Как пройти halo reach на легендарной сложности

Обновлено: 14.05.2024

Примечание: Перед каждым крупным блоком для создания подходящей атмосферы вы сможете включить музыку из оригинальной версии H:CE. Саундтрек в Halo великолепный, и многие композиции оттуда давно находятся в моём плейлисте.

Для начала - несколько общеизвестных фактов. 3 марта 2020 года в Steam стала доступна игра Halo: Combat Evolved Anniversary. Игра является частью большого сборника игр серии Halo - Halo: The Master Chief Collection, куда войдут как ремастеры игр, которые когда-то уже выходили на PC (а это как раз наш герой статьи Halo: CE, а также вторая часть серии - Halo 2), так и игры, которые выходили только на консолях XBOX: Halo 3, Halo 3: ODST, Halo 4 и Halo: Reach.

​Главный герой почти всей серии игр - киборг Джон-117, или просто Master Chief.

Первая часть Halo вышла на консоли Xbox в 2001 году. В наших краях в то время о Xbox только слышали, но никогда живьём это чудо не видели. На PC Halo: Combat Evolved вышел в 2003 году, и именно в этой время я и познакомился с игрой.

В детстве, в отличие от моих друзей-одноклассников, у меня был компьютер, поэтому я, как настоящий ПК-бояринъ, покупал игры на рынках в драных палатках или каких-нибудь подвальных магазинах на сэкономленные со школьных обедов деньги (ну, если считать, что не обедать вовсе - это "экономить"). С интернетом в начале двухтысячных было не то чтобы сильно круто, поэтому выбор игр для покупки обычно начинался (и часто заканчивался) с рассматривания картинок на коробочке с диском. В то время с обложки пиратского диска на меня смотрел какой-то крутой мужик в суперкостюме с футуристичным автоматом на фоне фантастически впечатляющего пейзажа. Обложка была примерно вот такой:

Для меня, тринадцатилетнего подростка, этой картинки оказалось достаточно, чтобы продать мне игру. Кто же знал, что с тех пор Master Chief поселится на моём жестком диске на долгое время? Пройдя игру один раз на средней сложности и восхитившись яркими сражениями с симпатичными пришельцами, я решил пройти игру повторно на самой высокой сложности, ведь хули нам, спасителям Вселенной!

Оказалось, что на самой высокой сложности Master Chief'a разбирают на запчасти за считанные секунды. Требовалось подобрать тактику для каждого вида пришельцев, продумать порядок прохождения каждого уровня и изучить все особенности работы с каждым доступным видом оружия. Легендарная сложность в Halo: CE - это настоящий челлендж для ветеранов шутеров.

Вот так заканчивается 90% встреч с пришельцами на легендарной сложности.​

Я не хотел бы описывать в этой статье основы сюжета или лора Halo. Для этого достаточно открыть любую Wiki. Давайте пока сосредоточимся на том, что Halo: CE - великолепный шутер, который точно заслуживает знакомства с ним.

Почему я решил написать эту статью спустя почти 20 лет после выхода оригинальной игры? Да потому, что для многих молодых игроков Halo: CE будет запущена впервые в рамках упомянутого сборника Halo: The Master Chief Collection. А прохождение первой части Halo на максимальной сложности - редкий пример знакомства с действительно сбалансированным геймплеем, где помимо стрельбы нужно думать и быстро принимать верные решения.

Здесь не будет представлено детального прохождения каждого уровня игры, а скорее это будет сборник заметок, которые старый пердун с седыми яйцами зафиксировал в памяти после n-ного прохождения легендарного Halo на легендарной сложности. Приступим.

Начать стоит с описания оружия, которое встретится вам в игре. Это важно, потому что в следующих разделах, в которых будут описаны пришельцы, я буду давать рекомендации по использованию того или иного ствола в определенных ситуациях. Думаю, будет правильно, если вы сразу будете знать, чем отличается плазменный пистолет от плазменной винтовки, салаги.

Оружие будет расположено в порядке увеличения его полезности с точки зрения старого пердуна, т.е. меня. Естественно, с точки зрения его полезности на легендарной сложности, потому что на нормальной сложности всю игру можно пройти со стандартным автоматом, хе-хе.

Важное примечание: всё оружие делится на две большие группы - оружие человечества и оружие Ковенанта. Оружие людей, как правило, реализовано как хитскан. Оружие Ковенанта - как прожектиль.

Словарик для старых пердунов, таких как я (по данным сайта WikiTropes):

Хитскан и прожектиль — боевые механики в action-видеоиграх. Представляют собой два способа отображения атаки на дальнем расстоянии.

Хитскан — расчёт компьютером траектории невидимого снаряда, движущегося с бесконечной скоростью (мгновенно). Прожектиль — это метательный снаряд, отображаемый в игре в виде модели или спрайта, движущийся с конечной скоростью и видимый в полёте. Прожектиль сталкивается с хитбоксом цели, и, столкнувшись, наносит урон. А если не столкнется, то никакого толку от неё не будет.

Методом хитскана, как правило, моделируются пули и дробь из огнестрельного оружия, методом прожектили — стрелы, арбалетные болты, гранаты и всякие файерболы и плевки монстров.

Человеческое оружие работает от магазинного питания и требует перезарядки. Оружие пришельцев, как правило, привычного нам магазина не имеет, а питается от встроенного аккумулятора. Со временем эта батарея разряжается, и оружие остаётся только выбросить. В то же время оружие пришельцев может перегреваться от долгой стрельбы. Если зажать спусковой крючок, через пять-десять секунд точность оружия существенно снизится, потом ствол начнет шипеть, а Мастер Чиф начнет трясти обожженной рукой в воздухе, как будто врезал себе молотком по пальцу.

Практически всё оружие имеет как плюсы, так и минусы, а откровенно паршивого оружия нет в принципе. Ну, разве что кроме начального автомата, с которого мы и начнем. Итак.

Не верьте. Не верьте ни её названию (MA5B Individual Combat Weapon System), ни крутому внешнему виду. Не смотря на феерические внешние данные этой "оружейной системы" (шутка ли, эта винтовка - фактически неофициальный символ игры, наравне с внедорожником "Warthog"), никакая это не система (от системы в ней есть фонарик, счетчик патронов и встроенный компас. Наверное, чтобы было видно, в какую сторону лучше убегать) и даже не штурмовая винтовка. Единственное, на что претендует MA5B, так это на роль пистолета-пулемёта. Высокая скорострельность, но крайне низкая точность этого оружия делает Мастера Чифа похожим на какого-нибудь ниггера из гетто, который от бедра палит по полицейским из Ingram MAC-10. И, естественно, никуда не попадает.

​Ну, вот еще хороший пример того, как Master Chief выглядит с этой штурмовой винтовкой.

На легендарной сложности сразу же выкидывайте эту пушку в кусты и ищите что-нибудь другое. Максимум, что можно сделать с MA5B - это расстрелять несколько хряков (смешные хрюкающие пришельцы) с дистанции пять метров, чтобы после этого поднять чей-нибудь плазменный пистолет. Полностью бесполезна как против шакалов (наглые ребята со щитами), т.к. косая, так и против элитников (здоровенные сексуальные парни в блестящей броне), т.к. слабенькая. Нет, конечно, ей можно убить шакала, если предварительно треснуть его прикладом по башке, чтобы он раскрылся, или убить этой винтовкой синего элитника, если удастся подбежать к нему вплотную, расстреляв весь магазин ему в морду и дав пару раз кулаком в зубы, но если у этих ребят будет хотя бы пара напарников для прикрытия (сойдут даже хряки), то Мастер Чиф героически отправится с этой винтовкой навстречу валькириям в Вальхаллу. Вот только это никак не поможет человечеству.

Кстати, этой винтовкой вооружены практически все морпехи в оригинальной игре, из-за чего их жизнь на легендарной сложности скоротечна, как вода. В первой части Halo солдатам нельзя выдать другое оружие вместо этого автомата, так что они обречены бесполезно попукивать из этой винтовки в сторону элитников и умирать. Бедные ублюдки.

Сухие сведения:
Вместимость магазина: 60
Максимальный боезапас: 600
Скорость перезарядки:

3 сек.
Наносимый урон: Низкий
Точность: Низкая
Скорострельность: Высокая
Особенности: Компас. Кому он, нахрен, сдался?

Выглядит стильненько и миленько. Ути-ути! А как он мимимишно тренькает, когда стреляет своими розовенькими пульками! Жаль, что на этом его достоинства заканчиваются.

Особенность этого оружия - самонаводящиеся снаряды. Вы зажимаете гашетку, наводите прицел на врага, и маленькие злые пульки летят в его сторону. Если враг в этот момент захочет попытаться убежать, то маленькие злые пульки с радостью проследуют за ним. Чем-то похоже на био-руку инопланетян из мира Xen из Half-Life, которая стреляет пчёлками. Проблема с этими снарядами в том, что летят они медленно. Нет, вы не поняли! МЕЕЕДЛЕЕЕННОООО. Когда снаряды летят в вас, от этого становится радостно: еще бы, от них можно спокойно увернуться. Но если вы попробуете выстрелить в кого-нибудь в открытом бою - например, в элитника - то элитник в 80% случаев успеет сплясать лезгинку, поесть шашлыка, а потом прирезать вас кЫнжалом, пока вы будете перезаряжать эту розовую пукалку.

Впрочем, есть у этого оружия еще одна особенность: когда снаряды попадают во врага, они наносят урон не сразу, а примерно через 0,5 - 1 сек. Суть в том, что если за это время засандалить во врага примерно 7-8 снарядов, то это приведёт к образованию критической массы и произойдёт красивый розовый взрыв, со всеми вытекающими! Учитывая, что это единственное оружие пришельцев с магазинным питанием, а не с батареей, за один раз вы сможете выпустить такой рой розовеньких пчёлок, который приведёт аж к трём взрывам подряд! Из-за этого игломёт отлично подходит для борьбы с одиноким элитником: высунулись из-за угла, выпустили весь магазин в сторону врага, спрятались обратно. И вам остаётся только слушать взрывы и вопли убиваемого врага.

Если такой взрыв произойдёт в толпе хряков, то возможна цепная реакция: первый взрыв убьёт хряка, из него вывалятся плазменные гранаты. Второй взрыв в уже мёртвом хряке приведёт к детонации этих самых выпавших гранат. В итоге отряд ковенантов разлетается в разные стороны от одного магазина игломёта. Правда, бывает такое нечасто. Должно повезти.

На легендарной сложности ходить с игломётом постоянно смысла нет никакого. Если перед входом в комнату на земле валяется это оружие, может иметь смысл поднять его, высунуться из-за угла и выпустить всю обойму в комнату (авось в кого попадёт), после чего выкинуть игломёт и пойти умирать в комнату к пришельцам с более традиционным оружием.

Против толпы хряков игломёт бесполезен: пока до одного долетят пульки, остальные хряки вас расстреляют. Против шакалов он тоже бесполезен: снаряды будут просто отскакивать от их щитов. Попасть в щель шакалам даже не надейтесь. Против красных элитников с плазменными винтовками в 90% случаев игломёт тоже не сработает: как я писал выше, пока пульки будут лететь к элитнику, он нашпигует вас плазмой.

Кстати, интересно, что нормально игломётом могут пользоваться только элитники. Хряки стреляют из игломёта со скоростью

3 выстрела в секунду, что просто смешно. Только элита способна нашпиговать вас пульками из игломёта до такого состояния, что вы сами улетите в небеса на реактивной розовой тяге.

Сухие сведения:
Вместимость магазина: 20
Максимальный боезапас: 80
Скорость перезарядки:

2,5 сек.
Наносимый урон: Низкий (если не было детонации)
Точность: Высокая
Скорострельность: Высокая
Особенности: Самонаведение и взрыв нескольких снарядов

@KolyaN у первой защиты морпехов есть 3 высадки ковенантов. 1 это там где вы заходите. Это первый дроп (1). Относительного входа на деф будут проставлены точки спавна. следующий дроп будет справа за зданием относительно точки входа (2). след дроп относително точки входа слева за зданием (3). потом спавн снова на точке (1), далле точка (3) и потом точка (2). всего там 6 спавном включая тот, который при заходе на деф. запомните ваша любимое оружие это магнуум и плазменный пистолет тип 25.

@Cription мной очень много часов наиграно в halo ce. я еще в мод играл под названием spv3. личного опыта тут вашего 1 нету, 2 о какой смене спавна противников вы говорите? в первой спавн всегда на одних и тех же местах. я могу вам на ореоле сказать все местоположения высадки ковенантов на первой группе пехоты. рандомный спавн только в halo 2 и то в одном месте из-за 6 дверей. весь спавн противников в хало постоянный и не менялся со времен выхода каждой игры по отдельности. Я вам это заявляю как человек прошедший все части на легендарной сложности.


Получено «Спасибо»

47692




Сложность игры Halo: Reach

Металлический охотник за трофеями


Карма: 9225 ( 10) 408


Гарнитура есть

Гарнитура:


Xbox Live GamerTag

mozgom



Легендарная сложность во всех Хало всегда была непростая, и в Риче она вероятно одна из самых сложных в сериии. Однако по-моему мнению до харда она всё равно не дотягивает, тут нет спидрана за 3 часа, нет прохождения режима Ласо или прохождения с одной, двумя или тремя жизнями. Легендарная сложность хоть заставляет немного помучиться, но не до такой степени, плюс кампания довольно короткая и нет лютых снайперов из Хало 2 (в версии xbox one). Конечно, многое зависит от вашего игрового опыта и скила в шутерах. Поставил бы ей пограничную оценку 6,5, но таковых здесь нет.
Все достижения связанные с мультиплеером можно сделать без буста, в отличии от длс.
По поводу продолжительности игры скажу так, как вам повезёт. Если сработает глич на покупку оружия который появляется на высоком уровне, то будет 25-50+ часов, не сработает (собственно как у меня) - 50-75+.

С ДЛС всё сложнее по времени, т.к. выпадение нужных карт и режимов случайно. Без буста уже ничего не сделаешь, ибо попасть на игроков с нужными длс, да ещё с расчётом на нужную карту почти нереально. В бусте, при хорошем рандоме сделаете всё меньше, чем за 10 часов, при плохом - все 25+.
Кстати, один факт для желающих побустить. В игре до сих пор работает система банов. Первый раз 24, второй - 48 часов, третий - 1 неделя, четвёртый - 2 неделя. Возможно это не совсем точно, ибо тебе не пишут когда бан закончится, собственно сейчас я жду окончания третьего или четвёртого бана, чтобы вновь взяться за уровень. Бан в основном касается игроков, которые используют вторые, третьи и четвёртые геймпады под гостевым профилем.
Для любителей часто выходить из игры до её завершения, есть дополнительный бан - не сможете играть в мультиплеер в течение 15 мин.
Бан касается только кредитов, т.е. пока он не пройдёт на поднятие уровня не рассчитывайте, достижений он не касается (кроме тех, где нужно достигнуть определённый уровень)).

Последний раз редактировалось Mozgom; 04.03.2016 в 17:24 .
Ответить с цитированием Вверх ▲ Бумажный охотник за трофеями


Карма: 1101 ( 6) 11125


Гарнитура есть

Гарнитура:




Для более быстрого получения достижений необходимо начать играть на максимальном уровне сложности в одиночку. Однако, если не играть в другие игры серии, или не знать механику игры - это довольно трудно, особенно в местах где нельзя просто пробежать мимо врагов (особенно ближе к концу игры). В арсенале иметь плазменный пистолет (для врагов с защитными щитами) и прицельную винтовку (для хэдшотов). Мультиплеерные достижения просты и их можно получить и без сбора своего лобби. Отдельно стоит отметить что это одна из лучших игр о вселенной Halo.
Последний раз редактировалось Loir; 12.10.2015 в 22:16 .
Пластмассовый охотник за трофеями


Карма: 1081 ( 6) 3025


Гарнитура есть

Гарнитура:


MrSavageLeo Mr SavageLeo



Сложность 8/10
Для профи не составит труда,а вот для новичков это будет просто ад
Пару слов об игре:сколько я не играл в хало они мне не нравились,но мульт там хороший и после 5 части здесь видеться значительные изменения, так что 5 для меня лучше а эта часть,она уже легенда) (Кажется я полюбил серию игр HALO)
Удачной службы Noble
Ответить с цитированием Вверх ▲ Пластмассовый охотник за трофеями


Карма: 1140 ( 6) 1623


Гарнитура есть

Гарнитура:


Xbox Live GamerTag

MoorCATs K26

Я никогда не был фанатом серии Halo и, если честно, даже презирал её, ибо ещё в далёком 2007 году мне казалось, что Halo это кривоватый консольный шутер, который неведомо почему обрёл популярность, но вот спустя почти 15 лет, я всё же решил вплотную ознакомиться с серией и попробовать зафанатеть. О моих чувствах и переживаниях с колокольни лютого ПК-боярина и пойдёт сегодня речь в отношении Halo: Reach.


Если вы тоже провели второй десяток 2000x в компьютерном анабиозе и не вполне понимаете, что происходит в такой старой консольной серии, как Halo, то давайте разбираться. После ухода отцов оригинальной трилогии Halo — студии Bungie в свободное плавание, компания Microsoft ещё пыталась самостоятельно развивать вселенную через внутреннюю студию 343 Industries, но, видимо, успехи Halo 4 и Halo 5: Guardians не смогли удовлетворить руководство компании, что и делает последнюю часть Halo: Reach от студии Bungie, поистине ценной.

Содержание

Сюжет и напарники

Halo: Reach является предысторией ко всей оригинальной трилогии приключений Мастера Чифа и повествует о событиях, происходящих на военном форпосте землян — планете Reach, где тестируют новейшие военные технологии и проходят подготовку новобранцы для программы элитных солдат «Спартанец». Мы выступаем в роли запасного колеса (переведёныша спартанца-Б312) в элитном отряде спартанцев Noble Team, который дислоцирован на планете и в чьи задачи входит сбор разведывательных данных и операции по противодействию местным повстанцам. На очередной совместной миссии всё идёт не по плану, откуда и стартует наш сюжет.


Основное нововведение, что выделяет Reach на фоне своих предшественников — это акцент на командные миссии и целостную совместную историю. Если ранее в серии игрок сражался в основном в одиночку и весь мир крутился вокруг бравого спасителя и его подвигов, то теперь почти всегда кто-то из команды будет следовать рядом, а история станет показывать целостную картину, где ваша команда лишь её часть.

Весомая часть передаваемой атмосферы и сюжетной драмы выстроена на личностях спартанцев, которые весьма харизматичны и обладают индивидуальностью, а не являются обычными ботами в одинаковых костюмах разного цвета. Конечно, здесь нет долгих душевных диалогов у костра, как в какой-нибудь Dragon Age: Origins, но зато есть чувство братства и сплочённости, которое приобретается в боях и позволяет познать спартанцев лучше. Нельзя передать печатью те чувства, когда вся команда штурмует укрепления превосходящих сил противника и ты наблюдаешь, как каждый член отряда старается прикрывать друг друга, потому как это нужно только прочувствовать самому. Возможно, если вы закоренелый фанат серии, то такие приёмы могут показаться немного наигранными, но так как это моя первая Halo за много лет, то с уверенностью можно утверждать, что напарники — это вишенка всей игры, ибо если бы не было бы напарников, то и не было бы и Halo: Reach.

Весьма сложно поведать отличительные стороны повествовательного шутера, не испортив возможное прохождение будущим игрокам, но одно нужно сказать совершенно уверенно, сюжет удался, ибо он не скатывается в излишний пафос, а передаёт нужную атмосферу и настрой происходящего.

Игровой процесс и ИИ

Весьма прост и одновременно сложен, представьте конструкцию, которая работает не потому, что она высокотехнологичная со всех сторон, а потому, что её базовые элементы просто работают исходя из обычной логики и не требуют ничего большего. Беги, стреляй, занимай укрытия, отходи или меняй позицию под натиском превосходящих сил противника, не высовывайся если видишь кружащий над собой крейсер, ибо он может выстрелить, а он обязательно выстрелит и ищи обходные пути, если не удалось прорваться. Такая геймплейная составляющая, где противники не мрут пачками от вашей крутости, может показаться немного устаревшей, но грамотное жонглирование игровыми ситуациями в совокупности с неглупыми противниками позволяет окунуться в игровой процесс с головой.


Игровой процесс Halo: Reach включает в себя и весомую долю вариативности, которая не ограничивается выбором расстрелять всех из автомата или винтовки, а больше напоминает игру камень, ножницы, бумага, где всеми тремя элементами выступают ваши навыки, а поле боя это хаотичная игра и только вы решаете, какой элемент применять.

Пример захвата

На одной большой карте, которая посвящена штурму города, мы с бойцами высадились в низине и стали подготавливать штурм. Минутная разведка выявила хорошо укреплённые позиции врага и наличие артиллерии, что ставило на нет всю позиционную войну с медленным отстрелом издали. Лобовой штурм не приносил результатов и постоянно захлёбывался. Попытки захватить технику и зачистить территорию, тоже разбивались о РГП противника. Умный противник заставлял кровь кипеть, потому как на высоком уровне сложности перестрелки с элитами (один из видов противников) вызывали удовольствие, ибо противники умело адаптировались под изменяющиеся условия и всегда использовали мои ошибки. В итоге всё это продолжалось загрузок 40, пока вместо использования какого-то из способов, я не стал сочетать молниеносные атаки с отступлением и ударами с совершенно иной стороны, и тогда всё получилось.

Умные напарники

Такое поведение ботов поистине заставляет удивляться и тем сильнее ощущать всю боль современных шутеров, ибо настолько умного ИИ, я не встречал со времён FEAR.

Арсенал


Оружия в игре не то чтобы много, но каждый ствол сделан для определённой ситуации, ибо попробуйте снять снайпера из автомата или убрать щиты противника из людского оружия на высоком уровне сложности. Такие особенности вновь возвращают нас к концепции камень, ножницы, бумага, где нет универсальной пушки, а требуется постоянный контроль боя. Ощущения стрельбы почти нет, если не считать некоторых инопланетных бластеров, но это скорее исключение, чем фишка. Возможно, такое поведение оружия связано с особенностью движка игры, так что тут игра не удивила и всё оружие это стреляющие палки.

Атмосфера

Первые минуты игры меня не покидала мысль, а зачем я в это играю, кто украл сглаживание и куда пропали все вещи из зданий? Игра не блещет графической составляющей и даже на момент выхода, в далёком 2010 году, смотрелась на четвёрочку, но атмосфера — это не всегда картинка, а грамотное сочетание всех аспектов игры.


Невозможно не проникнуться, ибо сюжет, как медленная юла, заставляет с каждым оборотом проникаться миром всё больше и с трепетом ожидать, что же будет в конце. Медленно нарастающее напряжение подчеркиваемое тематической музыкой в купе с осознанием ценности команды и вот ты уже фанат. Здесь нет выбора или возможности, что-то изменить, но есть осознание надежды, которую ты и твоя команда принесла ценой жертв. Спартанцы не погибают. Они считаются пропавшими без вести.

Плюсы

  • Отличный сюжет
  • Умный противник
  • Баланс сложности
  • Обширные тактические возможности
  • Отличная атмосфера
  • Доступно в Steam

Минусы

  • Мало глобальных битв
  • Дружественный ии иногда тупит

Итоги

Потрясающая игра и великолепный старт отличной истории, которая способна подарить месяцы отличного сюжета и захватывающих перестрелок, чего так не хватает в нашем современном мире.


Довольно часто сталкивался с мнением, что Halo: Reach лучшая часть серии или как минимум стоит в одном ряду с Halo 3. Так говорили мне мои знакомые, часто слышу подобное от некоторых стримеров. Однако, поиграв, я был готов ставить крест на всей серии, ибо мое знакомство с ней началось именно с Halo: Reach.

Начнем с того, что нормального сюжета здесь нет. Мы играем за спартанца с позывным Шестой в команде из нескольких других спартанцев, которые нас сопровождают. Почти в каждом уровне компанию нам составляют бойцы отряда, хотя есть и пара одиночных миссий.

Командир отряда получает приказ проследовать в глубь территории врага и узнать, что там происходит. И тут начинается катание на джипах — warhog. Вначале все относительно неплохо, немного езды, немного беготни по зданиям и в их округе. А потом начинается кошмар, каждый второй уровень в игре приходится проводить на колесах, причем уровни полупустые, и сделаны исключительно для растягивания времени в игре.

Нам необходимо кататься на выше упомянутых warhog'ах, танках, ездить на вражеских ghost'ах, летать на подобии вертолета, и даже на космическом истребителе, нам просто необходимо летать и ездить на всем этом. И если в начале это выглядело немного интересно, то после трех-четырех поездок это уже просто выматывает.

Кто-то скажет нет, это фишка Halo, но черт побери, в первой части только первый уровень был затягиванием с пятью-шестью точками, которые надо было зачистить. Тут же каждый второй уровень необходимо объехать или облететь, а потом нам дают наконец немного пострелять.

Несвязный сюжет разбавляет пара смертей членов нашего отряда, достаточно нелепых на мой взгляд, но от того не менее «героических».

В итоге, через приключение по разоренному городу, кораблю пришельцев, пустым пейзажам планеты Reach, и заводу по производству неведомой хрени мы таки приходим к основной части сюжета, где нам необходимо вытащить с планеты искусственный интеллект, разработанный на основе технологий давно исчезнувшей расы пришельцев. На моменте, где доктор говорит, что «она выбрала именно вас» я подумал, что Шестой это и есть мастер Чиф в будущем. Но нет, эти слова ни к чему не приводят.

И в конце у меня только один вопрос, почему Шестому разрешили остаться. Почему командир не приказал ему лезть внутрь корабля и улетать с ним, ведь спартанцы — это элита армии Земли, на протяжении основной сюжетки нам не показывают других спартанцев, кроме Чифа. В итоге мы погибаем в неравном бою.

Оружие здесь абсолютно не сбалансировано, снайперская винтовка, фотонная и игольчатая винтовки и карабин брутов, это все чем можно более-менее нормально истреблять пришельцев, все остальное просто не дает достаточной убойной силы. Исключение составляют ракетница и, но они попадаются крайне редко. И это странно, ведь Halo: Reach вышла после основной трилогии, а ведь в ней с балансом оружия было все нормально.

Еще имбалансные охотники чего стоят, каждый бой с этими рогатым тварями — это долбанный цирк с конями. Я играл на героической сложности во все вышедшие на данный момент части, и только тут я испытывал фрустрацию от этих рогачей. Мне приходилось высаживать в них примерно пять-семь полных боекомплектов из различного оружия, которое оставалось после зачистки уровня, и потом добивать гранатами, потому, что эти твари просто не хотели умирать. В основной трилогии подобных проблем с ними я не испытывал, да монстры мощные, но не полубоги как в Halo: Reach.

И почему не было замены flood'у? Я понимаю, что это приквел, но flood неплохо разбавлял атмосферу Halo. А что тут? Практически никаких новых монстров, всего лишь пара тигров-переростков, и все. При этом перед ними установлены пушки, которые можно взять с собой, так что нормальной борьбы с ними не выйдет.

Даже графика здесь выглядит более серой и блеклой по сравнению с Halo 3. Может геометрия немного более продвинутая, но свет, трава, общая композиция в Halo 3 куда интереснее. Halo: Reach больше похожа на Halo 2, вылизанная, гладкая, но без особых красот.

В итоге мы имеем искусственно растянутую игру с оружием без нормального баланса, невнятным сюжетом, отсутствием половины противников, которые были в других частях и имбалансными монстрами. Слишком тут мало контента, слишком короткий сюжет, слишком растянутые и слишком пустые уровни. Слишком много «слишком».

Мне непонятно, как студия Bungie могла сделать прекрасную третью часть, а потом выпустить это. И понятно, что все так или иначе делается ради денег, но людям ведь понравилось: 9.2 балла от прессы и 8.2 от пользователей на Metacritic.

На мой взгляд, Bungie стоило сделать DLC, если уж они так хотели рассказать предысторию конфликта ковенантов и людей и подвести сюжет к началу первой части, но они сделали то, что сделали. И хотя сейчас уже не так важно, что было десять лет назад, но в то время, будь у меня Xbox 360, мне было бы крайне неприятно, если бы мне продавали DLC за полную стоимость.

Читайте также: