Как попасть в палатку мастера кузнеца обливион

Обновлено: 01.07.2024

Helvius Cecia мастер кулачного боя. Он живет в Бруме. Хельвиус попросит вас избить его (сопротивляться он не будет). За пол минуты его нужно сильно отколотить.

Foroch живет в таверне Gottshaw. Расположилась она между Кватчем и Анвилом. Mach-Na торгует книгами в книжном магазине “Mach-Na” который в Чейдинхоле Жена Eitar живет в Леявине в доме у храма. Seed-Neeus владеет магазином Nothern Goods на юге Хоррола. Вот уж истинный торговец! Palonirya – мастер торговли. Владеет магазина Divine Elegance. Задание очень легкое – дать ей 1000 дрейков. Brodras работает в гильдии воинов Леявина. Bumph gra-Gash работник гильдии воинов Брумы. Valus Odiil житель Хоррола (дает квест спасти его поле от гоблинов). Varnado – кузнец работающий в магазине The Best Defense в столичном торговом квартале.

Pranal — живет в таверне Рокси (к северо-востоку от столицы, у берега озера Румаре).Он даст необычное задание — купить для хозяйки таверны серебряный кувшин и четыре серебряных стакана. Он даст вам 500 золотых. Стаканы можно купить в магазинах обычных товаров — например Copious Coinpurse или Three Brothers в столице. Кувшин очень несложно украсть в тех же магазинах или в гостиницах. Парнал попросит вас подарить хозяйке подарки от его имени. Сделайте это.


***
Огромное спасибо Irin'e, милитессе ордена [RPG]Guards за ценные советы.

В Oblivion’е относительно Morrowind’а сильно перекроили систему кланов. Раньше, как Вам известно, для того чтобы вступить в гильдию и начать подниматься в иерархии, нужно было не только выполнять квесты, но и прокачивать нужные характеристики. В Oblivion’е знай себе, выполняй не особо сложные квесты да продвигайся вверх по карьерной лестнице. Самих гильдий тоже стало на порядок меньше. В Morrowind’е их было 20 (5 не игровых), а в Oblivion’e число сократили до 6 (1 из них – ведущая основной квест). С выходом SI добавилось 2 взаимоисключающих гильдии (т.е. вступили в одну – не можете вступить в другую), да и те ведущие основной квест. Итак, поехали.


Если говорить начистоту, клинки - это элитная стража, которая ответственна за сохранность Императора. Действует данная гильдия чаще всего скрытно, не желая, чтобы об их делах знали окружающие. Создана гильдия была ещё во времена Тайбера Септима. В Oblivion’e главным врагом Клинков выступает таинственная организация “Мифический Рассвет”, целью которой является вызов Мерхуна Дагона в Тамриэль. Эта гильдия связана с основным квестом и для повышения в ранга нужно проходить, соответственно, основной квест. Также это единственная гильдия, где вам не дадут стать лидером. Иерархия такова :

Брат-рыцарь
Капитан
Грандмастер

По окончанию основного квеста вы получите ничем особо не выделяющиеся доспехи.

Классика жанра – бойцы. Представительства есть во всех городах. В гильдии имеются учителя, которые помогут Вам поднять такие навыки, как "Клинки", "Стрельба", "Блок", "Атлетика", "Акробатика". Задания Гильдии Бойцов в основном представлены: решением проблем с бандитами, группами не в меру агрессивных животных и т.д. В Киродииле для этой организации настали тяжёлые времена. Наряду официальной гильдии Империи появилась некая организация “Чёрный лес”, которая занимается тем же, чем и гильдия воинов, но делает это более быстро и эффективно. Ей удалось даже переманить к себе некоторых членов гильдии. В чём тайна: в большей оплате или неких “особенных” средствах? Это и предстоит узнать нашему герою. Особой сложностью квесты гильдии бойцов не отличаются, возможны премии при соблюдении некоторых условий. После завершения всех квестов Вам вручат Шлем Медвежьего Когтя. Также вы сможете раз в месяц забирать себе часть доходов гильдии. Иерархия:

Помощник
Ученик
Путешественник
Мечник
Протектор
Защитник
Часовой
Страж
Чемпион
Мастер

Маги - интеллектуальное сословие Киродиила, кудесники заклинаний и проклятий, алхимии и зачарований. Манипуляция тонкими законами природы и изучение потаенных областей магии. Гильдия Магов ведет завуалированную борьбу с Гильдией Бойцов – отношения между ними весьма натянуты. Но основным противником Гильдии Магов в Обливионе являются некроманты. А всё из-за того, что нынешний архимаг запретил некромантию в Тамриэле. Вашим главным врагом будет их предводитель – Король Червей. Члены гильдии могут обучить вас заклинаниям различных школ магии и алхимии. Единственное что огорчает - архимагом Вы можете стать в любом случае, даже если вы и не слышали слова “магия”. Впрочем, это касается всех Гильдий Обливиона, что очень хорошо бьёт по “вживанию” в мир и ролплею. Для начала в Гильдии нужно будет выполнить ряд рекомендационных квестов, после прохождения которых Вы получите доступ в Университет Таинств (это первый бонус ГМ). Далее вы сможете создать свой собственный посох, наделив его какой-то из особенностей (привычный фаерболл, удар холодом, удар молнией, временный запрет на использование магии, ловушка для душ, очарование, парализация, телекинез или снятие магии). После того, как Вы станете архимагом, получите возможность использовать аспирантов Университета Таинств как собственных спутников (читай пушечное мясо). Также вы получите в своё распоряжение уникальный сундук, который будет клонировать один алхимический ингредиент, раз в неделю. Ещё вы получите собственные алтари зачарования и заклинаний. Иерархия Гильдии Магов:

Помощник
Ученик
Путешественник
Колдун
Призывающий
Маг
Чародей
Волшебник
Мастер-волшебник
Архимаг

Темное Братство – подпольная организация, специализирующаяся на заказных убийствах. Во всех основных городах ходят слухи, что единственный способ присоединиться к этой фракции – убийство кого-либо, на кого укажет агент Темного Братства, который накануне посетит Вас с "деликатной просьбой". Слухи тут оказываются правдой. Подмечу, что убить вы должны ни в чём не повинного человека/орка/хаджита/аргонианина. На мой взгляд, Тёмное Братство – самая лучшая гильдия в Обливионе. Лучшие награды (а в особенности – премии), интересные квесты, неожиданная развязка – что ещё нужно для счастья? В основном Тёмное Братство враждует с Имперской Властью. Думаю, сами догадаетесь почему. Но за кадром идёт более масштабная вражда – с гильдией Мораг Тонг. В ней нам, увы, не дадут принять участие. Когда станете Слушающим, у Вас появится возможность каждую неделю приходить к статуе Матери Ночи и забирать список жертв. Отдайте его Аркуэн и заберите плату. Также в святилище появятся новички, которых можно использовать в качестве пушечного мяса.

Убийца
Мясник
Ликвидатор
Ассассин
Экзекутор
Бесшумный
Говорящий
Слушающий

Ночь… неясная фигура проскальзывает от тени к тени, оставаясь незамеченной для глаз невнимательного наблюдателя, неслышимый скрип замка - и кто-то лишился своих накоплений и пары драгоценных камней… представители Гильдии Воров – самые проворные, меткие и искусные во взломе персонажи. В Гильдии Воров существует свой кодекс чести (в основном касающийся отношений между членами гильдии) и система иерархии. Имперское правительство официально не признает существование данной гильдии в качестве организованного преступного синдиката, но это ровным счетом ничего не меняет: воровство в ночи, да и средь бела дня – обычное явление. Учителя Воров научат Вас: "Вскрытию замков" (Безопасность), "Скрытность", "Атлетика" и т.д. Задания гильдии представлены, конечно же, кражами и воровством, а также убийством членов других фракций и аристократов, но Вас будут просить по возможности убивать как можно меньше. Благодаря нескольким членам Гильдии вы сможете уменьшить плату за Вашу голову ровно в два раза. После повышения до Серого Лиса вы получите его маску и собственную малую штаб-квартиру. Маска Серого Лиса очень мощный артефакт. Повышает параметры скрытности, добавляющий эффект заклинания “пёрышко”, и “видеть живого”. Минус один: на Вас сразу нападут все стражники. Иерархия у воров такая:

Карманный вор
Разбойник
Бандит
Взломщик
Подобный коту
Крадущийся в тенях
Мастер-вор
Серый Лис

Хотя Арена и не является фракцией как таковой, но, тем не менее, обладает собственной иерархией. По сути, она является ареной гладиаторов, на которой Вы можете сразиться с другим NPC-гладиатором. Бой идет до смерти, и Вы можете использовать луки, мечи, магию и зелья во время сражения. Победителю не представится возможность обшарить труп проигравшего в поисках трофеев, но денежное вознаграждение гарантируется. Самая лёгкая и скучная гильдия, в которой лишь драки-драки-драки и один квест (который, к слову, можно и не выполнять). Убиваете – становитесь выше в иерархии. Единственная особенность – драться вы можете лишь в определённом виде доспехов (на выбор дадут или тяжёлые, или лёгкие). При достижении ранга Великий чемпион Вам выдадут доспехи, собственно, Великого чемпиона, и предоставят возможность участвовать в еженедельных боях с разными монстрами Тамриэля. Также за вами увяжется сумасшедший фанат. Ранги у гладиаторов такие:

Пёс из ямы
Боец
Помеченный кровью
Мирмидонец
Воин
Гладиатор
Герой
Чемпион
Великий чемпион

Вот и закончились гильдии оригинала. Но есть ведь ещё аддон, который добавляет две совершенно не похожие друг на друга взаимоисключающие гильдии: двор Мании и двор Деменции.

Мания – это весельчаки, артисты, художники, которые употребляют очень много наркотических веществ. Деменция – вечно угрюмые личности, шизофреники, сумасшедшие, которым повсюду мерещится теория заговора. От выбора исход сюжетной линии не зависит, но вот бонусы разительно (хотя нет, вру, не всегда) отличаются. Первый бонус - выбор врат в начале сюжетной линии. Войдя в ворота Мании вы получите благословение “разозлить существо”, войдя в ворота Деменции получите благословение “деморализовать существо”. Также при выборе в квесте какой из алтарей зажечь, вам даруют одеяние со своими бонусами (у каждой стороны – своё). После того как станете… не важно кем, получите заклинание “изменение погоды”. Действует оно лишь на территории Дрожащих Островов. Также вы получите чудо-посох, который на очень длительное время деморализирует врага. Ещё в ваши владения поступит собственная прислуга.

DL09Exterior01a
DL09Exterior02
DL9c01 (Sundercliff Watch)
DL9c02 (Sundercliff Village)
DL9c03 (Sundercliff Commune)
DL9c05 (Sundercliff Mines)
DL9c06 (Sundercluff Forge)

Застава Расколотый утёс (ориг. Sundercliff Watch) — форт в дополнении The Elder Scrolls IV: Mehrunes' Razor.

Содержание

Описание

Расколотый утёс — Пост

Войдя в эту часть форта, стоит проявить осторожность — помещения и коридоры патрулируют агрессивно настроенные солдаты армии Дротмери. Избавившись от первых двух противников, можно попытаться открыть запертую дверь. Чтобы сделать это, придётся обратить внимание на стоящий справа мешок и достать оттуда дневник, в котором указан пароль. Конечно же, солдаты быстро разоблачат нарушителя, поэтому после того, как они откроют дверь, нужно быть готовым к сражению сразу с несколькими противниками. На столе у часового лежит несколько монет и драгоценные камни: безупречный сапфир, некачественные бриллиант и изумруд. Также интерес может представлять лежащая на этом же столе книга управленческого учёта.

В помещении, которое находится сразу после спуска по лестнице, в глаза бросится лишь кровать у стены, на которой, судя по всему, по очереди отдыхают солдаты. Спустившись ещё ниже и свернув на восток, можно попасть во вторую башню форта, которая полностью погрузилась под землю, поэтому её не было видно снаружи. Двигаясь по очередному спуску, стоит соблюдать осторожность, так как под этой лестницей расстелены два спальника, укрытых навесами. Посреди помещения на полу разложен большой костёр, поэтому заметить собравшихся неподалёку от него солдат не составит труда. Тут расположен короткий коридорчик, ведущий к двери в следующую локацию.

В этой зоне встретятся следующие оппоненты:

  • дротмер-рекрут (не возрождается);
  • дротмер-солдат (2 противника);
  • дротмер-управляющий (не возрождается);
  • дротмери (5 противников: один ветеран и 4 противника — солдаты или рекруты).

Тут можно найти следующие сокровища:

Расколотый утёс — Деревня

В этой зоне встретятся следующие оппоненты:

  • дротмер-солдат (2 противника);
  • ветеран;
  • солдат или рекрут (4–7 противников).

Тут можно найти следующие трофеи:

  • железное оружие: два кинжала, два длинных меча и два боевых молота;
  • зелье заточки (2 шт.)
  • каменный гриб;
  • сундук (2 шт.).

Расколотый утёс — Община

За мостом, в дальнем конце пещеры, находится крошечный огород с шестью картофельными кустами, за которыми ухаживает аргонианин-чернорабочий. Как тут удалось вырастить хоть что-то без света солнца, остаётся загадкой, но результат налицо. Проявив внимательность, за одной из построек можно обнаружить незапертый сундук.

Внизу можно подробнее рассмотреть дно разлома. Сразу за сторожкой ветеранов расположена арка из белого камня, какие можно увидеть в айлейдских руинах. Ещё дальше находится вход в эти руины, но он перекрыт магическим барьером. Чтобы снять этот барьер и войти внутрь, нужно установить на два пьедестала волшебные безоары. Если они до сих пор не найдены, то придётся возвращаться назад.

В этой зоне встретятся следующие оппоненты:

  • солдат-дротмер (2 противника);
  • ветеран и солдат или рекрут (2–4 противника);
  • аргонианин-чернорабочий;
  • рекрут-лучник.

Тут можно найти следующие сокровища:

    ;
  • картофельный куст (6 шт.);
  • сундук (6 шт.; один заперт); .

Расколотый утёс — Кузница

В этой зоне встретятся следующие оппоненты:

  • мастер-кузнец;
  • подмастерье (2 противника);
  • чернорабочий (4 противника: аргониане или каджиты).

Тут можно найти следующие трофеи:

Расколотый утёс — Шахты

Поднявшись на верхний уровень, можно найти незапертый сундук с парой зелий, стоящий справа; тут же стоят бочки и ящик. Чуть дальше впереди находится целый лагерь, разбитый около костров. Вероятно, спальники накрыты навесами и шатром лишь для уюта, ведь внутри пещеры не страшна непогода. Над одним из костров на жердине подвешен котелок, хотя еды поблизости нигде не видно — стоит лишь порванный мешок зерна. Неподалёку находятся стол и лавка, сколоченные из грубых досок. На столе стоят самые простые тарелки и чашки, лежат вилки, но нет ни крошки еды. Вероятно, охрану чернорабочих плохо кормят. У самих чернорабочих при себе еды нет вовсе. Возможно, их кормят ещё хуже.

Рыцари Девяти

Паломничество

Когда Пророк спросит вас, являетесь ли вы достойным рыцарем, стоит ответить, что нет. Только после этого Пророк продолжит с вами разговор и скажет, что поиск священных артефактов должен начаться с паломничества. Для тех, кто запятнал себя в прошлом злыми деяниями, это единственный способ очиститься перед богами. Пророк даст вам карту, на которой указаны места основных девяти дорожных святынь, возле которых следует воздать молитвы. Только после совершения пути паломника возможно начать поиск святых реликвий. Итак, следуя карте, стоит достичь места всех дорожных святынь и совершить молитвы возле них. После того как будет совершена молитва у последнего святилища, вскоре вас посетит видение, сам Пелинал Вайтстрейк призовет вас к себе.

В процессе паломничества вам может повстречаться сэр Родерик, который тоже находится в поисках святых реликвий. Посещать можно любые дорожные святилища, не обязательно именно те, что указаны на карте.

После совершения Пути Паломника ваша дурная слава спадет до нуля.

Пророк в Анвиле

Гробница Крестоносца

Аббатство Девяти

Призрака Сэра Берика, присвоившего себе поножи и меч, среди остальных не оказалось. Эти реликвии будут найдены в последнюю очередь.

Призраки Рыцарей Девяти

Милосердие Стендарра

Раскаявшись в своей нерешительности, Арелдур отправится в Аббатство, чтобы служить ордену и Девяти.

Ярость Природы

Одна из священнослужителей, Авита Весния, присоединится к вам в аббатстве после нахождения сапог.

Внутри Грота Кинарет

Путь Праведника

Кародус Охолин, после отражения атаки охотно присоединится к возрождающемуся ордену в аббатстве.

Если расспросить призрака сэра Релваса про Зенитара, то он расскажет, что сферы Кинарет и Зенитара взаимосвязаны. Ремесленники, которым покровительствует Зенитар, используют дары природы Кинарет. После этого становится понятно, почему для получения булавы необходимо сначала обзавестись сапогами.

Путь к Булаве Крестоносца

Мудрость Веков

Чтобы узнать, где находится щит Крестоносца, стоит поговорить с призраком сэра Генрика. Он расскажет, что после того, как орден распался, он ушел в поисках щита и преуспел в этом деле. Он отнес щит в форт Булварк, где с несколькими сотоварищами создал ловушки, чтобы никто не смог найти и злоупотребить властью щита. Он так и погиб, защищая щит от злоумышленников.

После освобождения сэр Тедрет присоединится к возрождающемуся ордену.

Мост с дротиками

Верный Оруженосец

Вскоре после этого квеста пойдут слухи о нападении на церковь Мары в Бравиле.

Меч Крестоносца

Настало время вернуть последнюю реликвию, находящуюся сейчас во власти призрака сэра Берика. Отправляемся в погребенную крепость Андерпалл, находящуюся недалеко от Брумы. Внутри пещеры предстоит бой с нежитью. Прорвавшись сквозь их ряды, в глубине замка вскоре вы наткнетесь на призрака Лорда Берика Влиндрела, вооруженного Мечом Крестоносца. Одолев в неслабой схватке призрака, вы завладеете Мечом Крестоносца, последней из Святых Реликвий. Но клинок был осквернен злом, поэтому, если его использовать сейчас, то на вас падет проклятие. Меч необходимо повторно освятить в храме Аркея, который находиться в Чейдинхоле. Отправляемся туда.

Однако, по прибытию выяснится, что вы немного опоздали. На церковь уже совершили налет, все священники убиты, а авроранцы готовы осквернить алтари Аркея. Необходимо помешать им это сделать. Для этого предстоит перебить всех златокожих даэдра. После того, как последний авроранец повержен, церковь Аркея будет считаться спасенной. Теперь остается только освятить меч на алтаре Аркея и вернуться в аббатство, чтобы приготовиться к решающей схватке с Умарилом.

После того как вы убьете призрака сэра Берика, его дух, освобожденный от зла, будет находиться в подземельях поместья с остальными духами прежнего ордена.

Если у вас установлен ООО v1.31, то в подземелье Андерпалл вас будет ждать сюрприз.

Призрак сэра Берика

Благословение Талоса

В часовне находятся новые рекруты, решившие вступить в возрожденный орден. Следует посвятить и их в рыцари тоже.


Пророк прибыл в Аббатство

Умарил

Основной сюжет «Дрожащих островов»

Нам выпала немалая честь своими глазами увидеть реальность царства Безумного Бога Шеогората и, более того, самим принять участие в её дальнейших событиях.

Дрожащие острова… Это безумный, безумный мир… Но действительно ли он так безумен, каким кажется на первый взгляд? Любой поступок, кажущийся со стороны нелепым и бессмысленным даёт повод судить о нём как о безрассудном, но является ли он таковым на самом деле — достаточно сложный и спорный вопрос. Дворцовые интриги и заговоры, противостояние золотых святых и тёмных соблазнительниц, неминуемое завоевание и последующее разрушение островов даэдрическим принцем Джиггалагом, каким-то таинственным образом связанным с Шеогоратом, — вам предстоит столкнуться со всеми этими и многими другими интересными событиями и сделать собственные выводы, безумие это или так тонко граничащая с ним гениальность.

Дверь в Нибенейской бухте

Если верить слухам, на маленьком острове в Нибенейской бухте открылся таинственный портал, ведущий невесть куда. Что ж, на это стоит посмотреть.

Островок расположен на востоке от Бравила, и добираться туда, как вы уже наверняка поняли, придётся вплавь. Если есть возможность, кастуем заклинание быстрого плавания (нам ведь не хочется быть покусанными местными обитателями глубин, да и на диковинную дверь посмотреть не терпится), сверяемся с картой, чтобы ненароком не заплыть куда не следует, и погружаемся в холодную воду, держа курс на остров.

Картина, предстающая глазам путника, оказавшегося на этом клочке суши, поистине завораживает. Первое, что приковывает к себе взгляд — огромная каменная голова, щеголяющая тремя ликами, рот одного из которых широко открыт и являет собой портал в пока неизвестный нам мир. Флора островка также производит впечатление: невиданные на Сиродиле грибы с пёстрыми шляпками, произрастающие из почвы странного оттенка, а также прочие необычные растения стали бы настоящей находкой для алхимика. По желанию собираем ингредиенты и подходим ближе к каменному изваянию.

У входа в портал дежурит стражник по имени Гай Прентус, чуть поодаль ошивается каджитка, постоянно что-то бормочущая себе под нос. Несчастная, кажется, не в своём уме… Как только мы приближаемся к стражнику, он обнажает меч — но не спешите делать то же самое, вояка не имеет ничего против нашего присутствия. Зато, судя по всему, имеет что-то против внезапного появления из портала взлохмаченного данмера, грозящегося истребить всё живое. Задумчиво окинув взглядом эльфа и усомнившись в успехе его задумки, наблюдаем за разыгравшейся битвой между ним и стражником, из которой последний, как и следовало ожидать, вышел победителем. Прикончив безумного данмера, охранник, не убирая меча в ножны, направляется к нам. Не стоит хвататься за оружие и повторять недавнее представление на бис — тот просто хочет дать совет держаться от таинственной двери подальше. По его словам, ещё ни один вошедший внутрь, не вышел оттуда нормальным. Иными словами, все, побывавшие по ту сторону, тронулись умом. Ну что ж, его дело предупредить, а наше — решать. К тому же мы, сидевшие непонятно за какие провинности в тюрьме, бросавшие вызов гладиаторам Арены, противостоявшие враждебно настроенным культистам и имеющие за плечами ещё немало подобных подвигов, явно можем дать фору всем остальным, совавшим свой нос в портал — в какой-то степени безумие нас уже посетило. Так чего бояться?

Внезапно зазвучит раскатистый голос, знакомый тем, кто имел дело с даэдрами, ну, или по крайней мере с одним из них. Речь идёт о лорде безумия Шеогорате. Даэдрический принц выражает своё сожаление по поводу смерти данмера, погибшего от руки стража порядка, и требует подать нового смертного, способного сокрушить его врагов. Прикидываем, какие враги могут быть у Шеогората и в нерешительности топчемся на месте. Но тут принц замечает, дескать, на его островах сейчас дивная погодка! О, это заявление меняет дело и окончательно развеивает наши сомнения — вприпрыжку несёмся к порталу и ныряем в неизвестность…

Ощутив землю под ногами, оглядываемся. Мы находимся в небольшой комнатке с небогатым интерьером. Прямо перед нами стоит стол, за которым сидит мужчина в чёрно-красном костюме — такого роскошного наряда на Сиродиле не сыщешь… Присаживаемся на единственный свободный в комнате стул и заводим беседу. Как выясняется, мы имеем честь говорить с самим камердинером лорда Шеогората, Хаскиллом. На интересующий нас вопрос о назначении двери следует гениальный ответ — она служит для того, чтобы войти. Действительно, потрясающе.

Хаскилл уверяет, что этот проход является приглашением, и не стоит искать в этом факте несуществующего смысла. Приглашает же жителей Мундуса сам Шеогорат, нуждающийся в смертном, готовом предложить принцу свою защиту. От чего конкретно — пока не ясно. Заметив, что мы здесь по своей воле, как, впрочем, и все предыдущие кандидаты, ныне тронувшиеся умом (а по мнению Хаскилла, просто перешедшие к иному состоянию бытия), камердинер торопит нас с выбором. Ну что ж, как говорится, взялся за гуж — не говори, что не дюж… Уверяем обходительного собеседника в том, что постараемся удовлетворить его лорда и наблюдаем, как довольный Хаскилл исчезает, а одну из стен помещения пробивает луч, разъедающий казавшиеся такими прочными камни. Комната тает прямо на глазах, уступая место сотням бабочек, кружащих вокруг. После того, как они разлетятся, о недавней беседе с камердинером Шеогората будет напоминать лишь стол, да два стула, так и оставшиеся стоять на площадке под сенью деревьев, похожих на огромные грибы, и несравненного по своей красоте неба.

Запись в дневнике о появлении таинственной двери появится в журнале через четыре игровых часа после активации дополнения, в какой бы точке Сиродила вы ни находились.

После вашего согласия ступить на острова к списку гильдий добавится так называемый Двор Безумия, в котором персонаж пока является Путешественником.

Дверь на острова

За пределы безумия

Если мы хотим увидеться с Шеогоратом (а мы непременно этого хотим, не так ли?), придётся пройти через Врата Безумия, о которых упоминал наш первый знакомый в этом непривычном для нашего сознания мире. Бросив прощальный взгляд на зияющий в воздухе портал, отправляемся в путь.

Если двигаться вниз по дороге, то вскоре мы без особых происшествий достигнем Пасваля — единственного поселения в этой части островов, именуемой Пределом. Проходим через арку в стене дома и замечаем впереди двух обитателей деревушки, обсуждающих грядущее столкновение Стража Врат с группой искателей приключений. Оказывается, ключи от ворот вшиты в тело Стража, и попасть за пределы Предела (уж извините за каламбур), не убив охранника, не представляется возможным. Что ж, мы вовремя — посмотрим на этого сторожевого пса в действии…

Бежим вслед за зеваками к Вратам, на площадке перед которыми уже разгорелась битва. Наблюдаем следующую картину: кучка закованных в стальные доспехи авантюристов безуспешно пытается одолеть здоровенного детину, будто сшитого из разных частей и щеголяющего огромным лезвием вместо одной из рук. Впечатляет.

Исход оказывается весьма плачевен — трупы искателей приключений покрывают площадку перед Вратами, а целый и невредимый Страж как ни в чём ни бывало возвышается над ними, готовый отразить любое нападение. Делаем для себя выводы — прежде чем пытаться одолеть великана стоит побеседовать с местными. Авось, да и помогут советом…

Наши надежды оправдываются — выясняется, что норд по имени Джейрид Ледяные Нервы собирается убить Стража. Стоит нанести смельчаку визит.

Дом Джейрида завален черепами пока неизвестных нам существ — похоже, хозяин настоящий головорез, помешанный на костях, в чём можно только убедиться, поговорив с ним. Впрочем, нас интересуют не столько его увлечения, сколько реальные возможности одолеть врага.

Насколько известно норду, в Садах Костей и Плоти лежит скелет бывшего Стража Врат, и Джейрид уверен, что победить нынешнего можно только с помощью этих костей. Ледяные Нервы собирается изготовить из останков, покоящихся в Садах, стрелы и одолеть преграждающего путь великана. С нашей помощью, разумеется. И первая её часть заключается в том, чтобы открыть запертую дверь в ставшие гробницей для Стража Сады.

Товарищ любезно предоставляет нам отмычку и с гиком выбегает из дома, мы же следуем за ним. Пункт назначения расположен неподалёку и заперт на простенький замок, вскрыть который не составит труда. Распахиваем дверь и ступаем на территорию Садов. Тут нас встречают кавардаки — те самые монстры, черепа которых мы видели в доме Джейрида. После расправы над костлявыми норд поковыряется в скелете бывшего Стража и, добыв кости, объявит, что на изготовление стрел потребуется время.

Поднимаемся наверх и беседуем с высокомерной дамой. Среди угроз и презрительных замечаний утомлённая нашей болтовнёй Релмина упоминает свою ученицу — большую, по её словам, любительницу почесать языком. Это нам только на руку, выходим из трактира и идём к дому Нанетты и поднимаем отношение хозяюшки до 70 или выше. Болтушка с гордостью делится своим наблюдением — оказывается, Страж отнюдь несовершенен. Каждую ночь Релмина ходит навестить своё дитя, и, не в силах сдержать свои эмоции, плачет, что причиняет немалую боль великану. Да, на то, как плачет эта бессердечная особа, явно стоит посмотреть.

Ближе к полуночи госпожа Вареним покинет трактир и пойдёт к своему любимцу, мы — следом. Женщина, утирая слёзы, бормочет что-то нечленораздельное, а Страж, к нашему удивлению, чуть не обниматься к ней лезет. Наконец Релмина уходит, но, к счастью, роняет мокрый от слёз платок. На свой страх и риск подбегаем, хватаем находку и что есть сил улепётываем прочь. Солёной жидкости, выжатой из платка, хватит ровно на три порции, поэтому использовать её нужно с умом. Теперь, когда шансы на успех увеличились, можно навестить Джейрида.

Норд вручает нам 20 стрел из кости Стража Врат и объявляет о своей готовности к битве. Ну, с Богом (безумным или ещё каким — это уж как вам по нраву)…

Предварительно нанеся на стрелы добытый яд, бежим к Вратам Безумия. Натягиваем тетиву и наносим первый удар по великану. С каждой новой стрелой, достигшей своей цели, становится ясно, что наши методы куда эффективней продемонстрированных группой искателей приключений, бросавших вызов Стражу ранее — вскоре громила, покачнувшись, упадёт навзничь. Джейрид поздравит нас и с радостью предоставит сомнительную честь самим взять ключи от Врат с трупа. Деваться некуда: закатав рукава, брезгливо достаём оба ключа. Тут откуда ни возьмись появляется Хаскилл и даёт дальнейшие указания. Камердинер обращает наше внимание на наличие двух дверей: одна ведёт в земли Мании, насыщенные яркими красками, другая — в земли Деменции, отражающей мрачную натуру её обитателей. Принимаем к сведению сказанное Хаскиллом и с гордо поднятой головой проходим через Врата Безумия. Теперь наша цель — столица Дрожащих островов, Нью-Шеот.

Добравшись до города, идём в дворцовый район, поднимаемся по лестнице и входим непосредственно во Дворец Шеогората.

Развитие сюжета не зависит от выбора двери, различие заключается лишь в способности, получаемой персонажем при входе. Если вы вошли в царство Шеогората через дверь, ведущую в Манию, вы получите Благословение Мании (бешенство до уровня 12 на 30 футов на 30 сек — на цель); если же через другую дверь, то, соответственно, Благословение Деменции (деморализация до уровня 12 на 30 футов на 10 сек — на цель).

Читайте также: