Прохождение шерлок холмс возвращение мориарти

Обновлено: 02.07.2024

В последней части Холмс хочет взять записки доктора со стола. Но на столе лежит нож доктора, который у меня в инвентаре уже есть.
Наверное, его там быть не должно, и это глюк.

Если кто-то знает, что делать - посоветуйте, пожалуйста.

Может у кого-нибудь сейвы есть?

Спасибо за совет, но он не помог:((
Патч я скачал, но ничего не изменилось.
Может у кого сохраненные игры есть?
Игра сама по себе не очень, но просто обидно застрять почти в конце.

Шерлок Холмс. Возвращение Мориарти

под Win2000 и WinXP Direct x8/1

Похоже у вас первая версия.
Попробуйте без диска запустить.

Большое спасибо! Оказывается всё просто,хотя и непонятно почему. А диск ведь лицензионный.
Ещё раз спасибо за подсказку,теперь можно играть.

Шерлок Холмс, Возвращение Мориарти

Помогите проблема. Не могу понять в чем дело. игра лицензионная. НО
1) ужасно долго загружает переходы между локацаями(например с первого этажа на второй я поднимаюсь минуту)
2)проблема со шрифтом. пишет на каком-то языке. вряд-ли походившем вообще на чей либо язык

Все кто сталкивался с такими проблемы, подскажите что можно сделать

Нужно скачать патч. В любом поисковике набрать
имя игры и появятся ссылки на патч

Млин. скачал патч, а он исправил только проблему с загрузкой длительной..а шрифты так и отались на не понятном языке. и еще. проблемы по прохождение. эта старуха которая на кухне не хочет не очем разговаривать, а мне с ней надо поговорить, потом с Ватсоном а потом опять с ней(так в прохождение написано). тогда я смогу в аптеку попасть. помогите плиз. и еще. а что можно сказать о длительности игры?Спасибо заранее

У меня проблема шрифта решилась добавлением в систему Windows нового шрифта, но совершенно не помню какого. Игра не короткая.

Шерлок Холмс, Возвращение Мориарти

Как там в начале играть?

меняйте пресонажей, что не может холмс, то может Ватсон.

При прохождении игры в 4 главе возникли проблемы когда Холмс заходит в комнату Ватсона, он не может оттуда выйти . ПОМОГИТЕ.

Глава 1.
Забираем в гостиной скрипку и газету.
Прочитав газету, выходим через кухню на задний двор.
Беседуем с нищим. Если газету не читали - беседы не получится.
Возвращаемся в дом, поднимаемся на второй этаж.
В комнате Холмса забираем визитку, лупу, хлыст.
Безуспешно пытаемся открыть шкаф.
Возвращаемся на кухню и говорим поочередно с Хадсон, Ватсоном, опять с Хадсон.
Выходим из дома и идем вправо, к аптеке.

Шарим в камине - достаем деньги.
Берем свежий номер газеты (лежит на тумбочке возле двери), читаем его.
Возвращаемся в аптеку.

Отдаем аптекарю деньги - получаем валерьянку.
Выходим из аптеки и отдаем валерьянку Чарли.
Получив от Чарли кота, проходим вправо, к музею.

Войдя в музей, проходим в кабинет директора.
Говорим с директором (возможно только после чтения второй экземпляра газеты).
Выходим из музея и возвращаемся домой.

Используем кота на мышиную нору в гостиной.
После изгнания мыши пытаемся достать ключ из норы - неудачно.
Используем на норе хлыст.
Получив ключ, поднимаемся в комнату Холмса и открываем шкаф, используя на него ключ.
Открыв шкаф, получаем в инвентори связку отмычек и одежду нищего.
Используем одежду нищего на Холмсе и говорим с нищим на заднем дворе (переодеться непосредственно на заднем дворе нельзя).
Выходим из дома и, используя кэб, отправляемся к Майкрофту.

В применой Майкрофта разговариваем с секретарем - он отказывается нас впускать.
Смотрим на бумаги на столе, после чего говорим с Ватсоном.
После разговора кликаем по цветку на столе секретаря - Ватсон в это время смотрит журнал секретаря.
После разговора с Ватсоном отправляемся в клуб, расположенный между нашим домом и аптекой.

Пройдя во вторую комнату клуба, разговариваем с сэром Мэлори. Необходимо наличие визитки в инвентори - если ее нет, то возвращаемся за ней домой, потом - опять в клуб.
Обменявшись визитками с Мэлори, отправляемся вновь к Майкрофту.

В приемной вручаем секретарю визитку Мэлори и проходим в кабинет Майкрофта.
Поговорив с Майкрофтом, отправляемся на набережную.

Используя на решетке отмычки, открываем проход в тоннель.
Проходим вглубь туннеля.
Используя лупу, смотрим на отпечаток скрипки в стене.
Выходим на причал и отправляемся в полицию.

Разговариваем с клерком.
Проходим в кабинет Лестрейда.
Поговорив с инспектором, выходим в приемную.
Забираем со стола с лампой фотографию медвежатника и проходим в КПЗ.
Поговорив с медвежатником, отправляемся в паб (справа от музея).

В пабе говорим сначала с барменом, потом с алкашом.
Даем бармену деньги, после опять говорим с алкашом.
Показываем алкашу фотографию.
Возвращаемся в КПЗ.

Поговорив с медвежатником, узнаем, где пропавшие деньги.
Вернувшись в Лестрейду, разговариваем с ним.
Прочитав досье на директора музея, отправлемся в музей.

В музее говорим с директором.
Узнав адрес Джосайи, отправляемся к нему.

Проходим на задний двор.
Пытаемся говорить с нищим, превратившимся в зомби.
Потерпев неудачу, возвращаемся в дом и говорим с Ватсоном - получаем рецепт наркотика.
Отправляемся в аптеку.

Отдаем аптекарю рецепт.
Узнав, что нужен корень белладонны, отправляемся к Майкрофту.
Забрав корень из горшка с цветком на столе секретаря, возвращаемся в аптеку и отдаем корень аптекарю.
Получив пилюли, используем их на Холмса.

Поговорив с зомби, отправляемся на набережную.
Войдя в туннель, используем футляр от скрипки на отпечатке в стене - получаем скрипку Страдивари.
Вновь используем на Холмсе пилюли.

Глава 2.
Забираем и читаем газету.
Выходим на задний двор и разговариваем с нищим.
Возвращаемся в дом и идем в комнату Ватсона.
Берем лопату из-под кровати.
Трижды пытаемся взять из тумбочки нож.
Взяв нож, идем в полицию.

Разговариваем с клерком.
Забираем лежащее перед клерком перо.
Используем перо на Ватсоне (в инвентори должен быть нож).
Используем заточенное перо на журнал записи посетителей (лежит справа от пера).
Написав записку Лестрейду, возвращаемся домой.

Проходим в кухню.
Разговариваем с Хадсон.
Узнав, что ей нужен рецепт пудинга, отправляемся к Майкрофту.

В приемной Майкрофта разговариваем с секретарем и проходим в кабинет.
Разговариваем с Майкрофтом.
Получив рецепт, возвращаемся домой.

Отдаем рецепт Хадсон в обмен на коньяк.
Выходим в гостиную и используем коньяк на Лестрейде.
После разговора с инспектором отправляемся в клуб.

В клубе говорим с метрдотелем.
Чтобы заплатить взносы, нужны деньги. Возвращаемся домой.

В гостиной используем лупу на Холмса.
Кликаем по ковру возле лестницы - находим деньги.

Возвращаемся в клуб.
Отдаем деньги метродотелю и проходим во вторую комнату.
Разговариваем с историком.
Из клуба идем к аптеке.

Даем Чарли задание проследить за подозреваемым.
Отправляемся в паб.

Разговариваем с барменом.
Получив отказ в помощи, смотрим на бутылку под стойкой рядом с барменом.
Составив с Ватсоном план дейтсвий, говорим с барменом.
Говорим с барменом пока не надоест :)
Посчитав, что Холмс с Ватсоном уже достаточно пиняли, вновь смотрим на бутылку.
После этого еще раз обращаемся к бармену и вновь смотрим на бутылку.
Застукав бармена за разбавлением виски, говорим с ним.
Оказавшись на улице, возвращаемся в бар и полнимаем с пола перчатку.
Отправляемся к аптеке.

Разговариваем с Чарли.
Узнав, что Потрошитель уехал, а собаку схватили живодеры, отправляемся на Собачий остров.

Смотрим на расписание поездов (в левой арке).
Поговорив с Ватсоном, отправляемся в полицию.

Проходим в кабинет Лестрейда и говорим с ним.
Используем на сейфе отмычки.
Используем дело Потрошителя на Холмса.
Отправляемся обратно на вокзал.

На вокзале используем деньги на окошечке средней кассы.
Проходим вправо, к поезду.
Отдаем билеты кондуктору и проходим в вагон.

В Блэкхите идем вправо, в домик Потрошителя (слева от костела).
Говорим с Потрошителем.
Предъявляем ему перчатку.
Выходим и идем в дом викария (слева, с высокой трубой).

Разговариваем с викарием.
Выходим из дома и смотрим на его чердак.
Лезем на чердак.
Разговариваем с Алисой.

Возвращаемся в дом Потрошителя и вновь говорим с ним.
Выходим от Потрошителя и идем вправо, к сидящей на дороге собаке.
Разговариваем с собакой.
После разговора идем до упора влево, в дом с красной черепичной крышей.

В доме разговариваем с Ларри.
После разговора вновь идем к Потрошителю.

В доме пытаемся взять книгу, лежащую на сундуке.
Не добившись успеха, идем к собаке.

Говорим с собакой - в итоге получаем книгу.
Используем книгу на Холмса.
После возвращения Ватсона из Лондона с расшифрованным рецептом используем рецепт на Холмса.
Отправляемся на кладбище.

Поговорив с Ватсоном на кладбище, идем в костел.
В костеле проходим в ризницу.
Смотрим на книгу.

Оказавшись на кладбище, кликаем по могиле в виде простой прямоуголной плиты.
Выкопав корень, идем в дом Ларри.

В доме Ларри кликаем по колбам справа на столе.
Получив пилюли, используем их на Холмсе.

Глава 3.
Забираем с комода колоду карт.
Идем в кухню и говорим с Хадсон, потом с Ватсоном, потом снова с Хадсон.
Выходим на задний двор.
Под окном лежит мешок с картошкой - кликаем по нему.
Возвращаемся в дом и идем в комнату Холмса.
Используем картошку на "новой лаборатории" Холмса (на столике слева от шкафа).
Возвращаемся в кухню и отдаем крахмал Хадсон.
Берем книгу Хадсон (лежит на краю буфета).
В инвентори используем лупу на книгу.
Вновь говорим с Хадсон.
Используя на Хадсон карты, предлагаем ей сыграть.
Проиграв, выходим в гостиную и разговариваем с Ватсоном.
Получив крапленые карты, возвращаемся и вновь предлагаем Хадсон сыграть.
Выиграв, забираем копилку.
В инвентори используем хлыст на копилку.
В инвентори используем монетки на лупу.
Отправляемся в клуб.

В клубе ращговариваем с Эпплби.
После разговора идем к Майкрофту.

Проходим в кабинет Майкрофта и говорим с ним.
Получив отказ, идем в полицию.

Пройдя к Лестрейду, говорим с ним.
Получив отказ, возвращаемся домой.

Берем с обеденного стола конверт.
Прочитав письмо, отправляемся на набережную.

На набережной идем в тоннель.
Пройдя до его конца, берем с земли нож Потрошителя.
Отправляемся вновь в полицию.

Вновь разговариваем с Лестрейдом.
Идем в КПЗ.
Разговариваем с викарием.

После разговора идем к Майкрофту.
Поговорив с Майкрофтом, получаем записку и идем в клуб.

Предъявлеям Эпплби записку Майкрофта.
Поговорив с ним, показываем ему древнюю монету.
Идем в музей.

Разговариваем со швейцаром.
Так как швейцар не пускает без приглашения, возвращаемся к клубу.
Подняв возле клуба бумажку с мостовой, возвращаемся к музею.
Предъявляем бумажку швейцару.
Швейцар опять недоволен - отправляемся домой.

В доме проходим на кухню.
Говорим с Хадсон.
Прогладив приглашение, возвращаемся к музею.

Предъявляем швейцару приглашение.
Войдя в музей, говорим с Эпплби.
Завершим сделку, отправляемся на вокзал.

На вокзале используем деньги на средней кассе.
Проходим к поезду и даем билету кондуктору.
Идем в вагон.

Идем к замку Баскервиллей.
В замке проходим в каминный зал.
Говорим с Генри.
Выходим из замка и идем к дому Бэрриморов.

Разговариваем с Бэрримором.
Выходим из дома и смотрим на землю возле мусорных баков.
Возвращаемся в дом и снова говорим с Бэрримором.
Выходим из дома и берем консервную банку из мусорного бака.
Идем на болота.
Возвращаемся в замок Баскервиллей.

Используем консервную банку на голове Собаки Баскервиллей.
Ждем, пока Холмс подумает.
Заходим в каминный зал и говорим с Генри.
Идем в гостиную и говорим с леди Баскервилль.
Возвращаемся на болота.

Говорим с Бэрримором.
Получив банку тушенки, возвращаемся к норе.

Возле норы в инвентори используем нож Ватсона на банке тушенки, после - веревку на открытую банку.
Используем банку с веревкой на нору.

Оказавшись дома, идем в полицию, в КПЗ.
Говорим с викарием.
Получив библию, возвращаемся в гостиную.
Используем библию на собаке.

Оказавшись в подвале, идем в туннель.
Долго-долго бродим по туннелю; когда надоест - используем лупу на еле видимых следах на полу.
Оказавшись возле убежища Мориарти, входим в него.

Глава 4.
Берем конверт со стола, смотрим зашифрованое письмо.
Поднимаемся на второй этаж, идем в комнату Ватсона.
Поговорив с Ватсоном, кликаем по его записям.
Получив отказ, вновь говорим с Ватсоном.
После возвращения Ватсона вновь говорим с ним.
Еще раз говорим с Ватсоном.
Прочитав записи и поговорив с Ватсоном, идем в клуб.

В клубе говорим с историком.
Получив от него задание, идем на вокзал.
На вокзале покупаем билеты и едем в Баскервилль-холл.

В замке разговариваем с Бэрримором.
Проходим в каминный зал, говорим с Генри.
Проходим в гостиную, говорим с леди Баскервилль.
Возвращаемся в каминный зал, говорим с Генры.
Выходим в холл, говорим с Бэрримором.
Взяв одежду, возвращаемся к Генри.
Показываем Генри одежду.
Получив ключ, идем в библиотеку.
В библиотеке используем лупу на книдные полки.

Отдаем книгу историку, получаем взамен Некрономикон.
В инвентори используем лупу на Некрономикон.
Идем к Майкрофту.

В приемной Майкрофта разговариваем с Мэлори.
Проходим в кабинет.
Говорим с Майкрофтом.
Выходим в приемную, говорим с Мэлори, получаем главу из книги.
Используем главу из книги на Холмса.
Идем в клуб.

Показываем главу из книги историку.
Нам нужны скрипка, нож и собака.
ВНИМАНИЕ! За собакой отправляться надо в последнюю очередь!
Поговорив с Ватсоном, отправляемся домой.

В гостиной вновь используем Некрономикон на Холмса.
Идем к Майкрофту.
Поговорив с Майкрофтом, получаем прошение в Скотланд-Ярд и отправляемся в полицию.

Говорим с Лестрейдом.
Получив ордер, отправляемся в музей.
Получив скрипку Страдивари, отправляемся на вокзал.
Купив билеты, отправляемся в замок Баскервиллей.

Говорим с Бэрримором.
Проходим в гостиную, говорим с леди Баскервилль.

В каюте корабля отодвигаем урну справа.
Поднимаем карту побережья.
Говорим со стюардом.
Показываем стюарду карту побережья.

Идем влево, в салун.
Разговариваем с ковбоем и барменом.
Даем бармену деньги.
Поговорим с барменом, подходим к ковбою и разговариваем с ним.

Выходим из салуна и идем вправо, мимо оружейного магазина в джунгли.
Ватсон в джунгли не пускает, поэтому идем в оружейный магазин.

А вот и "любимый" пиксель-хантинг: наводим курсор на витрину за спиной ловочника и чуть влево от него - курсор должен принять форму лупы.
Кликаем по витрине, разговариваем с лавочником.
Получив компас, выходим и идем в джунгли.

Надо вызвать жреца. Играем на скрипке - жрец появляется.
Говорим со жрецом.
Поговорив, показываем жрецу нож Потрошителя.
Получив амулет, дожидаемся, пока Холмс поговорит с Ватсоном.
Идем в оружейный магазин.

Говорим с лавочником о серебре (разговор возможен только если Холмс поговорил с Ватсоном в лесу об отливке пули).
Смотрим на правую витрину за спиной лавочника - получаем серебряный канделябр.
Выходим из магазина и идем к сидящему рядом с ним индейцу.

Говорим с индейцем.
Предлагаем ему табак в обмен на глину.
Получив глину, вспоминаем о приглашении ковбоя и идем к нему в гости на ранчо (мимо оруженого магазина, вдаль).

Разговариваем с ковбоем.
Получив от него серебряную пулю, возвращаемся в джунгли.

Вновь говорим со жрецом.
Получив заговоренную пулю, идем вправо, в заброшенный город.

Проходим вправо, до упора.
Проходим к пирамиде.
Подымаемся на прамиду.

После вступительного видеоролика вы окажетесь на месте аварии. Нужно спасти в общей сложности 10 человек. Спасти всех не совсем обязательно, но желательно.

Задание. Спасите всех, кого сможете.

Итак, сначала в роли Ватсона вы должны повторно запустить сердце бедолаги. Делается этой в такой же мини-игре, как и в том случае, когда вы изготавливали нож на плавильне.

После этого пойдёт отсчёт на время. Вы должны расставить приоритеты. Лучше всего действовать следующим образом:

1. Бегите к горящему магазину, загляните внутрь и осмотрите все точки: человек, упавший шкаф, огонь и ведро с водой за пределами магазина. После этого щёлкните по ведру, чтобы вылить воду на Холмса, пройдите в магазин и отодвиньте шкаф, несколько раз нажав на левую кнопку мыши. Щёлкните по мужчине на полу, вытащите его из магазина, периодически нажимая на клавишу S.

2. Когда выйдите из магазина, то подойдите к мужчине напротив, около шаткой конструкции. Щёлкните по нему, чтобы запустить последовательность. Щёлкните повторно, чтобы оттолкнуть в сторону и спасти от падающей балки.

3. Рядом стоит горящая карета. Осмотрите её: мужчина без сознания, нет дверной ручки, можно сломать дверные петли, топор. Возьмите в руки топор и бейте по петле, чтобы вырвать дверь.

4. Бегите на другую сторону улицы, где мужчину прижала умершая лошадь. Осмотрите всё: мужчина, лошадь, деревянные подмостки и пила. Возьмите ножовку и отпилите деревянные подмостки, после чего вытащите из-под лошади мужчину.

5. Вернитесь к магазину, где ещё одного бедолагу зажала карета. Осмотрите его: мужчина, ноги целые, карета металлическая и тяжёлая, деревянная палка. Возьмите деревянную палку и используйте её в качестве рычага, чтобы поднять карету. После этого вытащите мужчину.

6. Переключитесь на Ватсона. Бегите к парню, лежащему на земле. Осмотрите его, попытайтесь разбудить, а затем дайте нашатырный спирт.

8. Ещё один мужчина жалуется на боли в ноге. Осмотрите ногу, затем – кость. Наложите шину: сначала приложите две палки с двух сторон, а затем перевяжите их верёвкой.

Задание. Узнайте причину происшествия.

Подойдите к констеблю и поговорите с ним. Район оцеплен.

Задание. Определите всех участников происшествия.

В общей сложности нужно найти 13 важных элементов. Нажмите на клавишу ESC и приступите к поискам.

Вот они: упавшие флаги Британии, врезавшийся в подмостки кэб, фаэтон у горящего здания, кэб около магазина ламп, подмостки (добавятся автоматически при осмотре другого элемента), лошадь внутри магазина ламп, двухколёсный экипаж, упавшие шкафы, поговорите с бородатым мужчиной у повозки с тыквами, щёлкните по самой повозке с тыквами. Далее осмотрите упавший электрический столб, откройте дверцу в его правой части и при помощи инструмента вытащите оба предохранителя. Осмотрите и кэб, остановившийся около упавшего электрического столба. Щёлкните по экипажу, на который упали подмостки.

Наконец, подойдите к подъёмному механизму у подмостков. Осмотрите его, активируйте воображение Холмса клавишей F, после чего постройте последовательность событий: тыква, балка, ручка механизма, противовес падает вниз, платформа улетает вверх. Запустите последовательность клавишей Q.

Все элементы собраны. Нажмите на клавишу «Пробел», чтобы начать построение событий. Щёлкните по клавише W, чтобы переместиться в прошлое и расставить все элементы по своим местам. Последовательность была таковой:

– Кэб справа останавливается на воде.
– Повозка с тыквами рядом с ним опрокидывается.
– Срабатывает подъёмный механизм у подмостков.
– Топором перерубает верёвку с флагами Британии.
– Малый экипаж с левой улицы врезается в магазин.
– Кэб с левой улицы врезается в подмостки.
– Подмостки разрушаются.
– Подмостки падают на тележку снизу на этой схеме.
– Магазин загорается.
– Ломается кэб около магазина.
– Из-за этого кэба страдает другой экипаж, чуть выше по карте.
– Падают шкафы.
– Шкафы падают на фонарный столб, из-за чего происходит замыкание.

Всё бы хорошо, но если замыкание произошло позже, то почему остановился кэб?

Прохождение Sherlock Holmes The Devil’s Daughter

Вот так выглядит схема происшествия на одном из перекрёстков Лондона.

Задание. Определите причину внезапной остановки технического кэба.

Подойдите к тому самому кэбу. Осмотрите водителя, колонку с водой, колесо и закрашенную надпись на карете. Загляните внутрь, изучите труп мужчины, пневматический молот, грязный пол и ящик с растворителем и тряпкой. Если вы осмотрели перекрашенную стенку кареты (надо было включить талант Холмса на T и щёлкнуть по едва видимой надписи), то Холмс заберёт растворитель. Вновь щёлкните по карете, чтобы тряпкой стереть свежую краску. Карета принадлежит компании «Подземные электрические дороги Лондона».

Но это ещё не всё. Включите талант Холмса клавишей T, после чего взгляните под низ кареты. У люка вы заметите провод. Щёлкните по нему, чтобы прийти к выводу: была устроена засада.

Задание. Найдите место, из которого был пущен электрический заряд.

Откройте дверь неподалёку, поднимитесь на второй этаж и взломайте отмычками вторую дверь с правой стороны. Осмотрите комнату. В частности, изучите странное устройство справа от окна. Вам нужно запустить его. Внизу есть четыре маленьких тумблера, чуть выше и посередине – один большой. Сначала нажмите на третий слева направо тумблер, чтобы загорелась лампочка по центру. Далее используйте другие переключатели так, чтобы загорелась зелёным цветом левая или правая лампочки. После этого опустите большой тумблер.

Одна из катушек начнёт заряжаться энергией. Далее сделайте так, чтобы загорелась зелёным цветом другая лампочка. При этом та лампочка, которая уже была зелёной, должна быть полностью потушена (если она будет красной, то катушка перестанет работать). После этого вновь потяните за большой тумблер, чтобы зарядить вторую катушку.

Задание. Поделитесь своим мнением с констеблем, арестовавшим рабочего.

Поговорите с констеблем, который обвиняет во всём рабочего с подмостков. Возможно, убийца всё ещё тут.

Задание. Вычислите, кто является подозреваемым на площади.

Включите талант Шерлока, пройдитесь по округе и найдите пять подозреваемых. В режиме, активируемом клавишей T, нужно подходить к каждому из них и смотреть, пока на экране всплывают различные детали. Подозреваемых пять человек: два водителя повозок, рабочий, задержанный констеблем, мужчина, стоящий неподалёку от той самой квартиры с прибором, а также нервный тип, расположенный вдалеке.

Когда найдёте всех пятерых подозреваемых, то нажмите на клавишу «Пробел». Два водителя повозок не могут быть подозреваемыми, так и укажите. Что касается остальных трёх, то все они подозреваются в совершении преступления.

Задание. Поделитесь своим выводом с констеблем, арестовавшим рабочего.

Задание. Опросите всех подозреваемых в преступлении.

Переместитесь в Скотланд-Ярд и допросите трёх человек. Один из подозреваемых сбежал. Допросите лысого мужчину по имени Бенджамин Фоулер. Составьте его портрет:

– Курильщик.
– Работает руками.
– Ранена нога.
– Верующий.
– Член банды.

Проведите допрос. Когда он скажет, что не знает, кто такой Раско, укажите на татуировки в виде пса на шее.

Далее допросите Томас Гаррета. Составьте его портрет:

– Бедняк.
– Работает с электричеством.
– Силикоз.
– Болен.
– Значок анархистов.

Поговорите обо всём. Когда тот будет отрицать свою болезнь, укажите на чёрную мокроту.

Задание. Осмотрите вещи жертв и подозреваемых.

Идите в помещение, где хранятся вещи преступников и жертв. Осмотреть придётся четыре ящика. Вы узнаете адрес, откуда пришло письмо Реджинальду Батчеру, сбежавшему подозреваемому.

Новая локация: Госпиталь «Ормонд».

Задание. Найдите подозреваемого, умудрившегося сбежать из Скотланд-Ярда.

Переместитесь в госпиталь «Ормонд». Пройдите в самый конец и увидите сидящего у детской кровати мужчину. Сначала осмотрите фотографию на тумбе, а также прочитайте письмо. Поговорите с Реджинальдом. Составьте его портрет:

– Подарок дочери.
– Женат.
– Железнодорожный служащий.
– Недавно начистили.
– Был состоятельным.

При допросе расспросите о дорогом лечении, выберите вариант «Лечение Мэрил Батчер». Далее спросите о проблемах на работе. Он попытается схитрить, но вы укажите, что прочитали письмо с работы. На этом допрос завершён.

Задание. Узнайте, откуда ехал технический кэб: возможно, это место где-то рядом.

Откройте дедуктивный анализ и сопоставьте все возможные улики. Вернитесь на место происшествия. Идите в ту сторону, откуда ехал технический кэб. После повозки, на которой вы сюда прибыли изначально, активируйте талант Холмса, нажав на клавишу T. С левой стороны будут сверкающие предметы. Изучите три активные точки, после чего войдите внутрь магазина.

Задание. Осмотрите магазин «Бочки и вёдра» на месте происшествия.

Пройдите к дальней двери и взломайте её, используя одну двойную и одну обычную отмычки. Войдите в комнату, изучите пол. Активируйте талант Холмса клавишей T, а затем щёлкните по ковру на полу в дальнем углу помещения. Выйдя из режима, повторно щёлкните по ковру, чтобы отодвинуть его и обнаружить проход в канализацию.

Задание. Осмотрите канализацию под магазином «Бочки и вёдра» на месте происшествия.

Двигайтесь через канализацию, пока не доберётесь до помещения, затопленного водой. Посередине стоит агрегат с рычагом – 0, 1/2и 1. Цифра «1» означает, что помещение полностью заполняется водой; «0» — полностью без воды, «1/2» – наполовину заполнено водой.

Опустошите полностью помещение, поверните вентиль справа, чтобы открыть дверь, а затем спуститесь вниз. Передвиньте до упора деревянную конструкцию. Вновь поднимитесь наверх и переместите рычаг на показатель «1/2». Теперь перепрыгните при помощи деревянной конструкции на ту сторону.

Сразу перемещайтесь по длинной трубе на другую сторону. Сохраняйте равновесие, используя мышь и клавиши направления движения. На той стороне сначала опустите рычаг справа, чтобы появился мост вместо трубы. Далее поверните рычаг на стене слева, чтобы передвинуть до упора в левую сторону лестницу. Наконец, опустошите помещение от воды, используя агрегат, установленный здесь же. Спускайтесь вниз и двигайте до упора в дальнюю часть деревянную конструкцию. Поднимайтесь наверх и переключите рычаг на показатель «1/2».

Двигайтесь по мосту на другую сторону, спуститесь здесь по лестнице и перепрыгните по деревянной конструкции на плаву на лестницу у стены. Поднимитесь наверх, поверните вентиль, чтобы открыть проход, и идите далее.

Задание. Найдите место, отмеченное красным, в канализации.

В любой момент вы можете нажать на клавишу «Пробел», чтобы повторно взглянуть на карту канализации. Возвращайтесь обратно, через помещение, в котором поднимали и опускали уровень воды. Пройдите вниз по ступенькам и сломайте деревянную дверь с левой стороны. Идите вперёд и направо. Вы нашли то самое место!

Изучите все бочки и другие предметы, в том числе окурок сигареты. Задание по осмотру канализации выполнено!

Теперь настало время выяснить, кто же убийца.

Правильный моральный выбор: Реджинальд Батчер. Выберите следующие улики в дедуктивном анализе:

– Простой анархист.
– Ограблен банк.
– Недостаточно знаний.
– Банда Раско.
– Новая жизнь Фоулера.
– Преступник в прошлом.
– Не специалист.
– Зловещий план.
– Проблемы Батчера.
– Работник подземки.
– Ловушка Батчера.
– Безысходность.

После этого вы сможете либо посадить за решётку Батчера, либо оправдать его, чтобы он всё-таки смог спасти дочку.

Реджинальд Батчер, главный подозреваемый в организации аварии.

Неправильные моральные выборы

Можно обвинить Томаса Гаррета. Для этого выберите следующие улики:

– Анархисты и бандиты.
– Ограблен банк.
– Достаточно знаний.
– Банда Раско.
– Новая жизнь Фоулера.
– Преступник в прошлом.
– Не специалист.
– Зловещий план.
– Проблемы Батчера.
– Работник подземки.
– Ловушка Батчера.
– Любовь Батчера.

Можно обвинить и Бенджамина Фоулера

– Простой анархист.
– Ограблен банк.
– Достаточно знаний.
– Банда Раско.
– Преступник навсегда.
– Преступник в прошлом.
– Работа мистера Фоулера.
– Зловещий план.
– Проблемы Батчера.
– Работник подземки.
– Ловушка Батчера.
– Любовь Батчера.

ДЕЛО 5. ГОРЯЧЕЧНЫЙ БРЕД

Задание. Найдите Кейт.

Пройдите в гостиную, идите в комнату Кейт, где был Уайлд. Осмотрите кровать, изучите трюмо, откуда пропала шкатулка с гримом, после чего взгляните на гардероб. Далее вы услышите крики. Выйдите через дверь и окажетесь на кладбище. Идите вперёд, взломайте склеп и попадёте в комнату Элис.

Задание. Обыщите комнату Элис.

Осмотрите Элис, не бейте девушку. Создайте её портрет. Далее нужно будет разобраться, какие предметы исчезли из комнаты с момента вашего последнего посещения. Нужно выделить пять предметов: свечи вокруг кресла, портрет Гамильтона рядом с ним, книга с подставки, спиритическая доска рядом с подставкой, а также фонограф на столе. Нажмите на клавишу Q.

Откройте дедуктивный анализ, объедините две пары улик, после чего придёте к одному общему заключению.

Задание. Осмотрите склеп отца Элис.

Щёлкните по всем надписям на полу, осмотрите портрет, спиритическую доску и свечи. Нужно изучить ВСЕ надписи, оставленные мелом. Далее прочитайте дневник Кейт, щёлкните по чемодану. Сломайте деревянную дверь и осмотрите мумию Гамильтона. Загляните в сундук, чтобы осмотреть вещи отца Элис. Осмотрите кровать, после чего задание будет выполнено.

Задание. Найдите склеп, упомянутый Элис.

Задание. Вернитесь к Элис на Бейкер-Стрит.

Идите к двери, чтобы покинуть склеп, но всё тщетно.

Задание. Найдите выход из склепа.

Двигайтесь обратно и на левой стене найдите созвездие. Возьмите ту самую звезду и щёлкните по стене. Нужно решить головоломку. С правой стороны вы видите то, как соединены линии всего созвездия. Нужно повторить то же самое на основной части стены. Решение следующее:

После этого выберитесь из склепа, поговорите с Ватсоном и бегите к причалу. Плывите на лодке к пароходу «Мадам Судьба», где поднимитесь по ступенькам и войдите в главное помещение. Поговорите обо всём с Кейт, уклонитесь от летящих предметов, спасите дочку, перерубив верёвку при помощи топора мясника. Когда будете на другой стороне, то нужно будет подобрать правильные фразы. Скажите, что Мориарти был преступником. Что вы любите Кейт. В общем, обращайтесь исключительно к Кейт и не говорите ни слова в сторону Элис.

Действующие лица:

Шерлок Холмс - знаменитый сыщик - и этим все сказано!
Д-р Ватсон - помощник Шерлока, совершенно незаменимый, ведь должен же кто-то ему мешать?
Миссис Хадсон - рассеянная квартирная хозяйка Холмса, благодаря упрямству и типично английской невозмутимости которой, в жизни героев, и без того сложной, появляются дополнительные трудности.
Инспектор Лестрейд - высокомерный и самонадеянный, но, тем не менее, союзник.
Майкрофт - родной брат Шерлока, снабжающий друзей информацией.
Дотошный секретарь Майкрофта - карьерист, который делает проблему из любого пустяка.
Директор музея - самоуверенный человек с темным прошлым.
Чарли - уличный босяк, всегда готовый выполнить для Шерлока и Ватсона за пару шиллингов мелкую сыскную работу.
Джосайя - таинственно пропавший работник музея.
Мистер Пиллз - аптекарь, чьи снадобья для хода расследования просто необходимы.
Мистер Мэлори - больной старик, но с хорошим положением в обществе.
Сэр Джон - чокнутый историк, который, тем не менее, может быть полезен.
Нищий на заднем дворе - хоть и бродяга, но уважает Холмса и готов поделиться информацией.
Джек-Потрошитель - коварный убийца, который в игре ведет себя вполне безобидно.
Викарий - смиренный служитель Господа. или Сатаны!
Алиса - бедняжка, приговоренная на заклание, падчерица викария.
Ларри - типичный американец, чьи приборы вполне могут понадобиться.
Фрэнсис Дрьюитт - некая таинственная личность.
Мистер Эплби - нумизмат и завсегдатай клуба.
Генри Баскервилль - несчастная жертва злодейских происков.
Леди Баскервилль - как можно догадаться по фамилии, супруга Генри.
Бэрримор - а он не так прост, как кажется.
Бармены - народ особый. Не очень чисты на руку, но часто бывают полезными.
Жрец - типичный служитель культа. Наговоры, заговоры, снятие порчи - прием по четвергам и субботам. ;)
Кэбмен - всегда готов доставить вас по месту назначения за небольшую плату: три пенса миля.
Кроме того, в ходе расследования Шерлоку и его верному другу Ватсону придется встретиться с метрдотелем, бродягами, ковбоями, лавочниками, зомби, собаками и нечистой силой.

Возьмите со стола конверт и изучите шифрованное письмо. В комнате доктора поговорите с ним и попробуйте взять его записи. Попытайтесь убедить Ватсона. Нет, я совсем не то имела в виду, уберите пистолет! Когда Ватсон вернется, снова попытайтесь убедить его. Прочтите записи, обсудите положение с доктором и идите в клуб для разговора с историком. Затем отправляйтесь на вокзал, купите билеты и поезжайте в Баскервилль-холл. Сначала поговорите с Бэримором, затем с Генри, который, как всегда, сидит у своего камина, а потом - с леди Баскервилль. Вернитесь к мистеру Генри, поговорите с ним, а затем снова с Бэрримором. Полученную одежду покажите Генри Баскервиллю и получите у него ключ. Пройдите в библиотеку и осмотрите книжные полки при помощи лупы. Обменяйте книгу у историка на Некромикон и поезжайте к Майкрофту. Сначала поговорите с сэром Мэлори, затем с Холмсом-старшим, и снова с Мэлори. Когда получите главу из книги, примените ее на Шерлока. Теперь отправляйтесь в клуб и покажите главу из книги историку. Для дальнейших действий вам понадобится скрипка, нож и собака. Поговорите с Ватсоном, идите домой и примените в гостиной книгу на Холмса. Возьмите кэб и поезжайте к Майкрофту, попросите у него прошение в Скотланд-Ярд, а, получив его, поезжайте к Лестрейду. Поговорите с ним, получите ордер и поезжайте в музей. Со скрипкой Страдивари доберитесь до вокзала, купите билеты и отправляйтесь в замок Баскервиллей. Сначала пообщайтесь с Бэрримором, затем с леди Баскервилль. Попав в каюту, отодвиньте урну и извлеките карту. Поговорите со стюардом, покажите ему карту побережья и направляйтесь в салун (он находится слева). В салуне нужно поговорить с ковбоем и с барменом. Заплатите бармену, выслушайте его, затем пообщайтесь с ковбоем.
Выйдя из салуна, идите вправо, попытайтесь пройти в джунгли. Зайдите в оружейный магазин и внимательно приглядитесь к витрине за спиной продавца. Осмотрите ее при помощи лупы, поговорите с владельцем лавки и получите компас. Теперь снова отправляйтесь в джунгли и играйте на скрипке, пока не появится жрец. Поговорите с ним и покажите нож Джека-Потрошителя. Возьмите амулет, посоветуйтесь с Ватсоном и вернитесь в оружейную лавку. Поговорите с лавочником и осмотрите витрину за его спиной, чтобы взять серебряный канделябр. Затем поговорите с индейцем, сидящим возле магазина, и отдайте ему табак, взяв глину. Отправляйтесь на ранчо ковбоя, поговорите с ним и возьмите у него пулю, отлитую из серебра. Теперь вернитесь в джунгли, чтобы жрец заговорил пулю. Отправляйтесь в заброшенный город и идите вправо, пока не увидите пирамиду. Поднимайтесь на пирамиду. Game over!


Рекомендуем:
Браславский
Humble Bundle
indiegala
itch.io

Что это за игра?

проверьте себя

Читайте также: