Ufo afterlight прохождение

Обновлено: 08.05.2024

Давным-давно, лет пятьдесят назад, когда на Земле еще встречались зеленая трава и голубая вода, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили превратить планету то ли в инкубатор, то ли в гигантский биологический компьютер. Не со зла, а исходя из своей, совершенно практической необходимости. На орбиту вышли космические корабли и выбросили облака спор. В течение нескольких дней они осели на землю и вызвали шквальную мутацию всех живых организмов. Земная цивилизация перестала существовать, а немногие выжившие начали активную борьбу за существование.

. А за несколько лет до этого была основана первая колония на Марсе.

Спустя полвека на людей снизошло озарение. Часть из них осознала, что находится на некоей орбитальной платформе над Землей и надо что-то предпринять для выживания, а то их жилище имеет все шансы встретиться с поверхностью. А в это время на планете их поджидали те, кто в число избранных, укрывавшихся на безопасном летающем острове, не попал - обычные люди, псионики.

Примерно тогда же очнулись и марсианские колонисты, задавшись целью превратить четвертую от Солнца планету в цветущий яблоневый сад. При этом связи с Землей нет, большая часть людей крепко спит и просыпаться не собирается, а вблизи базы, в Цидонии, обнаружены следы древней цивилизации. Развалины охраняют недружелюбные роботы. Пятьдесят лет колония существовала не без помощи фракции ретикулян, не одобряющих политику уничтожения (тех самых, что помогали нам в Aftermath). Людям дали базу с жильем, минимум оборудования, трубу для доставки воды с полярной ледяной шапки. И летающую тарелку в придачу.

В этот самый момент колония и переходит под наше командование. Игра традиционно идет в двух режимах. В стратегическом - перед нами Марс целиком, а в тактическом мы сражаемся на небольших по площади участках поверхности, захватывая или теряя жизненное пространство.

Тайны красной планеты

Интерфейс стратегического режима выполнен в классическом стиле - перед нами шар планеты Марс, который можно произвольно вращать, поворачивая нужной стороной. Он разделен на сектора-провинции, в каждой из которых может быть месторождение ресурсов, а в некоторых - зоны археологических раскопок. За контроль над ними и происходит большинство боев в игре.

Ресурсов всего пять: топливо, металл, химикаты, кристаллы и редкие металлы. Два последних доступны только после ряда исследований. Чаще всего в секторе расположено только одно месторождение, крайне редко - два, они могут быть обычными и богатыми: с двойной выработкой. Для получения ресурса с территории недостаточно контроля над ней, нужно провести геологические изыскания и построить добывающую структуру. Далее ресурсы в разных пропорциях идут на исследования и производство - к примеру, на ракетную установку понадобится три единицы редких металлов. Не хватает? Тогда придется искать, у кого бы забрать сектор.

Изначально у нас есть база и контроль над тремя провинциям вокруг. В нашем убежище минимум построек - по периметру расположены жилой квартал, где сидят не занятые ничем сотрудники, лаборатория, мастерская, гаражи научной и технической экспедиций, солнечная электростанция, структуры для обучения персонала и одна капсула лечения. А в центре - криогенный монумент, где и прохлаждается большая часть колонистов.

Впрочем, это не так уж мало - вторую такую базу мы сможем построить еще очень не скоро: для каких-то построек не хватит ресурсов, а для большинства - знаний.

Ну что ж, теперь осмотрим наши владения и решим, как же нам тут выживать.

Экспансия во все стороны

Расширить наши владения просто. В теории, конечно, пока дело не касается военных стычек - но это уже совсем другой разговор, и к нему мы еще вернемся. Захватывать можно только земли рядом со своей территорией. Зачем нам это нужно? Конечно, ради ресурсов. Вот нужно нам для очень мощной скорострельной пушки (и все-таки она вертится!) шесть единиц металла, мы и будем собирать его всеми силами в окрестных землях, и воевать ради него пойдем. С топливом еще проще: если источников мало, до другой стороны планеты нам просто не долететь. А так случается, если его потребление возросло (что, к сожалению, нигде не отображается). Результат - неизбежная потеря территории.

Посмотреть общую доходность наших земель, а также информацию о постройках в наших секторах, можно с помощью закладки (overview). Но эти данные, похоже, не полны, и иногда арифметика отказывается объяснять некоторые чудеса с тратой ресурсов.

В любом случае все начинается с военной стычки - нужно выполнить миссию (а она есть почти в каждой граничной провинции, за исключением союзников), противником в которой будет раса, на данный момент владеющая этой землей. Если сектор нейтрален, без боя все равно не обойтись - против нас будут сражаться роботы.

Следующий этап - отправка ученых на проведение геологической разведки; только после его выполнения земля окрасится в наш цвет. Они же могут оборудовать зону археологических раскопок. Если есть месторождение, можно отправлять техников на строительство добывающей структуры. Ученые, работающие в научной экспедиции, должны возвести на каждом нашем клочке земли станцию терраформирования. Именно за этим полет на Марс и затевался, а результаты не заставят себя ждать: красно-коричневый цвет планеты поверхности постепенно сменится на зеленый.

Но соседи тоже не сидят сложа руки: они вторгаются к нам, а также сражаются за территории друг с другом. Если вы с преступной небрежностью отнесетесь к появлению флажка тревоги - потеряете землю вместе со всеми постройками. Те же техники могут построить радар, а после его улучшить - это даст больший запас времени между началом вторжения и его успешным - для противника - окончанием. Пока миссия активна, ученые и техники бросают все и бегут из региона.

Что касается застройки базы, тут есть немаловажный нюанс. Строители выполняют задания в порядке поступления, даже если при этом им придется совершенно нелогично мотаться по всей планете. Чтобы избежать такого иррационального подхода, нужно найти машинку и вручную задать порядок перемещения. Но и здесь вас подстерегают сложности - сортировка идет по названиям, и тем, кто еще досконально не изучил карту Марса, придется нелегко. Более радикальный вариант - очистить список и задать его заново, по карте. Либо, чтобы уж совсем простоев не было, следить за перемещениями бригады.

Давным-давно, лет пятьдесят назад, когда на Земле еще встречались зеленая трава и голубая вода, инопланетные захватчики, ретикуляне, решили превратить планету то ли в инкубатор, то ли в гигантский биологический компьютер. Не со зла, а исходя из своей, совершенно практической необходимости. На орбиту вышли космические корабли и выбросили облака спор. В течение нескольких дней они осели на землю и вызвали шквальную мутацию всех живых организмов. Земная цивилизация перестала существовать, а немногие выжившие начали активную борьбу за существование.

. А за несколько лет до этого была основана первая колония на Марсе.

Спустя полвека на людей снизошло озарение. Часть из них осознала, что находится на некоей орбитальной платформе над Землей и надо что-то предпринять для выживания, а то их жилище имеет все шансы встретиться с поверхностью. А в это время на планете их поджидали те, кто в число избранных, укрывавшихся на безопасном летающем острове, не попал — обычные люди, псионики.

Примерно тогда же очнулись и марсианские колонисты, задавшись целью превратить четвертую от Солнца планету в цветущий яблоневый сад. При этом связи с Землей нет, большая часть людей крепко спит и просыпаться не собирается, а вблизи базы, в Цидонии, обнаружены следы древней цивилизации. Развалины охраняют недружелюбные роботы. Пятьдесят лет колония существовала не без помощи фракции ретикулян, не одобряющих политику уничтожения (тех самых, что помогали нам в Aftermath). Людям дали базу с жильем, минимум оборудования, трубу для доставки воды с полярной ледяной шапки. И летающую тарелку в придачу.

В этот самый момент колония и переходит под наше командование. Игра традиционно идет в двух режимах. В стратегическом — перед нами Марс целиком, а в тактическом мы сражаемся на небольших по площади участках поверхности, захватывая или теряя жизненное пространство.

Тайны красной планеты

Интерфейс стратегического режима выполнен в классическом стиле — перед нами шар планеты Марс, который можно произвольно вращать, поворачивая нужной стороной. Он разделен на сектора-провинции, в каждой из которых может быть месторождение ресурсов, а в некоторых — зоны археологических раскопок. За контроль над ними и происходит большинство боев в игре.

Ресурсов всего пять: топливо, металл, химикаты, кристаллы и редкие металлы. Два последних доступны только после ряда исследований. Чаще всего в секторе расположено только одно месторождение, крайне редко — два, они могут быть обычными и богатыми: с двойной выработкой. Для получения ресурса с территории недостаточно контроля над ней, нужно провести геологические изыскания и построить добывающую структуру. Далее ресурсы в разных пропорциях идут на исследования и производство — к примеру, на ракетную установку понадобится три единицы редких металлов. Не хватает? Тогда придется искать, у кого бы забрать сектор.

Изначально у нас есть база и контроль над тремя провинциям вокруг. В нашем убежище минимум построек — по периметру расположены жилой квартал, где сидят не занятые ничем сотрудники, лаборатория, мастерская, гаражи научной и технической экспедиций, солнечная электростанция, структуры для обучения персонала и одна капсула лечения. А в центре — криогенный монумент, где и прохлаждается большая часть колонистов.

Впрочем, это не так уж мало — вторую такую базу мы сможем построить еще очень не скоро: для каких-то построек не хватит ресурсов, а для большинства — знаний.

Ну что ж, теперь осмотрим наши владения и решим, как же нам тут выживать.

Экспансия во все стороны

Расширить наши владения просто. В теории, конечно, пока дело не касается военных стычек — но это уже совсем другой разговор, и к нему мы еще вернемся. Захватывать можно только земли рядом со своей территорией. Зачем нам это нужно? Конечно, ради ресурсов. Вот нужно нам для очень мощной скорострельной пушки (и все-таки она вертится!) шесть единиц металла, мы и будем собирать его всеми силами в окрестных землях, и воевать ради него пойдем. С топливом еще проще: если источников мало, до другой стороны планеты нам просто не долететь. А так случается, если его потребление возросло (что, к сожалению, нигде не отображается). Результат — неизбежная потеря территории.

Посмотреть общую доходность наших земель, а также информацию о постройках в наших секторах, можно с помощью закладки «обзор» (overview). Но эти данные, похоже, не полны, и иногда арифметика отказывается объяснять некоторые чудеса с тратой ресурсов.

В любом случае все начинается с военной стычки — нужно выполнить миссию (а она есть почти в каждой граничной провинции, за исключением союзников), противником в которой будет раса, на данный момент владеющая этой землей. Если сектор нейтрален, без боя все равно не обойтись — против нас будут сражаться роботы.

Следующий этап — отправка ученых на проведение геологической разведки; только после его выполнения земля окрасится в наш цвет. Они же могут оборудовать зону археологических раскопок. Если есть месторождение, можно отправлять техников на строительство добывающей структуры. Ученые, работающие в научной экспедиции, должны возвести на каждом нашем клочке земли станцию терраформирования. Именно за этим полет на Марс и затевался, а результаты не заставят себя ждать: красно-коричневый цвет планеты поверхности постепенно сменится на зеленый.

Но соседи тоже не сидят сложа руки: они вторгаются к нам, а также сражаются за территории друг с другом. Если вы с преступной небрежностью отнесетесь к появлению флажка тревоги — потеряете землю вместе со всеми постройками. Те же техники могут построить радар, а после его улучшить — это даст больший запас времени между началом вторжения и его успешным — для противника — окончанием. Пока миссия активна, ученые и техники бросают все и бегут из региона.

Что касается застройки базы, тут есть немаловажный нюанс. Строители выполняют задания в порядке поступления, даже если при этом им придется совершенно нелогично мотаться по всей планете. Чтобы избежать такого иррационального подхода, нужно найти машинку и вручную задать порядок перемещения. Но и здесь вас подстерегают сложности — сортировка идет по названиям, и тем, кто еще досконально не изучил карту Марса, придется нелегко. Более радикальный вариант — очистить список и задать его заново, по карте. Либо, чтобы уж совсем простоев не было, следить за перемещениями бригады.

Наш новый дом

Кроме того, потребуется построить ряд «одноклеточных» зданий, необходимых для развития науки и производства, но непосредственно игроком они никак не используются.

Перепись населения

Наш персонал — самый ценный ресурс. Дары природы можно взять силой или, в крайнем случае, — попросить у друзей, а вот найти новых сотрудников очень сложно. И хотя население растет, от нас этот процесс зависит слабо.

Все поселенцы обладают набором начальных характеристик, какой-то предысторией и владеют профессиями. Да, именно во множественном числе — и бойцы, и ученые, и техники. У кого-то может быть одно занятие, а кто-то умеет совмещать два. Такие сотрудники растут в уровнях той профессии, которой занимаются. А учитывая, что совместительство в столь суровых условиях только приветствуется, простаивать они не будут.

Это интересно: в каждой новой игре у нас будут одни и те же люди. Немного непривычно по сравнению с предыдущими играми серии и самой X-com. Но у такого решения есть важное преимущество — каждый персонаж уникален и даже снабжен собственным голосом, а многие из них занимают различные должности на базе и принимают участие в сюжетно-значимых диалогах.

Это важно: ученые и техники в боях получают не только опыт за сражения, но и опыт «профильный» — за использование специальных средств.

Помимо людей, будут у нас на службе и дружественные нам инопланетяне — ретикуляне. Двое из них прибывают сразу после заключения союза: один — просто солдат, а второй совмещает военную службу с наукой. После ряда исследований можно будет увеличить свою армию за счет производства роботов, но серьезную силу они станут представлять собой только на поздних этапах игры. К различиям между солдатами разного происхождения мы еще вернемся в разделе, посвященном сражениям.

За каждый уровень в любой области персонаж получает одно очко. Накопив несколько, можно обучить его новой специальности в данной профессии. Стоимость при этом, естественно, различается в зависимости от ценности нового навыка, составляя от одного до четырех баллов. Каждый учебный курс делится на две ступени — начальную и продвинутую. Обученный персонал быстрее проводит исследования в своей области знаний, быстрее работает или лучше сражается.

На заметку: в отличие от предыдущей части игры, «Нашествия», для обучения солдата специальности не требуется определенных навыков.

Гранит науки

Исследования проходят просто: сажаем в лабораторию ученых, говорим «надо», и они приступают к работе. Прогресс определить нельзя — как будет готово, они тотчас же сообщат, а примерное время можно определить по показателю трудоемкости, от примитивного до комплексного. Если исследование недоступно — оно помещается в отдельную группу, и нас извещают, что именно осталось выполнить. Туда стоит заглядывать почаще — иногда там попадаются ценные проекты, которые имеет смысл завершить. Выполненные работы также хранятся отдельно — напротив каждого стоит дата завершения.

Над исследованием может трудиться до четырех ученых. При строительстве второй лаборатории в ней будет исследоваться другой проект: усилия они не объединяют. Если кто-то из сотрудников по совместительству состоит на военной службе, то на время боевых вылетов его вклад учитываться не будет, но по возвращении он вернется к работе. Ну а если ученого-бойца ранят, он отправится в госпиталь и исчезнет из списка сотрудников. После лечения его нужно будет вернуть на место.

Исследования подразделяются по областям знаний. Если наши ученые прошли специализацию в изучаемой области, скорость будет выше. Проект называется именем ученого, у которого выше научный уровень, а если они равны — у кого больше знаний в данной области.

Среди огромного количества исследований еще на старте игры стоит обратить внимание на разработки в области защитных средств, технологии ретикулян и данные, переданные с Земли. Это позволит производить оружие и защиту, а они крайне необходимы в самом начале игры.

Технологический процесс

Наши ученые трудятся в поте лица и в результате выдают нечто похожее на чертежи устройств, чтобы техники в мастерской попытались воплотить план в жизнь. Для работы им нужно некоторое количество ресурсов (если чего-то не хватает, нам об этом сообщат) и время. Чем сложнее проект, тем больше человекочасов на него требуется. Бывают и курьезы — изобретут что-нибудь ученые, а в качестве компонента поставят неизвестный материал. Это кристаллы и редкие металлы, только они пока не изучены.

Производство — серийное, причем каждая последующая вещь делается быстрее, и ускорение идет до двух с половиной десятков объектов производства. Так, если на первую деталь требуется два часа, то на всю партию из двадцати пяти — около суток. Паузы в изготовлении оборудования сбрасывают таймер на ноль. Понадобилось передвинуть в начало списка производства что-нибудь более важное на данный момент — текущие плюсы ко времени потеряются. Придется выбирать, что выгоднее — потерять часы, но сейчас, или сутки, но позже.

Все созданное в мастерской попадает на склад. Но есть у местных умельцев одна особенность — почти все оружие они могут компоновать с различными устройствами. Глушитель к стволу прикрутить или оптический прицел на винтовку поставить — да пожалуйста, было бы все нужное в наличии. Очень удобна специальная «корзина», куда можно скидывать все устаревшие и ненужные вещи: они не будут отображаться ни на самом складе, ни при производстве, ни при экипировке отрядов. Архаичное снаряжение не уничтожается, а просто лежит тихонько в пыльном углу склада и никому не мешает, а если понадобится — его можно и достать.

Дипломатический бартер

Сразу же после начала игры живущие на Марсе ретикуляне предложат вам союз. Отказываться не стоит хотя бы ради двух представителей этого народа, желающих нам помочь. Да к тому же хотя бы южная граница будет безопасной.

Что нам это даст — кроме мира? Возможность обмениваться ресурсами, оружием, а в теории — и территориями. С оружием просто — вне зависимости от того, кто выступил инициатором сделки, на предметы обмена мы повлиять никак не можем. Либо соглашаемся, либо нет. Иногда приходят смешанные предложения об обмене оружия или брони на ресурсы. Любая единичка топлива, металла или чего-то другого намного ценнее вооружения. Потому как договор заключается навсегда, и разорвать его нет никакой возможности. И при необходимости придется срочно искать, где бы их завоевать.

Боевые искусства

Научные теории и золотые руки техников — это, конечно, хорошо, но большинство проблем решают все же солдаты. Куда уж ученым прожить без минералов, артефактов, мертвых и живых инопланетян. Для выполнения любой миссии нам нужно сформировать отряд из семи бойцов, одеть и вооружить его, а после вылететь к месту назначения. Команду нужно подбирать исходя из особенностей противников, а для этого — «знать врага в лицо» и к тому же представлять себе способности собственных солдат.

Наши солдаты

Объединенные нации

Бойцы в нашем отряде могут быть трех национальностей, хотя едва ли это слово применимо в данном случае. В общем, это люди, ретикуляне и роботы. Последних мы создаем сами, но они считаются почти полноценными членами команды. Высокоразвитый искусственный интеллект к 2050-му году еще не изобрели, и дроиды могут быть только солдатами под чутким присмотром хотя бы одного человека или ретикулянина на поле боя.

На заметку: полностью развить любого персонажа можно за двадцать четыре или двадцать пять уровней — зависит от начальных характеристик. К концу игры это вполне реально. Кстати, способности у разных рас разные — в этом можно убедиться, взяв представителя чужой расы под контроль.

Кроме того, эти три вида бойцов различаются способностями и характеристиками. Рассмотрим каждый из них более подробно.

Самые обычные люди, никаких «сверхспособностей» у них нет. И как бы мы ни старались сделать их профессионалами в различных областях военного дела, лучше всего из них получаются штурмовики и специалисты ближнего боя. Снайперы — в меньшей степени, но тут дело, скорее, в отсутствии хорошего оружия. Ну а военными инженерами и медиками они становятся по большой необходимости — когда других кандидатур нет.

Люди носят прочную броню, однако в этом кроется и слабость — только человеческие скафандры могут пострадать от неблагоприятных условий окружающей среды. А попросту — продырявиться и утратить герметичность, и тогда из персонажа будет медленно уходить жизнь.

  • Прицеливание. Определяет время, которое персонаж тратит на выбор цели и непосредственно прицеливание. Важно для любого солдата, так как дает шанс выстрелить первым.
  • Меткость. Важное умение для снайперов, дающее хорошие шансы не промахнуться на пределе дальности оружия.
  • Физическая форма. Пригодится только для любителей контактного боя и метания гранат, потому как только на это и влияет. В большинстве случаев специально растить ее не стоит.
  • Механика. Обращение с тяжелыми видами вооружения — ракетницами и гранатометами. От механики зависит и точность одного из лучших образцов вооружения — подпространственной пушки. Пригодится штурмовикам.
  • Уклонение. Способность избежать удара — у врагов снижается шанс попадания по персонажу.
  • Телосложение. Влияет на количество жизней, что особенно ценно для штурмовиков, и на способность устоять на ногах при сильном ударе. От него же зависит и общая масса носимого снаряжения.
  • Скорость. Чем выше, тем быстрее перемещается персонаж; эта характеристика важна для бойцов с оружием небольшого радиуса действия, дробовиков и тяжелых пулеметов. Для остальных будет приятным приложением к другим характеристикам.
  • Разведка. Способность дальше видеть и слышать, а значит, и обнаруживать врагов. Ее достаточно развивать только у одного персонажа в команде — и это будет не человек.
  • Обращение с предметами. Умение, важное для военных врачей и техников, влияет на скорость использования устройств, от него же зависят затраты времени на перекладывании устройств и оружия из рук в рюкзак.
  • Сила духа. Повышает сопротивляемость пси-атакам. От нее же зависят радиус и сила действия способностей, влияющих на группу.

Физически слабы, но только они могут использовать пси-способности в разных целях. Брони у них всего два вида — обычная и боевая, причем последнюю нужно выменять на что-нибудь у союзников. Но и она не защищает от всего. Их врожденная способность — пси-видение, позволяющее определять наличие живых существ вокруг себя, невзирая ни на какие преграды. Восприимчивость делает их отличными снайперами. И только они могут пройти курс тренировки по владению псионическим оружием, дающим контроль над разумом. Ретикулянин с профессиями солдата и ученого ценен особенно — со временем его можно обучить специализации псионической поддержки, и он будет исполнять в команде роль медика, работающего на расстоянии.

Эта публикация удалена, так как она нарушает рекомендации по поведению и контенту в Steam. Её можете видеть только вы. Если вы уверены, что публикацию удалили по ошибке, свяжитесь со службой поддержки Steam.

Этот предмет несовместим с UFO: Afterlight. Пожалуйста, прочитайте справочную статью, почему этот предмет может не работать в UFO: Afterlight.

Доступность: скрытый

Этот предмет виден только вам, администраторам и тем, кто будет отмечен как создатель.

Доступность: только для друзей

В результатах поиска этот предмет сможете видеть только вы, ваши друзья и администраторы.

Читайте также: