Как попасть в дом ведьмак 3

Обновлено: 30.06.2024

Не успел Геральт отыскать Йеннифэр, как на его голову свалилась новая проблема: Цири, его Дитя Предназначение, вернулась, и ей угрожает опасность в лице Дикой Охоты. Ведьмак должен во что бы то ни стало найти и защитить девушку. И не потому, что так повелел ее августейший отец, император Эмгыр вар Эмрейс, а потому, что для него нет на свете человека роднее и дороже нее. Цири, предположительно, видели в Велене, в Новиграде и на Скеллиге, но ее настоящее местоположение неизвестно. Пока Йеннифэр занимается поисками следов "доченьки" на островах, Геральт должен попытаться отыскать ее на материке. И начнет он с бывшей темерской провинции Велен, ныне именуемой Ничейными Землями.

КАРТА ВЕЛЕНА

2. Корчма "На распутье"

3. Деревня Вересковка

4. Замок Вроницы

5. Старичок, знающий тайный проход в замок

9. Сбежавшая коза

10. Могилка игоши

11. Волчье урочище

14. Дом рыбака Войцеха

15. Дом брата Войцеха в Оксенфурте/Тамара Стенгер

16. Деревня Подлесье

17. Дом Кейры Мец

18. Эльфские развалины

19. Тропинка Сладостей

20. Детский приют на Кривоуховых топях

21. Нора Ивасика

22. Гнездо гарпий/Бутылка с голосом Ивасика/Воронье перо

23. Деревня Штейгеры

24. Шепчущий Холм

25. Одинокая могила на болотах

26. Вороные кобылы

27. Пещера волколака (квест "Король волков")

НИЛЬФГААРДСКИЙ СВЯЗНОЙ

Рекомендуемый уровень: 5

Любые поиски надо с чего-то начинать. По прибытии в Велен Геральту надлежало встретиться с нильфгаардским агентом Гендриком и получить от него сведения, касающиеся Цири. Тот должен был ждать ведьмака в корчме "На распутье" (см. карта п. 2).

"Поди прочь, не то убью" - такая реакция со стороны Геральта стопудово спровоцирует резню.

"Я ведьмак" - услышав подобное, борзые парни сами попритихнут и оставят Геральта в покое.

"Выпьем?" - эта фраза активирует дальнейший обмен репликами. Возможные варианты ответа на следующий вопрос: "Я еду в Новиград" и "Не твое дело". Второй ответ повлечет за собой резню, а после первого диалог продолжится. Далее, фраза "Ваше здоровье" завершит диалог миром, а "Вы кто такие?" его продолжит.

"Хорошо бы знать, с кем пьешь" - после обмена еще несколькими фразами Геральт и главный из трех парней выпьют по чарочке и мирно разойдутся по своим углам.

"Интересно, что вы тут делаете" - вызовет приступ агрессии у людей с мечами. Будет схватка.

Рубиться нам придется (если, конечно, придется) с ребятами в тяжелой броне, и против них хорошо заедут преимущественно сильные удары.

Примечание. В ранних версиях игры если ситуация в корчме разрешилась мирно, то данный этап квеста в Журнале отмечался как проваленный. Однако в патче 1.12 такого бага уже не наблюдается. Интересно. Если Геральт, прибыв на постоялый двор у корчмы, не будет торопиться зайти внутрь, то он станет свидетелем того, как местные жители в спешке прячут все самое дорогое перед приездом людей Кровавого барона. Один кмет пытается заныкать в подвале порося, за что получает порцию ворчания от жены. Другой велит своей дочери бежать в лес и не показываться, пока баронова солдатня не отбудет восвояси. Кстати, если проследить за девушкой, то можно будет удостовериться, что она реально схоронилась в лесу.

Если позднее, после стычки с людьми барона в корчме, Геральт не станет в спешке покидать постоялый двор, то он услышит разговоры их товарищей с местными крестьянами. У одного бароновы подручные будут требовать отдать им хряка, а другому пригрозят однажды таки добраться до его молоденькой дочери.

Еще позже, когда люди барона уберутся с постоялого двора (после активации основного квеста "Дела семейные"), прятавшаяся в лесу девушка вернется домой, в чем можно убедиться лично, заглянув к ней в избу.

Примечание от Red_Starreader. Даже если Геральт мирно разрешит ситуацию с бароновыми людьми в корчме, у него все равно останется возможность их убить. За это он получит немного лута, опыта и никаких негативных последствий. Более того, в п. 5 квеста "Дела семейные" (см. ниже) один из убитых солдат волшебным образом "воскреснет" и скажет: "Я ж тебя помню, ты в корчме проставлялся".

Примечание от Enchantress. Если общение с бароновыми солдатами в корчме закончится смертоубийством, Геральт все равно сможет вернуться к стойке и допить водку.

3. Окровавленное тело Гендрика обнаружится в доме, где он жил. В башмаке трупа Геральт найдет ключик. Какой же замочек он открывает? С помощью ведьмачьего чутья наш герой сумеет разглядеть прикрытый соломой люк, ведущий в погреб. Внизу, опять же не без помощи спецчутья, ведьмак обратит внимание на подсвечник, торчащий в дверном проеме. Достаточно до него дотронуться, как откроется тайник.

В тайнике, кроме счетов и гроссбухов, лежат заметки хозяина хаты со странными заголовками. Из них Геральт узнает, что во время своего пребывания в Велене Цири некоторое время гостила у местного барона и умудрилась поссориться с какой-то ведьмой из Подлесья. Это уже хоть что-то. Придется разыскать обоих и расспросить. С кого конкретно начать - решать вам. Чтение заметок завершит текущий квест и активирует два других: "Кровавый барон" и "Охота на ведьму".

Лично мне противники в линейке квестов, связанных с бароном, показались чуточку более слабыми, чем в линейке, связанной с ведьмой. Поэтому первым делом мой Геральт отправится к барону. Кстати, именно с его людьми он столкнулся в корчме "На распутье".

КРОВАВЫЙ БАРОН

Рекомендуемый уровень: 6

Квест начнется после прочтения заметок Гендрика и окончания квеста "Нильфгаардский связной".

1.Садимся на Плотву и отправляемся во Вроницы (4), в замок Кровавого Барона.

2.1.1. Если в корчме Геральт перебил людей барона, то в замке ему рады не будут. На нижний двор ведьмак прорвется с боем, но дальше замковой решетки он все равно не пройдет. Придется проникать в баронову обитель окольными путями. Возвращаясь тем же путем, каким он шел к воротам замка, ведьмак заприметит старичка (5) из прилегающей к замку деревеньки. За 15 крон дедуля расскажет, как проникнуть в замок, но если платить не хочется, то можно и самим поискать "черный ход".

Внимание. Если ваш Геральт попытается проникнуть в пещеру под замковым колодцем до активации квеста "Кровавый барон", то его ждет большой облом. Нырнув, ведьмак обнаружит, что подводный тоннель, ведущий в пещеру, завален бревнами и досками.

2.2. Если Геральт не стал заглядывать в корчму "На распутье", а сразу отправился в Вересковку (3), стражники у замковой решетки откажутся его пропустить. Однако небольшое подношение в 15 крон способно заставить их передумать. Ну а коли платить неохота, можно воспользоваться описанным выше "черным ходом" (см. п. 2.1.2 текущего квеста).

2.3. Если в корчме удалось избежать кровопролития, то Геральт попадет в замок через главные ворота и немедленно будет допущен к барону для разговора.

3. Барон отнекиваться не станет. Да, Цири была у него. Как она к нему попала? Вместо катсцены с рассказом игра передаст нам управление девушкой. Запустится квест "История Цири: Король волков" (см. ниже). После его завершения беседа продолжится, и хозяин замка поставит ведьмаку условие: тот находит его пропавших домочадцев, жену и дочь, а он рассказывает про Цири все, что знает. Геральт соглашается. Текущий квест завершается и запускаются два других: "Дела семейные" и "Комната Цири".

ИСТОРИЯ ЦИРИ: КОРОЛЬ ВОЛКОВ

Рекомендуемый уровень: 5

Квест простой и коридорный, по сути. Сбиться с пути и заплутать не получится, даже если очень захотеть.

Важно: Цири не умеет пользоваться знаками, а вместо перекатов и отскоков она почти моментально телепортируется на небольшое расстояние в выбранном направлении. В остальном же ее манера боя не особо отличается от геральтовой.

2.1. Если Цири осмотрит только грудную клетку + ногу или грудную клетку + живот или ногу + живот, то она решит, что мужчину разорвал бес. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции омелы.

2.2. Если Цири осмотрит грудную клетку, ногу и живот, то она решит, что мужчину изуродовал волколак. Серебряного меча у нее нет, но за неимением оного можно сделать масло для меча стального. Итак, ей потребуется одна порция собачьего сала, одна волчья печень, две порции собачьей петрушки и три порции волкобоя.

Нужные для приготовления ингредиенты найдутся поблизости. Сало и печень выпадают с убитых волков; собачья петрушка (зонтичное растение с белыми соцветиями), омела (приземистое растение с белыми цветочками) и волкобой (высокое растение с синими цветами) растут по пути следования наших героинь.

3. Собрав все ингредиенты, Цири разведет огонь, приготовит масло и обработает им меч. Теперь чудищу не поздоровится. Гретка покажет ей пещеру со страховидлой, где тот как раз собрался пообедать очередным бедолагой.

Если Цири ожидала увидеть беса и готовила масло против него, то она изрядно удивится - перед ней волколак, и нанесенное на меч масло только разозлит его.

Если Цири готовилась к встрече с волколаком, то ее предположения подтвердятся на все сто: перед ней действительно волколак.

Последствие. Если после завершения задания "Король волков" сразу сходить Геральтом в пещеру, где обитал убитый Цири оборотень, сможете разжиться мутагеном с волколака. Искомая пещера (27) находится к востоку от деревни Залипье, за местным кладбищем.
КОМНАТА ЦИРИ

Рекомендуемый уровень: 5

1. Комната Цири расположена на первом этаже, в дальнем от лестницы конце коридора, напротив кухни. На полу возле кровати валяется детская игрушка - волчок (забираем с собой), на полу посередь комнаты разбросана одежда девушки (осматриваем), а на столе лежит книга "Неясная природа проклятий". Забираем книгу и читаем ее. Что бы все это значило? Может, Гретка в курсе? В поисках девчушки Геральт отправляется на кухню.

2. Гретка сидит на полу в дальнем помещении кухни, за стеллажом с горшками. Возвращаем ей волчок и расспрашиваем ее про Цири. Ничего толком малявка сказать не может. Она лишь упомянула о каком-то друге, которому Цири очень хотела помочь. Негусто, однако, но что с ребенка взять? Правильно, ничего! Все, конец квеста.

ДЕЛА СЕМЕЙНЫЕ

Рекомендуемый уровень: 6

1. Поиски Анны (жены барона) и Тамары (дочери барона) Стенгер Геральт решает начать с осмотра их комнат. Расположены апартаменты пропавших женщин на верхнем этаже господского дома.

2. В комнате Тамары (ближайшей к лестнице), в шкафу рядом с входной дверью ведьмак найдет сосуд для благовоний и старый ключ, а в спальной зоне, возле кровати, - куклу, похожую на те, в которые втыкают иголки.

Он решает выяснить, куда приведет его запах благовоний. С зажатой кнопкой ведьмачьего чутья спускаемся в подвальный этаж дома. Идя по ароматическому следу, мы попадем в дальнюю от лестничной клетки кладовую, где устроен алтарь Вечного Огня. Похоже, юная мазелька нешуточно подсела на религию.

3. В комнате Анны (в торце коридора) осматриваем: подсвечник на столе при входе, пустую стену в центральной части комнаты напротив двуспальной кровати, затем висящую поблизости картину.

Оказывается, картина закрывает свежую дырку в стене. Ведьмак решает осмотреть пробоину с другой стороны (для этого придется открыть створки шкафа). Судя по всему, тут недавно была драка. Также внимание ведьмака привлекут ваза с цветами на столике с книгами и отметины на опорном столбе возле него.

Под конец стоит еще раз осмотреть с помощью ведьмачьего чутья стол со сломанным подсвечником. И стол, и пол под ним - все заляпано разлитым вином. Стойкий винный запах витает в воздухе. Геральт снова берет след, который обрывается на лестнице между первым и вторым этажом. Там же на одной из половиц он найдет странный талисман или оберег. Кажется, на этом осмотр можно завершить. Самое время вернуться к барону и обсудить промежуточные результаты расследования.

4. К сожалению, барон мало что помнит про вечер, когда пропали его женщины. Запах вина, говоришь, повсюду? Неудивительно. Он был пьян тогда, очень пьян. Странная кукла? Так эту куклу он сам много лет назад сделал для дочери. Талисман? Ну, да, Анна носила его последнее время. Кто мог его смастерить? Скорее всего, местный ворожей. Только он того, с приветом малость, духов видит, козу любуськает и т.п. Геральту до личной жизни ворожея и его прочих закидонов параллельно. Его интересует талисман.

5. Сразу попасть к ворожею у ведьмака не получится. Когда он подъедет, дом знахаря (7) уже будет окружен группой каких-то разъяренных вояк. Им тоже нужен ворожей. Желательно, мертвым. В арсенале Геральта есть несколько способов отвадить настырных посетителей.

"Я заплачу, а вы пойдете отсюда" - подкуп не сработает. Ребятам не деньги нужны, они поквитаться хотят.

"Вам уже пора" (зачарование Аксием) - сработает только при наличии умения Обман, прокаченного до второго уровня и помещенного в слот активных навыков.

"Убирайтесь, а то я вас убью" - спровоцирует резню. Драться придется с 5-6 противниками 6 уровня.

"Чего вам надо от ворожея?" - оказывается, что ворожей лечил их приятеля, да тому только хуже стало. Этот вариант ответа разблокирует реплику: "Я вылечу Эдрика, а вы пойдете отсюда". Если столкновения в корчме "На распутье" удалось в свое время избежать, то, как ни странно, парни согласятся на предложение ведьмака, выслушают его советы и мирно уберутся восвояси. Если же кровопролития тогда избежать не удалось, то в ответ ребята поинтересуются: "А ты кто?". Услышав, что перед ними ведьмак, они выхватят мечи ринутся в драку.

6. Взглянув на талисман Анны, ворожей признает свою работу. Он изготовил его, чтобы защитить женщину от какой-то древней и недружественной магии. Он был бы рад и с поисками пропавшей помочь, специальную ворожбу замутить, если бы не одно "но": Княжна пропала - незаменимая в деле ворожбы коза. Без козы ворожбы не сотворить. Ведьмак может хоть материться, хоть на экскременты изойтись, но пока он не отыщет козу ворожея, подвижек по текущему квесту не будет. Хотим того или нет, соглашаемся вернуть скотинку, получаем колокольчик, на который она откликается, и отправляемся на поиски рогато-бородатой беглянки в рамках свежеактивировавшегося квеста "На помощь Княжне" (см. ниже). Кажется, заказов на козу у Геральта тоже еще не было.

7. Получив назад свою любимицу, ворожей тут же примется ворожить. Местонахождение Анны и Тамары духи ему не укажут, но намекнут, что у Анны перед исчезновением был выкидыш. Мертвый плод не был погребен по-людски и переродился в игошу - монстра, сосущего кровь у беременных женщин. Он один сможет найти пропавших мать и сестру, ибо родная кровь всегда к родной крови тянется. И снова Геральт оказывается перед выбором: снять проклятие с игоши или извести его. Но прежде чем принять окончательное решение, игошу необходимо найти. Где находится могилка, знает, скорее всего, барон. Надо с ним очень и очень серьезно поговорить.

9.1. Если Геральт решит спасти конюха, то ему придется лезть в объятую огнем постройку. По приставной лестнице попадаем сразу на второй этаж. Внутри полно дыма, и полоска запаса воздуха неумолимо убывает. Поворачиваем от окна направо и двигаемся вперед, расчищая себе дорогу Аардом. Дойдя до края, спускаемся вниз по лестнице.

Задание «И жили долго и счастливо…» — третье испытание от Ольгерда фон Эверека в дополнении «Каменные сердца» для игры «Ведьмак 3».

Сумасбродный разбойник вдруг вспомнил, что когда-то был женат. Его последнее желание заключается в том, чтобы Геральт принес фиолетовую розу, которую Ольгерд подарил на прощание своей жене Ирис.

Поместье фон Эвереков

На подходе к поместью ведьмак услышит мужской голос, зовущий какого-то Каймира. Оказывается, двое воров в надежде поживиться решили пробраться в особняк. Пока незнакомец стоял на шухере, он услышал звук разбившегося фонаря. Да и самого Каймира как-то подозрительно долго нет. В ходе кат-сцены в проломе стены Геральт увидит мрачную таинственную фигуру в саване и с лопатой в руке. Видимо, поместье не настолько пустое, как считают воры.

Именно этот пролом — единственный доступный вход в усадьбу. Вор же предпочтет ретироваться: Каймир, конечно, друг, но своя шкура дороже. Во внутреннем дворике Геральт обнаружит несколько интересных вещей: цветник, за которым кто-то ухаживает (несмотря на то, что сам особняк в явном запустении), приведенная в порядок пасека, в ульях которой давно вымерли пчелы, и импровизированное кладбище — множество могил без надгробий. Возле парадной двери ведьмак найдет разбитый фонарь и изувеченное тело Каймира. Да, бедолаге крепко досталось…

Также ведьмак заметить черную кошку, которая внимательно на него смотрит. Однако очень быстро его внимание привлекут подозрительные звуки.

Ключник

Оказывается, это копает следующую яму странная фигура в длинном балахоне. Незнакомец заметит Геральта, откинет капюшон и покажет свое уродливое лицо.

Все — в духе лучших традициях фильмов ужасов или игр жанра Horror. Лица как такового нет: монстр небрежно сшит из кусков мяса, которые плохо сочетаются друг с другом. Ближайшая аналогия — чудовище по имени Франкенштейн, созданное подобным способом сумасшедшим ученым. Придется в очередной раз обнажить серебряный меч и напомнить, кто здесь главный охотник на монстров.

Ключник — противник медлительный, однако своей лопатой может достать на приличное расстояние. После каждого попадания по Геральту он восстанавливает часть здоровья, даже если использовать защитный знак Квен. Оптимальная тактика в драке с ним — уклонение и удары в спину. Рекомендуется использовать легкую броню, которая не замедляет персонажа. Дополнительный урон ключник получит, если нанести на серебряный меч масло против реликтов.

Самая мощная атака — вертикальный удар, провоцирующий мощный энергетический взрыв. Для восстановления дыхания после него Ключнику требуется несколько секунд. В это время он беззащитен. И если Геральт не ошеломлен, можно беспрепятственно атаковать. Как только Ключник восстановится, вокруг него образуется вспышка энергии, которая наносит ощутимый урон. После потери трети здоровья Ключник призывает духов из могил, которые не атакуют Ведьмака, но восстанавливают часть здоровья монстра. Чтобы препятствовать этому, уничтожайте духов на подходе к Ключнику.

Убив монстра, Геральт примется рассматривать его останки. К монологу убийцы чудовищ присоединятся уже виденная раньше черная кошка в компании черного пса, которые попросят считать их друзьями. Это демоны, вынужденные принять облик зверей. Они расскажут, что Ключник был поставлен охранять госпожу Ирис. Видимо, существо успешно справлялось с поставленной миссией: перед домом уже накопилось 15 могил.

Получив от демонов ключ от входной двери, не спешите входить в дом. Сперва нужно подобрать рядом с телом Каймира расческу, которая потребуется для дальнейшего прохождения квеста. С тела Ключника можно взять лопату — реликтовое оружие, которое восстанавливает владельцу 10% здоровья за попадание.

Проклятый старый дом

Судя по интерьеру, этот особняк знавал и времена получше — везде пыль и разруха, там и сям следы большого пожара. Из картин иногда вылезают призраки и сулят ведьмаку жуткую смерть. В общем, не самое приятное место, но и не в таких бывали.

На первом этаже в одном из сундуков можно взять офирскую кривую саблю — реликтовый стальной меч с очень неплохими характеристиками. Также в одной из комнат нужно найти альбом с эскизами Ирис, который потребуется для дальнейшего прохождения. На втором этаже все комнаты, кроме одной заперты. Чтобы пройти дальше, нужно выйти на балкон, на котором есть вход в соседнее помещение.

В этой комнате Геральта будет ждать очередной мини-босс — призрак из картины. Технически это обычный призрак: на него действует увеличение урона с помощью соответствующего масла и ведьмачья ловушка Ирден. А вот к негативными эффектам типа кровотечения или отравления монстр невосприимчив.

Есть и некоторые особенности: рядом с картинами привидение может восстанавливать здоровье. Если это происходит, картину нужно уничтожить с помощью меча или знака Игни.
В спальне Ирис ведьмак найдет только наполовину разложившиеся останки хозяйки. На претензию к черным псу и коту, почему они сразу об этом не сказали, демоны ответят, что Геральт их не спрашивал. Сами демоны похоронить тело не могут, поэтому и вынуждены оставаться в поместье.

Судя по всему, дух Ирис после смерти не обрел покоя. С ним можно поговорить, но для этого необходимо провести ритуал. Первый этап — захоронение остатков. Не забудьте забрать портрет Ольгерда с супругой, который вы найдете в спальне Ирис — он тоже потребуется для задания.

Закопать тело можно во дворе, где любила проводить время хозяйка, будучи еще живой. Подходящее место можно найти с помощью ведьмачьего чутья — рядом с мольбертом, за которым раньше работала художница.

На погребении принято произносить прощальную речь. Выбор реплики символический — за каждой последует собственная кат-сцена, но они ни на что не влияют. Так же опционально на могилу можно положить один из найденных предметов: Расческу с орнаментом, портрет Ирис с супругом или альбом для эскизов. В любом случае ритуал сработает, и появится признак художницы. На разговор она не настроена: подойдя к мольберту, ирис создаст на нем картину. Это один из порталов, которые раньше уже можно было встретить в игре. Нужно забраться внутрь магической картины и разобраться, что делать дальше.

Загадки и головоломки

Первая сцена — семейная идиллия: Ольгерд и Ирис стоят в саду возле фонтана. Чтобы восстановить это воспоминание, нужно поставить на столик рядом с фон Эвереком палитру с красками, а в его руки вложить сборник стихов. Все предметы можно найти рядом. В кат-сцене ирис предложит завести кота и собаку. Ольгерд пойдет в дом, а вылетевшие из улья пчелы нападут на ведьмака. Чтобы прогнать их, достаточно воспользоваться знаком Игни.

Следующая сцена разворачивается возле фонтана. Супруги стоят друг напротив друга, при этом Ольгерд поднял пустую руку. Нужно вложить в нее рюмку, которую можно найти неподалеку. В кат-сцене фон Эферек предложит Ирис зайти в дом. Это смутит девушку — особняк, который купил Ольгерд, все это время пустовал. Однозначно в нем завелись пауки.

В столовой за обеденным столом сидят супруги и родители Ирис. Такая же сцена изображена на одной из висящих на стене картин. Чтобы восстановить утраченное воспоминание, нужно воссоздать эту картину в точности: зажечь камин, а также свечи рядом с Ольгердом и по центру стола. В кат-сцене выяснится, что родственники Ирис выплатили долги фон Эверека, дабы отвлечь позор от семьи. Взбешенный Ольгерт сожжет векселя в камине, а мать Ирис назовет его мужланом, который якшается с разбойниками.

Несколько головорезов — следующий страх который материализуется. По характерным силуэтам одеяний можно определить, что это Кабаны, члены банды Ольгерда.

В спальне на втором этаже разбуженная Ирис сидит на кровати, а Ольгерд склонился над миской с водой. Чтобы восстановить воспоминание, нужно переложить окровавленное полотенце с пола на стол. Пара проследует в соседнюю комнату, где художница попытается дописать портрет мужа. Чтобы восстановить воспоминании, нужно расположить в следующем порядке найденные предметы на столике возле фон Эверека: слева виноград, по центру бокал, справа яблоки.В кат сцене супруги повздорят, и Ольгерд отправится в свой кабинет, чтобы «поработать».

Чтобы восстановить воспоминание, нужно найти мел и дорисовать на полу пентаграмму. Свечи следует поставить на линии круга, в которые вписана пентаграмма. В последующей кат-сцене Ольгерд прогоняет Ирис и в очередной раз пытается призывать Гюнтера О’Дима, чтобы расторгнуть заключенный с ним договор. Очередная безуспешная попытка: демон, получив свое, больше не испытывает интереса к фон Эвереку. В порыве гнева Ольгерд с помощью магических способностей вызовет пожар.

Единственное спасение — зимний пейзаж резиденции фон Эверека. Запрыгнув в картину, ведьмак окажется в самом центре снежной бури. Стихия наносит урон, постепенно снижая запас здоровья. Чтобы спастись, нужно успеть добежать до открытого лаза в подвал.

В последнем воспоминании нужно поставить большую миску рядом с псом, маленькую миску рядом с кошкой и вложить поднос с едой в руки Ключника. После этого материализуется этерал — сущность, которая олицетворяет самый больший страх Ирис. Как ни странно, это будет сам Ольгерд, причем сразу в шести экземплярах. Атаковать они будут по очереди.

Фиолетовая роза

После расправы над Ольгердом Ирис очнется и сможет поговорить с Геральтом. Девушка попросит прощения за то, что приняла ведьмака за своего мужа. Она расскажет, что засушила фиолетовую розу и хранила ее, пока та не истлела. Хотя в настоящем мире этого цветка больше нет, он еще существует в царстве воспоминаний. Также девушка расскажет, что роза — единственное, что удерживает ее в этом призрачном мире. Ведьмаки называют такой предмет «шпилькой». Если забрать его у владельца, неупокоенный дух уйдет навсегда. Что будет с ним дальше, на самом деле никто не знает.

Предстоит непростой выбор: забрать розу и отнести ее фон Эвереку или оставить Ирис навсегда оставаться заточенной в этой странной картине. Ирис понимает, что может исчезнуть бесследно. С другой стороны, девушка уже устала от бесконечных уныния и скорби, которыми заполнен нарисованный мир.

Если забрать розу, черный пес и черная кошка тоже уйдут. Они поблагодарят ведьмака и скажут, что он поступил правильно. Если оставить розу Ирис, это вызовет негодование демонов, ведь они должны оставаться компанией художницы. Покинув картину, ведьмак заметит, что на ней появился дополнительный элемент: фигура девушки, сжимающей в руках синюю розу. Несколько точных движений ножом — и часть полотна перемещается в инвентарь Геральта. Именно это доказательство он и предъявит Ольгерду.

Концовка этой сюжетной линии не зависит от того, как именно вы решили поступить с фиолетовой розой. В финальном задании «Кто сеет ветер…» нужно будет решить более сложную дилемму: позволить Гюнтеру О’Диму поглотить душу Ольгерда фон Эверека или вступиться за этого сумасбродного головореза.

«Кто сеет ветер…» — завершающий квест дополнения «Каменные сердца» к игре «Ведьмак 3». В этой миссии Геральту предстоит сделать непростой выбор: позволить Гюнтеру О’Диму забрать душу Ольгерда фон Эверека или вступить в схватку с демоном, поставив на кон собственную жизнь.

Встреча с Гюнтером

Согласно уговору, ведьмак должен встретиться с человеком Ольгерда в таверне «Алхимия». Сам атаман отправился по важным делам — решить деликатную проблему с людьми, вставшими поперек дороги банде Кабанов.

В кабаке Геральта ждет радушный прием: один из местных забулдыг, пребывая в уверенности, что седоволосый ведьмак умеет пить, именно этим и предлагает заняться. Неприятный разговор прервет Гюнтер, остановивший время щелчком пальцев.

Последует весьма интересный диалог: демон не хочет открывать своего истинного имени и того, кем он является на самом деле, утверждая, что Геральту это совсем неинтересно. Чтобы убрать метку на лице ведьмака, тот должен выполнить последнюю часть уговора: организовать встречу с фон Эвереком в святилище Лильвани. Напоследок демон решит немного пошалить: бросит муху в тарелку супа разбойнику, с которым должен встретиться ведьмак, а также воткнет деревянную ложку в глаз выпивохи, который приставал к Геральту.

Быстро перекинувшись со связным парой слов, ведьмак решит ретироваться: разбойник весьма озадачен мухой в супе и подозревает в этой пакости Геральта, а вокруг свежего трупа уже начали собираться зеваки. Напоследок связной сообщит, что в корчму заходила Шани и искала ведьмака.

Встреча с Шани

Шани разузнала кое-что об Ольгерде. Оказывается, недавно его видели в компании профессора Шезлока, специалиста по колдовству и черной магии. Хотя это и не практик, а теоретик, его познания весьма глубоки — настолько, что даже охотники на колдуний посчитали своим долгом выставить возле дома ученого круглосуточную охрану, дабы оградит его от любых неприятностей. Также ходят слухи, что из-за бремени знаний профессор немного повредился рассудком.

Конечно, ведьмака на территорию университета просто так не пропустят. Однако Шани соглашается помочь — для этого у нее есть кое-какие возможности.

Разговор с профессором Шезлоком

Возле входа в Университет девушка и ведьмак наткнутся на парочку солдат, поставленных охранят вход. Один из них знаком Шани — она лечила его ногу, и если бы не своевременная операция, тот навсегда остался бы хромым. Об этот и не преминет напомнит Шани, намекнув, что неплохо бы проявлять доброту по отношению к тем, кто был добр к тебе. Довод веский, поэтому солдат уговорит напарника пропустить медичку внутрь. Но только ее одну: на ведьмаков благодарность служивого не распространяется.

Дверь дома профессора Шезлока заперта изнутри. Чтобы пробраться внутрь, нужно подняться по лестнице напротив, пройти по мосткам и запрыгнуть на балкон на втором этаже. Хлипкую чердачную дверь можно выбить с помощью знака Аард. При этом ведьмак повредит одну из несущих балок, что через непродолжительное время сыграет с профессором злую шутку.

Профессора можно найти в зале на первом этаже. Он стоит в очерченном мелом круге с нарисованной внутри пентаграммой, за пределы которого не выйдет на протяжении всего диалога. Это немолодой мужчина, полностью утративший зрение. Пофессор расскажет, что ослеп он, изучая знания о Гюнтере О’Диме — все, которые удалось найти.

Такой интерес не остался демоном незамеченным: однажды он явился лично и создал этот защитный круг, добавив, что только в нем Шезлок будет в безопасности. Недвузначный намек на то, что за пределами круга профессора ждет быстрая смерть. Охотники за колдуньями ничем не помогут — им нужны только знания профессора, которые они используют для охоты на ведьм.

О самом же Гюнтере Шезлок узнал очень много. Эта сущность известна во многих культурах под разными именами, но неизменно считается воплощением зла. Единственный способ победить его — заключить пари, до которых О’Дим большой охотник. Силой одолеть не получится, только хитростью.

После окончания разговора поврежденная балка разрушится, что станет причиной падения шкафа. И хотя его удержит сам Геральт, не давая упасть мебели на профессора, тот споткнется о бутылку на полу и ударится затылком о тумбочку. Повреждение фатально для немолодого Шезлока — он испустит дух. Впрочем, так даже лучше для несчастного старика, который в последнее время все чаще размышлял о самоубийстве, но никак не мог решиться на этот шаг.

Выбраться с территории университета можно тем же путем, что привел ведьмака сюда. Спуститься по веревке не получится, но можно красиво нырнуть рыбкой с высоты в реку.

Святилище Лильвани

Добраться до святилища можно через пещеру, которая находится к югу от Оксенфурта. Явившийся на встречу фон Эверек сразу же поинтересуется, принес ли Геральт фиолетовую розу. Возможны 2 варианта:

Если ведьмак забрал розу у Ирис

Ольгерд выскажет сомнение: такой цветок можно купить у любой торговки. Однако, присмотревшись по совету ведьмака повнимательнее, разбойник убедится, что это именно тот цветок, который он заказывал.

Если отдать вырезанное из картины изображение Ирис

Ольгерд начнет его рассматривать, довольно констатируя, что его жена все так же хороша и выглядит, как живая.

Беседу прервет эффектное появление Гюнтера. Демон спустится с небес, ступая по воздуху как по импровизированным ступенькам. В это время фон Эверека будет мучить сильный приступ боли: его сердце перестало быть каменным и теперь разбойника терзает осознание того, что же он натворил.

Пришло время платить по счетам. Последний довод Ольгерда — его душу О’Дим сможет забрать только тогда, когда они оба будут находиться на Луне. В ответ демон усилием воли разберет каменную кладку одной из стен святилища, за которой простирается унылый лунный пейзаж.

Нейтральная концовка

Если не вмешиваться в происходящее, Гюнтер заберет душу Ольгерда и превратит его в пепел. Такая концовка считается нейтральной. За свою услугу можно выбрать одну из следующих наград:

Стать быстрым, как ветер

Гюнтер наградит Геральта раритетным чепраком Скорби. Хотя прибавка к скорости не самая большая, при экипировании этого предмета на Плотву меняется ее внешний вид: масть становится вороной, а глаза становятся демоническими — точно такими же, как у встреченных ранее черных кошки и пса. Энергия лошади увеличивается на 100 единиц. При участии в скачках на ближайшего противника накладывается эффект помутнения.

Не чувствовать голода

Ведьмак получит Рог изобилия — артефакт, который действует так же, как любая еда: восстанавливает здоровье. Запас бесконечен, однако к моменту прохождения задания инвентарь персонажа скорее всего будет доверху забит всевозможными яствами. Не самый лучший выбор.

Полная бутылка водки

«Бездонная емкость», спиртное из которой можно использовать для приготовления эликсиров и снадобий.

Разбогатеть

Ведьмак получит 5 000 крон — сумма, можно сказать символическая на момент прохождения задания «Кто сеет ветер…».

Также можно вообще отказаться от награды, если вы отыгрываете роль особо принципиально го персонажа. Если к моменту прохождения задания Геральт еще не нашел Цири, можно спросить о ее местоположении. Гюнтер ответит, что она находится в недоступном ее взору месте и даст несколько полезных подсказок, как получить самую лучшую концовку.

Хорошая концовка

Можно вмешаться в расправу демона над фон Эвереком и предложить пари. Гюнтер согласиться, но при одном условии: есть ведьмак проиграет, О’Дим получит души их обеих.

Гюнтер загадает загадку: «Есть я у мужа, у зверя, у мёртвого камня, у облака. В душу не лезу, ловлю изменения облика. Дева, взглянув на меня, приосанится. Старец нахмурится, дитятко расхулиганится. Кто я?». Подсказку вы могли получить, если в задании «Жили долго и счастливо» забрали розу у Ирис — это зеркало, которое невозможно разбить.

Двигаться нужно в сторону дома, окна которого ярко светятся и поэтому он виден издалека. Внутри пол подвала на пути к одному из зеркал проломится и герой попадет во внутренний дворик. Там расположен десяток зеркал, но каждое разлетается на осколки, если к нему приблизиться.

Разгадку можно найти рядом с пересохшим фонтаном. С помощью ведьмачьего чутья можно обнаружить небольшую лужицу влаги и место в стене, куда нужно ударить знаком Аард. После этого вода наполнит бассейн, откуда Геральт вытащит за шкирку О’Дима в его истинном обличии. Действительно, водная гладь — зеркало, которое нельзя разбить.
Недовольный демон будет что-то кричать по-демонски, но ведьмак прикажет ему уходить: он проиграл.

Можно сказать, что в этом варианте прохождения возможна и плохая концовка: если Геральт не успеет разгадать загадку за отведенное время, Гюнтер превратит его в пепел. В этом случае придется повторить весь путь сначала — от входа в мир О’Дима. На более позднем этапе сохранить игру невозможно, а повтор идет от контрольной точки.

В финальной кат-сцене Ольгерд расскажет, что теперь его сердце чувствует всю боль, причиной которой стали его деяния. С Кабанами покончено: он начинает новую жизнь, на этот раз по-настоящему. В знак благодарности он просит ведьмака принят в дар Ирис — реликтовую саблю с очень неплохими характеристиками и тремя слотами под руны. Использовать предмет можно с 37 уровня. Эта сабля очень выручит ведьмака, когда вы начнете проходить следующее дополнение — «Кровь и вино».

Задание «Давным-давно» в дополнении «Кровь и вино» игры «Ведьмак 3» доступно в том случае, если вы выберете хорошую концовку и отправитесь искать Сианну в Страну тысячи сказок.

Чтобы попасть туда, нужно взять ключ, спрятанный за рамой одной из картин, отпереть им шкаф и прочитать заклинание из спрятанной внутри книги.

Злая ведьма

Найти Сианну можно почти сразу после того, как Геральт попадет в волшебную страну. Достаточно немного пройти по дороге из желтого кирпича. По пути будут попадаться необычные растения и огромные грибы — сразу видно, что персонаж попал в волшебную страну. Хотя это и иллюзия, но огромная и сделанная качественно — ее создатель, Арториус Виго, хорошо постарался.

Девушку мы найдет спорящей с ведьмой. Едва увидев Геральта, старуха скажет, что из него получится отличный супчик и бросится в атаку.

Ведьма постоянно летает верхом на метле, поливая землю отравой из котла. Так как прячется старуха за защитной сферой, то и сбить ее болтом из арбалета невозможно.

Единственный способ — дождаться, когда ведьма будет пролетать над ведьмаком, отключив защиту, и ударить ее знаком Аард или Игни. В этом случае старуха падает на землю и старается добраться обратно до метлы.

После каждого такого падения она призывает помощника — сначала архиспору, затем пантеру, а все последующие разы оба этих существа сразу. Всего потребуется сбить ее с метлы 4 или 5 раз.

В Стране тысячи сказок не работает мировая карта. Медитировать здесь также невозможно. Запас эликсиров, масел и бомб будет автоматически пополняться перед любым важным боем, поэтому не стоит экономить на дополнительных бафах.

Джек и Оська

После того, как Геральт убьет ведьму, Сианна обыщет ее и отопрет печь найденным в кармане ключом. В печи окажется Джек из сказки про бобовый стебель. Так как Анна-Генриетта заблокировала один из возможных выходов, остается только найти три волшебных боба и выбраться через выход на облаке.

Однако где спрятаны бобы, Джек не знает. Единственное, что он может подсказать — спросить Оську, персонажа из сказки про мальчика, который кричал «Волки!». По пути Геральта атакует несколько гномов. Выглядят они как тени в характерных шапочках и серьезно й опасности не представляют. Эти же существа будут нападать еще несколько раз в ход путешествия по волшебной стране.

Также по пути попадется парочка единорогов. Сианна выберет розового. Геральт оседлает белого, которого, естественно, сразу же наречет Плотвой.

Оська в этот раз таки действительно попал в передрягу — мальчика можно найти стоящим на высоком пеньке в окружении нескольких волков. После того, как Геральт расправится с опасными хищниками с помощью Сианны, последует весьма интересный диалог. Так как Оська — патологический врунишка, то и говорит он всегда противоположное правде. Полученные наводки не слишком-то проливают свет на местоположение бобов. Чтобы найти их, нужно посетить еще нескольких сказочных героев.

В ходе перемещений можно встретить еще парочку колоритных персонажей — императора Нильфгаарда, исполняющего роль Голого Короля, и Крысолова, бредущего вдоль дороги и играющего на дудочке.

Три медведя

Сами медведи спят, а Златовласка (в русских народных сказках известная как Маша) лежит возле стола мертвая. Обыск ее тела ничего не даст. Разбудить медведей можно, только если взять еду со стола или издать резкий звук. Взаимодействовать с ними, как и атаковать этих зверей, невозможно — поворчав немного, они опять отправятся спать.

Девочка со спичками

Этому персонажу пришлось немного расширить ассортимент — теперь она продает не только спички, но также фисштех и прочую дурь. О волшебных бобах торговка ничего не знает.
Сианна увидит на ней ленточку, которую в детстве княжне подарил господин Виго. Рекомендуется любым способом выманить этот предмет у торговки. Ее можно выиграть в гвинт (сам девочка играет посредственной колодой скоя’таэлей) или выкупить за 500 монет.

Рядом с девочкой со спичками расположена доска объявлений. На ней можно взять ведьмачий заказ от Гусыни. Квест «Гуси гуси, га-га-га!» нужно выполнить, пока Геральт находится в Стране тысячи сказок, иначе он будет провален.

Красная шапочка

Возле дома бабушки Геральт и Сианна найдут причитающего Большого злого волка. Чудовищу очень плохо — оно страдает от похмелья. Один из волшебных бобов у него, но волк откажется его отдавать, пока с ним кто-нибудь не поиграет. Усложняет ситуацию то, что Красная шапочка и Охотник мертвы и лежат на дне колодца.

Первым делом нужно нырнуть в колодец и забрать красный балахон на одном из трупов. Исполнять роль Красной шапочки в этот раз придется Сиане. Впрочем, волку все равно, с кем играть.

Это — самый слабый из боссов в Стране тысячи сказок. Против него можно даже не использовать защитное поле. Достаточно наносить точные удары и вовремя откатываться в сторону. После победы над чудовищем нужно распороть ему брюхо, чтобы достать один из бобов — красный.

Три поросенка

Во время боя персонажу также будет помогать Сианна. Так как шкалы здоровья у девушки нет, можно вообще переждать бой в стороне, но тогда он затянется на неопределенное время. Против кабанов хорошо действуют знаки Игни и Аард, бомбы «Чертов гриб», «Самум», «Картечь» и «Сон дракона».

Расправившись с животными, синий боб можно забрать на столе внутри разрушенного домика.

Рапунцель

Башню принцессы видно почти из любой точки Страны тысячи сказок. Сианна лезть на это сооружение откажется и будет дожидаться внизу.

Немного поднявшись по лестнице, можно обнаружить труп в луже крови, упавший с высоты. Похоже, это сам принц, которому так и не удалось попасть к Рапунцель. Дорога не займет много времени: после подъема по деревянной лестнице нужно зайти в пролом стене, подняться по винтовой лестнице, перейти через балкон и снова воспользоваться винтовой лестницей.

Внутри покоев принцессы Геральта ждет неприятная картина: Рапунцель повесилась на балке на собственных волосах. Ее неупокоенный дух превратился в агрессивную моровую деву. Бой с призраком усложняет то, что он периодически исчезает, призывая нежить. Пока Геральт не расправится со скелетами, моровая дева будет пополнять шкалу здоровья.
Последний боб, желтый, можно забрать на подушке на кровати Рапунцель.

Великан из-за туч

После того, как бобы вырастут и Геральт с Сианной окажутся на туче, предстоит схватка с последним боссом — Великаном. Как почти любой из великанов в игре, этот также вооружен. Великан из-за туч использует огромную кирку, которой он размахивает, вращаясь вокруг своей оси.

Второй тип атаки — нырнуть в тучу и нанести резкий удар, резко вынырнув рядом с Геральтом. Бой усложняется тем, что блок во время драки с великаном работать не будет — поможет только ведьмачий знак Квен.

Так как бой с великаном происходит во время грозы, он будет периодически станиться, получая заряд молнии. Бомбы и арбалетные болты, хотя и действуют, окажутся малоэффективными.

Развязка

В последующем диалоге с Сианной Геральт станет бурчать, что девушка в очередной раз воспользовалась им. Сианна же намерена воспользоваться ведьмаком на полную катушку, поэтому предложит заняться сексом.

Такое решение она мотивирует тем, что скоро предстоит неприятный разговор с Детлаффом. Неизвестно, что ждет ее дальше и, возможно, эта связь — последняя в ее жизни. Но мы-то с вами знаем, что дело вовсе не в этом! Геральт — мужчина в самом расцвете сил, перед обаянием которого не устоит ни одна девушка.

Отказ или согласие никак не влияет на дальнейшее развитие сюжета. Если согласиться и позволить Сианне делать все, что она захочет, последует весьма любопытная любовная сцена: ведьмак и девушка предадутся утехам в облаках в состоянии невесомости. Это, пожалуй, даже более необычно, чем секс в Йннифер верхом на чучеле единорога.

После этого можно отправляться на грешную землю. В ходе последующей кат-сцены Геральт, Регис и Сианна станут дожидаться Детлаффа. Но это уже следующий квест в линейке, который называется «Тесхам мутна».

Следуя подсказке Барона, полученной в ходе прохождения квеста Дела семейные, отправляемся в Новиград, где нам необходимо найти дом Трисс. Она является старой знакомой Геральта, именно поэтому нужно спросить у нее, может быть она что-то знает о Цири.

Рынок на площади иерарха - очень людное место, оказавшись тут, вы увидите казнь двух существ напоминающих людей. Эту показную казнь устроил орден Вечного Огня, в назидание всем "выродкам" присутствующим в Новиграде, а так же для тех, кто скрывает или помогает магическим существам. Сама казнь очень жестока, сожжение живого существа, очень пугает собравшихся людей, но все же большинство из них явно поддерживает орден, повторяя за Калебом Менге (Представитель ордена Вечного Огня), слова страшного обряда предшествующие казни.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

После столь пугающего зрелища, продолжаем поиски дома Трисс, отперев ворота, ведущие во двор дома, натыкаемся на двух воров, положивших свой глаз на вещи оставленные чародейкой. Обратив внимание на ваше приближение, они не очень вежливо попросят вас уйти. Нам предстоит разговор с ворами. Спросив их о чародейке, которая ранее тут проживала, узнаем от них, что в городе проходит охота на магов, поэтому она, скорее всего, где-то скрывается. Один из воров намекнет на некую Гнилую Рощу, в которой обитают все отребья города. Так же эти преступники намекнут на возможные пути, следуя по которым можно отыскать ту самую рощу.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Вдруг в разговоре появится третья сторона - Калеб Менге вместе со стражами. Воры попали в просак, ведь имущество разыскиваемых чародеев, остается в распоряжении ордена Вечного Огня, поэтому мародеров отведут на в тюрьму с последующим допросом. Менге в беседе с нами сразу показывает себя, как человека, заботящегося о городе, и не важно какими способами. Так же Менге делает упор на то, что будет следить за действиями Геральта и при малейшей возможности устроит ему допрос с пристрастием.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Гнилая Роща

При выходе со двора дома Трисс, на рынок, сразу замечаем действия некого человека в капюшоне, своровавшего у зажиточного жителя кошелек.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Далее вам необходимо последовать советам данным ворами, для того чтобы отыскать Гнилую Рощу. Для того чтобы найти это место, необходимо заметить одного из воров на рыночной площади, который сворует что то у толпы. Будьте внимательны, обнаружить их можно на нескольких точках рынка, приглядывайтесь к людям в капюшонах.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Заметив воришку, следуйте за ним, будьте осторожны во время преследования, не приближайтесь слишком близко, иначе квест будет провален и все придется начинать заново. Преследуйте вора до моста, рядом с которым, он передаст украденное соучастнику. Меняем цель преследования и, все так же аккуратно идем за ним до двери, в окошко которой он и доставит добычу. Тут и есть вход в Гнилую Рощу.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Для того чтобы зайти в данную дверь, необходимо найти нищего, который расскажет вам пароль, позволяющий посетить ту часть города, которая нам нужна. В этом нам может помочь только один нищий, расположившийся на балке над дорогой. Нужно несколько раз поговорить с ним, именно тогда он и выдаст нам секретную фразу. (Где найти нищего ниже)

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Так же существуют еще два варианта попасть в Рощу, это заплатить 50 монет стражу, либо использовать обман (Необходим 2 уровень прокачки Обмана).

Оказавшись внутри территории под названием Гнилая Роща, отправляемся к Королю нищих. При входе вам сразу бросается в глаза их разговор с Трисс, где Король Нищих расставляет приоритеты, в которых делает магов, полностью зависимыми от него. Заметив Геральта, Король намекает на то, что давно осведомлен появлением ведьмака в окрестностях города, и ждал пока он проявит свою хитрость, для того чтобы встретится с главным в Гнилой Роще. Он расскажет вам о далеко идущих планах в отношении Новиграда и то что Геральту придется в них сыграть одну из главных ролей, но увидев интерес к Трисс, он оставит вас наедине.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Контрабанда Умника

Чародейка намекнет на то, что не отказалась бы от компании ведьмака, так как у нее есть дела за пределами Гнилой Рощи. Следуем за Трисс, по дороге можно узнать некоторые особенности истории о том, как она попала на службу к Королю Нищих. При выходе за ворота, заручаемся поддержкой чародейки в поисках Цири, чародейка не слышала ничего о ней, но обещает помочь, всем чем сможет. А пока вам нужно идти дальше, прямиком к дому некого Умника. Он должен был доставить некоторые ингредиенты для Трисс, но не смог, так как за ним увязалась слежка. Будучи, с его слов, очень смелым человеком, он не испугался, но решил на всякий случай сбросить посылку в воду неподалеку, это его и спасло. В ходе вашего с ним разговора нужно будет сделать выбор:

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

1. Помочь достать груз иг воды - что повлияет положительно на отношение Трисс к Геральту

2. Поддержать Умника - Трисс вынуждена будет обратиться к Геральту с просьбой о помощи в этом деле.

После чего к дому приблизятся стражники и Умник посоветует вам выйти через подвал, который можно использовать как запасной выход.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Внизу нас ожидает утопленник, расправляемся с ним. Дальше чародейка попросит нас найти Рычаг (Где найти рычаг, смотрите ниже), при помощи него откроется потайной проход к каналу.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Оказавшись под мостом, Трисс заведет разговор, в ходе которого можно предложить ей сплавать вместе с вами за разыскиваемым грузом, она конечно же откажется. Мешок вы сможете отыскать в воде, под следующим мостом, рядом с лодкой (Где мешок ниже на скрине).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Находим сверток и отправляемся обратно к чародейке, она будет очень обрадована что он даже не промок, следуем к следующему пункту назначения, к которому вас приведет Трисс.

Склад с крысами

Рядом со входом в склад, нас ожидает в меру упитанный хозяин склада Брандон, которому Трисс умудрилась рассказать что она чародейка, узнав это, Брандон предложил ей работу по избавлению от крыс внутри склада. В ходе разговора у вас появится выбор, который повлияет на последствия:

1. При выборе первой фразы, вы сразу приступите к выполнению задачи.

2. Второй вариант ответа даст возможность получить 300 крон (очень подозрительно, что Брандон настолько легко соглашается с новыми условиями).

3. "Заплати нам половину" - вы получите 150 крон.

И так, договорившись с работодателем, отправляемся внутрь склада. Чародейка объяснит, где стоит установить ловушки на крыс. Их всего три, расположены рядом с водостоками, также неподалеку, при помощи ведьмачьего чутья обнаруживаем крысиный помет.

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

Докладываем Трисс о проделанной вами работе, после чего она накладывает заклинание, которое должно подействовать спустя некоторое время. Это даст нам возможность поболтать с чародейкой. В ходе беседы, Трисс будет интересоваться отношениями Геральта и Йеннифэр, так же она спросит, как у нее дела. От вет на этот вопрос тоже влечет за собой некоторые последствия:

1. Первый вариант ни на что не повлияет.

2. Второй чародейка поймет что у вас с Йен что-то есть.

3. Третий же вариант подарит Трисс надежду на то, что между Геральтом и ей все еще что-то есть (Окажет положительное влияние на отношения в будущем).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

После разговора в Амбар ввалятся, устрашающего вида люди - воины Вечного Огня. Брандон сдал чародейку инквизиторам, в надежде на их благодарность. Сражаемся с воинами (Опасайтесь стражника с двуручным мечом, он оглушает).

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Костры Новиграда

На выходе из склада встречаемся с предавшим вас работодателем, в ходе разговора берем с него обещанную плату в размере 300 крон. Трисс же, вспомнив о некой Корине Тилли (онейромантке) отправляет нас на ее поиски, так как она может помочь в поисках Цири. Получаем Следующий квест Сон в большом городе.

Читайте также: