Kings quest 3 глава прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Проходим третью главу приключений короля Грэма, который от скуки спасает совушек и устраивает неудачные званые ужины. На этот раз волшебное зеркало указывает на высокую башню, где наш герой найдет любовь всей своей жизни.

Как всегда, Грэма ждет тяжелый моральный выбор, приключения и поиски сокровищ, встречи со старыми друзьями и врагами. И, что явно видно из названия главы, подъемы на башню. очень много подъемов на башню.

Рис. 02

Обращаем внимание на три участка вскопанной почвы на локации. Продолжаем движение вправо.

Выйдя на новую локацию, наш персонаж предстает уже в королевской мантии и с короной на голове.

Рис. 08

Замечаем, что на левом вскопанном участке растет колючий куст, а за решеткой, стоящей перед правым вскопанным участком, растет деревце – это молодой дубок. Передвигаем решетку на левый участок, и куст стал расти еще быстрее . Сворачиваем вправо.

Персонаж появляется уже возмужавшим, с бородкой на лице и неизменной шляпой на голове.

Дорогу перегораживают разросшиеся колючие заросли. Возвращаемся на предыдущую локацию, двигаем решетку на средний вскопанный участок, на котором еще ничего не растет (передвинуть решетку обратно, на участок справа, не удается). Снова идем вправо.

Рис. 11

Приближаемся к сидящим в гнезде на камне совам .

Рис. 13

Неожиданно появившийся барсук, утаскивает одного из молодых птенцов.

  • Примечание. Явная ссылка на игру «KingQuest V». Совенок выполнен как маленький Седрик, филин, подсказавший Грэхему, что королевский замок и его обитателей похитил злой и могущественный волшебник Мордак.

Грэхем опечален произошедшим не менее совиной семьи.

Головоломка с семенами

Обращаем внимание на следующие факты:

- когда мы переходили с одной локации на другую, проходило некоторое время, т.к. Грэхем взрослел;

- на всех трех локациях находятся три участка почвы. На первой локации они вскопаны (14) (участки имели активные зоны), значит, на них было что-то посажено; на второй локации на участке слева рос колючий кустарник, на участке в центре ничего не росло, а на правом участке рос дубок; на третьей локации, после того, как мы передвинули решетку на участок в центре, на участке слева и справа выросли цветущие кусты, на участке справа появился камень;

- на третьей локации имеется лопата.

Логично предположить, что дальнейшие действия каким-то образом связаны с вскопанными участками почвы.

Берем стоящую справа от гнезда лопату, возвращаемся на первый экран.

Старый Грэхем, ведущий рассказ, поправляется: он начал свое путешествие, имея в кармане маленькую лопатку.

Применяем лопату на участок земли справа и выкапываем желудь.

Чтобы выполнить это действие, открываем инвентарь (клавиша Tab) и щелкаем ЛКМ по иконке лопаты. В этом случае Грэхем копает землю.

Применяем лопату на участок земли слева, и выкапываем семена колючего растения. Высаживаем желудь на левом участке, а семена колючего растения – на участке в центре. Следуем направо.

Рис. 16

Видим, что на участке слева подрастает дубок, а в центре – колючий куст. Следуем направо, на локацию с семьей сов.

Рис. 17

Барсук застревает в посаженном нами колючем кустарнике, а семья сов посмеивается над ним, находясь в гнезде на ветвях выросшего дуба.

Тронный, он же обеденный, зал королевского дворца

Грэхем опечален: что хорошего в том, если стол ломится от еды, а трапезу не с кем разделить? Эти слова он произносит вслух, не замечая постаревшего и не в меру располневшего своего скакуна Триумфа. Свое неудовольствие замечанием Грэхема жеребец выражает икотой.

Грэхем пытается пригласить за стол Триумфа, но вошедшие гвардейцы напоминают об указе, запрещающем животным сидеть за столом. Тогда король спрашивает о приглашении для пекарей. Услышав, что те тоже не могут присоединиться к трапезе, Грэхем делает последнюю попытку: он приглашает за свой стол гвардейцев, и снова в силу вступает соответствующий указ.

Рис. 19

Смотрим на стол.

Рис. 20

Забираем с него кучу гороха, мясо и сложенную салфетку. Направляемся в другой конец стола, смотрим на пустующий стул.

Грэхема осеняет идея: нужно приготовить ужин для гостя.

Рис. 21

Берем стоящую в углу вешалку, применяем ее на стул.

Грэхем решает, что еще нужен плащ. Фиолетовый. Также необходима шляпа, и нужно что-то придумать с лицом.

Говорим с королевским гвардейцем №2.

Грэхем приглашает его разделить с ним ужин, но гвардеец отвечает, что может покинуть свой пост только во время бедствия, или если тарелка с горохом будет переполнена.

  • Примечание. Неточность перевода – следует считать, что он покинет пост, если тарелка будет «пустая».

Грэхем замечает, что гвардеец стоит на ковре, который подошел бы в качестве плаща.

Первым ремейком игры, «King's Quest III (VGA): To Heir Is Human», занималась компания Infamous Adventures, которая и выпустила его в 2006 оду. В 2011 году «AGD Interactive, LLC», делавшая ремейки предыдущих двух игр серии с разрешения «Sierra», не удержалась, и выпустила свою версию игры.

После запуска установленной игры, нажатием клавиши F1, открывается панель помощи, где подробно изложены все необходимые сведения по управлению в игре.

Действия и перемещения осуществляются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по видоизменяемому курсору.

Нажатие на правую клавишу мыши (ПКМ), позволяет произвести выбор из ряда вида курсора. Выбор вида курсора можно произвести и наведением его на верхнюю часть экрана, открывая т.о. меню игры. Здесь же расположен и инвентарь.

Каждая иконка курсора имеет маленькую красную точку, т.н. «прицел», которым нужно соприкасаться с планируемой зоной экрана.

В правом верхнем углу находится счетчик набранных очков. Максимальное количество, которое можно набрать за игру – 210 очков. Почти каждое действие имеет положительную или отрицательную оценку.

Важно. Каждое неосторожное движение влечет за собою досрочное окончание игры.

Рис. 03

Ответив отрицательно на вопрос при запуске новой игры: «Играли ли ранее в игру «Kings Quest III?», смотрим краткое содержание предыстории (ответив утвердительно, сразу же приступаем к новой игре).

Рис. 04
Рис. 05

Вступление

«Земля Liewdor. Спящего в доме злого волшебника Маннанана молодого раба Гвидайона посещают странные сны».

Рис. 06

Рис. 07
Рис. 08

Ненастной ночью, под проливным дождем, кормилица несет завернутого в одеяльце младенца на берег моря, где на причале ее ждет белобородый колдун. Она отдает ребенка, колдун творит заклятие, и от женщины остается только груда одежды на мокрых досках пирса.

Вступаем в игру

Дом колдуна Маннанана

От загона для птицы идем на экран влево (курсор передвижения - фигурка Гвидайона - на левый край экрана). Открываем дверь (курсор в виде руки), входим в дом.

Рис. 09

На лестничной площадке материализуется фигура колдуна Маннанана. Он дает задание Гвидайону, выполнить работу.

Примечание. Колдун может дать определенное задание, а может просто произнести: «hrrmff». Задания могут быть следующими:

- «My sleep pot needs service!» - Опорожнить ночной горшок.

- «My office is dusty!» - Протереть пыль в кабинете.

- «Neglecting my chicken again, Feed them, and quickly! » - Покормить цыплят.

- «Kitchen floor is filthy!» - Вымыть пол на кухне.

Если колдун произносит: «hrrmff», выполняем все работы по дому.

Опорожнить ночной горшок

Поднимаемся по лестнице на второй этаж. Направляемся в спальню – комнату в глубине экрана.

Рис. 11

Щелкаем курсором действия (в виде руки) на ночной горшок у кровати.

Гвидайон автоматически выльет содержимое горшка в окно.

Протереть пыль в кабинете

Проходим в комнату на первом этаже в глубине экрана.

Рис. 12

Щелкаем курсором в виде руки на тряпку, лежащую на столе слева.

Гвидайон автоматически станет протирать рабочий стол колдуна.

Покормить цыплят

Выходим на улицу, спешим к загону для птицы.

Рис. 13

Щелкаем курсором действия на корм, сложенный за оградой загона.

Гвидайон автоматически рассыплет корм для птиц.

Вымыть пол на кухне

Перемещаемся на экран справа.

Рис. 14

Оказавшись в столовой, прихватываем со стола кружку. Отправляемся в комнату вверху экрана, входим на кухню.

Рис. 15

Щелкаем курсором в виде руки на метлу, стоящую у дальней стены.

Гвидайон автоматически займется подметанием пола.

Примечание. Если получено одно задание, то колдун может появиться в какой-то промежуток времени, и дать еще одно поручение. Очки за работу не начисляются.

На кухне поступаем по закону жанра - берем с полки чашу, со стены снимаем ложку и нож, со стола забираем кусок мяса, фрукты и хлеб. Обращаем внимание на котенка, который следует за нами по пятам. Берем его на руки (курсор действия), но котенок вырывается, оставив нам клок шерсти.

Когда вся работа (или определенные задания) выполнена, дожидаемся появления колдуна, который сообщает, что отправляется в путешествие.

Примечание 1. Дожидаться колдуна Гвидайон может и в своей комнате, улегшись подремать.

Примечание 2. В отличие от оригинальной игры, и от ремейка 2011 года, в ремейке 2006 года таймер не предусмотрен, и отсчет времени проследить не на чем. Но времени для выполнения описанных ниже действий хватает с лихвой, еще и остается – проверено.

Приступаем к активным действиям. Заходим в спальню Маннанана.

Рис. 18

Открываем выдвижной ящик туалетного столика, вынимаем из него зеркало. На платяном шкафу находим ключ. Открываем шкаф, находим волшебную карту. Переходим к комоду справа. Открываем ящик, берем эссенцию розы. Выходим из комнаты. Поднимаемся на третий этаж. Поднимаем с пола мушиные крылышки. Спускаемся на первый этаж, проходим в кабинет колдуна. Осматриваем книжные полки. Курсором действия щелкаем на нижнейполке слева. Также, курсором действия щелкаем на открывшийся спуск в подал. Идем вниз. Спускаемся по лестнице налево, входим в подземную лабораторию колдуна.

Примечание. Соблюдайте осторожность. Если на ступенях сидит котенок, то лучше вернуться наверх, и начать спуск заново, или проходить мимо животного, прижимаясь к наружной стене, иначе Гвидайон споткнется и расшибется насмерть.

Рис. 20

Осматриваем полки шкафа у дальней стены. Берем с них следующие предметы: муку из рыбной кости, порошок корня мандрагоры, шафран, сок паслена, порошок поганки и плевок жабы.

Переходим к столу, рассматриваем книгу заклинаний. Открываем книгу курсором в виде руки, переключаемся на курсор в виде глаза. Читаем наименование заклинаний и рецепты их приготовлений.

  • Заклинание невидимости
  • Заклинание телепортации наугад
  • Заклинание сна
  • Заклинание превращения в кошку
  • Заклинание полета орла или мухи
  • Заклинание понимания языка животных
  • Заклинание бури.

Примечание. Использовать заклинания не рекомендуется. Не имея специальных ингредиентов, Гвидайон прекратит свое существование, попытавшись колдовать.

Отправляемся на поиски недостающих составляющих для получения заклинаний. Уходим из подвала, поднимаемся по лестнице, соблюдая осторожность. Выходим из дома, проходим вниз экрана.

Примечание. Сохраните игру.

Рис. 22

Соблюдая осторожность, спускаемся по извилистой тропинке вниз (курсор устанавливаем на короткие отрезки расстояний передвижения, стараемся держаться центра тропинки).

И к «пилотному» началу возрожденной серии о приключениях короля Грэхема приближаешься с невольной опаской. Не зря ли затеяли воскрешать героев прошлого?

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

От классического квеста здесь лишь одна головоломка: в нужном порядке совершить три действия. Попутно нас неведомо зачем обучают тактике скрытного прохождения: Грэхем прыгает в кровать и укрывается с головой одеялом, чтобы дракон его не заметил. Между прочим, за всю игру нам не встретится больше ни одной кровати.

Все завершается сценой погони, и самое сложное в ней — приспособиться к консольному управлению в «перевернутом» виде. Апофеоз натянутости происходящего — два одинаковых барабана: если покрутим неправильный, сразу умрем.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Напоследок нас ждет ставший притчей во языцех выбор судьбы дракона: ослепить, отвлечь или отпустить на волю. Но сказывается он лишь на последующем разговоре между очень старым королем Грэхемом и его внучкой Гвендолин.

Однако если тут у вас возникнет желание закрыть игру и забыть о ней, не делайте этого.

Это было бы большой ошибкой.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Когда King’s Quest выбирается из геймдизайнерского музея, мы прямо-таки слышим, как она вздыхает с облегчением. И мгновенно развертывает перед героем красочный и сказочный мир.

Наш герой — еще не король Грэхем и даже не рыцарь Грэхем. И от рядового крестьянина его отличают только сшитые мамой шапочка с пером и плащ с сотней карманчиков, куда он запросто прячет огромную тыкву или исполинский пирог. Вместо геройского скакуна у него нечто вроде здоровенной морской свинки, к тому же она почти сразу теряется, и дальше мы топаем пешком.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Грэхем прибывает в Давентри на состязание за право стать рыцарем при дворе короля Эдварда. Наследника у короля нет, так что со временем доблестный рыцарь может сам стать властителем. Даже странно, что откликнулось всего пять кандидатов.

Королевство еще не в полном упадке, как в самом начале классической King’s Quest, но тревожные признаки уже есть: в лесах рыщут волки, часть тропинок заросла непроходимым кустарником, все мосты пропали. Вдобавок турнир перенесли на предшествующий назначенному день, а значит, на торжественный парад уже не успеть.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Point-and-click — это очень несовременно. A Knight to Remember помещает нас в трехмерное окружение (оно, правда, мало чем отличается от псевдо-3D из-за невозможности выбрать угол обзора). Чтобы взять или применить предмет, нам надо сперва подойти к активной точке.

Но активных точек масса, задачки очень тесно переплетены друг с другом, и куда бежать и что делать, игра нам не подсказывает. Нет, в общем-то понятно, что надо раздобыть мундштуки, чтобы переправляться через реки, и друг-тролль нам это неоднократно напомнит. Но как? В итоге львиная доля времени уходит на пробежки по всем немаленьким локациям в попытках понять, что мы пропустили.

Грэхему предстоят встречи с кучей персонажей, и все они яркие, запоминающиеся и забавные. Связанные с ними истории — веселые и трогательные, неожиданные и трагичные. Многих наших спутников и соперников происходящие события и разговоры раскрывают с новой стороны.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Зачастую игра предлагает нам выбор. На дальнейшую игру и сюжет он почти не влияет, но могут измениться диалоги и отношение персонажей. И хочется же поиграть с диалоговыми ветками и попробовать притащить карлику-торговцу в качестве колеса не огромный пирог, а круглую столешницу. Но для этого надо начать игру сначала, потому что у нас всего одна ячейка сохранения, вернее, автосохранения.

Не так это и страшно. Запороть игру невозможно, погибнуть тоже, поскольку возмущенная Гвендолин требует от дедушки «рассказывать правильно». Да и королевские войска симпатизируют Грэхему и не дадут ему проиграть. Не пришли первым в гонке? Пожалуйте на очередной круг. Слетели с летающего острова? Вот вам плотик. Проиграли в настольной игре? Не считаем, пробуйте сначала. А элементов платформера и пресловутых QTE-вставок немного, и они не особенно сложны.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Игра честно пытается время от времени ставить перед нами нравственный выбор. Получается не всегда.

В единственной жилой деревеньке мы знакомимся с тремя торговцами. Румяный пекарь олицетворяет доброту, парочка старичков-алхимиков — ум, а энергичная девушка-кузнец — силу. У всех есть товары, которые могут нам помочь в прохождении. Но купить мы можем лишь один из них.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Самая, пожалуй, крупная развилка связана с добычей глаза ужасного монстра. Вариантов несколько, мы даже получим самый ценный глаз, когда он уже не будет нужен (разве что еще пару строчек диалогов инициирует). Но нам все равно придется и подружиться с троллем, и помочь охотнику, и пройти через темный лес —не сейчас, так потом, иначе до финала не добраться. Мы можем собрать сразу несколько глаз, и выбор сведется к тому, какой из них мы предъявим на турнире. И какую из заготовленных забавных сценок увидим.

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Того ли короля мы ждали? Обзор King’s Quest: A Knight to Remember

Читайте также: