Lost horizon 2 прохождение

Обновлено: 04.07.2024

Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение при переводе технических терминов, названий и имен персонажей.

Игра работает на исследовании активных точек (т.е. новые предметы сначала желательно осматривать правой кнопкой мыши, чтобы получить о них информацию-подсказку). Часто без осмотра правой кнопкой мыши невозможно продвинуться дальше.

Начать игру - войти в двери кинотеатра, выйти из игры - нажать на указатель на фонаре.
Сохранить игру - через меню из инвентаря, загрузить - нажать на левую афишу кинотеатра.
Всплывающий инвентарь находится внизу экрана. В правом углу инвентаря находятся значок инструмента (выход в меню), лупа (активные точки на экране), знак вопроса (подсказки).
Когда вы пододвигаете мышку к какому-то предмету, то на экране появляется подсказка, что с ним можно сделать и какую кнопку мыши можно нажать.
Правая кнопка мыши - исследовать предмет, обратить внимание на предмет, получить информацию о предмете.
Левая кнопка мыши - взять, использовать предмет, поговорить с персонажем.
Пролистать ролики или диалоги - правая кнопка мыши.
Активные точки на экране - лупа (из инвентаря) или пробел.
Двойной клик левой кнопкой мыши - быстрое перемещение по локации.

Пролог
1936 год. Тибет, 400 миль восточнее Лхасы. Долина Кембалунг.

В буддийском монастыре идет стрельба. Двое английских военных пытаются спасти раненого монаха. Старик нажимает на орнамент на стене и открывает дверь, куда его затаскивает один из военных. Дверь закрывается, не давая возможности спастись второму англичанину. Монах объясняет, что противники ищут эту секретную комнату, отдает своему спасителю артефакт и умирает.
Подойдите к постаменту в центре комнаты, положите на него артефакт, и офицер исчезнет в потоке света.

Несколько часов спустя.

Тибет оккупирован нацистами. Руководитель секретной операции по поиску артефактов графиня фон Хагенхильд требует от вошедшего в палатку офицера вызвать картографа из Гонконга, чтобы разыскать секретную комнату в монастыре.

Неделю спустя. Гонконг.

В ночной клуб заходит летчик Фэнтон, за которого вы будете играть. Поговорите с барменом и отправляйтесь знакомиться с новой певицей. Если вы начнете к ней приставать, она уйдет, если будете делать комплименты, - останется. В это время в клуб зайдут боевики китайских Триад. У вас с ними давние счеты - надо бежать.
Возьмите бутылку абсента со стола и вылейте ее содержимое в миску на сервировочном столике. В инвентаре лежит зажигалка - подожгите абсент и толкните ногой столик. Боевики отвлекутся, и вы убежите через служебный вход. (Если вы вежливо разговаривали с певицей, она отвлечет бандитов. Убегайте, в вашем инвентаре автоматически появится салфетка.)
К сожалению, на улице стоят еще двое бандитов, и вы попадете в их лапы. Действие перемещается на пирс, где боевики сажают вас в ящик и опускают под воду.
Левой рукой вы зажимаете дыру в ящике, а в правой держите зажигалку. В инвентаре возьмите зажигалку и подожгите смолу на стене ящика под правой рукой. Окуните в смолу пробку (или салфетку) и примените под левую руку.

Lost Horizon


Теперь обе руки свободны. В инвентаре нажмите на бумажник ПКМ и достаньте монеты. Монетой открутите щеколду, снимите ее и примените на дверь. Выплывайте на поверхность.

К ночному клубу подходит незнакомец и нанимает главаря бандитов Тонга на секретную и хорошо оплачиваемую работу.

Глава 1. Пропавший друг
1. Ловим мух и добываем адрес Ванга.

Вы вернулись к себе на аэродром. Поговорив с летчиком (его зовут Гас), идите налево в офис. Там ждет английский офицер, который отвезет вас на аудиенцию к губернатору. Помыв руки и переодевшись, вы окажетесь в кабинете лорда Вестона. Он поручает вам вылететь в Тибет, чтобы найти пропавшую экспедицию его сына Ричарда. Автоматически в ваш инвентарь попадет досье.
Вернувшись на аэродром, поговорите с Гасом. Он посоветует найти старого Ванга, у которого есть карты Тибета. Где живет Ванг, знает бармен ночного клуба. Идите в город (направо) - перед вами появится карта, по которой можно перемещаться между локациями.
Отправляйтесь в ночной клуб. Вы перелезете через забор со стороны служебного входа и автоматически проверите, нет ли боевиков у главного входа. Так и есть, стоят. Идите в клуб через служебный вход и поговорите с барменом. Тот говорит, что Ванг переехал и посоветует обратиться за информацией к дедуле по имени Ниядзу, который сидит за соседним столиком. Дедуля готов вспомнить адрес Ванга в обмен на его фотографию. Вы вспомните, что такая фотография есть в сейфе в офисе.
Вернитесь на аэродром. Кликните по сейфу - комбинация сейфа записана на бумажке в бумажнике, вот только бумажник выпал из кармана на пирсе.
Отправляйтесь на пирс. Здесь появился маленький рыбак (его зовут Хао), который только что выловил ваш бумажник, но отдаст его в обмен на летучую мышь. Мальчик поспорил с друзьями, что поймает летучую мышь, и если он этого не сделает, то друзья назовут его лжецом. Чтобы поймать мышь, нужна приманка в виде мух, а в такую дождливую погоду они не летают.
Мух вы видели около ночного клуба (они вьются около фонаря у служебного входа над помойкой). Идите туда и кликните по мухам - на урну запрыгнет кошка и начнет мяукать. Один из боевиков заглянет в переулок проверить, что случилось, а вы спрячетесь за угол. Делать нечего, нужно как-то отвлечь кошку и найти предмет, в который можно поймать мух.
Идите на локацию "Дворец губернатора". Обратите внимание (ПКМ), что в ветках дерева слева запутался мячик - очень хорошая игрушка для кошки. Попробуйте его взять, но охранник не позволит топтать газоны.
Возвращайтесь на аэродром. Сходите в офис и заберите будильник (справа у туалета) и рулетку (сверху на полке). После разрешения Гаса возьмите мехи около его ног. В инвентаре ПКМ нажмите на будильник и достаньте ключ.
Идите к губернаторскому дворцу, в инвентаре заведите будильник и положите в урну справа от охранника. Будильник зазвонит, охранник отвлечется, а вы сможете снять мячик.

Lost Horizon


Возвращайтесь к ночному клубу. В инвентаре привяжите к мячику рулетку и повесьте на трос над кошкой. Она спрыгнет с урны и больше не будет вам мешать. Примените на мух мехи и вернитесь на пирс. Примените мехи на лампу сзади Хао и заберите бумажник. В инвентаре откройте его ПКМ и достаньте бумажку с кодом сейфа.
Вернитесь в офис и кликните бумажкой по сейфу. Вы достанете папку с документами, и фотография Ванга окажется в инвентаре. Идите в ночной клуб и покажите фотографию Ниядзу. Наконец, на карте появится новая локация - дом Ванга.

2. Знакомимся с Ким и убегаем от Тонга.

Отправляйтесь в гости к Вангу (дверь в коридоре слева), но дверь откроет его племянница Ким и скажет, что дядя умер. Вы начнете расспрашивать девушку о картах Тибета, и в этот момент в квартиру ворвется Тонг. Небольшая драка, и Тонг лежит на полу под прицелом своего же револьвера. Вы автоматически выйдете на балкон - внизу караулят двое. Вернитесь в комнату, возьмите из шкафа вешалку и выходите в коридор. Около двери стоит бамбуковая палка. Совместите ее с вешалкой и вернитесь на балкон. Подцепите палкой фонарик слева от двери и идите в коридор.

Lost Horizon


Нащупайте гвоздь около двери и повесьте на него фонарик. Нажмите на окошко в коридоре и сообщите Ким, что нашли выход.
Немного позже из дома выйдет Тонг и скажет своим бандитам, что Фэнтон и Ким сбежали вместе с картами.
Когда вы попробуете пробраться к грузовику, вас заметят бандиты и начнут стрелять. Прикажите Ким садиться за руль и начинайте отстреливаться. Грузовик трогается. Вы хватаетесь за борт грузовика, тот отрывается, и вы едете на доске за грузовиком, высекая искры на мостовой. Нужно придумать, как забраться в кузов.
Для этого щелкните по кабине грузовика и прикажите Ким ехать быстрее. На экране появится секундомер. Пока не закончилось время, прикажите Ким тормозить. По инерции вы влетите в кузов.
Теперь нужно избавиться от преследователей. На экране появятся иконки Ким и Фэнтона - теперь можно переключаться с одного персонажа на другой. Переключитесь на Ким и снимите ключ с веревочки перед стеклом. Передайте его через заднее стекло Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона. Откройте ящик ключом и достаньте петарды. Вставьте их в мотор машины, которая укутана брезентом. Возьмите бамбуковую палку и подцепите кусок стекла, который валяется на полу кузова. Когда вешалку отстрелит пулей, подвиньте стекло бамбуковой палкой. Отрежьте кусок брезента и в инвентаре совместите с палкой. Передайте факел Ким, нажав на крышу кабины. Переключитесь на Ким. Подожгите факел в прикуривателе и передайте Фэнтону. Переключитесь на Фэнтона и подожгите петарды.

3. Летим в Тибет и сбиваем вражеский самолет.

Начнется длинный ролик, в котором вы убедите Ким улететь в Тибет. Разговор продолжится в кабине самолета, где вы расскажете девушке, что уже с вами случилось, и зачем нужно лететь в Тибет. Внезапно в небе появится немецкий "мессершмидт" - надо как-то от него избавиться. К сожалению, ваш самолет - не боевой, и оружия на нем нет. Придется делать снаряды из подручных средств.
Заберите из груды багажа тыкву, откройте дверь и выгляните наружу. Возьмите тыкву из инвентаря и бросьте в "мессершмидт", но этого недостаточно.

Lost Horizon


Вернитесь внутрь, возьмите еще одну тыкву, муку, канистру и парашют (висит справа на стене). Разбейте тыкву о крепление для парашюта. В инвентаре соедините муку, канистру и тыкву и бросьте в бомбардировщик. Вот теперь вы попали (во всех смыслах)! Нацист теряет ориентацию и врезается в ваш самолет. Он катапультируется, а вы, к сожалению, падаете.

Несколько часов спустя.

В палатку графини фон Хагенхильд заходит офицер. Она требует раздобыть информацию о Фэнтоне и девушке.

Глава 2. Тайна в горах
Тибет, 400 миль восточнее Лхасы.

1. Знакомимся с фауной Тибета и спасаем Ким.

После того, как вы придете в себя, то увидите прямо над головой разбитый самолет, а в его кабине - неподвижную Ким. Попробуйте к ней подняться и нажмите на обрыв - слишком высоко, нужна лестница. Попробуйте подняться по дороге, но путь преграждает агрессивный архар.
Вернитесь к месту крушения и возьмите санки и лопасть пропеллера. Лопастью откройте валяющийся ящик и заберите столик, рожок граммофона, разбитую пластинку и крышку от ящика. Идите налево. На другой стороне пропасти видны обломки горящего "мессершмидта". Может, там найдется что-нибудь полезное? Ничего другого не приходит в голову, кроме как перелететь через пропасть на санках. Санки сначала нужно починить, а заодно и насыпать снега на прогалину.
В инвентаре соедините крышку от ящика и санки, чтобы получить санки с сиденьем. Наберите в рожок снега (справа на экране) и насыпьте его на прогалину. Примените на склон горы (справа) санки и перелетайте на другую сторону пропасти.
Загляните в кабину "мессершмидта" и заберите куртку и бинокль. В инвентаре распорите куртку обломками грампластинки и достаньте подкладку и документы.
Просмотрите документ в инвентаре. Это информация о проекте "Врил": предъявителю этого документа обеспечивается безопасный проход через КПП и помощь местных органов власти. Обратите внимание на печати: печать правительства Тибета и печать немецкого общества Туле.
Нажмите на лежащее крыло. Курсор превратится в крыло - примените его на пропасть, чтобы можно было вернуться назад (Фэнтон его передвинет). Подойдите ко второму крылу (которое стоит) и примените на него лопасть от пропеллера. Обшивка оторвется, рукой заберите импровизированную лестницу. Идите назад к месту крушения самолета.

Lost Horizon


Поставьте лестницу под обрыв и залезайте к Ким (нужно нажать на обрыв). Ким жива, но без сознания. Обратите внимание, что наверху справа в скале застрял парашют, но рукой его не достать.
Теперь нужно избавиться от архара. В инвентаре совместите санки, столик и подкладку куртки. Идите к архару и кликните по нему этой конструкцией - тот убежит, разбив санки. Подберите обломки и в инвентаре ПКМ разберите их на обломок рожка и кожаную ленту. Подойдите к алтарю, который защищал архар, и подберите помет (слева от алтаря) и благовония (сверху алтаря).

Lost Horizon


Вернитесь на локацию "мессершмидт" и положите кожаную ленту в лужу слева от кабины. На морозе кожа превратится в палку. Положите в рожок помет архара и подожгите его на огне. В инвентаре совместите рожок и благовония, чтобы зажечь одну палочку (если палочка погаснет, зажгите новую). Возвращайтесь к Ким.
Залезьте на обрыв и примените на девушку благовония. Когда она придет в себя, попробуйте руками разжать железо кабины - не получается. Подцепите палкой парашют и положите его в кабину. Нажмите на парашют рукой, и Ким, наконец, свободна.
Далее следует длинный ролик.
Ким читает документы дяди, в которых рассказывается история экспедиции в Тибет Ванга и профессора Хейза. В одной из пещер они нашли труп монаха, который держал в руке драгоценный камень "Глаз Дракона", и разорванную старинную карту. Они забрали с собой артефакты и хотели организовать новую экспедицию в Тибет, но не нашли денег.
Затем Фэнтон подходит к пропасти и видит внизу грузовик. Ким и Фэнтон идут по следам машины, пока не натыкаются на военный лагерь. Фэнтон смотрит в бинокль - этот лагерь разбили нацисты, а в одну из палаток ведут пленного английского офицера. Нужно его спасти.

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Да уж, приземление могло быть и помягче. Встаем на ноги, осматриваемся и видим Ким в самолете без сознания. Подбираем сломанные сани и лопасть , которой вскрываем ящик . Забираем крышку ящика, а из самого ящика достаем разбитые пластинки, стол для граммофона и сам граммофон, правда, последний не в рабочем состоянии. Проходим налево к обрыву и на противоположной стороне обрыва видим разбившийся истребитель немца. В граммофон набираем сугроб снега , затем применяем его на край обрыва . В инвентаре комбинируем сани и крышку от ящика. Получившиеся сани применяем на вершину горки и, скатившись по ней, перелетаем через пропасть.

Подходим к крылу истребителя и осматриваем его. Крышка крыла очень острая и мы не можем голыми руками её отодвинуть. Применяем на ребро крыла лопасть и берем его. Проходим к лопасти у обрыва, берем её и кладем на противоположную сторону пропасти. Подходим к кабине пилота и достаем из нее куртку и бинокль. По лопасти, которую мы положили над пропастью, возвращаемся обратно к нашему разбитому самолету. Подставляем ребро крыла от истребителя к правой стене , поднимаемся к кабине пилота и пытаемся вытащить Ким. Не получается! Спускаемся по импровизированной лестнице вниз, а затем идем вверх в гору, где встречаем архара. В инвентаре применяем пластинки на куртку, тем самым вырезаем из нее подкладку и находим вшитые документы. Далее применяем подкладку на сани, затем сани ставим на столик для граммофона. Всю эту конструкцию применяем на архаре, который сразу же убегает. Подбираем со снега рог с кожаным ремешком и подходим к алтарю. Слева от алтаря находим куски грязи , при ближайшем рассмотрении оказавшимися сухими фекалиями. Из чаши алтаря берем фимиам и в инвентаре соединяем граммофон и куски грязи. Нажимаем на рог с ремешком правой кнопкой мышки, тем самым отсоединяем от него ремешок. Бежим к истребителю немца, осматриваем огонь, охвативший самолет, и применяем на него ракушку граммофона с фекалиями. Бежим к Ким, поджигаем палочку фимиама о тлеющие фекалии в ракушке граммофона и даем воняющую палочку понюхать Ким. Ну чем еще можно привести девушка в чувства?! Говорим с Ким и пытаемся поднять крышку кабины, но это нам не удается. На краю скалы замечаем парашют , пробуем его достать, но он оказывается слишком высоко. Пытаемся достать парашют ремнем от рога. Ремень слишком мягкий для таких целей. Бежим к истребителю, где ремень применяем на лужицу у самолета. На морозе ремень быстро замерзает и превращается в кол. Возвращаемся к Ким, на парашют применяем замерзший ремень и наконец-то достаем его. Используем парашют на кабину пилота , а затем нажимаем на сам парашют, тем самым выдергиваем из него шнур. Парашют распустится и оторвет крышку кабины пилота, после чего Ким сможет выбраться наружу. Отправляемся с Ким к горящему самолету, чтобы отогреться возле огня. Рассказываем девушке историю, про нашего дядю, который, прячась от бури в пещере, нашел мертвого монаха и карту с обозначением местонахождения монастыря в долине Кембалунг. А так же о камне в форме глаза дракона, который держал мертвец. Слышим звук проезжающего грузовика и два часа идем по его следу. Обнаруживаем военный лагерь и пытаемся в него проникнуть.

Подходим к грузовику и берем проволоку , которую соединяем в инвентаре с рогом. Осматриваем вывеску справа от грузовика и проваливаемся в трещину. Говорим с Ким, после чего управление в игре переходит к ней.

Играем за Ким
После того, как солдат уйдет, открываем ящик в кузове грузовика и достаем из него горшок с крышкой, ленту и емкость с бензином. Справа от ящика берем газету. Отдаем все, что взяли в грузовике, Фэнтону через трещину в снегу. Берем табличку и пенек вместе с ней. Табличку кладем на место за домом , где прятался Фэнтон. Видим, как из окна вылетает окурок, и подбираем его. Ким подберет окурок сама. Через расщелину отдаем Фэнтону окурок и пенек. Переключаем управление на Фэнтона.

Играем за Фэнтона
Подбираем кусочки льда и в инвентаре кладем их в горшок с крышкой. Затем на горшок применяем ленту, чтобы закрепить крышку. Комбинируем горелку с бензином и окурок, затем применяем на горелку палочку благовоний и вставляем её в снег . Смотрим, куда движется дым, и идем в эту часть пещеры . Осматриваем кучу мусора и на её вершину кладем газету. Поджигаем газету горелкой и ставим на костер горшок со льдом. Лед растаял и в горшке теперь вода. Еще раз ставим горшок с водой на огонь и видим, что пар выходит из отверстия в крышке горшка. Справа у кучи мусора берем штопор , с его помощью вырезаем из пенька пробку и затыкаем ей отверстие в крышке горшка. Ставим еще раз горшок на огонь и смотрим, как пробка вылетает и разбивает лед. Забираем горшок с костра. На выступ в получившемся отверстии применяем проволоку с рогом и по проволоке поднимаемся вверх.

Открываем ящик перед собой и достаем из него ручную гранату. Проходим направо и осматриваем окно , после чего применяем на него горшочек с крышкой. Немецкий солдат уходит, а мы подходим к машине и выбиваем деревяшку , удерживающую капот открытым. Проходим направо в палатку, с ближнего к нам ящика берем ножик и выходим во двор, где идем к ящику с инструментами . Открываем ящик ножом из палатки и достаем из него клей, тиски и диск с конвертом. В инвентаре нажимаем на конверт правой кнопкой мышки и достаем диск. Тисками открываем ручную гранату и получаем порох. Наносим клей на конверт, а затем на части пластинки. Собираем все части в одну целую пластинку, правильно собранная пластинка показана на рисунке.

47

Для того чтобы повернуть часть пластинки, необходимо нажать на эту часть левой кнопкой мышки, перенести к стрелке в центре верхней части экрана и нажать правую кнопку мышки. Приклеиваем к конверту газету, а затем кладем в конверт пластинку, предварительно нанеся на нее порох. Возвращаемся в палатку, на ящик кладем пластинку в конверте и дожидаемся, когда солдатик решит её послушать. Говорим с заключенным Томасом и узнаем от него, что произошло с экспедицией. С крючка снимаем униформу, достаем из нее связку ключей и пленку. Применяем связку ключей на Томаса, тем самым снимаем с него наручники. Выходим из палатки, идем налево, а затем к грузовику. В инвентаре в этот момент у нас одна иконка - Томаса. Применяем иконку Томаса на грузовик, тем самым переносим его из палатки в кузов. Говорим с немецким солдатом, подходим к радиорубке слева от грузовика и открываем её дверь ключами. Заходим внутрь. Со стола берем формуляр , с пола у стола подбираем карандаш и осматриваем листок на левой стене. В проигрыватель вставляем пленку из палатки и прослушиваем её, запоминаем номер объекта – 28. Еще раз просматриваем листок на стене и видим, что 28 объект – это «Глаз Канура». В инвентаре используем карандаш на формуляр и нажимаем на вкладку «Глаз Канура» . Выходим на улицу и проходим к солдату, отдаем ему через окошко заполненный формуляр и уезжаем.

У канатной дороги прощаемся с Томасом. Снимаем все дорожные указатели со столба с помощью красного ножа. Затем подходим к подъемнику и тянем за рычаг. Просим Ким помочь нам и, когда она встанет на подъемник, снова тянем за рычаг. Вернувшись на землю, Ким даст нам пару досок и пакет пищевой соды. Идем вверх по тропинке и доходим до входа в монастырь.

Осматриваем заминированный мост, подслушиваем разговор солдат и находим гнездо в правой нижней части локации. Из гнезда достаем скорлупу, бежим на перекресток и из лужицы набираем масло в скорлупу. Изучаем замерзший водосток , кладем на него доски, вторую доску применяем на край обрыва на другой стороне. Осматриваем скалу слева и нащупываем щель , стучим по камню и обнаруживаем, что он полый. Применяем красный нож на щель и сдвигаем камень. В полости находим деревянное колесо с осью. Из инвентаря достаем указатели и кликаем ими на деревянное колесо, затем нажимаем на получившийся рычаг. Видим, что дверь немного приподнялась. Снова применяем дорожный указатель, а затем нажимаем на рычаг. Таким же образом используем все оставшиеся дорожные указатели, открываем дверь полностью и проходим.

Оказавшись на крыше, осматриваем шкив , который сильно скрипит и может привлечь внимание злой собаки. Смазываем шкив маслом из скорлупы и поднимаем его. Выходим к мосту, справа от двери замечаем молельное колесо и осматриваем его. Колесо примерзло, берем его, предварительно применив на него красный колышек, и осматриваем в инвентаре. Оказывается, молельное колесо можно использовать в качестве магнита. Заходим в дверь, на шкив вешаем молельное колесо и опускаем его вниз. Далее поднимаем шкив вместе с примагниченной консервной банкой к молельному колесу. Красным колышком вскрываем консервную банку, достаем из нее протухшее мясо и кидаем его на шатающийся стол . Собака схватит мясо и наклонит стол, в результате чего на левую сторону стола скатится рюкзак. «Ловим» рюкзак на удочку-лебедку и в инвентаре достаем из него компас, противогаз, фляжку с пробкой и фонарик. Достаем фонарик и светим им на собачью будку , узнаем, что батарейки фонарика садятся, да еще и линза разбита. В инвентаре намазываем фонарик клеем, затем применяем на него компас, чтобы заменить линзу. Снова светим на собачью будку, и собака забежит в нее. Теперь в инвентаре помещаем порошок для выпечки в фляжку и закрываем пробкой. Над будкой замечаем снежный сугроб и кладем в него фляжку. Когда будку вместе с собакой завалит снегом, спускаемся вниз и открываем странный ящик в правом углу двора. Независимо от выбора сложности, решение будет одинаковое. Подключаем штекеры в гнезда так, как показано на рисунке.

63

  • 1. Первый штекер вставляем в первое гнездо
  • 2. Второй штекер вставляем в пятое гнездо
  • 3. Третий штекер вставляем в третье гнездо
  • 4. Четвертый штекер вставляем во второе гнездо
  • 5. Пятый штекер вставляем в четвертое гнездо

В результате во дворе включится свет. Осматриваем правую западную стену, затем применяем молельное колесо на крайний правый орнамент. Обнаружив мозаику, собираем её. Это загадка не пятнашки, надо лишь кликая на пластины, поворачивать их так, чтобы получился рисунок, показанный ниже.

64

Заходим в открывшуюся тайную дверь, осматриваем символы на стене и говорим с Ким. Смотрим ролик.

Если у Вас возникнут проблемы с прохождением игры Lost Horizon 2 , то напишите здесь свои вопросы и мы вам в этом обязательно поможем!

ВАЖНО :
Чтобы выразить благодарность, пользуемся кнопкой
Чтобы повысить репутацию, пользуемся кнопкой под аватарой пользователя.

Если вы думаете, что приключения это опасно, попробуйте рутину: это смертельно. (Пауло Коэльо)

Оглавление

Интерфейс

Всплывающий инвентарь – вверху экрана.

Настройки, активные точки и встроенное прохождение – внизу экрана. Также можно посмотреть на активные точки, нажав правую кнопку мыши.

Исследовать предметы – правая кнопка мыши.

Быстрый переход в другую локацию – двойной щелчок левой кнопкой мыши.

Esc – выход в меню.

Предусмотрено только десять слотов под сейвы. В игре невозможно умереть: если вы сделали что-то неправильно, игра запустится с автосейва перед ошибкой.

Игра проходилась на английском языке, поэтому в прохождении присутствуют переводы разговоров персонажей.

Пролог. Дрезден, ноябрь 1942 года

Профессор Брюнер сжигает в камине личные документы. В комнату входит его дочь, и профессор решает принести для неё одеяло.

Вам предстоит краткое обучение. Выйдите в гостиную, возьмите с кровати одеяло и отдайте девочке. Ребёнок ляжет спать, а профессор вернётся к своему занятию. Внезапно в дверь постучат. Откройте дверь, потянув за ручку. В коридоре никого нет, на коврике лежит ключ. Профессор поймёт, что в дом вошли эсэсовцы, и решит спрятать детей.

Нажмите на соседнюю дверь. Достаньте ключ из инвентаря, вставьте в замочную скважину и крутите до тех пор, пока профессор не скажет: "Открыто". Покрутите дверную ручку.

В комнате очень темно. Вернитесь в гостиную и возьмите с камина керосиновую лампу. В инвентаре скомбинируйте лампу и спички, наложив один предмет на другой. Идите в тёмную комнату. Это чердак. Отодвиньте комод, за которым окажется небольшая ниша. Вернитесь к детям. Когда они спрячутся в нише, дочь попросит принести фотографию матери.

Задание на время. Вернитесь в детскую, возьмите фотографию с тумбочки и отдайте дочери. Конец задания на время.

Эсэсовцы найдут профессора. Старший из них начнёт требовать некую вещь, которая находится у Брюнера. Профессор будет отпираться, пока его не убьют.

Глава 1. В тылу врага. Порт-Саид, 1956 год

Фэнтон Пэддок и его напарник Тамир едут по пустыне в город Порт-Саид. В городе у Тамира есть информатор, который должен выяснить, где находится штаб-квартира военных. По ней в ближайшее время планируют нанести авиаудар. К сожалению, информатор перестал выходить на связь, поэтому штаб-квартиру придётся искать самостоятельно. Тамир хочет выдать себя за предателя и таким образом попасть на допрос в штаб-квартиру. Тамир повесит на одежду жучок, а Фэнтон засечёт его координаты.

Подъехав к городу, Фэнтон получит приёмник. Чтобы засечь сигнал Тамира, нужно подняться на стену, определить координаты штаб-квартиры, а затем подождать напарника. Тамир на верблюде исчезнет в воротах Порт-Саида.

Пройдите направо: чтобы залезть на стену, сначала нужно влезть на колонну. Подберите две доски и пройдите налево к тележке. Фэнтон решит использовать втулку. Примените нож на тележку. В инвентаре скомбинируйте обе доски и втулку. На экране появится тетрадный лист. Нажмите на доски, втулку, шурупы и нож. Вы получите длинную доску. Лезьте на колонну и положите доску на вторую колонну. Перейдите по доске и прыгните на карниз. Теперь нужно аккуратно пройти по карнизу, наблюдая за солдатами наверху (если вас увидят, придётся начинать заново). Нужно двигаться, когда солдаты надолго отворачиваются, и останавливаться на тёмных участках карниза.

…В это время в штаб-квартире майору докладывают, что задержали бедуина, у которого есть важные сведения. Бедуин хочет поговорить с майором наедине, и тот даёт согласие…

Фэнтон уже на крыше. Примените приёмник на активную точку "City". Вам нужно отрегулировать сигнал с помощью трёх рычажков согласно рисунку. Поверните правый рычажок вниз, а левый и верхний – на "10 часов". Если всё правильно, Фэнтон об этом скажет.

Lost Horizon 2

Сигнал идёт от старой купальни. Прождав Тамира полчаса, Фэнтон начнёт беспокоиться и решит идти в купальню.

На площади подберите около колодца дырявый кувшин и срежьте ножом шланг. Осмотрите решётку на правом здании – заржавела. Достаньте из инвентаря фляжку и примените на мотоцикл. Набрав масла, примените фляжку на решётку. Откройте решётку отмычками и идите внутрь.

Пробежав по коридору, вы окажетесь на локации с деревянными мостами. Задача – перебраться на другую сторону. Перейдите по мосту на первую платформу. Осмотрите пьедестал на платформе – не хватает одного вентиля. Покрутите имеющийся вентиль и по мостам идите до упора налево. Перейдите на пол купальни и ножом срежьте мох. Скомбинируйте мох и дырявый кувшин. Вернитесь в коридор. Здесь есть труба с водой, а чуть левее в полу – заложенная досками дыра, в которую упал вентиль. Наберите воды в кувшин и налейте в дыру – вода поднимет вентиль. Вернитесь на платформу, поставьте на место вентиль и перейдите на другую сторону.

…Тамира приведут на допрос. У него обнаружат жучок, и майор убьёт шпиона.

Фэнтон наблюдает, как труп тащат в подвал, где он прячется. Нужно обыскать Тамира и найти кодовое слово, необходимое для передачи координат штаб-квартиры.

Идите вниз экрана. Нажмите на труп Тамира и найдите карточку с кодовым словом "CONDOR". Потрите мышкой по карточке, чтобы очистить её от крови. Прежде чем уходить, исследуйте локацию: снимите с ванны тряпку и намочите в умывальнике на левой стене. Идите назад.

Осмотрите сварочный аппарат и лестницу над ним – не дотянуться. Пройдите направо и возьмите прислонённый к стене крюк (слева на экране). Крюком опустите лестницу и поднимитесь на балкон. Осмотрите кабели и дверь слева – это охраняемый радиоузел. Фэнтон решит усыпить солдата.

Вернитесь в подвал и выйдите на улицу. Здесь стоит зелёный автомобиль. Осмотрите багажник и примените на него крюк. Вы достанете скотч и гаечный ключ.

Идите в подвал. Нажмите на сварочный аппарат – Фэнтон возьмёт в руки шланг. Примените шланг на лестницу. На балконе прицепите к шлангу второй шланг и подсуньте под дверь радиоузла. Заложите мокрой тряпкой щель под дверью. Замотайте скотчем место соединения двух шлангов. Спуститесь в подвал, приблизьте газовый баллон и крутите вентиль гаечным ключом до тех пор, пока Фэнтон не скажет "Достаточно". Поднимитесь на балкон и идите в радиоузел.

Задание на время. Дерните два раза за ванну, чтобы спрятаться под ней. Конец задания на время.

Фэнтона спасёт неизвестная девушка, которая объяснит, что пора бежать. Вы поведёте мотоцикл. Нужно нажимать на появляющиеся кружочки со стрелками (а не на стрелки на клавиатуре). Если кружочек мигает, нужно нажать на него несколько раз.

В итоге, вы приедете в порт, где стоит гидросамолёт. Девушка представится Анной и предложит подняться на борт.

…В лаборатории в Москве врач докладывает по телефону, что "результаты на сто процентов воспроизводимы. Он немедленно начинает последнюю стадию эксперимента, и тогда Вотан будет готов".

В самолёте Анна объяснит, что служит в разведке Моссад в подразделении по поиску сбежавших нацистских преступников. Она искала эсэсовцев, которые проводили медицинские эксперименты, и, наконец, нашла их лидера.

Глава 2. Тень прошлого. Германия, октябрь 1956 года

Играем за Анну. Она едет в Баварию для разговора с Вальтером Кесслером. В конце войны солдаты Кесслера убили семью историка Розенталя. Предположительно, Кесслер присвоил его коллекцию викингов. Если Анна найдёт какой-нибудь артефакт из коллекции, она сможет предъявить Кесслеру обвинение в убийстве.

Подъехав к дому и поговорив с секретарём Кесслера, вы выясните, что того нет дома. Анна решит незаметно проникнуть внутрь. В инвентаре щёлкните правой кнопкой мыши по сумке, чтобы достать из неё содержимое. Правой кнопкой мыши нажмите на записную книжку и возьмите ручку. Запомните телефон Кесслера – 38658. Поговорите с мальчиком, который сидит на остановке слева от информационного стенда – он запустил мячом в сад Кесслера и просит о помощи.

Справа от ворот стоит телефонная будка. Позвоните на виллу (набор номера – отдельный квест в этой игре), и секретарь уйдёт в дом. Ворота останутся закрыты. Проверьте почтовый ящик и достаньте журнал о футболе и открытку. Вернётся секретарь. Ещё раз позвоните на виллу. Возьмите метлу и примените на мяч, который застрял в ветвях дерева за телефонной будкой. Отдайте мяч мальчику и предложите отвлечь секретаря. Ребёнок сначала хочет получить какой-нибудь подарок.

Осмотрите информационный стенд и нащупайте активную точку "Sticky poster". Скомбинируйте журнал о футболе и открытку. На экране появится тетрадный лист. Скомбинируйте журнал и нож, вырезанную фотографию и липкий постер, липкую фотографию и открытку. Затем скомбинируйте ручку и фотографию – вы сделаете фотографию с автографом. Отдайте её мальчику, и тот отвлечёт секретаря.

Вы окажетесь в доме. Теперь нужно найти какой-либо предмет из коллекции викингов Розенталя. Поднимитесь в кабинет Кесслера и со стола возьмите завещание. Прочитайте его, нажав правую кнопку мыши – коллекция спрятана не на вилле, а в другом месте. Дальнейшие инструкции лежат в сейфе над камином. Также здесь нарисован план виллы и буквы под планом.

Нажмите на маску над камином, которая скрывает сейф. Со стола возьмите шкатулку. Выйдите в коридор и проверьте пиджак на вешалке – вы найдёте ключ. Скомбинируйте ключ и шкатулку и достаньте её содержимое. Вы найдёте сигару, йод в таблетках и капсулы с цианидом. В коридоре возьмите полосатую тряпку около глобуса. Вернитесь в кабинет и приблизьте стол со спиртным. Возьмите бутылку джина.

На плане виллы красными кружками отмечены некие предметы. Если внимательно посмотреть на стены кабинета, вы поймёте, что это – фотографии справа от двери. Приблизьте фотографию с надписью "Норвегия, 1940 год". Скомбинируйте йод и джин, затем джин и тряпку. Щёлкните тряпкой по фотографии. Потрите фотографию мышкой и найдите символ.

Lost Horizon 2

Рядом с граммофоном висит вторая фотография 1942 года. Найдите второй символ. Выйдите в коридор и аналогично поступите с картиной 1768 года (церковь). Внизу висит последняя картина (парусник) 1835 года. Картину в кабинете (пейзаж) тереть не нужно.

Вернитесь к сейфу и поверните стрелки на рычажках в хронологическом порядке (1768 – 1835 – 1940 – 1942).

Lost Horizon 2

Затем покрутите центральный рычажок.

Анна найдёт карту и старый ключ, услышит шум и спрячется. В кабинет войдёт Кесслер в сопровождении трёх человек. Женщина начнёт пытать Кесслера. Тот расскажет, что коллекция спрятана в бункере. Затем женщина застрелит Кесслера. Анна поедет к бункеру.

Приложите найденную в сейфе карту к стенду с картой. Анна найдёт вход в бункер – посередине между вентиляционной шахтой и дренажной системой. Теперь до него нужно добраться.

Идите направо. Вам покажут вид сверху, идите направо и вверх по тропинке, никуда не сворачивая. Дойдите до вентиляционной шахты. Подберите шишки и срежьте ножом проволоку с поленницы (чтобы во второй раз не ходить). Выйдите с локации направо.

Немного пройдите вниз экрана, затем выберите дорогу на северо-запад и ищите "болото". Когда доберётесь, подберите удочку и рюкзак. Правой кнопкой мыши откройте рюкзак и достаньте содержимое. Удочкой вытащите из болота синие пластиковые пакеты и в инвентаре нажмите на них правой кнопкой мыши. Нажмите на удочку правой кнопкой мыши и вытащите из неё леску. Выйдите с локации и идите направо и на север.

Найдите сторожевую вышку и влезьте на неё. Скомбинируйте пластиковые пакеты и проволоку. На экране появится тетрадный лист. Скомбинируйте пластиковые пакеты с проволокой, затем с шишками и леской. Подожгите конструкцию зажигалкой – у вас получатся воздушные шары-маркеры.

Вернитесь на болото и привяжите воздушный шар к трубе с вентилем. Затем идите к вентиляционной шахте и привяжите второй баллон к зданию. Отправьтесь на вышку и нажмите на активную точку "South". Анна скажет, что вход в бункер находится между шахтой и болотом. Спуститесь с вышки, пройдите вниз экрана и найдите активную точку "Rocks". Поднимитесь на скалу и осмотрите куст. Вы найдёте верёвочную лестницу. Нажмите на неё – вот и вход в бункер. Откройте дверь ржавым ключом.

…По следам Анны идут трое. Женщина отдаёт приказ прочесать лес…

В бункере темно. Нажмите на табличку около двери и щёткой сотрите с неё ржавчину. Прочитайте инструкцию, как включить генератор. Обратите внимание, что на табличке кто-то вырезал подсказки. Ножом выкрутите верхний левый гвоздь. Выйдите из приближения и нажмите на генератор.

Действуйте согласно инструкции:

  • поверните верхний синий регулятор и выставите в окошке напряжение 035 ампер;
  • поверните стрелку в правом нижнем углу экрана в положение "волнистая линия";
  • переведите зелёный переключатель "Lighting" в положение "On";
  • вставьте гвоздь вместо недостающего переключателя в "Air Ventilation" и поставьте в положение "Off";
  • отрегулируйте подачу тока: в подсказке была затёрта вторая цифра (или 420 или 480), правильное значение – 480 (по-другому не будет работать);
  • нажмите красную кнопку.

Lost Horizon 2

Свет должен включиться.

Исследуйте бункер. Сначала идите в левую дверь и влезьте в вентиляционный люк. Вы окажетесь в помещении C-3 (написано на стене). Пройдите в дверь в глубине комнаты. Вы увидите мост над большим вентилятором. На мосту лежит оголённый кабель – дальше прохода нет.

Вернитесь в лабораторию, выйдите из неё и пройдите в дверь справа. Вы окажетесь в помещении D-2.

Левая дверь ведёт в помещение B-1. В нём есть две двери. Подберите кусок металлической трубы около левой двери. Исследуйте левую дверь – на ней нет ручки, но есть небольшое отверстие. Идите в правую дверь.

Вы придёте в помещение A-5 с тремя дверями. Идите в среднюю дверь – вы выйдете на начальную локацию к генератору. Вернитесь в A-5 и пройдите в левую дверь.

Вы окажетесь в бывшей комнате отдыха. С кровати заберите кусок резины. Проверьте два шкафчика – из одного вы достанете консервные банки, из другого – латунный наконечник.

Банки, как и половина собранных предметов, не пригодятся (очевидно, их нужно собирать для полноты картины).

Вернитесь в помещение с мостом и оголённым кабелем. Скомбинируйте металлическую трубу с куском резины и уберите кабель с дороги. Перейдите через мост и осмотрите дверь. Снимите вентиль B.

Вернитесь в помещение B-1 и вставьте вентиль в отверстие на левой двери. Идите внутрь. С левого стеллажа достаньте газовую горелку и в инвентаре скомбинируйте с латунным наконечником. Вернитесь к двери за мостом. Поставьте на место вентиль и газовой горелкой перережьте цепь.

Покрутите вентили так, как было написано на стенах помещений: A – до 5 вправо, B – до 1 влево, C – до 3 вправо, D – до 2 влево. Дверь откроется.

Осмотрите архивный шкаф слева от двери – здесь хранится информация об украденных артефактах, но как найти среди такого количества ящиков необходимый? Идите направо в проход. У дальней стены стоит стол, возьмите с него записную книжку. Просмотрите записную книжку правой кнопкой мыши и определите, какими буквами помечены кражи артефактов в начале войны – это "альфа", "бета" и "пи". Вернитесь к архивному шкафу.

Нужно проверять ящики, открывая их и выбирая "Германия". Внутри лежат папки с закладками, выбирайте "Артефакты". Коллекцию викингов вы обнаружите в ящике "пи" (русская "п"). Нажмите на запись и выясните, что шкатулка, инкрустированная рунами викингов, лежит в стеллаже 11 в ячейке 1. Идите направо в третий по счёту проход. Стеллаж 11 находится справа. Он сломан, и артефакт пропал.

Отодвиньте деревянный поддон у противоположной стены и лезьте в пролом.

…Трое преследователей находят вход в бункер…

Нажмите на стол. Чья-то рука сдёрнет со стола настольную лампу. Нащупайте на стене выключатель. Когда вы зажжёте свет, познакомьтесь с дочерью Фэнтона Пэддока Гвен. Она расскажет, что учится недалеко отсюда, случайно обнаружила этот бункер и шкатулку с рунами викингов. Анна услышит шум и предложит отсюда бежать.

Вы окажетесь в помещении с заложенной кирпичом дверью. Нажмите на дыру в двери. Гвен залезет внутрь и скажет, что здесь слишком темно. Теперь вы сможете переключаться с персонажа на персонаж, нажав на иконку на экране.

Переключитесь на Анну и примените зажигалку на дыру в двери. Также дайте Гвен нож. Переключитесь на Гвен. Ищите на тёмном экране активные точки и несколько раз нажимайте на них, чтобы Гвен уточняла, что это такое. Когда найдёте нечто металлическое и стеклянное, Гвен должна определить, что это лампа. Примените на лампу зажигалку. Комната осветится. Возьмите тележку и подкатите к снаряду. Закатите снаряд на тележку. Подкатите тележку к дыре в двери. Передайте управление Анне.

Идите направо и осмотрите кирпичную стену. Вы должны найти незакреплённый кирпич. Отдайте его Гвен.

Переключитесь на Гвен. Приблизьте тележку и примените на неё кирпич – Гвен подставит кирпич под тележку. Ножом открутите колесо. Через дыру передайте колесо Анне.

Переключитесь на Анну. Примените колесо на красную тачку и подкатите её к дыре.

Переключитесь на Гвен. Примените снаряд на дыру в двери.

Переключитесь на Анну. Снаряд уже в тачке. Закатите его на пандус, нажав на активную точку "Ramp". Слева на противоположной стене есть консоль, которая управляет транспортировочной лентой. Запустите ленту и передвиньте к тачке со снарядом. Нажмите на снаряд, затем на транспортировочную ленту. Гвен вылезет из дыры и поможет положить снаряд в ленту. Ещё раз нажмите на консоль.

Снаряд взорвёт стену, и беглянки выскочат наружу. Анна услышит преследователей и побежит их отвлекать. Гвен, оставшись одна, уронит драгоценную шкатулку в огонь и выскочит на дорогу. Анна подберёт девочку, но попадёт в аварию. Она сумеет сбежать, а преследователи заберут Гвен.

Действие опять переместится в салон гидросамолёта. Анна скажет, что Гвен выкрали агенты КГБ, и предложит лететь в Берлин. Дело Кесслера закрыто в связи с его смертью, но у Анны остались личные счёты с эсэсовцем.

(У меня закрались первые сомнения: чью шкатулку искала Анна в бункере Кесслера? Шкатулку Розенталя или шкатулку Брюнера? Что-то здесь не сходится. Понятно, что некая шкатулка была у Брюнера. После его убийства Кесслер нашёл шкатулку и спрятал в бункере. Затем Гвен нашла шкатулку, но уронила в огонь. Похоже, Анна что-то не договаривает, и коллекция Розенталя здесь ни при чём.)

…В лаборатории в Москве идёт эксперимент над Гвен. Женщина требует проникнуть в подсознание девочки и выяснить, что ей известно…

Трансляции:


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: