Как построить замок в варкрафт 3

Обновлено: 05.07.2024

Что такое tower defense?
TD расшифровывается как "защита башнями". Это жанр игр для Warcraft III.
Жанр TD был впервые представлен такими играми, как "TD" и "TD Arkguil".
Цель TD это строительство башен для убийства крипов, чтобы те не дошли до конца.
TD, как правило, состоят из множества "уровней" , которые постепенно становятся всё труднее.

2. Для новичков

Как сделать свою TD оригинальной:
Возможно, самым важным, что нужно учитывать при создании TD, это как она будет отличаться от всех предыдущих ТД. Для этого нужно сделать гораздо больше, чем просто изменить модели и рельеф чужих TD.
Продумайте, о чем будут думать игроки во время игры в вашу TD.
Есть много вещей, которые вы можете сделать, чтобы предложить уникальную TD для игроков.

Как сделать свою TD веселой:
Другим важным моментом является то, что даже если ваша TD очень оригинальна, то это не означает, что игрокам она понравится.
В общем, не делайте TD настолько трудной, чтобы невозможно было выиграть.
Продолжительность игры должна быть ограничена от 30 минут до 1 часа.
Ваша карта должна быть по-возможности без ошибок - особенно подсказки на башнях, горячие клавиши для строительства башен, описания башен, работников и т.д.
Кроме того, никто не хочет ждать пока один глупый крип застрял и стоит.
Придумайте "эвенты" , которые нужно делать используя "если / то /иначе" , чтобы проверить когда их пора запускать.


"Три кита" TD:
Вам необходимо придумать сценарий для начала игры.
Игроки должны иметь выбор за какую расу и какие башни им играть.
Нужно определить кол-во уровней, а также установить условия победы или поражения.

Карта:
Во-первых, необходимо продумать расположение крипов и игроков.
Чаще всего, это пути, по которым ходят крипы, и места, где игроки строят башни, чтобы их убивать.
Будьте особо внимательны при создании карты, чтобы она была симметрична для каждого игрока.

Расы:
Многие TD имеют различные расы, и каждая раса может строить различные башни.
Расы должны быть оригинальными и отличатся друг от друга.
Типы башен и способности должны отличатся у одной расы от другой.

Башни:
Вам нужно будет создать башни для каждой расы.
Башни должны быть размером 2x2 - размер хуман гварда.
Пусть вначале башни строятся простые и дешевые, постепенно становясь все лучше и дороже.
Башни также могут иметь различные типы атаки для различных видов брони\крипов.

Крипы:
Самый простой способ создания различных крипов, это скопировать готовых и изменять их.
Иметь простую формулу для хп крипов, их брони, и скорости - это лучший способ для создания сбалансированной карты.
Статы крипов должны вначале быть очень низкими и увеличиваться по ходу игры.
Все крипы должны иметь низкий pathing value (0.30) для предотвращения застреваний.
За всех крипов должна даваться награда - золото\лес\итп.

.
Игроки могут выбирать различные расы. . Карта должна быть симметрична.


Как устроена TD:
Все эти компоненты должны быть объединены, чтобы создать хорошую карту.
Каждая TD работает по-разному, но основные принципы те же.
Ниже приводится основная структура для TD.

Кроме всего уже перечисленного:

Начало первого уровня:
Таймер обратного отсчета, по которому стартует первый уровень.
Он дает игрокам время выбрать расу и построить несколько башен.
Как правило, игроки должны видеть таймер и знать, сколько времени осталось до начала игры.

Спавн Крипов:
Каждый уровень TD, будут создаваться крипы.
Они часто хранятся в больших "массивах" чтобы их можно было легко спавнить.

Конец уровня:
Уровень завершается, когда заканчиваются крипы.
Триггером отслеживают, когда это случается, и по скриптам сценария уровень завершается.

Потеря жизни:
Триггер отслеживает когда крип доходит до конца и уменьшает жизни игрока(ов).
Крипы могут "забирать" разное количество жизней.


Существует три типа TD:

Team Play:
Командная игра где группа игроков строится вместе, чтобы выиграть игру.
Или может быть две команды, каждая из которых будет сама по себе.

Survival:
Один из типов TD, где есть несколько путей для крипов, по одному для каждого игрока.

Team vs Team:
Это когда два или более игроков соревнуются.
Побеждает либо первый игрок(команда), который пройдет все уровни, или игрок, который выживает дольше всех, или игрок(команда) с наибольшим количеством очков за уровни, но конечно есть еще много вариантов.


3. Для Любителей

Пути и маршруты
Warcraft очень продуман, и крип пройдет любое расстояние, чтобы добраться до пункта назначения.
Если есть дыры в вашем маршруте, то крип пойдет к игрокам, вместо того, чтобы обойти их башни.

В World Editor`e, вы можете нажать на Вид - Обработка путей (земля) и проверить пути на вашей карте.
Области, где крипы не смогут ходить будут показаны фиолетовым цветом.
Области, где нельзя строить будут показаны синим цветом.

На первой картинке, стрелками указаны возможные пути для крипов.
Если они не смогут идти по левой полосе, то они пойдут прямо.
Блокировка правой стороны заставит их двигаться вперед.

На второй картинке, игрок не может строить в синей области.
Это позволит крипам ходить вокруг башен.
Мы должны установить большие блокаторы пути, чтобы предотвратить ходьбу крипов в этих местах.

.
Крипы не могут ходить по розовым областям. . Большие блокаторы путей.
Если путь заблокирован, крип найдет другой путь.


Спавн крипов:
Наиболее удобный способ спавнить крипов это поместить их в регион.
Если создавать крипов одним гигантским триггером, то карта может повиснуть.
Из-за спавна всех крипов на карту одновременно также может сильно залагать и карта повиснет.
Лучше создавать крипов для каждого игрока отдельно.
Ещё один недостаток создания крипов слишком большими группами это то, что они появятся большой кучей и смогут застрять.
Постепенный спавн крипов - залог успеха и "легкой" карты.

Помните, что если ваши игроки смогут застроить путь для крипов, то крипы порушат все башни ,которые им мешают.
Каково это будет?


Крипы ходят от пункта к пункту, до конца.

Места недоступные для постройки.

Крипы всё равно нападают?
Обработка путей не может быть идеальной, и крипы иногда застревают в лабиринтах.
Придется это контролировать.

Вот,что нужно сделать:
Мы экспериментировали со многими размерами, и пришли к выводу, что размер должен быть ОДИН.
Нужно чтобы крипы нападали только если игрок заблокировал их путь.
После атаки крипы должны продолжить свой путь.
Крипы не продолжат двигаться сами по себе.
Вам понадобится несколько триггеров, если у вас несколько пунктов.

Еще одна причина по которой крипы будут нападать это скилы.
Например такие, как bash, stun, и Splash Damage.
Если вы хотите использовать эти скилы в вашей TD, вам придется разработать обходные пути.

Башни со Скилами:
Вот некоторые скилы, которые могут иметь башни:
Critical Strike
Poison Attack
Frost Attack
Slow
Multiple Shot
Splash Damage
Bash


.
Используя различные скилы вы сделаете ваши башни разнообразнее.
Если у вас несколько рас, то вам нужно больше скилов.

Лист игроков:
Лист игроков удобен для отображения названия вашей карты, жизней игроков, и уровня.
Обычно он появляется через пять секунд после инициализации карты.

Статы крипов:
Один из самых простых способов выбрать крипов это создать их в World Editor`e.
Просмотрев 50-100 юнитов и их сопоставив, вам придет идея какими должны быть "ваши" крипы.
Затем распределите крипов по группам.
Таким же способом можно придумывать и башни.

На каждом уровне у крипов должны быть разные HP, защита, тип защиты, скилы.
Делать для каждой волны крипов свои скилы конечно не обязательно, но это опять же разнообразило бы игру.

С каждым уровнем убивать крипов должно быть всё труднее и труднее:

Боссы:
Боссы должны иметь очень много брони и HP, по сравнению с обычными крипами.

Летающие:
Если вы добавили летающих крипов, то вы можете сделать башни, которые бьют только по воздуху, только по земле, и по тому и по тому, итд.

Агрессивные:
Можно также добавить крипов, которые могут рушить башни, но их будет сложнее контролировать.

Быстрые:
Пусть у вас будут очень быстрые крипы, можно также сделать чтобы они двигались "беспорядочно".
А также пусть будут "Замедляющие" башни.

Невидимые:
Если у вас в TD будут невидимые крипы и вы не предупредите об этом игроков, то это им врядли понравится.
Для невидимых крипов нужно добавить башни, которые будут их обнаруживать.
Лучше не использовать невидимых крипов на начальных уровнях.


Продажа Башен:
В TD должны быть продаваемые башни, и надо чтобы это было нетрудно для игроков их продать.
Как это сделать:
1. Создать новый скил "Продать башню".
2. Измените все значения для вашего нового скила. Скорость каста, продолжительность, кулдаун, все значения..
3. Изменить горячую клавишу для нового скила. Мне нравится использовать 'X'.
4. Изменить все подсказки для нового скила, и иконку. Я люблю использовать сундучок или золотую монетку.
5. Добавить этот скил на все ваши башни.
6. И наконец, создать триггер, который выглядит следующим образом. Каждый раз, когда будет использоваться "Продать башню", триггер будет продавать башню за полцены, показывать красивый спецэффект над ней, и уничтожить её. Обратите внимание, что продавать башню за полцены это мой вариант, а вы поставьте любую цену.

Дизайн карты:
Да, даже TD карта может стать интереснее за счет красивой местности.
Очень трудно заставить карту со стандартными материалами выглядеть естественно.
Смотрите примеры, и выбирайте что-либо интересное для себя.
В warcraft`e есть реки и озера, деревья, и многое другое.
Используйте инструмент для изменения высоты, чтобы ландшафт не был плоским и обычным.
Начало и конец пути крипов будет здорово как-то красиво оформить.


Улучшения башен:
Возможно, вы видели в некоторых TD башни, которые можно улучшать до более сильных.
Здесь я объясню, как создать такие башни.
Сначала вам нужно создать несколько вариантов одной башни.
Добавляйте улучшенной башне урон, скорость стрельбы, и еще что-нибудь.
Тогда взгляните в меню свойств при "модернизации".
Для каждого улучшения нужно будет установить цену и сбалансировать её.

Можно добавить очень дорогие башни, с очень дорогими улучшениями, для игроков у которых будет много золота.
Это очень много, как Warcraft III: нужно замок, прежде чем строить некоторые здания.
Еще можно сделать для некоторых башен улучшения за Лес и дать игрокам возможность добывать его.

Уменьшение лагов в TD:
Некоторые советуют убирать стандартные триггеры инициализации, но только если вы точно знаете , что они вам не нужны.
Также можно(нужно!) удалять трупы крипов, это очень здорово уменьшит лаги при игре.
Просто создайте триггер, который запускается, когда волна крипов умирает,ждет несколько секунд, а затем удаляет трупов с карты.
И самая большая проблема это когда крипов появляется очень много, я вам рекомендую не увеличивать число крипов с каждым уровнем. Иначе на последних уровнях будет очень сильный лаг.

Защита своей карты:
Это безусловно ваш выбор : защищать карту или нет.
Лучше конечно защищать, т.к. найдутся люди, которые захотят изменить что-либо в вашей карте "под себя" или даже выдать потом эту карту за свою.
И еще совет, при загрузке карты добавить надпись вроде этой: " По поводу найденных багов\ошибок, советов по улучшению писать на мой e-mail".

Еще раз про сложность:
Самое сложное в любой TD это сбалансировать сложность уровней так, чтобы карту можно было пройти до конца с определенными усилиями, но не переусердствовать так, что TD бы получилась непроходимой. А с другой стороны не следует делать свою TD настолько легкой, чтобы игроки почти всегда проходили её до конца - у них должен быть стимул.

Еще один важный момент - это рассчитать чтобы игрокам после убийства очередной волны давалось ровно столько денег, чтобы улучшить\ построить башню.
Возможно сделать так, чтобы сложность TD менялась сама, в зависимости от того "как её проходят";
т.е если к примеру после 10 волны осталось 10 неубитых, то сложность понизится, а если например 20 волна была убита без проблем, то сложность повысится.
Будет здорово добавить в TD различные моды: на сложность, на кол-во уровней, и т.п.

Разнообразьте ваши карты:
Можно придумать уйму разных модификаций для TD.
Добавить игроку героя, который будет убивать крипов вместе с башнями; или же позволить игрокам посылать ответные волны на крипов( на их базу) . . .еще, еще и еще . . .


Одним из важных аспектов игры Warcraft 3, влияющих на ее результат, является правильная застройка базы, которая будет различна для каждой расы варкрафта. В данной статье приведены секреты правильной застройки базы для каждой из рас от от одного из лучших игроков варкрафта - Grubby.

Секреты успешной застройки базы от Grubby

Альянс

В следующем видео вы можете посмотреть как правильно застраивать базу альянса. У альянса достаточно маленькие по размеру фермы, с помощью которых можно создать точно такую конфигурацию базы, которая вам требуется.


А очередное видео показывает секрет успешной застройки базы орды. Хотелось бы обратить внимание на то, что Grubby достиг самых больших успехов в своей кибер спортивной карьере играя орками, поэтому он точно знает как идеально застраивать базу орков - в этом не сомневайтесь.


Нежить

А очередной ролик показывает правильную застройку базы за нежить. Раньше Grubby очень редко играл нежитью (по крайней мере на турнирах), но в последнее время он достаточно часто играет этой расой, недавно даже произвел успешный футуристический раш акколитами.


Ночные эльфы

Ну и заключительное видео в данной статье показывает как правильно застраивать базу ночных эльфов. Grubby, играя орками на различных турнирах, часто харрасил базы эльфов, поэтому он сможет вас научить правильной постройке их базы чтобы свести к минимуму ущерб от харраса противника.


Также можете посмотреть канал Grubby на youtube, там много познавательных видео по Warcraft 3 и много записей игр Grubby. Новые видео появляются на его канале очень часто.

 Уже не первый раз мы публикуем различные тактики для Warcraft III: Reign of Chaos . Однако с выходом аддона Warcraft III: The Frozen Throne тактика игры за разные расы очень изменилась. В предыдущем номере вы могли прочесть подробную статью об изменениях по тактике игры в целом, а начиная с этого номера, мы предлагаем вашему вниманию цикл статей, посвященных подробному описанию тактик за каждую сторону.

 Открывает цикл статья, рассказывающая о стратегии игры за Альянс.

Стратегия развития при игре за Альянс

- Орки сконцентрировали огонь на герое, приходится уносить ноги при помощи телепортера

 Раса людей — самая универсальная из всех рас Warcraft III: The Frozen Throne. Люди способны дать достойный ответ любой угрозе. Освоить тактику игры за Альянс достаточно просто.

Правила ведения боя

 Первым делом расскажу о нескольких общих правилах ведения боя.

 Обязательно выводите из боя тяжелораненых юнитов. Их можно вылечить и вернуть в строй.

 Не забудьте построить Магическую лавку. В ней продается много чего полезного. Прежде всего — невидимые противнику Заводные звери, с помощью которых вы всегда будете в курсе того, что происходит в стане врага, какая у него армия и куда он собирается выступить. Держите их в ключевых местах карты. Если подкараулить противника, когда тот атакует нейтральных монстров, можно напасть на него с тыла, зажав, таким образом, между двух огней. Не забывайте также покупать свитки регенерации, лечащие всю вашу армию, и лечебные зелья, которые должны быть у каждого героя. Это особенно актуально в том случае, если оппонент сосредоточил огонь на ваших героях. Не мне вам рассказывать, что потеря героя — очень неприятное событие.

 Если вы взяли героем Горного Короля, то обязательно купите ему зелье маны, так как все его способности требуют большего количества маны. В том случае, если зелье недоступно, прикупите отвар просветления. Это не менее действенное средство, единственное отличие которого состоит в том, что оно восстанавливает ману не сразу, а в течение 30 секунд.

 В самом начале игры основной боевой силой будут пехотинцы. Они же могут послужить вам и в конце игры, особенно благодаря способности укрываться за щитом, получая при этом только 30% повреждений от проникающих атак.

 Чуть позже появляются стрелки. Это едва ли не самые эффективные и многоцелевые войска людей. Главное — обеспечить им надежное прикрытие в виде героев или пехотинцев. Благодаря способности наносить противнику серьезный урон и высокой (по сравнению с остальными стреляющими юнитами) скорости ведения огня, стрелки могут уничтожать практически любые армии.

- Всего за 50 золотых можно открыть карту и увидеть все тайны оппонента. Например, его вторую базу

 После строительства Крепости появляются новые юниты. Из них особого внимания заслуживают маги, которых можно нанять в Храме истины. Все они очень эффективны против любого противника. Для того, чтобы замедлить армию врага, используйте волшебниц и их спелл Замедление. Это значительно снизит боеспособность противника и не позволит ему быстро отступить — а ваши войска легко догонят и уничтожат едва плетущуюся вражескую армию.

 Целители необходимы в любой армии — они могут вылечить тяжелораненого юнита или героя, превратив почти бесполезного солдата в полноценную боевую единицу. Не стоит и говорить о том, насколько это эффективно и сколько экономит денег. Единственный минус магов — маленький запас здоровья, поэтому их нужно держать подальше от линии фронта под прикрытием более сильных юнитов. Если вы заметили, что враг твердо решил уничтожить ваших магов, то отведите их с поля боя. Помните, что ведьмаки легко расправляются с любыми войсками противника, имеющими ману. Отнимая у них дополнительно 20 пунктов здоровья и выкачивая ману, они представляют прямую угрозу магам соперника. Помимо этого, ведьмак умеет перевешивать полезные заклинания с юнитов противника на союзные. Не забудьте также и о его способности захватывать контроль над вызванными юнитами противника.

 Ястреб из Башни грифонов — опасный враг любых летающих существ. Умеет накидывать на них магическую сеть, которая полностью лишает их возможности передвигаться и атаковать. Кроме того, обладает изучаемой способностью Туман, обезвреживающей в определенном радиусе все здания противника, не позволяя им вести огонь. На поддержание этого заклинания непрерывно расходуется мана. В финальной стадии игры у Альянса появляется еще один мощный юнит, особенно эффективный против пехоты противника, — гном верхом на грифоне, наносящий удвоенные повреждения. Создание этого юнита становится возможным после возведения Замка и Башни грифонов.

 Все вышеописанные юниты должны составить ядро вашей армии.

 Никогда, даже на самых ранних этапах игры, не забывайте о разведке. Пока не появился герой, переведите одного крестьянина в ополчение и отправьте на поиски противника, чтобы понять, какую армию он создает, и решить, как ей противодействовать. Если на карте есть обсерватория гоблинов, то, заплатив всего 50 золотых, вы сможете на время открыть часть карты над базой оппонента. Вы увидите все строения, в том числе и те здания, которые враг построил в тылу своей базы, чтобы вы не заметили их при атаке. Если не хотите, чтобы еще одна база или армия оппонента стала для вас малоприятным сюрпризом, то обязательно проводите разведку.

 Универсальные тактики

- Схватка у фонтана. Cтрелки лечатся и атакуют. Орки вынуждены отступить

 Теперь я опишу несколько общих тактик, эффективных против любой расы.

 Быстрая постройка второй базы, которую не в состоянии снести оппонент.

 Одного из пяти крестьян отправьте строить Казармы, а остальных — добывать золото. Закажите в Ратуше дополнительных крестьян. Первого также отправьте на добычу золота, а следующим крестьянином постройте Ферму. Третий крестьянин пускай возводит Алтарь королей. В Ратуше закажите еще рабочих. Пусть они добывают лес. Когда до лимита пищи останется 4-5 единиц, тут же стройте Ферму. Как только достроятся Казармы, начинайте непрерывно производить в них пехотинцев.

 В Алтаре королей первым героем возьмите Архимага и изучите магию вызова Духа воды. Когда он будет полностью готов, снимите пять рабочих с добычи леса и выберите всех пехотинцев. Крестьян превратите в ополчение и, взяв героя, ведите отряд к ближайшей золотой шахте. В это время на базе ничего не производите, потому что для строительства новой базы понадобится солидное количество ресурсов. Подойдя к нейтральным монстрам, охраняющим рудник, прикажите Архимагу вызвать Духа воды и тут же нападайте, чтобы все нейтральные существа атаковали именно его. Сразу после этого обрушивайтесь на них героем и остальной армией. Через 45 секунд, когда ополченцы снова превратятся в крестьян (если охрана шахты еще не перебита), выводите их из боя, чтобы их не убили. Как только с охраной шахты будет покончено, начинайте строить одним крестьянином Ратушу, а прочих бросьте ему в помощь. Ратуша будет построена в 3 раза быстрее обычного.  

 Благодаря Духу воды, пехотинцам и крестьянам, которые в случае необходимости сразу смогут взяться за оружие, вы всегда отобьете атаку оппонента. Поэтому эта стратегия почти беспроигрышна, и единственный ее минус заключается в том, что она немного задержит ваше развитие и не позволит быстро построить Крепость в силу того, что на новую Ратушу нужно много дерева.

 Эта тактика даст вам преимущество над оппонентом, если игра затягивается и никто не может одержать верх.

 Постройте Замок и Мастерскую. В Мастерской начните строить паровые танки. Делайте это как можно более незаметно. 4-5 танков способны без проблем уничтожить главное здание противника. Лучше всего, если у них будет исследовано усиление брони и атаки. Эти усовершенствования доступны для всех юнитов в Кузнице. Теперь, когда вы построили танки, предстоит с их помощью нанести оппоненту максимальный урон. Для этого своей основной армией отвлеките войско противника. Если у него есть вторая база, атакуйте ее. Если нет, попытайтесь встретиться с его армией в чистом поле и завязать битву. Танки тем временем держите рядом с основной базой противника. Как только завяжется битва, совершите танковый бросок на базу врага. Сражаясь с вашей армией, он не сможет отбить атаку на базу. Если же он начнет отступать к базе, то потеряет огромное количество войск, замедленных вашими волшебницами. В такой ситуации единственным выходом для противника станет телепортация на базу. Заметив это, сразу же отведите танки, но недалеко. Как только противник снова покинет базу, повторите маневр. Если же враг решит безвылазно сидеть на базе, вы сможете наложить лапу на всю карту. Постройте дополнительную базу или несколько баз и убейте самых сильных нейтральных монстров — это даст вам огромное преимущество.

- Заклинания Буран и Огненный столп, а также поддержка магов. Что еще нужно для победы?

Тактика №3

 Применение этой тактики даст вам возможность очень быстро выйти на высокие технологии и постройку Крепости, а также порушит всю экономику противника. Знайте, однако, что эта тактика абсолютно неэффективна против ночных эльфов.

 Итак, одним рабочим из пяти нужно начать строить Алтарь королей, а другим — Ферму. Оставшихся отправьте добывать золото. В Ратуше наймите еще крестьян. Первого рабочего отправьте помогать возводить Алтарь королей, а второму прикажите строить Ферму; в результате эти здания будут построены почти одновременно. Следующего рабочего превращайте в ополчение и отправляйте на поиски врага. К началу атаки очень важно знать, куда именно отправлять героя. Часть крестьян, освободившихся после постройки Алтаря королей и Фермы, посылайте добывать золото, чтобы золотодобытчиков стало пять. Остальных — на лесозаготовки.

 В Ратуше надо начать производить крестьян, и посылать их рубить лес до тех пор, пока не накопится количество дерева, достаточное для постройки Крепости. После этого начинайте строить Фермы, пока не достигнете лимита пищи в 40, а еще лучше в 52 единицы. Если есть опасения, что противник нагрянет к вам на базу, то имеет смысл построить Лесопилку и одну-две Сторожевые башни. Героем возьмите Архимага, а когда он будет готов, изучите для него заклинание Буран, после чего бегите на базу противника. Там накройте Бураном как можно большее количество крестьян, подрывая экономику врага. Если появится герой противника с армией, то сделайте вид, что отступаете, но сразу же вернитесь назад и продолжайте террористические действия.

 После постройки Крепости заложите два Храма истины и Магическую лавку. Когда они будут готовы, начинайте непрерывно производить магов-целителей, волшебниц и ведьмаков для противостояния магам противника. Соотношение должно быть примерно один к одному. Вторым героем возьмите Чародея Крови и изучите заклинание Огненный столп. Кастуя Буран и Огненный столп, вы добьетесь того, что армия врага не сможет отступить, особенно если она будет парализована магией Замедление.

Тактика №4

 Если не использовать стратегию развития с быстрой постройкой дополнительной базы или быструю атаку оппонента Архимагом, то можно пойти и по обычной, наиболее стабильной линии развития при игре за Альянс.

Неудачная попытка нежити штурмовать базу Альянса, которая находится под защитой грифонов

 Вначале действуйте по схеме, описанной в первой стратегии, с тем только различием, что Магическую лавку надо будет построить сразу после Алтаря королей; кроме того, сократите количество крестьян, добывающих лес, до 5-6. Не забывайте строить Фермы. Первым героем возьмите Архимага. Благодаря тому, что он может вызывать Духа воды, который берет на себя все повреждения от нейтральных существ, Архимаг наиболее эффективен при их уничтожении.

 Как только накопите достаточное количество древесины, начинайте строить Крепость. Если вы заметите, что оппонент собирается строить воздушные юниты — возводите Кузницу и начинайте производство стрелков. В дальнейшем, если враг продолжит производство воздушных войск, имеет смысл построить не два Храма истины, как в случае строительства им сухопутных юнитов, а вторые Казармы и Башню грифонов для производства ястребов, которые магической сетью парализуют воздушные силы противника. Затем сделайте стрелкам усовершенствование длинноствольных мушкетов и начинайте производить их в как можно б о льших количествах, прикрывая небольшим щитом из пехотинцев и второго героя. Лучшей кандидатурой на должность оного является Горный Король.

 В финальной стадии игры после постройки Замка станут доступны последние посвящения волшебниц и целителей. Благодаря заклинанию Полиморфия волшебницы становятся очень эффективны против тяжелых юнитов противника, таких как минотавр или рыцарь, на целую минуту превращая их в нейтральных существ. Целители получают не менее мощное заклинание, направленное на усиление армии в целом. Оно значительно повышает броню и атаку юнита, на который наложено.  

 Теперь о том, как играть против каждой конкретной расы.

 Тактика игры против Альянса

 Оппонент, вероятнее всего, будет делать то же самое, что и вы. Но даже более опытного противника можно победить хитростью. Используйте стратегию с ранним вводом в игру Архимага с его заклинанием Буран для подрыва экономики противника, после чего расправьтесь с ним с помощью магов и ведьмаков. Если это не удается, и враг тоже добавил в свою армию магов, то используйте орудийные расчеты, направляя огонь в места скопления его волшебников. Кроме того, если в начале игры построить вторую базу, то вы получите значительный перевес в экономике и сможете задавить противника армией, состоящей из пехотинцев. А на более поздних стадиях игры — произведенными в массовых количествах стрелками.

  Лучшие герои в игре против Альянса: Архимаг и Горный Король.

 Тактика игры против Орды

 Ваш выбор в этой игре — стрелки. Вначале используйте для их прикрытия пехотинцев, а потом добавьте в армию волшебниц, магия которых замедляет бугаев и виверн. Когда бугаи подойдут близко, отступайте и снова открывайте огонь. Замедленные бугаи не смогут догнать ваших стрелков. Помните, что стрелков не менее эффективно можно использовать против виверн и магов. Для борьбы с вивернами не лишним будет добавить в армию ястребов, а для противодействия магам — ведьмаков. Играя Альянсом против Орды, выиграть довольно просто, особенно если вы рано построите вторую базу.

- Штурм базы нежити Альянсом. Теперь даже паутина едва ли спасет мертвяков от яростных грифонов

  Лучшие герои в игре против Орды: Архимаг, Чародей Крови, Горный Король.

 Тактика игры против нежити

 В начале игры создайте как можно больше пехотинцев, которые эффективны против любых ранних юнитов нежити. Против горгулий отлично подойдут стрелки. Если горгулий у противника нет, то до финальной стадии игры основой вашей армии будут пехотинцы с поддержкой целителей и волшебниц. Как только у вас появится Замок, начинайте производить рыцарей. Исследуйте Дрессировку животных, чтобы увеличить здоровье рыцарям. Если противник активно использует черных сфинксов, то вам необходимо увеличить численность стрелков. Не используйте заклинания магов, пока черные сфинксы кружат в воздухе.  

  Лучшие герои в игре против нежити: Горный Король, Паладин.

 Тактика игры против ночных эльфов

 Если противник в начале игры нанимает много лучниц, то производите пехотинцев. Не забудьте исследовать умение укрываться за щитом. Если противник начал производить охотниц, то добавляйте в армию стрелков, которые отлично с ними расправляются. Во время боя стрелками цельтесь именно в охотниц, а пехотинцами атакуйте лучниц. На более поздних стадиях игры очень эффективны стрелки с поддержкой магов. Если в армии врага есть лучницы или горные гиганты, то добавляйте в свое войско пехотинцев. После постройки Замка, если у противника мало лучниц, производите грифонов, а против лучниц — рыцарей.

  Лучшие герои в игре против ночных эльфов: Архимаг, Горный Король.

 Заключение

 Итак, в большинстве ситуаций лучший выход — строительство стрелков с поддержкой магов и ведьмаков. Герои почти всегда одни и те же — Архимаг и Горный Король. Описанные юниты универсальны, и вы можете их использовать в любой ситуации, в которой при игре за другие расы вам бы пришлось задействовать гораздо большее число различных боевых единиц (что значительно усложняет контроль над армией в условиях боя). Если вы новичок и хотите научиться играть в Warcraft III: The Frozen Throne, то Альянс для этого подходит лучше всего. Поняв принцип игры и одержав ряд побед, вам будет намного проще освоить более сложные в смысле управления и развития расы — Орду, нежить или ночных эльфов.  

 О тактике игры за остальные расы вы сможете узнать из следующих номеров "Игромании" .

Unity Web Player

Предпросмотр

Создание задания

Полная статистика голосов за ресурс

Список всех наград проекта

Выбор проекта для репоста

Уровень 5

Статус: Активен
Лидер:Bergi_Bear
Рейтинг:32 179
Активность:2 282
andfrost

andfrost

andfrost


заставить рабочего строить здание

Делаю карту по типу защиты замка. Максимально хардкорную, захотелось совсем извратиться - дать крипам некромантам скилл, поднимающий рабочих, которые в свою очередь будут пытаться построить башню рядом с Замком (здание, которое игркоам необходимо защищать)

Вопрос:
как заставить скелета-рабочего (нестандартная единица) построить башню (нестандартную единицу), после того, как его призвал некромант?

biridius

biridius

biridius


Ответ

Отслеживать вызов юнита и добавлять в группу
Каждые х сек. проверять приказ у всех этих юнитов и отдавать приказ строить.

XGM Bot

XGM Bot



nvc123

nvc123



либо сделать постройку через скилл "игрушечная башня" либо отдать приказ на постройку

Dragonear

Dragonear



поднятые мертвецы не могут использовать способности. предлагаю делать триггерно делать дамми юнита, который будет строить башню рядом с поднятым мертвецом. цонечно сам скелет не будет выполнять анимацию постройки. можно сделать типа башня сама строится, будто зиккурат в нежити.

Datar1337

Datar1337



поднятые мертвецы не могут использовать способности.

Почему же? Если например дать постройку скелету (обычному, который призывается), то он сможет построить здание, не?
Вот через гальванизацию нельзя

biridius

biridius



Отслеживать вызов юнита и добавлять в группу
Каждые х сек. проверять приказ у всех этих юнитов и отдавать приказ строить.

bazeba

bazeba



Отслеживать вызов юнита и добавлять в группу
Каждые х сек. проверять приказ у всех этих юнитов и отдавать приказ строить.

а тогда как заставить их строить в указанном месте? я так понял ему нужо сделать так, что некромант (рабочий) мог выбрать нужную ему постройку, установит ее в нужное место, вызвать скелета, и чтобы он построил имено там, нужную постройку

МрачныйВорон

МрачныйВорон



bazeba, через приказ вроде (узнаем равкод здания или строковое название здания) или через предмет со способностью игрушечной фермы

заставляет юнита строить определенное здание в точке (у нежити с этим проблемы, точнее с рудником)

чтобы возвести сплетенный рудник эльфов или проклятый рудник нежити вроде используют IssueTargetOrderById, наводя на рудник

применяет абилки без цели, нанимает (тренирует) войска, улучшает здания и проводит исследования

применяет приказы в цель (в качестве цели могут быть юниты, предметы, декорации - деревья)

по дереву и золоту:
"harvest" - добывать ресурсы
"eattree" - съесть дерево
"grabtree" - вырвать дерево
"sentinel" - сторожевая сова

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ объекта instantTargetWidget на цель targetWidget

Объяснение: на примере нативки IssueInstantTargetOrder, заставляет юнита whichUnit использовать приказ order на targetWidget с помощью объекта instantTargetWidget
Пример: есть приказ на гуи "dropitem" выбросить предмет, на самом деле этот предмет можно дропнуть другому юниту (герою, или в магазин. если в магазин передаешь, то продает его). Короче на этом примере можно передать targetWidget итем instantTargetWidget или использовать какое-нибудь заклинание предмета на него. Это был просто пример, хотя ничего кроме предмета не приходит на ум. Если в качестве widget можно было бы использовать способность, а не только юнита, декорацию и итем.
order_dropitem = 852001

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ объекта instantTargetWidget в точку

Объяснение: на примере нативки IssueInstantPointOrder заставляет юнита whichUnit использовать приказ order в точку (x,y) или что-то сделать в точке с помощью объекта instantTargetWidget.
Пример: к примеру есть приказ на гуи "dropitem" выбросить предмет targetWidget или приказ использовать итем instantTargetWidget в точку. Хотя ничего кроме предмета не приходит на ум. Если в качестве widget можно было бы использовать способность, а не только юнита, декорацию и итем.
order_dropitem = 852001

юнит передает предмет цели target (можно так и продать в магазин, если магазин будет целью)

дропают предмет в точку (на землю короче выкидываем)

перемещает предмет в слот (если там был слот занят, то меняет местами).

юзаем предмет в цель (в качестве цели могут быть объект widget: такие как юнит, итем. декорация)

852002 to 852007 (moveslot): Эти приказы перемещают указанный предмет в соответствующий слот инвентаря героя, отдавшего приказ. Идентификатор 852002 переместит предмет в первый слот, идентификатор 852003 – во второй и т.д. Можно с помощью IssueInstantTargetOrderById перетащить итем самому себе.

852008 to 852013 (useslot): Заставляют героя, отдавшего приказ, использовать предмет, находящийся в соответствующем слоте инвентаря. Идентификатор 852008 использует предмет в первом слоте, идентификатор 852009 – во втором и т.д.

создаем итем определенного типа в определенный слот

размер инвентаря (может помочь с циклом, например узнать до скольки перебирать слоты и др.)

  1. магазин покупает/продает юнитов и предметов от имени чужого игрока (пример IssueNeutralImmediateOrder)
  2. магазин переключить на героя с помощью smart, иначе герой не купит (пример IssueNeutralTargetOrder)
  3. мастерскую гоблина заставляет делать разведку в точке (IssueNeutralPointOrder)

чаще всего эти нативки помогают в покупках/продажах, neutralStructure представляется часто как магазин, у которого можно что-то купить.

Объяснение: нативка IssueNeutralImmediateOrder - это иммитация приказа, заставляет нейтральное здание neutralStructure (чаще всего магазин) от имени игрока forWhichPlayer что-то делать (например нанимать войска)

Объяснение: нативка IssueNeutralTargetOrder - заставляет что-то делать нейтральное здание neutralStructure с целью (купить выбранную цель у игрока; переключится на героя, тем самым открыв панель магазина)

Объяснение: нативка IssueNeutralPointOrder - заставляет что-то делать нейтральное здание neutralStructure с точкой. Думаю, эта штука, к примеру вроде типа помогает разведку делать. Помните, у мастерской гоблина гоблина разведку делать

если у вас расшарен общий контроль это поможет например синему купить что-то у красного. хотя не всегда работает. Не путайте покупку и тренировку

851971 (smart): Приказ (цель-точка или цель-объект), аналог правой клавиши мыши.

852000 (skillmenu): Приказ (без указания цели), при выполнении которого открывается меню навыков героев. Если же триггерно заставить выполнить этот приказ обычную боевую единицу, то исчезнет ее карта команд, которая возвратится, если выбрать боевую единицу.

851994 (buildmenu): Приказ (без указания цели), открывающий меню строительства воина, способного возводить здания.

851973 (stunned): Этот приказ отдается боевым единицам, подвергшимся оглушающим способностям, таким как ‘AOws’ (Громовая поступь), лишая их возможности двигаться и атаковать.

По сути совет правильный, но приказ (имеется в виду skillmenu) указан неверно: OrderId("attributemodskill") = 852576

Читайте также: