Карточная игра ведьмак с сюжетом

Обновлено: 29.06.2024

Как говорят в студии CD Projekt RED, Gwent: The Witcher Card Game — отличный повод рассказать истории, не вошедшие в «Ведьмак 3: Дикая Охота»: игра делает ставку на проработанный сюжетный режим.

Однако поклонники, штурмовавшие разработчиков призывами сделать полноценную карточную игру, были очарованы самой концепцией оригинального «Гвинта» из «Дикой Охоты». Там это был скорее набросок, а не полноценная механика, да еще и жесткий pay-2-win (чем больше мощных карт ты купил, тем выше вероятность выиграть) без системы сдержек и противовесов. Но даже в таком виде он затягивал на многие часы, а большего тогда было и не надо.

На днях для пользователей PC и Xbox One стартовал закрытый бета-тест самостоятельного «Гвинта». В нем нет одиночной кампании, но общую картину PvP-механики уже можно составить.

Базовые принципы те же, что в «Ведьмаке 3». На выбор есть несколько фракций, у каждой — свои типы карт (плюс нейтральные) и несколько героев на выбор. Однако от выбора героя зависит лишь особое умение: «Гвинт» — это в первую очередь война армий. Механика вращается вокруг войск, поэтому некоторые привычные для жанра элементы здесь либо упрощены, либо отсутствуют.

Например, здесь нет параметров здоровья в классическом понимании, только показатель силы существ, который складывается на поле каждого игрока. Ваша задача — сместить соотношение сил в свою пользу. Можно увеличивать силу и число своих существ, либо ослаблять и устранять вражеских. Каждое ваше существо на поле увеличивает общую мощь и, в зависимости от своих талантов, может повлиять на свойства других существ.

Исход решает общая сила войска в каждом раунде, который продолжается до тех пор, пока кто-то не спасует (или не останется с пустой рукой). За один ход можно разыграть лишь одну карту, и как-то повлиять на ситуацию во время хода противника (на манер блокирования в Magic: The Gathering) нельзя. Побеждает тот, кто выиграл два раунда из трех.

Визитная карточка «Гвинта» — повышенное внимание к структуре стола. Войска располагаются в три ряда: рукопашный, дальнобойный и осадный. Такое разделение не только работает на антураж, но и добавляет тактической глубины. На каждый ряд можно наложить погодные (и не только) эффекты, которые влияют на эффективность войск: ливень, например, не даст спокойно воевать лучникам. Грамотное планирование колоды и размещение существ компенсирует более слабые карты. Уже в изначальной мини-игре для этого были предусмотрены дополнительные комбинации: некоторые карты при розыгрыше прихватывали все свои копии из колоды, а иные войска можно было размещать на разных линиях боя, подстраиваясь тем самым под ситуацию на поле.

В прообразе «Гвинта» манипуляции с рядами прекрасно работали поначалу, но ближе к концу теряли всякий смысл. Обычные карты в колоде постепенно вытеснялись более значимыми золотыми. Количество таких «героических» карт в колоде толком не регулировалось, а отсутствие ресурсов (вроде маны) уравнивало их в правах с обычными существами. В «Дикой Охоте» это смотрелось нормально: игрок путешествовал по миру и находил все более крутые карты, которыми заменял старые. Прогрессия была приятная, но ни о каком балансе речи, конечно, не шло.

В новом, самостоятельном «Гвинте» колода формируется по более строгим правилам. Карты теперь делятся на бронзовые, серебряные и золотые — по принципу общей полезности. У серебряных более мощные способности либо высокий коэффициент мощи. А золотые все так же невосприимчивы к погодным эффектам.

Сильные карты также имеют ограничения на количество экземпляров в колоде (вы не можете положить в руку две копии «Казни» и так далее)

Карт-событий вроде того же «Ливня», которые влияют на своих и вражеских существ, стало намного больше, да и правила изменились. Если раньше «Командирский рог» удваивал силу всех существ на линии в течение всего хода, то теперь его действие одноразовое: усиление получат лишь те существа, которые уже выложены в ряд на столе. Погодные события пополнились картами с опциональными и комбинированными эффектами (например, «Шторм Скеллиге» добавляет одновременно туман и ливень, а «Аэромантия» и вовсе позволяет выбрать погодный эффект). У некоторых карт появились аналоги. Так например, в дополнение к «Казни», уничтожающей самые сильные отряды на поле, появилась «Эпидемия» — выкашивающая, напротив, самых слабых существ.

К тому же, эффекты теперь влияют только на существ определенного ранга. Например, «Полевой медик» может достать из колоды сброса любой случайный отряд, кроме золотых. Героическое умение Фольтеста действует лишь на бронзовые карты. А некоторые особые эффекты влияют только на золотые войска. Добавьте сюда возможность переводить карты из одного ранга в другой — и рождается простор для самых разных, порой многоступенчатых комбинаций.

За секунду до проигрыша. Исход боя решили манипуляции с эффектами существ и особыми картами — «событиями» (эквивалент заклинаний). И простое человеческое отчаяние

Как и Hearthstone, «Гвинт» делает ставку не на сложность самой механики, а на взаимосвязь элементов. Оставив минимум параметров, CD Projekt RED выжимают из них максимум вариантов. Вне зависимости от ранга, грубая сила карты противопоставляется ее особым эффектам. Дополнительных свойств лишены только существа с высочайшим коэффициентом силы, поэтому теперь даже из самых слабых войск можно извлечь большую выгоду.

Например, золотая карта «Геральт» без эффектов имеет силу 12 и может лечь только на рукопашный ряд. А вот у карты «Геральт: Игни» сила — всего 6, зато есть мощный дополнительный эффект. Да и положить ее можно на любой ряд. Это пригодится, если у вас на руках карта, которая превратит золотого «Геральта» в серебряного. Тогда вы сможете избежать негативных погодных эффектов и, например, напоить его «Ласточкой», которая добавляет не золотым ведьмакам 12 единиц силы вместо стандартных 8 для других существ. При хорошем подборе карт и толике удачи эту цепочку манипуляций можно продолжать.

Продуманное комбинирование карт в колоде и на поле боя становится только важнее по мере прокачки. Пока что самые мощные колоды, составленные игроками в бета-версии, как раз и эксплуатируют такую синергию. Поэтому различия между фракциями стали намного важнее, чем в изначальном «Гвинте». В разделе с нейтральными картами пока нет бронзовых существ (разве что бронзовые события), поэтому составить вменяемую колоду без акцента на эффективных тактиках конкретной фракции не получится. Нейтральные карты, как правило, усиливают конкретную тактику и добавляют общие средства контрмер.

Сейчас в игре четыре фракции, позже добавят пятую:

Различаются они в основном усилениями своих существ и ослаблением вражеских, увеличением своей численности, использованием погоды и инициативностью на разных этапах матча.

Помимо уникальных карт и перков, у каждой фракции по три героя. Выбор предводителя определяет особое умение, которое можно будет использовать единожды за бой — что тоже влияет на тактику.

Северные Королевства знают толк в золотых картах. Их базовый перк и уникальные эффекты — увеличение силы золотых карт. Более того, фирменные существа и события позволяют превращать обычные карты в золотые, и наоборот. Другие мощные козыри — усиление своих существ и мобилизация однотипных войск. Ахиллесова пята фракции — недостаток подвижных войск и уязвимость не золотых карт к погоде. Чтобы эффективно трансформировать простых существ в золотые, нужно время, что открывает окно для контрмер вашему врагу. Зато северяне отлично умеют воскрешать существ из сброса (кроме золотых) — пусть и без сохранения усиливающих эффектов.

А вот Скеллиге оказались главными некромантами, оборотнями, ну и просто самыми суровыми ребятами в игре. Их сила, как правило, черпается из их же урона. Некоторые бойцы, отправляясь на кладбище (в сброс), становятся сильнее, поэтому инициативности им не занимать: чем быстрее умрут, тем быстрее воскреснут с приятными бонусами. Другое направление — неполный урон. Одни существа Скеллиге выходят на бой уже ранеными, другие от несмертельных травм превращаются в медведей, третьи становятся сильнее от увечий своих собратьев. Один из самых эффективных приемов — расстрелять своих же солдат, чтобы потом удвоить всем раненым силу.

Поворотливыми Скеллиге не назовешь: у них буквально каждое существо накрепко привязано к определенному ряду на поле боя, а сдавать первый раунд на роду написано: многие карты Скеллиге становятся сильнее с каждым раундом, пока остаются в руке. Зато в каждом ряду есть войска, невосприимчивые к непогоде.

Но максимум выгоды из дурной погоды извлекают Чудовища. Причем, их пыл даже поумерили: «Принц Жаба» больше не увеличивает характеристики под дождем, а у некоторых карт усиления превратились в простой иммунитет. Но даже иммунитет делает непогоду выгодными условиями — туман стал в бета-версии главным козырем фракции. Стоит его напустить, как из колоды слетятся все маленькие «Туманники» — и получат усиление. А если укрыть в нем «Древнего туманника», тот будет каждый ход получать прибавку к силе.

Другой козырь Чудовищ — множащиеся существа. Отныне они эксклюзивны для этой фракции. Стоит кинуть на поле боя одного «Накера» — и все его друзья вынырнут из колоды на стол. Таких монстров в колоде много, а благодаря особым существам и событиям фракции чудовищ, их можно дополнительно размножать и усиливать. Сейчас именно эта фракция получает больше всего выгоды от крупной колоды с однотипными существами.

Помимо погоды, монстры могут черпать силы, высасывая жизнь из врагов, убивая друг друга и издеваясь над трупами. Одни существа просто жрут мертвецов, чтобы увеличить силу, другие могут воровать существ из вражеского сброса (особенно эффективно против Скеллиге).

Также среди игроков популярен «гамбит Эредина». Особенность монстров позволяет им оставлять после каждого раунда случайную карту, даже золотую. Поэтому чудовищам достаточно сходить крупной золотой картой в первом раунде (например, использовав лидерскую способность Эредина) — и без потерь выманить из врага несколько карт.

Некоторые игроки на форуме «Гвинта» жалуются, что это ломает весь баланс, но контрмеры никто не отменял: такое начало боя дает вражеским северянам возможность усилить без рисков какой-нибудь отряд, перенести его в следующий раунд — и сразу же «озолотить».

«Сливать» первый раунд Эредином любит даже компьютерный соперник. А ведь казалось бы: интеллигентный голем

Самая мобильная фракция — Скоя’таэли. Они беззащитны перед непогодой, но почти все их существа могут свободно выбирать себе линию боя и адаптироваться к любой ситуации. С помощью умения фракции можно выбрать, кто будет в одном из раундов ходить первым, а лидерский навык «Францески» дает второй шанс поменять неугодные карты в руке. Все это повышает адаптивность фракции к сложившимся условиям войны.

Характерная особенность скоя’таэлей — саботаж противника. Многие их карты нацелены не столько на усиление собственной армии, сколько на ослабление вражеской. И только у этой фракции есть в распоряжении «засадные» войска, которые можно положить на любую линию вражеской армии рубашкой вверх. Следующая карта, которую соперник осмелится положить рядом с засадой, должна быть готова к болезненным последствиям.

На соотношение «сила/потенциал» влияет не только цвет, но также стоимость карты. По аналогии с Hearthstone, карты создаются из специального ресурса (обрывки) и поделены на несколько ценовых категорий:

Точно так же ненужные и лишние карты можно разбирать на обрывки, пускай и по смешному курсу.

Похожим образом устроена и монетизация. В игровом магазине можно покупать бочки с картами за другой ресурс — руду. В бочке — пять обычных карт и одна рангом не ниже редкой. Однако здесь вам предлагают выбрать одну из трех редких карт, которая покажется самой полезной. Остальные безвозвратно исчезнут.

Успехи в PvP прокачивают уровень игрока. Чтобы у вас всегда был стимул играть дальше, линейка опыта до следующего уровня поделена на сегменты — и, после каждой стадии, вы получаете небольшую награду: немного руды, либо малость обрывков. По достижении нового уровня приз, конечно, гораздо весомее.

А для тех, кто попал в ступор, предусмотрена опция «благодарности»: если после боя нажать кнопку «поблагодарить игрока», ваш соперник получит совсем крошечную порцию руды или обрывков. Некоторые бета-тестеры уже эксплуатируют эту возможность, ведь сдаться в самом начале матча куда быстрее и легче.

Ну а если вы не хотите долго и упорно развивать свою коллекцию карт, всегда можно купить бочку-другую у этого очаровательного тролля:

Разработчики заверяют, что при утрате прогресса после обновления игры каждый получит эквивалентную компенсацию как раз в этих бочках

Поскольку выпадающие из бочек карты в общей массе дешевы, покупка отразится только на самых щедрых — ну, или самых везучих (опять же, как в Hearthstone). Ведь даже дорогие карты раскрываются только в хорошей связке.

Разработчики активно дорабатывают Гвинт, следят за обратной связью и постоянно подкручивают баланс. Несмотря на глубокую проработку игры, работать еще есть над чем.

В «Гвинте» из «Ведьмака 3» самая эффективная тактика задействовала не только кучу золотых карт, но и нескольких шпионов: они пополняли ряды врага, но зато отправляли вам в руку две другие карты из вашей колоды. Таким образом, подсовывая своих шпионов и вовремя забирая себе вражеских с помощью карты «Чучело» (возвращает карту со стола в руку), можно было разыграть всю свою армию и спокойно закидать поле войсками.

Так вот, шпионов серьезно урезали в полномочиях. Теперь вместо двух карт они позволяют взять лишь одну на выбор: известную или скрытую. И этот подход повсеместен: от всего, что может «сломать» игру, избавляются ограничениями и элементом случайности. «Присцилла» Северных Королевств, отправляясь на поле, прихватывает с собой две случайные, но не золотые карты. Будь у нее возможность разыгрывать и золотые, она бы сломала всю игру. Впрочем, при определенных условиях ее и сейчас можно использовать, чтобы достать практически всю свою колоду — а это все еще главный залог успеха.

Но элемент случайности все еще держит игру в узде. Чтобы та же колода со ставкой на «Присциллу» сработала, нужна одновременно и лучшая подготовка, чем у противника, и удача с первого раунда.

В разработке — «Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Когда делаешь «Гвинт», но почему-то всё равно получается «Ведьмак»

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!
«Кровная вражда: Ведьмак. Истории». За «Гвинт»! За качество! За здравый смысл!

Год назад CD Projekt RED анонсировала сюжетную кампанию для «Гвинта» под названием Gwent: Thronebreaker — или, в русской версии, «Гвинт: Кровная вражда». Но за год разработки концепция проекта кардинально поменялась. Для начала, слова «Гвинт» здесь больше нет — теперь игра называется «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» (соответственно, Thronebreaker: The Witcher Tales) и выходит как совершенно самостоятельный продукт, причём только в магазине GOG. Я навестил головной офис польской студии и выяснил, что легендарные разработчики предлагают нам на этот раз.



Хотели как лучше

Что-то подобное произошло год назад с Uncharted: The Lost Legacy. В Naughty Dog всего-то и хотели, что сделать уютное дополнение к Uncharted 4: A Thief’s End, а в итоге так разгулялись, что получилась полноценная игра всего в два раза короче четвёртой части. Изначально CD PROJEKT RED тоже собирались сделать «просто» сюжетную кампанию для «Гвинта»: скорей всего, хотели привлечь к игре тех, кто проходил третьего «Ведьмака» не ради карточных баталий, а всё-таки ради истории. Но хороших идей становилось всё больше, и в рамках «Гвинта» сюжету стало откровенно тесно.

Поэтому теперь они выпускают самостоятельный проект на тридцать часов геймплея, и его подзаголовок содержит до жути толстый намёк. «Ведьмак. Истории», куда уж яснее: будут хорошие продажи — будут вам ещё такие игры. Правда, возможно, показатели самой «Кровной вражды» не так важны, как количество новых пользователей, которых она привлечёт в «Гвинт». Тем более что очень скоро его ждут глобальные геймплейные изменения, часть которых наверняка связана с тем, как его используют в этом проекте.




В новой игре нас ждёт больше семидесяти пяти дополнительных квестов, двадцать вариантов сборных концовок и больше диалоговых строк, чем в дополнении «Каменные сердца» для третьего «Ведьмака». А главное, всё это переведено и полностью озвучено на двенадцати языках, включая русский!

В отличие от формата, сюжетная завязка не изменилась. Мы играем за Мэву, королеву Лирии и Ривии, — она появлялась на страницах «Саги о ведьмаке», но подробно Анджей Сапковский на её судьбе не останавливался. Так или иначе, в начале игры на её земли нападает армия Нильфгаарда, и нашей задачей будет привести Мэву к победе в кровавом конфликте. В книгах эти события называются Второй Северной войной, или Второй войной с Нильфгаардом — именно на её фоне происходит действие четвёртого и последующих томов оригинальной саги.

Следовательно, на момент старта игры Цири бегает где-то по пустыне Корат и только начинает осознавать свои способности; Геральт в Брокилонском лесу отходит от драки с Вильгефорцем; а Йеннифэр и Трисс строят заговоры в составе только что образованной Ложи чародеек (или, по выражению Йеннифэр, «интернациональной бабской республики»). Тем не менее разработчики не исключают, что в ходе своих странствий Мэва, возможно, встретит кого-то из тех, кто полюбился игрокам по основной ведьмачьей трилогии.


Несмотря на куда более близкую связь с книгами, над «Кровной враждой» Анджей Сапковский не работал даже в качестве консультанта. Но поляки уже и сами изрядно прониклись этим миром за почти два десятилетия работы над серией.

Разделение труда

Геймплейно перед нами классическая ролевая игра с изометрией, исследованием локаций и массой диалогов и сюжетных выборов. Единственное глобальное отличие — в боевой системе, работающей по правилам гвинта.

Кроме того, в отличие от многих более цельных проектов жанра RPG, здесь можно выделить сразу три почти самостоятельных составляющих: путешествия, походный лагерь и битвы — плюс диалоговая система. Все эти компоненты настолько независимы, что у каждого из них есть собственные игровые экраны.


Сюжет подаётся сугубо книжным стилем: с текстовыми виньетками, иллюстрациями и голосом рассказчика. Будто разработчики всерьёз думали превратить игру в чистый D&D-опыт, но в последний момент одумались. А вот диалоги в игре анимированы — как водится, многие из них имеют далеко (или не очень далеко) идущие последствия, а некоторые ответы откроют (или закроют) целые побочные ветки. В общем, любители перепрохождений останутся довольны.

На карте мира мы управляем пешим аватаром Мэвы (на деле под ним скрывается заодно и её войско, советники и прочие). Ходим по деревням, общаемся с местными и собственными спутниками, ищем ресурсы для прокачки: деньги, дерево и рекрутов.






Путь Мэвы лежит через пять карт-королевств, в каждом из которых вы проведёте по пять-шесть часов. Это Лирия, Ривия, Махакам, Ангрен и Аэдирн. В играх мы посещали только последний — в «Убийцах королей»

С карты мира можно в любой момент переключиться на экран походного лагеря — здесь геймплей навевает мысли скорее о градостроительном симуляторе. Сочетание получается в духе того, что было в Ni no Kuni II: Revenant Kingdom: каждая постройка в лагере открывает доступ к улучшениям, полезным либо на поле битвы (например, новые карты отрядов), либо в путешествиях (например, бонусы к скорости или сбору ресурсов).

Здесь же находится королевский шатёр со всеми документами и письмами, которые вам попадутся. А рядом — столовая, где можно общаться со спутниками и узнавать больше об их личных историях. Но в основном постройки всё-таки направлены на развитие вашей колоды, что подводит нас к экранам боевой системы.


На карте отмечаются почти все встреченные интерактивные объекты. Не исключено, что разработчики нанесут на неё и названия деревень, — будет полезно для выполнения побочных заданий


Кроме болтливых спутников, в лагерной столовой сидит таинственный персонаж, который внимательно следит за игроком и собирает статистику его продвижения по карте и сюжету

Гвинт 3.0

Исход боёв в «Кровной вражде» зависит от вашего умения играть в гвинт. Правда, отличий от обоих предыдущих воплощений этой ККИ здесь хватает. Самое важное из них заключается в том, что рядов для ваших и вражеских карт здесь всего по два вместо трёх, и «классовых» ограничений между ними нет. Любая карта может попасть в любой ряд, а свойства некоторых из них напрямую связаны с тем, какие именно карты находятся справа и слева от неё.

Поскольку «Кровная вражда» — исключительно одиночный проект, здесь разработчикам не нужно было выстраивать сложнейший баланс между колодами по разные стороны баррикад, и они смогли вволю поэкспериментировать с механиками, которые были бы невозможны в мультиплеерном «Гвинте». Хотите отряд с силой 100? Почему бы и нет! Нужен гонец, который приведёт за собой целую армию? Найдётся и такой. В игре больше 250 карт, и двадцать из них совершенно новые, созданные специально для одиночной кампании, к концу которой войско Мэвы превратится в непобедимую и неустрашимую армию.



Гвинт нужен не только в битвах, но и в некоторых невоенных событиях. Например, однажды королева и её войско попадают под обвал. Мэва укрывается за повозкой, на втором игровом ряду, а игрок, используя свойства своих карт, должен уничтожить падающие камни, которые с каждым ходом перемещаются на ряд вперёд. Если один из них «докатится» до ряда королевы — она умрёт.

Также здесь есть сражения-головоломки с определёнными условиями. Например, некоторые битвы длятся только до одной победы вместо двух, как в стандартном гвинте. А однажды мне попался особо надоедливый вражеский предводитель, который «жил» в моих рядах и получал урон, только если две карты вокруг него превосходили его по суммарной силе. Как только ему что-то не нравилось, он перескакивал в другой мой ряд и постоянно путал все планы: нужно было и его ловить, и от других карт противника отбиваться.


Решения необязательно имеют далеко идущие последствия: во время путешествий вам попадётся много таких вот незначительных выборов. От ваших указов порой зависит и мораль войск. Она может быть низкой, обычной и повышенной — и в зависимости от её состояния уровень всех ваших карт в ближайшем бою получит бонусы в размере от -1 до +1 к силе

Вообще, я абсолютно уверен, что основная задача «Кровной вражды» — увеличить аудиторию обновлённого «Гвинта». В конце концов, в главном меню этого «самостоятельного» проекта есть кнопка «мультиплеер», которая. запускает клиент «Гвинта»! Кстати, это будет работать и в обратную сторону: в мультиплеере будет кнопка, ведущая в «Кровную вражду».

А потому есть чувство, что грядущие изменения в основном «Гвинте» приведут его к такому же виду, что и в приключениях Мэвы. Иначе тем, кто зайдет в мультиплеер после «Кровной вражды», придётся переучиваться — что вряд ли вызовет хоть какие-то позитивные эмоции.


Между битвами вы всегда можете перестроить колоду в лагерном штабе

Более того, в отличие от текущей версии «Гвинта», в «Кровной вражде» не реализован drag&drop — всё работает только на кликах, никакого перетаскивания карт. Это само по себе требует привыкания и не кажется интуитивным. С другой стороны, учитывая, что теперь важно помнить не только про ряд, но и про положение карт относительно друг друга, такая механика должна провоцировать меньше ошибок.


При входе в главное здание CD Projekt RED выставлены все награды студии, а также все обложки мировой печатной прессы, посвящённые её играм. Нашлась там и пара знакомых изданий :) И, конечно, я не мог не сфотографировать легендарную Трисс на обложке «Плейбоя» — нечасто игровые персонажи удостаивались такой чести. А напротив обложек Геральт застыл в вечной битве с полуденницей

«Гвинт» — отдельный проект на основе мини-игры из «Ведьмака 3» — первым делом потрясает основательностью. Это совсем не то, чего ждешь, когда слышишь про «карточную игру по мотивам»: CD Projekt RED делают нечто большее. И я понимаю это, когда пиарщик Роберт Малиновский, объяснив правила, запускает коротенький отрывок сюжетной кампании.

Слышу «кампания в карточной игре» — представляю набор карточных пазлов, как в приключениях Hearthstone или одиночных режимах Duels of the Planeswalkers. но вместо этого на экране между крошечных деревьев начинает угрюмо топать игрушечный Геральт. Он не только ввязывается в карточные дуэли — он исследует округу, вступает в беседы, внешне вызывающие в памяти японские visual novels, натыкается на небольшие текстовые квесты. Ну и по старой памяти — решает проблемы с далеко идущими последствиями.

Короче говоря, это опять ролевой «Ведьмак». Только поменьше.

В небольших кампаниях «Гвинта» (относительно небольших — на одну должно уходить порядка десяти часов) CD Projekt RED твердо намерены сохранить то, что делает «Ведьмака» — «Ведьмаком». Вот, например, простая ситуация: Геральт проходит мимо древних развалин, и встает вопрос: спуститься в них или пойти дальше? И то и другое — вполне равноценный выбор, потому что даже бездействие может привести к «непроисшествию» чего-то важного, и это, в свою очередь, повлечет за собой что-то еще.

Как пример истории, на которую ориентируются разработчики, Малиновский приводит арку Кровавого барона из «Дикой Охоты» — там не было ни однозначно плохих, ни однозначно хороших исходов, но все они оседали на душе одинаково тяжелым грузом.

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

Как говорят разработчики, многие истории из мира «Ведьмака» еще не рассказаны, и, похоже, им это не дает покоя. Но тут появляется «Гвинт». Хороший повод.

«А потом нам стали писать. Люди присылали горы писем и обращений в Facebook и Twitter — хочу, мол, поиграть в гвинт не с NPC, а с друзьями. Кто-то выдирал из игры ресурсы и распечатывал свои колоды. Один тип вообще вручную вырезал из дерева массивный такой стол для гвинта. Мы были в шоке. А потом стали думать — в самом деле, есть ли смысл выпускать гвинт отдельно? Рынок переполнен, в конце концов, и вряд ли ему нужна еще одна карточная игра».

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

А затем разработчики успокоились и постарались выделить, что в гвинте особенного. В итоге осталось три столпа. Во-первых, формат партии: быстрые раунды, игра до трех побед. Во-вторых, отсутствие маны и вообще каких-либо ресурсов, помимо собственно карт. В-третьих, большое пространство для блефа и — Малиновский за отсутствием более подходящего слова выбирает эвфемизм из «Звездного крейсера "Галактика"» — майндфраков, когда противник думает, что победа уже у него в руках, но не тут-то было».

В то же время многие вещи, не особо смущавшие в мини-игре, в серьезном соревновательном окружении попросту не заработают. Поэтому, взяв за основу тот же костяк, игру стали делать, по большому счету, с нуля.

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

В общих чертах — как и раньше. Вы собираете колоду перед матчем, находите оппонента, получаете набор случайных карт из вашей колоды. Три из них можно заменить, дальше начинается партия. Вы и противник по очереди выкладываете на стол по карте, ваша задача — сделать так, чтобы суммарная сила ваших карт была выше, чем у вражеских. В общих чертах все очень просто.

Дальше начинаются тонкости.

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

Маной, напомню, вы не ограничены и можете выкладывать все, что есть у вас на руках. Но совсем наобум это не делается. Во-первых, карты образуют друг с другом синергии: например, несколько единиц гребаной пехтуры, выстроенных в один ряд, сделают друг друга ощутимо сильнее. Во-вторых, выложенная карта к вам уже не вернется (за редкими исключениями), и в следующий раунд вы пойдете с тем, что осталось, поэтому в идеале вы должны выжимать из своей руки максимум, тратя на это как можно меньше карт.

Раунд заканчивается, когда оба игрока решат, что они выложили все, что хотели, и нажмут на кнопку «пас». И вот правильно спасовать — возможно, самое сложное. Часто бывает разумнее проиграть один раунд, чтобы в следующем не остаться с пустыми руками. Нужно только почувствовать нужный момент и вовремя остановиться.

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

Пока ограничусь одним словом: любопытно.

Я успел сыграть всего две партии, используя одну из собранных разработчиками колод. Она была основана на фракции северян со Скеллиге, которые умеют возвращать на поле карты, отработанные в прошлых раундах — то есть, грубо говоря, поднимать павших. По идее, это должно помочь вашей колоде обрести второе дыхание после растраты всех ресурсов.

Но увы, для первых партий это был не лучший выбор — для манипуляций с кладбищем явно нужно хорошее понимание нового баланса. В первый раз меня растоптали достаточно прямолинейной колодой Северных королевств, пока я разбирался с картами. Во второй против меня были монстры — эта фракция вместо штрафов от карт с погодными эффектами получает бонусы. В итоге одной удачно разыгранной заморозкой оппонент разом вырубил всех моих берсерков и усилил своих упырей.

«Ведьмак» под прикрытием. Впечатления от «Гвинт: Ведьмак. Карточная игра»

Проигрывать оказалось больно, но было ли это проблемой баланса — судить рано. Главное, что просто закидать оппонента мощными картами теперь точно не получается. Грамотно выстроенная синергия побьет любую атаку в лоб, и те же сравнительно дешевые воины Скеллиге могут стать значительно сильнее дорогих именованных героев, если найти способ вернуть их с кладбища.

Порадовало оформление. Я говорю не об арте — и так было видно, что там все хорошо. Я говорю о наглядности. Учитывая темп игры (ходы здесь делаются очень быстро), уследить за происходящим в первый раз могло быть очень трудно, однако особых проблем я не испытал и многие эффекты считывал на лету. Что-то точно можно было сделать лучше (некоторые описания карт довольно громоздки, расшифровку иконок на карточках внутри партии почему-то не дают), но времени еще достаточно, чтобы довести все до ума. Иначе зря я, что ли, катал ту стену текста, когда после демки нас попросили написать о впечатлениях?

В общем, закрытый бета-тест «Гвинта» начнется двадцать пятого октября на PC и Xbox One. Ждем.


Жанр: ролевая игра с пошаговыми тактическими боями

Разработчик: CD Projekt RED

Издатель: CD Projekt RED

Возрастной рейтинг : 12+

Перевод: полный

Платформы : PC, PS4, Xbox One

Играли на : PS4

«ГВИНТ: Ведьмак. Карточная игра»

игровая трилогия о Ведьмаке

Battle Chasers: Nightwar

Изначально «Кровная вражда» задумывалась как одиночная кампания для сетевого Гвинта: герой ходит по глобальной карте, копит ресурсы и попадает в стычки. Но в процессе игра стала такой объёмной, что её решено было сделать отдельным проектом и продавать за деньги. И своих денег она стоит!

История Мэвы — классический эпос о том, как правитель, оказавшись по уши в неприятностях, силой своей несгибаемой воли и сам выбирается, и страну вытаскивает. Но как же здорово это здесь подано и раскрыто! Текста в игре — на полноценную пухлую книжку, практически всё происходящее не только нарисовано, но и описано словами, а затем зачитано рассказчиком. И прекрасно зачитано, осмелюсь заявить! На озвучке не экономили, проговаривается почти каждый диалог или случайная фраза NPC.

Сюжет полон действительно неожиданных поворотов, за персонажей переживаешь как за родных, а рояли для спасения героев из безвыходных ситуаций появляются не на ровном месте: игроки сами видели, как сценаристы ранее аккуратно заталкивали их в кусты. А парочку таких в заросли запихал лично пан Сапковский — ещё в своих книгах про Ведьмака!

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 3
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 11

События «Вражды» органично дополняют первоисточник — мы постоянно натыкаемся на упоминания хорошо знакомых мест, событий и персонажей, а иногда даже сталкиваемся с ними самими. Атмосфера тоже выдержана безукоризненно: от описаний сцен насилия кровь стынет в жилах, а смешные диалоги действительно вызывают улыбку (а то и вовсе хрюканье). Получилось очень бодрое боевое фэнтези, где вместо описаний схваток — возможность вступить в них самому.

Правила гвинта

В основе игры лежит простая до безобразия механика: игроки по очереди выкладывают карты на стол, поделённый на четыре ряда — по два для каждого. У карт-отрядов есть значение силы, и суммарная сила карт игрока на столе определяет его очки. Выигрывает тот, у кого больше очков в конце раунда. Партия идёт до двух побед, в конце раунда карты со стола удаляют, а в руку разрешают добрать несколько штук из колоды.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 12

Казалось бы, это очередной вариант «пьяницы» и тот, кто набил в колоду более дорогие карты, выигрывает… но тут начинаются нюансы. Во-первых, у карт, кроме силы, есть еще и свойства. Некоторые активируются при выходе на стол, другие — применяются по команде игрока. И, разумеется, эти свойства прекрасно комбинируются.

Во-вторых, в руках у игрока за партию наверняка побывает далеко не вся колода — и потому возможность добрать и выложить на стол побольше карт зачастую важнее их средней силы. А кроме отрядов, есть ещё и артефакты, которые оказывают влияние на игру, хотя силой не обладают.

В-третьих, раунды заканчиваются не в установленное время, а когда оба игрока скажут «пас». И если кто-то пасанул, то он уже не может ходить до конца раунда — в отличие от его соперника. Скажем, игрок А набрал 90 очков против 57 и пасанул. Теперь у его оппонента есть выбор: признать своё поражение и сохранить карты для следующего раунда или накинуть на стол ещё несколько штук и победить, ослабив себя в следующей схватке.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 13

Главное отличие гвинта от Hearthstone и MTG заключается в том, что здесь на игровом поле нет оппонента — того самого «лица», которому нужно наносить урон для победы. Карты не дерутся сами по себе — только если у них есть способности, снижающие силу других карт. В гвинте можно собрать чисто пацифистскую колоду, которая в принципе не будет генерировать урон, и спокойно ей побеждать.

Боевая система получилась достойной: если пару лет назад я откровенно скучал в гвинте и не понимал, как он собирается конкурировать с Hearthstone, то сейчас геймплей расцвёл — переход к двум рядам и введение новых механик определённо пошли игре на пользу. Разработчики изо всех сил старались показать, что у их механики потенциал куда больше, чем у наработок конкурентов, — и, пожалуй, меня они убедили. Мантикора, состоящая из шести независимых «кусочков», стелс-миссии, классическая игра «три в ряд», головоломки «найди пару» и «построй маршрут через ключевые точки, ни разу не возвращаясь назад» — и всё это великолепие сделано с помощью четырех рядов карт! Ну и высший пилотаж — воссозданная на движке гвинта Hearthstone. Кажется, для создателей нет вообще ничего невозможного, а их креативность просто зашкаливает.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом

Мантикора из шести карт. У каждой «детали» свои свойства и поведение

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 6

Главная пасхалка игры — бережно воспроизведенная Hearthstone. Успех в этой партии, как и в оригинале, зависит от того, зайдёт ли тебе колода в руку «с нужного конца»

Все битвы делятся на три типа — обычные сражения , где используется чистая колода игрока, сюжетные , где могут меняться правила (вам выставят на поле или замешают в колоду дополнительные карты, игра будет длиться один раунд вместо трёх и так далее), и головоломки , в которых стартовые условия (включая вашу колоду!) изначально заданы разработчиками и всегда одинаковые, сколько ни переигрывай. Список доступных карт расширяется постепенно, так что с ними удобно знакомиться и понимать, встраивать их в свою текущую колоду или пока держать в запасе. Отдельно стоит упомянуть спрятанные на карте сундуки, внутри которых лежат различные бонусы для сетевого гвинта: рамки для портрета, титулы и карты. Решение остроумное: скопив за прохождение кучу бонусов, наверняка помчишься устанавливать ту игру, для которой тебе их надарили.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 10

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 8

Да, это ТО САМОЕ чучело единорога

Ролевая система не сказать чтобы богатая, но приятная. Бегая по карте и принимая разнообразные решения, мы получаем золото, дерево и рекрутов, благодаря которым можем создавать новые карты и обустраивать лагерь. От лагерных строений сплошная польза: и приток ресурсов увеличивают, и новые карты открывают, и старые усиливают. А некоторые постройки влияют на всю колоду целиком: расширяют лимит силы армии, снижают затраты на создание карт и всё в таком духе. Но ресурсы приходится копить, и каждая такая постройка становится важным событием.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 1
Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 2

Поругать «Вражду» тоже есть за что — и, как ни странно, это оптимизация да куча ошибок. Ага, я сам с трудом верю, но говорю сейчас именно о консольной версии. На старте творился форменный ад: игра падала каждые несколько сражений, fps проседал в самых неожиданных местах — например, в лагере и конструкторе колоды, а некоторые способности просто не работали — в частности, именно поэтому Гаскон не прижился в моей колоде.

С выходом патчей болячки излечились: игра практически перестала вылетать, способности заработали, а сбор колоды перестал быть войной с тормозами. Но осадочек, как говорится, остался. Кроме того, в последних двух главах заметен некоторый перебор с рядовыми сражениями. Это, конечно, оправдано сюжетом, но общий ритм сбивается ощутимо. А ещё иногда попадаются уж слишком примитивные головоломки, которые на фоне креативных и зубастых собратьев выглядят как филлеры в любимом сериале.

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 4

Задник лагеря меняется в зависимости от местности, в которой он разбит

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 5

В лагере есть таверна, где можно пообщаться с персонажами

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 7

О, знакомые все лица!

Кровная вражда: Ведьмак. Истории. Гвинт с сюжетом 9

Пасхалок и секретов на глобальной карте полно. Есть даже карты сокровищ, которые, пожалуй, в этом году стали трендом

Читайте также: