Ещё одно средство помощи игроку – система «Reaction Time», которая при активации замедляет время и позволяет игроку продумать и выполнить следующее движение без потери скорости или тактического преимущества.

Героиня может носить оружие, но О’Брайен подчеркнул, что «это action-adventure. Мы не позиционируем её [игру] как шутер – внимание не на пушках, а на людях». Геймплей в Mirror's Edge сосредоточен на поиске лучшего маршрута через игр


Зрение Бегущего в действии.

овое окружение, в то время как схватки играют второстепенную роль. Пройдя игру без единого убийства, игрок зарабатывает соответствующее достижение. Получить оружие можно, обезоружив противника, но когда магазин опустеет, его придётся выбросить. К тому же оружие замедляет Фейт: чем оно тяжелее, тем больше оно мешает движению. Это вводит элемент стратегии: игрок может решить, стоит ли ему жертвовать скоростью ради силы.

Кроме сюжетной кампании, в Mirror’s Edge есть режим испытаний, в которых игрок должен как можно быстрее пройти одну из специальных карт. Результаты можно добавить в онлайновую таблицу рекордов, также игроки могут загружать призраки других игроков, чтобы состязаться с ними. Карты разблокируются по мере прохождения кампании. По словам продюсера Тома Феррера, карты «урезанные и короткие, так что вы можете работать над ними, и играть в них, и становиться быстрее и быстрее. Это не то же самое, что проходить целый уровень».

Сюжет [ ]

Игра начинается с тренировки: Фейт, восстанавливаясь после тяжёлой травмы, тренируется вместе с другой Бегущей, Целестой. Игрок изучает основные базовые движения, а уже после может приступить к серьёзной работе.

Фейт быстро обнаруживает Кейт рядом с трупом Роберта Поупа. Кейт утверждает, что она не убивала его, и Фейт ей верит. Она находит на столе листок из ежедневника Поупа со словами «Икар» и «к самой высоте». Кейт говорит Фейт в крайнем случае контактировать с её начальником Миллером. В здание прибывает спецназ, и Фейт приходится уносить оттуда ноги.

Мерк советует Фейт найти бывшего Бегущего Джекнайфа, который всегда обо всём знает. После долгого преследования Фейт наконец-то удаётся допросить Джекнайфа, но тот наводит её на след главы безопасности Роберта Поупа, Роупберна.

Фейт наведывается в его офис и подслушивает разговор, в котором слышит упоминания о себе и о сестре. Роупберн назначает собеседнику встречу и уходит. Фейт тоже приходится бежать, поскольку в здании сработала сигнализация.

Придя на место встречи, Фейт обнаруживает на месте встречи Роупберна и Миллера. В недоумении она поднимается к ним, но Миллера на месте уже нет, а Роупберн ввязывается в драку Фейт, из которой последняя выходит победительницей. Роупберн, вися над пропастью, рассказывает Фейт, что встречается с убийцей Поупа на следующий день в торговом центре Новый Элем. Он обещает рассказать больше, если Фейт вытащит его, но тут неизвестный убивает Роупберна, и Фейт снова приходится спасаться бегством от прибывшего спецназа.

Фейт отправляется на встречу с убийцей, но попадает в засаду, из которой она лишь чудом выбралась. Она так и не узнала, кто был убийцей Поупа. Поймав в переулке Джекнайфа, Фейт допрашивает его, так как она считает, что это он был в галерее, но Джекнайф убеждает её, что это был не он. Тогда Фейт решается наведаться в офис частной охранной фирмы Пиранделло Крюгер, так как этот логотип встречался ей везде.

Проникнув на корабль и сразившись с убийцей, Фейт выясняет, что убийца — это Целеста. Она признаётся Фейт, что перешла на сторону проекта Икара, потому что хотела жить нормальной жизнью. Однако на корабль прибывает спецназ, и обеим девушкам приходится спасаться бегством.

Тем временем Мерк сообщает Фейт, что Кейт осудили и на следующий день повезут в тюрьму. Бегущие организовывают операцию по спасению Кейт, которая проходит успешно. Фейт говорит Кейт идти в берлогу Мерка, а сама тем временем отвлекает полицейских. Но придя в берлогу тем же вечером, она обнаруживает, что та подверглась нападению. Кейт пропала, а Мерк находится при смерти. Однако он успевает рассказать Фейт о том, что Кейт забрали в Шард, после чего умирает.

Фейт отправляется в Шард. Там она встречается с Миллером, который временно занимает место Мерка. С его помощью Фейт разрушает сервера Города и отправляется на крышу, где держат Кейт. Там она обнаруживает Джекнайфа, держащего её сестру на прицеле. Он говорит, что «Икар» патронирует лично Каллаган, а основная его задача — взять под контроль свободу слова в Городе Зеркал. Джекнайф пытается улететь с Кейт в заложниках на вертолёте, но Фейт успевает вскочить в него до взлёта и сбрасывает с огромной высоты врага за борт. Рикошет пуль выводит из строя вертолет, из которого выпадает Кейт, но Фейт успевает спасти сестру.

Фейт и Кейт обнимаются, и камера показывает их на вершине Шарда, охватывая весь Город Зеркал. В конце титров власти объявляют, что сёстры Коннорс объявлены преступницами, ведётся их усиленный поиск. При этом граждан убеждают не пользоваться средствами электронных коммуникаций, пока не будут восстановлены неполадки систем безопасности.

Персонажи [ ]

    (англ. Faith Connors) — главная героиня игры. Бегущая, сестра которой оказалась несправедливо обвинена в убийстве, которого она не совершала. (англ. Mercury) — глава Бегущих, один из самых известных и опытных специалистов тренеров в этой области. На протяжении игры выполняет функцию гида и помогает Фейт в сложных ситуациях. Погибает ближе к концу игры. (англ. Celeste) — Бегущая, близкая подруга Фейт. До начала событий игры переходит на сторону проекта Икар. (англ. Kate Connors) — сестра-близнец Фейт, младший офицер полиции. Была несправедливо обвинена в убийстве Роберта Поупа, в конце игры спасена. (англ. Jacknife) — бывший Бегущий, виновник всех событий, произошедших в игре. В конце был убит Фейт.
  • Лейтенант Миллер(англ. Lieutenant Miller) — лейтенант полиции, начальник Кейт. Поначалу не доверяет Фейт, но в конце понимает, что она — единственная надежда Города. Неизвестно, что с ним стало в конце игры. (англ. Kreeg) — Бегущий, друг Фейт. Дважды за всю игру выручает её.

Главы [ ]

В игре десять глав, включая введение и тренировочную площадку. На странице каждой главы можно найти подробное описание её прохождения.

    — Фейт повторяет основы паркура вместе с Целестой. — Фейт доставляет посылку. Во время этого задания полицейские впервые открывают огонь. — Фейт узнаёт, что Кейт в беде и спешит ей на помощь. — Фейт пытается разыскать бывшего Бегущего Джекнайфа. — Фейт наведывается в офис Роупберна. Отзывы [ ]

В коммерческом плане игра потерпела неудачу. Директор по маркетингу DICE Мартин Фрейн заявлял, что по самым скромным прогнозам продажи Mirror’s Edge должны превысить 3 миллиона экземпляров. Однако в первую неделю после релиза в Европе продажи игры составили всего 28 тысяч экземпляров. К осени 2010 года по всему миру было продано лишь более 2 миллионов экземпляров Mirror’s Edge для всех платформ, включая более 750 тысяч экземпляров в Северной Америке.

Журнал «Игромания» поставил игре 8,5 из 10 баллов. Подводя итоги 2009 года, Игорь Варнавский сказал, что «это не игра, а слепок будущего» и отметил её наградой «Паркур года».

Читайте также: