Кто прошел half life

Обновлено: 30.06.2024

Возможно, вы слышали, что в Германии действуют строгие законы относительно насилия в видеоиграх и немецкие локализации зачастую выходят сильно урезанными, чтобы получить разрешение от контролирующих органов. Обычно дело заканчивается удалением крови и расчленёнки, но нередки и случаи, когда меняют сюжет игры или даже вырезают её части. В 2003 году правительство пыталось ещё больше ужесточить закон, но встретив множественные протесты, отказалось от своих планов.Цензура немецкой версии Half-Life, равно как и дополнений к ней — давно известна фанатам. Все противники человеческого происхождения были заменены на роботов, инопланетяне бескровно умирали и растворялись в воздухе, барнаклы после смерти выплёвывали пружинки и винтики. Охранники и учёные, будучи подстреленными, садились на землю и грустно мотали головой из стороны в сторону. Или, о ужас, грудь женщин-ассассинок одетых в чёрный латексный костюм больше не колебалась при ходьбе.

Так продолжалось 19 лет, пока недавно комиссия по цензуре не пересмотрела своё решение и дала разрешение на выпуск полноценной версии Half-Life. Что именно явилось причиной для пересмотра рейтинга — не известно. Valve не заставила себя долго ждать и выпустила DLC к Half-Life, доступный только в Германии — Half-Life Uncensored. Если вы вдруг почти два десятилетия сражались с роботами и смотрели на грустных учёных, то сейчас самое время узнать настоящий Half-Life.

Это почти полный обзор систем автоматической диагностики и оповещения Black Mesa System, более половины из которых были вырезаны и никогда не были услышаны в финальной игре. Обязательно включите субтитры для экранной расшифровки.

Из 10 мест, где определены объявления VOX, только 4 фактически реализовали их.

Вы также должны стоять в очень точном месте, чтобы слышать используемые линии VOX, поскольку они имеют ограниченный диапазон звука и 15-135 секундную задержку между каждым объявлением.

В этом видео рассказывается как работает речевая система в игре, позволяющая на лету составлять различные предложения из набора заранее озвученных слов. Обратите внимание, что эта речевая система также относится к системе объявлений VOX

Не все события в Half-Life планировалось показывать с видом из глаз Фримена. Некоторые сюжетные сценки должны были представлять собой классические перебивки с видом от третьего лица. Нехватка опыта, времени и ресурсов вынудила разработчиков отказаться от этого приёма и выработать свой уникальный стиль подачи истории. В коде игры остались некоторые части вырезанных анимаций и ValveTime частично восстановила одну из них, показывающую как военные захватывают Гордона перед тем, как выбросить его в мусорный пресс:

Всем привет! На днях я решил дополучить не полученные достижения в Steam, и начал с игр самих Valve, а именно Portal, Counter-Strike, ну и Half-life 2, разумеется.

С Half-life 2, конечно пришлось повозиться, учитывая достижение следопыт, которое подразумевает найти все 30+ тайников повстанцев. Для этого пришлось начинать игру с самого начала и проходить до самого конца.

И в игре, по сути нет ничего страшного. Единственный элемент жанра хоррор был на уровне «Мы не ходим в Рейвенхольм», где проживает безумный священник и целый город зомби. Бесчисленные ловушки с массивными лезвиями, разрубающие зомби на пополам. Газовые ловушки, поджаривающие зомби. И различные другие ловушки, нацеленные на уменьшение популяции этих самых зомби.

И всё — за пределами этого уровня ничего жуткого больше нет. Ну разве что видим издалека таинственную фигуру в пиджаке, следящую за нами на протяжении всей франшизы.

Нарушитель номер один

Я проходил Half-life 2 очень много раз. Раз в 2-3 года я точно его пере прохожу. И всегда в главе «Нарушитель номер один» встречались союзные персонажи, которые выдавали всякие фразочки типа "Глазам своим не верю! Гордон Фриман с нами!". Но одна фразочка меня смущала, а именно что-то типа " Эта мелодия из телевизора. она засела у меня в голове. Я никак не могу забыть её.. ".

Думаю она всех нас смущала какое-то время. По крайней мере тех, кто слышал эту фразу и подумал " О какой мелодии они говорят? ". Я же всегда думал, что это некая отсылка к той мелодии, которая просто всё время на фоне играет. Но нет. На этот раз я в действительности нашёл тот телевизор с мелодией, о которой говорили повстанцы. Ниже предоставляю свою запись:

Помимо самой музыки, за короткий промежуток времени можно увидеть телевизор из которого она играет, а на экране телевизора изображен G-Man, стоящий на лодке и поправляющий галстук.

В лифте в этом же коридоре можно заметить портфель(а все мы помним, что именно G-Man ходит с подобным портфелем) и сломанную куклу, которая что-то произносит, если взять её в руки. Связаны ли все эти предметы, G-Man и жуткая мелодия? Не понятно.

Когда появляется G-Man, мне в принципе становится не по себе, а когда он появляется на телевизорах, там где его быть не должно, да ещё и под такую музыку. Думаю это жутко. Тем более, что и другие повстанцы тоже слышали эту мелодию и тоже из телевизоров.

Для того, чтобы получить относительно верное представление о том, как и почему была создана Half-Life, нам необходимо сначала разобраться с тем, кто и как ее создали.

Итак, компанией, создавшей Half-Life, является Valve Software (ныне - Valve Corporation).

Основателями Valve являются Гейб Ньюэл и Майк Харрингтон - бывшие работники компании «Microsoft».

Из этих скромных сведений о персоне Ньюэлла, можно сделать вывод, что в его обязанности в Microsoft входило общее руководство разработкой Windows. Говорят также, что Гейб принимал непосредственное участие в портировании игры DOOM на Windows 95 (в качестве продюсера, естественно), но это неточно.

Аналогом слова «продюсер» в русском языке «испокон веков» является термин «прораб».

Иными словами, Гейб работал в компании у Билла Гейтса прорабом. Он решал проблемы, связанные с разработкой Windows, определял промежуточные и итоговые цели, ставил задачи подчиненным и организовывал их исполнение.

Кстати, в свободное время Ньюэлл слесарничает у себя в гараже, изготавливая мечи, подставки для смартфонов и другие ну очень «полезные» мелочи.

Майк Харрингтон работал в Microsoft программистом и причастен к разработке операционной системы, наследницами коей мы пользуемся и сегодня – Windows NT. До Microsoft Харрингтон работал в компании Dynamix, разрабатывающей игры.

Создать компанию сегодня, даже в России дело не сложное. Гораздо сложнее привести вновь созданную компанию к успеху.

Судя по всему, представления о том, какую именно игру хотят создать ни у Майка Харрингтона, ни тем более, у Гейба Ньэлла не было. Если верить открытым источникам, ориентируясь на успех Doom, они хотели создать нечто похожее - мрачное и эпичное.

Но для этого нужно было собрать команду, которая не только умела что-то делать, но и представляла себе конечный результат.

Надо отметить, что, по мнению Гейба Ньюэлла, «в технологической индустрии неуместна и бесполезна иерархия, нет нужды в формальном менеджменте и карьерном росте», а в пособии для новичков Valve написано, что Гейб Ньюэлл в наибольшей степени, среди прочих, не является начальником.

На самом деле, конечно, все не так просто, как это подается Ньюэллом, не зря в психологии существует целый раздел, посвященный изучению психологии малых групп, но оставим это все на его совести.

В любом случае, в реальности в компанию Valve были приглашены как энтузиасты - создатели модов к игре Quake, так и вполне опытные разработчики игр из 3D Realms, Shiny Entertainment и Microsoft, соответственно определенная иерархия в среде разработчиков Valve имела место тогда и имеет место и сегодня. Просто группы неформальные.

В 1996 г., основатели молодой компании Valve Software, благодаря наличию связей с Майклом Абрашем, тогда еще работавшим в id Software, приобрели лицензию на использование движка Quake – Quake engine.

Любой стартап подразумевает четкий план действий, направленных на воплощение конкретной идеи, способной принести прибыль инвесторам. Выпуск очередного клона Quake (которая и есть «страшный 3D-шутер») от безызвестной компании не мог всерьез заинтересовать серьезных издателей. Многие издатели считали проект Valve «слишком амбициозным» для молодой студии.

Однако, очень важно оказаться в нужное время в нужном месте. Компания Sierra On-Line, утратившая к тому времени большую часть прошлого лоска, была весьма заинтересована изданием 3D-Action-игры.

Я не могу сказать, чего стоило Гейбу Ньюэлу суметь договориться с этим изданием о выпуске Half-Life, но они это смогли и контракт стал для Valve судьбоносным.

В 1996 году движок Quake engine был едва ли не единственным, позволявшим создавать реалистичную (по тем временам) 3D картинку в играх. Однако, поскольку Valve предполагалось создание игры, которая должна была превзойти и Doom, и Quake, движок был очень серьезно модифицирован.

Силами Valve движок Quake engine был дополнен поддержкой Direct3D, была добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. Позднее, в GoldSrc также были интегрированы некоторые наработки id Tech 2 — движка, который был использован в Quake 2 (в основном – исправление багов).

Первые несколько месяцев в компании фактически не создавали игру, а учились это делать.

Игра Half-Life создавалась около полутора лет – огромный срок по тем временам. Рабочим названием игры было «Quiver» (многозначный термин, переводится как колчан (для стрел), дрожь, трепет).

На сюжет игры некоторое влияние оказал тогда популярный сериал «Секретные материалы».

Название игры тоже возникло не случайно. В одном из интервью, отвечая на вопросы о создании игры, Гейб Ньюэлл рассказал, что название «Half-Life» (период полураспада, буквально «полужизнь») подходило под общую идею игры, не было «затасканным», как сегодня, и имело свой символ — греческую букву «λ» (лямбда), обозначающую «постоянную распада в уравнении закона радиоактивного распада».

Поскольку предполагалось, что сюжет игры начинает свое развитие в полувоенном исследовательском центре, решено было, что главный герой будет ученым. Поначалу он был безымянным. Ранняя модель протагониста представляла собой мужчину с густой бородой и крупным телосложением и носила шуточное название - Ivan the Space Biker (Иван - Космический Байкер»).

Сценарист игры Марк Лэйдлоу планировал дать ему имя «Дайсон Пуанкаре» в честь Фримена Джона Дайсона (американский физик-теоретик) и Анри Пуанкаре (французский математик, физик, астроном и философ).

Однако в силу неизвестных мне причин, в итоге главный герой игры - учёный, физик-теоретик получил имя Гордон Фримен.

Valve сначала сделала один уровень Half-Life (точнее Quiver, как она тогда называлась), в котором были реализованы все наработки сотрудников компании. Уровень понравился всем, поскольку фактически содержал в себе основную концепцию геймплея игры.

Когда все вдруг получилось, так как надо, в Valve провели анализ причин этого маленького, но важного успеха.

Универсальную «формулу» геймплея в компании искали недолго, хотя и мучительно. Однако полученная «формула» действительно универсальна.

В Half-Life скорость появления игровых событий зависит от степени продвижения игрока вперёд, и не зависит от времени. Если игрок желает больше экшена, он будет продвигаться быстрее, если ему нравится размеренный геймплей, он будет больше времени уделять исследованию уровней, и уровни будут отвечать ему «взаимностью», позволяя увидеть больше деталей и скриптовых сцен.

Итак, вроде и «формула» геймплея найдена, и разработка игры пошла вперед, но, как оно всегда и бывает, это было только начало.

Реальная проблема была в том, что на тот момент уровень был только один, а для полноценной игры их нужно было сделать больше сотни (а по факту и больше, поскольку не все из них вошли в окончательный вариант игры) и связать их друг с другом.

Для решения задачи компании была создана специальная группа, которая называлась «Cabal» («заговорщики»). Группа состояла из трёх программистов, дизайнера уровней, сценариста и аниматора. Целью группы было создание полной концепции игры – документа описывающего геймплей, уровни игры, все виды врагов и оружия, головоломки и способы их решения.

Все карты в игре, сначала создавались на бумаге, затем воплощались в 3D. В этом участвовали дизайнеры (карта должна быть правдоподобной, но не слишком запутанной), программисты (далеко не все идеи реализовать просто, тем более учитывая уровень быстродействия ПК тех лет) и аниматоров, которые обеспечивали наполнение уровней «жизнью».

Такой подход к созданию карт позволял в процессе их создания использовать все доступные и вновь созданные Valve технологии.

Весьма интересно было организовано бета тестирование игры. В компанию, через издателя приглашались тестеры различного уровня подготовки, которым предлагалось играть в тот или иной уровень игры по 2 часа. За действиями тестеров наблюдали дизайнер уровня и один из «заговорщиков».

Как оно обычно бывает, то, что для разработчика очевидно, обычному игроку может показаться нерешаемой проблемой. В тех случаях, когда тестер не мог найти внешне очевидное решение, в дизайн уровней вносились изменения, упрощающие игру, и наоборот, там где тестер начинал скучать, разработчики усложняли решение или добавляли динамики.

Одновременно с этим, в процессе тестов решались вопросы, связанные с добавлением на уровень новых видов оружия, взаимодействия с врагами и союзниками. Такой подход к бетатестированию в конце XX века был инновационным, и именно по этой причине, игра так захватывает игрока.

Впервые игра Half-Life была продемонстрирована на выставке E3 в 1997 году с 19 по 21 июня в Атланте. В тот год на выставке Electronic Entertainment Expo демонстрировались игры Half-Life, Fallout, Final Fantasy 7, Quake II, Daikatana, Prey, Unreal, Duke Nukem Forever, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 и другие.

Не смотря на соседство с такими серьезными проектами, как вышеперечисленные, Half-Life стала настоящим хитом выставки.

Кстати, именно после выставки E3 в августе 1997 года, Valve для работы над сюжетом, дизайном и персонажами игры наняла писателя-фантаста Марка Лэйдлоу, известного по романам Kalifornia и The 37th Mandala (не знаю, есть ли переводы на русский язык этих произведений, лично я их не читал).

Думаю, что Гейб, увидев, насколько вперед ушли id Software и Epic Megagames в уровне графической составляющей своих проектов, решил, что по уровню графики их версия «порнофильма без сюжета» на общем фоне будет провальной, а Марк Лэйдлоу (мечтавший сделать лучшую в мире игру для ПК) сможет вдохнуть в их разработку нечто, превращающее «порнофильм» в искусство.

Так оно, в общем-то, и произошло. Кстати, в следующем году на Electronic Entertainment Expo игра Half-Life получила награды от игровых критиков как «Лучшая РС игра» и «Лучшая action-игра».

Дата выхода окончательной версии игры еще несколько раз переносилась. Однако после всех переносов игра вышла в 19 ноября 1998 года и взорвала игровую индустрию.

Впрочем, если Вас это заинтересовало, то окончание истории можно будет узнать из следующей статьи.

Думаю, уже многие успели пройти/посмотреть Half Life ALYX. Несмотря на фурор возвращения легендарной франшизы, многих очень смутила и запутала концовка. В Valve решили поиграться с перемещениями во времени, что создало многочисленные вопросы. Я постараюсь ответить на них, представив СВОЮ ВЕРСИЮ происходящего.

Half Life Alyx: как концовка вплетается во вселенную HL? Half-Life, Half-Life: Alyx, Сюжет, Концовка, Гордон Фримен, Аликс Вэнс, Видео, Длиннопост

Вопросов достаточно много:

• если Аликс была похищена еще за 5 лет до начала событий HL2, то как могли состояться ее путешествия с Фрименом и события в Белой Роще?

• если G-MAN не способен видеть будущее, то как во времена HL:A он может показать события через 5 лет?

• что, в конце концов, происходит с Аликс?

Давайте разберемся по порядку.

G-MAN не способен видеть будущего, но может пребывать одновременно в нескольких временных линиях

Одна из теорий в квантовой механике гласит, что наша Вселенная имеет бесконечное множество двойников. Каждый наш выбор порождает альтернативную Вселенную, которая может отличаться самым малым, например, выпили вы сутра кофе или чай.

Посмотрим часть ролика в конце HL:Alyx:

Как видим, G-MAN буквально разделяется на несколько версий себя, которые расходятся по сторонам. Это может говорить о том, что он способен пребывать в разных отрезках времени и пространства одновременно. Параллельно он утверждает, что судьбу миров можно менять, не исключено, что именно на основе уже полученного опыта из других временных линий. А иначе как предвидеть последствия выбора?

Во вселенной HALF LIFE теперь существует две временные линии

Хотя в реальности HL:A о G-MANе известно как альянсу, так и, предположительно, Джудит Моссман, которая не была сотрудником Черной Мезы.

Half Life Alyx: как концовка вплетается во вселенную HL? Half-Life, Half-Life: Alyx, Сюжет, Концовка, Гордон Фримен, Аликс Вэнс, Видео, Длиннопост

Он показывает ей уже временную линию основных событий Half Life, где Илай Венс умирает от советников. Именно поэтому G-MAN просит Фримена в Episode 2 доставить Аликс в Белую Рощу в целости и сохранности. Ведь если этого не произойдет, он не сможет ее нанять в основной временной линии.

Half Life Alyx: как концовка вплетается во вселенную HL? Half-Life, Half-Life: Alyx, Сюжет, Концовка, Гордон Фримен, Аликс Вэнс, Видео, Длиннопост

Что будет в той линии, где Сопротивление освободило G-MANа – это останется за кадром и там начнет развиваться уже своя история…

Так что же случилось с Аликс?

А вот это уже интересный вопрос, ответ на который получить сложно. Фактически, у нас есть два разных сознания Аликс:

• молодая Аликс, которая не участвовала в похождениях с Фрименом;

• Аликс, которая прошла весь путь с Фрименом.

В концовке HL:A видно, что тела ее в ангаре нет, а значит, физически она была действительно похищена бюрократом с портфелем. Однако остается вопрос, какое сознание теперь будет у Аликс, ее молодой версии или той, которая прошла весь путь от Цитаделиа? Возможно, будут существовать обе версии Аликс?

Читайте также: