Как получить маус в вар тандер 2021

Обновлено: 28.06.2024

Всем привет, дорогие друзья! Сегодня, решил сделать обзор на бесплатную онлайн игру War Thunder в 2021 году. Стоит ли играть в данную онлайн игру и что с ней произошло за последний год. И так, давайте уже начнем.

Официальный сайт War Thunder

Обзор War Thunder

War Thunder – бесплатная многопользовательская онлайн игра с элементами симулятора. Посвящённая боевой авиации, бронетехнике и флоту до военного периода. А также второй мировой войне и после военного периода.

Игре War Thunder уже 9 лет. За 9 лет игра успела несколько раз сменить курс направления, и за 9 лет произошло немало изменений. Кстати, одной главной особенностью War Thunder то, что вы проводите бои на разной технике в одночасье. А именно, танки, самолеты и вертолеты – одновременно. Самолеты – наземная техника, корабли – авиация.

Игра не заставляет вас играть только на самолетах или только на кораблях. Берем, любую технику и играем.

Но стоит напомнить, что эта игра с высоким порогом вхождения – она хардкорная, даже в аркаде. В War Thunder переходят обычно те, кому надоела игра от «картошки», и они хотят чего-то нового.

Системные требования War Thunder

Очень значимым моментом является то, что у War Thunder собственный игровой «движок», который разработчики сами доработали – добавили рейтрейсинг и увеличили качество графики. Чтобы поиграть на кинематографичном уровне графики, нужен очень мощный персональный компьютер.

Кстати, по поводу графики и доступности. Вот системные требования War Thunder:

И как вы можете заметить, она не такая требовательная для минимальных конфигураций. Если у вас компьютер года 2015-2018, то играть вы сможете. Не факт, что будут стабильные 60 кадров, но играть будет можно. В общем, War Thunder на 2021 год, вполне себе доступная игра.

Техника в War Thunder

Боевой техники в War Thunder – насчитываются сотни единиц. Изначально в игре были только танки и самолеты. На этом в принципе игра и держалась долго. Но появились доброжелатели, которые ее захотели расширить, и теперь мы имеем вертолеты и корабли разных классов.

Со временем разработчики добавляли по ни многу разной техники, помаленьку, что-то меняли. Пытались сделать где-то больше техники, где-то меньше.

А в 2021 году «картина» такая – мы имеем наибольшее количество танков, затем по количеству моделей идут самолеты, затем корабли и вертолеты, которых несколько десятков.

Механика и реалистичность в War Thunder

В игре реализована реалистичная механика, я говорю о механике пробития. В игре реализовано реалистичное бронирование, которое может выдержать удар в нереальных ситуациях или вас могут уничтожить фугасом с одного выстрела.

В правом углу отображается доп. окошко, которое отображает, куда вы попали и количество поражений по вражеской технике.

Есть ли очки прочности в War Thunder?

Очков прочности у самой техники нет, есть только очки прочности у модулей. Вам могут, что-то выбить, а еще может, кто-то из экипажа погибнуть. А так, у вас нет полоски, где написано, что у вас якобы 1 000 очков прочности машины.

Стоит ли играть в War Thunder 2021 году?

Наверное, War Thunder 2021 году , является лучшей игрой с симуляторными сражениями военной техники. Но, дело в том, что конкуренции у данной игры нет.

Что Армата , что World of Tanks – это больше аркадные игры, нежели симуляторы. Что еще? А ни чего больше нет. Просто, War Thunder – это монополист, у нее нет нормальных конкурентов, ее не с чем сравнивать – чтобы на равных. Возможно и по этому, игра не хочет улучшаться.

Ставьте лайк, подписывайтесь на канал и оставляйте свое мнение в комментариях. Удачи!

germ_pzkpfw_maus.jpg

Maus main.jpg

Содержание

Описание

Panzerkampfwagen Maus — сверхтяжёлый немецкий танк, разработанный под руководством Фердинанда Порше. Обладая внушительной массой 188 тонн получил название «Maus» (Мышь). Было построено 2 машины (одна с вооружением, другая — без). Танк в своём роде уникален и не имел аналогов в мире.

Основные характеристики

Бронезащита и живучесть

Бронирование у танка мощное, но есть и минусы:

Пожалуй, главный — это бронирование лба башни, которое имеет толщину 232 мм. Хоть лоб башни и скруглённый, но на уровне орудия не имеет практически никакого наклона. Из-за этого это самый поражаемый участок, пробить его противникам не составляет большого труда. При этом выводят из строя наводчика и заряжающего, а также казенник орудия. Следует отворачивать башню практически подставляя борт (примерно градусов 45), так как небольшой доворот не поможет. К слову сказать, борт башни даже лучше защищён.

Бронирование корпуса уже лучше, на своём БР это достойный аргумент, некоторые танки конечно могут пробить НЛД, но чаще стреляют в башню — это надёжнее. Борт корпуса толщиной 180 мм, пробитие его в середине танка обычно ведёт к ваншоту при стрельбе каморными снарядами.

Maus лакомая цель для самолётов, мелкие бомбы обычно повреждают гусеницы и выбивают орудие при взрыве рядом. Если упадут под днище тут и 50 кг приведут к уничтожению танка.

Maus броня.jpg

Maus броня(лоб).jpg

Maus. Рентген.jpg

Подвижность

Движение вперёд и назад возможно с равной максимальной скоростью.

Maus — большая и очень тяжёлая машина, поэтому и обладает крайне низкой подвижностью на поле боя. Скорость вперёд хоть и набирается довольно быстро для такой массы, но особой подвижности не прибавляет. Ход быстро теряется при поворачивании, поэтому не стоит постоянно подправлять направление движения. Пожалуй единственный плюс это скорость заднего хода в 20 км/ч. Поворот башни медленный. За толстую броню и мощное вооружение пришлось заплатить подвижностью.

Модификации и экономика

Вооружение

Основное орудие

Maus орудие.jpg

12,8 cm KwK44 — тяжёлая противотанковая пушка, использовавшаяся в Германии на завершающем этапе Второй мировой войны. Это мощнейшее оружие было создано в 1944 году, и было одним из лучших во время Второй Мировой Войны.

Перезарядка при полностью прокаченном экипаже + экспертах занимает 19,3 секунды.

Для пушки доступны следующие снаряды:

  • Pz.Gr. — бронебойный остроголовый каморный снаряд с бронебойным наконечником (БС).
  • Pz.Gr. 43 — бронебойный каморный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком (БС).
  • 12,8/8,8 Pz.Gr.TS — бронебойный подкалиберный каморный снаряд с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком (БС).
  • Spr.Gr — осколочно-фугасный снаряд (ОФС).

В боекомлект рекомендуется брать около 25 бронебойных любых каморных снарядов на ваш вкус.

Дополнительное орудие

На KwK44 рекомендуется использовать кумулятивные снаряды, (для ЗСУ и легкобронированных целей), а также дымовые снаряды для создания преград вражеским танкам.

Пулемётное вооружение

Мелкокалиберный пулемёт спарен с орудием, однако является неэффективным на своем боевом рейтинге. Рекомендуется использоваться для отметки врагов на поле боя.

Применение в бою

Maus бой.jpg

Maus бой2.jpg

Маус очень огромная и неповоротливая машина. Благодаря этому нужно тщательно выбирать направление атаки и тем более обороны. В обоих случаях Маус будет главной мишенью у противника. Нестись сломя голову вперёд влечёт за собой быструю потерю танка. Первым никуда всё равно не приехать, а если такое и случится, то наиболее вероятно, что противник находится уже за спиной.

Ближний бой для Мауса наихудший вариант развития событий, так как танк малоподвижный и противник закружит игрока или просто подожмётся в борт, а орудие уже просто не опустится так низко. Бои на средней дистанции влекут за собой частые критические попадания в башню, особенно в боях на высоком боевом рейтинге, у противника уже появляются в широком пользовании БОПС и КС.

Дальний бой наиболее выгоден, но тут уже играет свою роль один из недостатков танка, пожалуй главного, это перезарядка, противник будет вести огонь гораздо чаще. Но в дальнем бою уже лучше себя проявляет бронирование машины.

В городских боях или на больших картах танк более эффективен. На картах, где есть перепады высот и постоянно приходится заезжать на холмы и прочее, результат будет не так эффективен.

Танк в основном используется для обороны или её продавливания, но каким бы он ни был бронированным, всё равно Маусу требуется поддержка союзников из-за спины и особенно флангов. Главное не торопить события и Маус сможет дольше быть полезным в бою.

Несколько советов при стрельбе:

  • Стрелять желательно по самым спрямлённым листам брони.
  • Если нет гарантий в поражении цели БС, можно воспользоваться ОФС (стрелять под ствол, под днище или в ВЛД).
  • Стрельба под днище ведётся ОФС и ведёт к поджогу, серьёзным критическим повреждениям или ваншоту.
  • Стреляя под ствол есть высокий шанс уничтожения танка соперника.
  • При стрельбе в ВЛД ломается ствол и, как правило, уничтожается гусеница.

Достоинства и недостатки

Несмотря на множество недостатков Маус очень малоподвижный, но хорошо защищённый танк, который хорошо используется для продавливания обороны противника. Появление Мауса может сковать действия противников, при грамотном его использовании, например как щит для союзников.

Достоинства:

  • Отличное бронирование
  • Мощное орудие, позволяющее "ваншотить" противников
  • Спаренное 75-мм орудие
  • Одинаковая скорость вперёд и назад
  • Высокая живучесть
  • Максимальная скорость всего 20 км/ч
  • Долгая перезарядка
  • Медленный поворот башни
  • Посредственное пробитие под углами основного орудия
  • Уязвимый лоб башни

Историческая справка

Гигантомания в танкостроении перед Второй мировой войной прокатилась по многим странам. Идеей стальных монстров увлекались американцы, англичане, японцы и советы. Но только немецким конструкторам удалось воплотить эту идею в реальность.

8 июня 1942 г. Ф. Порше был приглашён на встречу с А. Гитлером и А. Шпеером. Кто-то из троих предложил спроектировать огромный танк, вооружённый 128 или даже 150-мм пушкой. Как бы там ни было, но сейчас этот факт рассматривается как личная инициатива фюрера.

Против таких замыслов категорически возразили лидеры панцерваффе и немецкого танкостроения Г. Гудериан, С. фон Гайдекампф (председатель комиссии по усовершенствованию танков) и Г. Книпкамп. Официально заказ на проектные работы не оформлялся. Вскоре об этом забыли, но только не сам Порше.

Являясь председателем танковой комиссии, а также пользуясь личным одобрением А. Гитлера, ему удалось договориться с заинтересованными лицами о строительстве своей машины. Фирма "Крупп" бралась изготовить корпус, "Даймлер-Бенц" — двигатель, а "Алькетт" — провести общую сборку. Кстати, Порше планировал установить на танк дизель воздушного охлаждения собственной конструкции, который к тому времени ещё не успели изготовить. В итоге конструктора уговорили остановиться на дизельном MB517. В августе 1943г. приступили к сборке прототипа (Порше тип 205) с мотором МВ509. Поставка башни и вооружения откладывалась из-за участившихся бомбардировок союзной авиацией заводов Круппа. Тем не менее испытание шасси "Маус" с равноценным грузом-балластом вместо башни всё-же провели в декабре. В мае 1944г. танк собрали полностью и через месяц обкатали. Второй прототип строился с дизелем (на первом был карбюраторный мотор). Попытка оказалась не совсем удачной, поскольку возникший на испытаниях пожар повредил моторную группу, и дальнейшие работы приостановили. При приближении советских войск к Куммерсдорфскому полигону в апреле 1945г. обе машины были взорваны. Отдельные узлы, например заготовки башни и ходовой части были изготовлены ещё для девяти машин. Воспользовавшись ими и другими сохранившимися агрегатами и частями, специалисты собрали один "Маус" с вооружением, но без внутренних частей. Сейчас этот танк хранится в танковом музее в Кубинке.


Ф. Порше и здесь не отказался от полюбившийся ему электромеханической трансмиссии. Динамомашина работала на две тяговых электромотора — по одному на каждую гусеницу. Прорабатывался даже вопрос преодоления танком водных преград по дну. В этом случае электроэнергия по кабелю должна была передаваться от стоящей на берегу машины.

Подвеска была пружинной от завода "Шкода", включала по 12 на борт сблокированных попарно двойных катков и ведущее колесо заднего расположения.

Впрочем, когда стали проявятся черты будущего сверхгиганта, появилось официальное задание на разработку конкурентоспособного варианта. Его получила фирма "Хеншель" под обозначением Е-100. Конечно, ни "Маус" ни Е-100 всерьёз не рассматривались как штатное вооружение танковых войск. В лучшем случае им отводилась роль подвижных ДОТов в промежутках между опорными пунктами пехоты. Потому-то их скорости не предавалось значение.

В Германии считалось, что танки-гиганты являются испытательными стендами для отработки конструктивных решений будущих машин.

Бронетехника

— В данный момент в игровом сообществе идет активное обсуждение судьбы Maus, многие игроки огорчены тем, что этот танк исчезнет из ветки прокачки. Много вопросов по поводу возможности его получения после выхода обновления 1.91, поскольку в дневнике было указано, что он, как и другие выводимые танки, станет акционным. Не могли бы вы прояснить эти моменты более подробно?

Мы внимательно следим за этим обсуждением, и хотели бы более подробно прояснить нашу позицию. Первое — это судьба «бумажной» или, если хотите, «проектной» техники. Данные танки и ЗСУ (Тигр 105, Пантера, ЗСУ на базе Пантеры) будут скрыты из ветки исследования, но останутся на аккаунтах игроков, у которых они уже есть; также эту технику смогут прокачать те, кто уже начал процесс её исследования. Мы не планируем возвращать эту технику в игру в любом виде, так как это противоречит самой причине её вывода из игры. Таким образом, у вас есть последняя возможность получить эту технику — начать её исследование до выхода следующего мажорного обновления, которое, согласно нашим планам, будет выпущено в начале осени. Также, помимо уже объявленных танков для замены выводимых машин, в будущем будут добавлены и другие, чтобы заполнить пробелы в этом диапазоне БР.

Второе — Маус. Причина его вывода из основной ветки исследования иная, нежели чем у других выводимых машин: танк был добавлен в игру в качестве необходимого «топ» танка в тех условиях, когда мы ограничивали исторический период техники 50 годами. В той ситуации мы считали ввод Мауса оправданным, поскольку это делало ветку исследования наземной техники Германии конкурентоспособной. Однако по мере расширения ветки исследования «вниз» и добавления послевоенных ОБТ, немецкая ветка получила танки, сравнимые с топами других наций, а в некоторых аспектах, возможно, даже превосходящие их. Маус же остался в пограничном состоянии: с одной стороны, его балансировка осложнена наличием почти кругового мощнейшего противоснарядного бронирования (в плане защиты от калиберных бронебойных снарядов), с другой же стороны — его низкой подвижностью. Опустить БР ниже текущего, как того требует статистика, довольно тяжело, поскольку тогда значительное число его новых противников не сможет его пробить, а оставить на текущем БР означает регулярные встречи с танками с высокой подвижностью и снарядами, пробивающими его защиту на любой дистанции.

Маус будет скрыт и перенесён из основной ветки исследования к акционным и премиумным машинам. Благодаря этому он будет реже встречаться в боях, что, возможно, позволит нам в будущем балансировать его более свободно. Также мы планируем в дальнейшем открывать его для исследования на ограниченное время — на тех же условиях, что и скрываем (если начали его исследование, закончить его сможете в любое удобное время). Это будет происходить нечасто, но, как мы рассчитываем, регулярно — по крайней мере, один раз в год. Мы не планируем появление Мауса на Бирже War Thunder — танк останется ограниченно прокачиваемым.

— Планируется ли заполнить существенный провал в итальянской ветке наземной техники между БР 4.3, 4.7 и 6.0? Можно привести довольно много примеров техники, которая могла бы его заполнить.

Да, у нас есть планы по добавлению нескольких машин в этом диапазоне БР.

— После введения техники 7 ранга прошло уже несколько месяцев. На БР 10.0 попадает уже довольно много игроков на менее совершенных машинах. Для танков с БР 9.0-9.7 это вполне терпимо, но для более ранних машин уже труднее. Есть ли причина, которая не даёт вам ввести ступени БР 10.3 или 10.7?

Главная причина в том, что мы не считаем так называемую «декомпрессию» (увеличение разброса техники по рангам) положительным явлением. Одной из основных особенностей бронетехники 6 и 7 рангов, которая позволила нам легко ввести их, была конструкция бронезащиты, примерно одинаковая для всех таких машин: узкая фронтальная защита с уязвимыми зонами и ослабленные борта с кормой, пробить которые по силам даже для орудий конца 40-х годов. Именно это позволило допустить в один бой технику, годы выпуска которой существенно отличались.

Эта же особенность улучшает условия для матчинга на высоких рангах, куда, естественно, добирается меньше игроков, и снижает время ожидания сессий.

Незначительное на первый взгляд расширение Боевых рейтингов до 10.7 снизило бы количество уникальной техники в топовых боях сразу в 2 (!) раза, сделало бы бои менее разнообразными и создало бы ситуацию, при которой значение брони будет сведено к минимуму — поскольку друг с другом преимущественно встречались бы машины, снаряды которых справятся даже с лобовой бронёй оппонента. При этом для танков 1-2 послевоенных поколений мало что изменилось бы, так как значительно расширить диапазон БР невозможно (исходя из ограничений по созданию времени сессии), а «предтоповые» танки — такие как Леопард 2А4 или Т-64 — по-прежнему не будут иметь никаких проблем с поражением танков предыдущих поколений.

И вновь хотим напомнить: Боевой рейтинг не является характеристикой, по которой можно сравнивать эффективность техники. Так, самолёт и танк с одинаковым БР вовсе не обязательно равны друг другу по силам, но это точно означает, что они могут встретиться в одном бою и иметь шансы на победу.

В целом, нынешние рамки БР мы считаем подходящими для эффективной балансировки, а добавление новых ступеней может произойти только в случае крайней необходимости. Но мы не исключаем и такой ситуации.

— Проводятся ли какие-либо тесты или эксперименты с режимом «Противостояние» для наземной техники? Многие игроки хотели бы видеть карты большего размера, а локация наподобие Курска могла бы предоставить значительную свободу для расширения границ и ведения по-настоящему масштабной наземной войны.

Сейчас мы работаем с морскими режимами, в том числе и со сходными с Противостоянием, так как считаем, что для совместных корабельно-авиационных боёв такие режимы подходят больше. Возможно, в будущем мы и попробуем что-то подобное и для наземной техники.

— Существует ли в игре полноценная механика разрушения снарядов? Как известно, в реальности подкалиберные снаряды, попадая по цели и пробивая её, разрушаются на осколки, встречая внутри танка различные элементы и узлы. У нас же в игре подкалиберы не теряют скорость и не разрушаются, что способствует сквозному пробитию от лба до кормы, и заодно уничтожает ещё 1-2 танка, если те оказались на траектории.

Да, существует. Подкалиберные снаряды с твердосплавными сердечниками APCR/APDS разрушаются при соударении с преградой определённой толщины и на определённой скорости — таким образом, для этих снарядов могут стать непреодолимыми даже тонкостенные экраны. Для сплошных бронебойных снарядов и оперённых подкалиберных работает и снижение бронепробития и урона на каждой пройденной преграде. Однако сейчас в игре массивные внутренние модули, такие как казённая часть пушки, двигатель и трансмиссия, эмулируются достаточно упрощённо. Фактически есть только два параметра: толщина обшивки для нанесения урона самому модулю, а также «габарит» модуля — эквивалент толщины, защищающей от сквозного пробития. Мы планируем улучшить эту механику и использовать для таких внутренних модулей принцип «объёмной» брони, так что их эквивалентный габарит будет зависеть от траектории снаряда. Данное решение как сократит в некоторых ситуациях число сквозных пробитий всего танка, так и сместит точку источника вторичных осколков к точке выхода самого снаряда, что также сделает модель повреждений более реалистичной. Например, сейчас, если у снаряда при попадании в казённую часть орудия, хватает энергии для её сквозного пробития, то вторичные осколки будут образовываться из точки попадания, а конус осколков покроет почти всё боевое отделение; в новой же системе точка вылета вторичных осколков окажется с другой стороны казённой части пушки и осколки ударят в заднюю стенку башни, оставив экипаж невредимым.

— В игру вводится всё больше современной техники, но по геймплею она не сильно отличается от техники конца 40-х. Планируется ли ввод механики современных танков типа КОЭП, тепловизоров, СУО, систем оповещения об облучении лазером и т.п?

Во-первых, мы не полностью согласны с данным утверждением. По геймплею отличие заметно: бои на больших скоростях и дистанциях, стрельба с ходу, особенности защиты современных ОБТ, вертолёты, ПТУР и ЗРК. Также не стоит забывать и о системах постановки дымовых завес, которые фактически являются составным элементом некоторых КАЗ. Так что в игре уже сейчас довольно много механик современных танков, и мы также планируем добавлять новые. Ждите официальных анонсов и Дневников разработки.

— Возможно ли появление бронеавтомобилей и бронированных грузовиков на высоких рангах: «Хаммеры», багги, УАЗы, Тойоты и т.д., которые исторически оснащались вооружением, способным поражать бронетехнику?

Да, у нас уже есть в работе машины такого типа.

— Почему отказались от развития дополнительной брони на танках (мешки с песком, траки и т.д.)? Это же отличная кастомизация, исторический аспект и доп. защита. Планируется ли разработка этой фичи — например, в виде модуля, дающего дополнительную защиту?

Мы и не отказывались. В игру регулярно добавляется техника, у которой возможна установка доп. защиты, и будет добавляться в будущем.

Авиация

— Почему так высока цена ремонта стратегических бомбардировщиков наподобие B-29 и Ту-4? Цена ремонта B-29 составляет сейчас 60,000 СЛ — на этом самолёте очень накладно летать в плане экономики.

Данная ситуация возникает из-за особенностей игрового процесса тяжёлых бомбардировщиков и применения к ним общих правил внутриигровой экономики. Т.е. игроки, умеющие применять эти машины и использующие их по прямому назначению, могут получать значительные суммы в СЛ за один удачный вылет, а алгоритм распределения экономических показателей регулирует ситуацию в общем, компенсируя потенциально большие заработки в серебре увеличением цены ремонта. Так что в среднем тяжёлые бомбардировщики всё ещё играют в плюс, но это достигается значительной суммой ремонта для тех, кому не повезло потерять машину. Мы понимаем сложность данной ситуации и работаем над изменением алгоритма расчёта экономических показателей для этих самолётов. Мы планируем снижение цены ремонта бомбардировщиков одновременно со снижением награды в серебре за некоторые действия.

— Недавние запуски «Противостояния» в авиа-РБ показали высокую популярность режима среди пилотов. Будет справедливо сказать, что этот режим и внесённые в него изменения решают множество проблем случайных боёв авиа-РБ, таких как недостаток целей, динамические задачи и разнообразие сценариев. Не рассматриваете ли вы возможность сделать «Противостояние» в авиа-РБ постоянным режимом, а не просто периодическим тестовым событием?

Нет, не рассматриваем. Нужно понимать, что это означало бы разделение общего онлайна авиационного РБ на две части, что ухудшило бы ситуацию для матчинга.

Да, у нас есть планы по переработке визуального эффекта выхлопа для турбореактивных двигателей.

— Рассматриваете ли вы для ввода в игру Су-25 и A-10? Какие шансы у этих самолётов?

Мы уже отвечали на этот вопрос. Да, мы не исключаем их появления, шансы у них неплохие — хотя, возможно, и не со всем арсеналом подвесного вооружения, доступным им в реальности.

— Костюмы, препятствующие потере сознания пилотом при наступлении перегрузок, появились в конце 40-х годов. Почему нельзя добавить такой костюм в качестве исследуемой модификации? А то почти при каждом резком изменении направления полёта пилот теряет сознание.

Такие модификации уже есть в игре. Если у вас есть информация о использовании такого оборудования на представленных в игре самолётах, вы можете сообщить об этом с приложением источников информации в соответствующей теме на форуме. Мы рассмотрим эти предложения и, вполне возможно, добавим эти модификации тем самолётам, где они применялись в реальности.

— Будут ли изменения в геймплее авиа-РБ? Например, новые цели для бомбардировщиков и штурмовиков, бомбёжка города или уничтожение поезда/бронепоезда. Просто сейчас геймплей на бомбардировщиках и штурмовиках получается однообразным, нужно больше различных целей.

Нужно понимать, что в чисто авиационных боях наземные цели всегда будут представлять собой ИИ-статистов, поэтому принципиально геймплей вряд ли сильно изменится даже с добавлением новых типов целей.

Настоящее разнообразие достигается, когда цель атаки может представлять реальную опасность для атакующего самолёта, а еще лучше — если ей управляет другой игрок. Попробуйте применять ударную авиацию в совместных боях — наземных и морских. Там вас ждёт реальное геймплейное разнообразие по поражению различных целей, которое, в зависимости от ситуации, делает необходимым и разное вооружение.

Вертолёты

— Увидим ли мы когда-нибудь вертолёты в морских сражениях? Если да, то начиная с какого ранга кораблей?

Вертолёты в морской авиации выполняют довольно специфичные роли — в основном, это противолодочная борьба, разведка и целеуказание. Конечно, современные вертолёты морской авиации могут нести и ударное вооружение — противокорабельные ракеты. Но это оружие требует отдельной большой проработки и мы пока ещё не приступали к этому аспекту борьбы на море. Кроме этого, разница в текущих БР кораблей и вертолётов слишком велика. Возможно, если в War Thunder появятся современные корабли, своё место в морских боях найдут и вертолёты — но пока у них там нет такого места.

— Возможно ли реализовать тряску при стрельбе для вертолётов, у которых исторически отсутствовала система стабилизации?

Нужно учитывать, что на подавляющей части вертолётов ведение огня осуществлял выделенный член экипажа, в игре же игрок должен действовать в одиночку, поэтому мы вынуждены облегчать его работу путём упрощения некоторых рутинных операций.

— Большинство карт для морских боёв страдают от ситуаций, при которых точки возрождения одной команды оказываются в заложниках у другой. В настоящее время большинство карт не имеют никаких препятствий или защиты от этого. Планируются ли контрмеры? Например, введение артиллерийских фортификаций или плавучих артиллерийских барж, расположенных возле морских точек возрождения по аналогии с AAA на аэродромах.

Ситуация требует более глубокого анализа. Например, лично мой опыт (BVV_d) отличается от описанного выше, но, возможно, данная проблема свойственна отдельным диапазонам БР или отдельным картам. Возможно, мы используем разные способы, как сходные с защитой зон в наземных сражениях, так и прикрытие точек возрождения ПВО или даже морскими минами.

— Есть ли надежда на то, что мы увидим в боях день/ночь и погодные условия, которые мы наблюдали во время раннего ЗБТ? Например, шторма и ночные бои. Это помогло бы разнообразить игровой процесс на высоких рангах, где волны не представляют чрезмерной опасности для кораблей.

На самом деле сейчас в морских боях задействован почти весь диапазон времени суток, кроме глубокой ночи. Для недавнего События на авиационной карте мы использовали более сильное волнение до 4-5 баллов. Возможно, мы расширим эти настройки и для случайных боев, начиная с определённого БР. Однако нужно учитывать, что и на высоких рангах возможно использование малотоннажных кораблей и катеров, так что штормовая погода подойдёт не для всех типов боёв.

— Будут исторические события для флота? Чтобы не играть на корабле времён ВМВ против кораблей 60-х годов или даже более поздних?

Учитывая, что самые мощные корабли в игре на данный момент это корабли середины ВМВ, это для них проблемой не является. Те послевоенные корабли, что сейчас есть в игре, обладают скорострельной артиллерией среднего калибра и в некоторых ситуациях могут представлять угрозу разве что для эсминцев ВМВ. Но да, мы считаем, что тот или иной сценарий ВМВ периодически может быть представлен в Событиях.

— Как влияет на динамику катеров/эсминцев/крейсеров наличие или отсутствие торпед/бомб на борту?

Никак. Для больших кораблей это слишком малая доля от их общей массы.

А знаете ли вы, что с ближайшим крупным обновлением для War Thunder с индексом 1.91 , до выхода которого остаются считанные недели, из дерева исследования Германии пропадет целая серия легендарных и просто интересных бронемашин?

Разработчики делают акцент, в первую очередь, на вывод из игры «бумажных моделей», которые никогда в реальной жизни не выпускались в «металле». Это и отлично зарекомендовавший себя средний танк «Пантера» второго поколения (Panther II ), и зенитка Flakpanzer 341 Coelian, и второй «Тигр» с убойным 105-мм орудием.

Вместе с ними печальная учесть постигнет еще одну знаменитую машину, которая по праву является одним из символов линейки Панцерваффе. Речь о грозном «Маусе» , гигантской «мыши» с невероятным для своего времени бронированием. Pz.Kpfw. Maus с релизом обновления 1.91 также покинет дерево исследования Германии. Да, «Маус» существовал в реальной жизни, однако, девелоперы объясняют его скрытие из основной линейки исследования сложностью балансировки в текущих игровых реалиях.

Примечательно, что перечисленные образцы будут скрыты, при этом не исчезнут окончательно из игры. Те, кто успел «прокачать» перечисленные модели, сможет и дальше «выкатывать» эти машины, на полную катушку реализуя их потенциал в боях.

На смену выводимой технике придут новые модели, включая средний танк M48A2 C и зенитку Ostwind II .

Новый танк M48A2, которые игроки смогут исследовать следом за «Королевским тигром». Новый танк M48A2, которые игроки смогут исследовать следом за «Королевским тигром».

Понимая, что часть танкистов могла еще не успеть исследовать и приобрести какие-то из «выводимых» моделей, разработчики пошли навстречу игрокам: если вы начнете исследовать убираемые из дерева Германии машины, то сможете спокойно «докачать» и приобрести такую технику даже после выхода патча 1.91: в таком случае она никуда не пропадет.

Напоследок – изображение, наглядно иллюстрирующее планируемые разработчиками War Thunder изменения в дереве развития бронетехники Германии:

Читайте также: