Как открыть esp файл skyrim

Обновлено: 07.07.2024

1) Засоряется папка "Data".
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.

Содержание архива:
- Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
- MyMod.esp - пустой файл ESP;
- Archive.exe - упаковщик BSA;
- BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
- TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
- NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
- Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
- Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.

Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.

Изменения v2.5
- Добавлен раздел: Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC;

Изменения v2.4
- Добавлен раздел: Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit;

Изменения v2.3
- Дописан раздел 2: Добавлена регистрация BSA в Skirim.ini;

Изменения v2.2
- Добавлен раздел: Конвертируем ESP в ESM и обратно;

Изменения v2.1
- Добавлен раздел: Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы;
- В архив добавлена программа: NifSkope;

Изменения v2.0
- Исправлены ошибки в 6 разделе;
- Добавлен раздел по изменению веса, стоимости и базового урона оружия;
- В архив добавлены утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser;

Изменения v1.2
- Инструкции полностью переделаны в формат PDF для большей наглядности;
- Добавлен раздел по объединению двух файлов ESP в один и двух файлов BSA в один;
- Добавлен раздел по извлечению данных из ESP и BSA;
- OpenSky.exe заменил на BSAUnpacker.exe - программа более стабильна;
- Добавил в архив программу TESVSnip.

Изменения v1.1
- Дописал инструкцию по распаковке BSA;

Важно.
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции.
Возможно существуют ситуации когда не стоит паковать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй. "

Пользоваться программой очень просто, а что самое главное — она очень удобная. Для себя я выделил несколько наиболее полезных и важных для меня особенностей: возможность автоматического перевода строчек, которые есть в оригинальной игре, а так же возможность нажатием 1-ой клавиши перевести все одинаковые строчки, ну и конечно же удобный и понятный интерфейс.

Последние нововведения

1. Теперь можно менять кодировку на лету, без перезагрузки файла мода

2. Можно переводить текст через Яндекс API и т.п. прямо в интерфейсе переводчика

Для этого необходимо получить API ключ. Для Яндекса это можно сделать по ссылке

Затем вставляйте ключ тут:

И теперь при клике ПКМ по строчке с текстом в выпадающем меню будет кнопка для перевода через Яндекс (так же кнопка появится и в окошке с переводом)

3. Можно вставлять перевод напрямую в строку (не надо кликать по ней 2 раза и открывать окошко) просто выделите нужную строку и нажмите ctrl-v и текст из вашего буфера вставится

Установка: Распакуйте и пользуйтесь

Полезное:

Кодировки языков

english=1252
french=1252
polish=1250
czech=1250
danish=1252
finnish=1252
german=1252
greek=1253
italian=1252
japanese=932 or utf8
norwegian=1252
portuguese=1252
spanish=1252
swedish=1252
turkish=1254
russian=1251
chinese=utf8
hungarian=1250
arabic=1256

Как быстро переводить строчки отличающиеся только цифрами? 3114 - 5621 - 6 21482 - 98892 - 20 3789 - 16267 - 1 9253 - 49689 - 10 3392 - 13390 - 2 4499 - 39482 - 17

Один только вопрос, пожалуйста, знающие, ответьте, я раньше пытался переводить, но забил, потому что после перевода в игре были иероглифы, в чем может быть ошибка?

С неверной кодировкой сохранял. Сейчас просто запускаешь прогу, выбираешь игру и открываешь файл. После перевода сохраняешь и все. Никаких проблем с кодировкой быть не должно, если, конечно, сам принудительно не поменяешь кодировку в которой сохраняется текст

Не работает яндекс API . К первому коменту возвращаемся!

Я написал о том что оно не работает почему то, читай внимательно пост.

Я не могу сказать за ESP Translator точно, но скорее всего дело в разной структуре .xml файла. Сохрани какой-нибудь перевод в .xml с помощью ESP Translator и sseTranslator, а затем сравни их.

А зачем тебе это надо я так и не понял, ради чего это делается? Что бы сделать репак в котором не будет стрингов и он будет весить на 3мб меньше? Не понятно

Ты то в итоге чего хочешь добиться? Что бы вместо Skyrim_Russian.STRINGS (и т.п. файлов) были твои стринга с какими то правками перевода? Или ты вообще хочешь избавиться от стринг-файлов и что бы они были вшиты в esm, как при переводе плагинов? Или что бы был 1 стринг файл для Игры и всех DLC?

Вот это я понять не могу.

p.s. А так можно попробовать конвертировать .xml файл в нужный формат, что-то похожее я делал давно

Ну я как понял он делал перевод в ESP Translator т.к. ему там удобнее, в надежде потом сохранить его в .xml и с помощью sseTranslator конвертировать .xml в string-файл, а оказалось шиш, форматы .xml разные. Сейчас весь перевод переносить в sseTranslator можно только ручками, а это очень-очень долго и геморно.

Я так понял эту ситуацию.

Когда то я пытался сделать конвертер xml из sseTranslator в более простой вариант который понимает google doc, где текст можно было бы перевести с несколькими людьми (ну типо редактировать документ всем одновременно) но эта затея как оказалось никому не нужна и я забил.

Если человеку очень надо, могу попробовать конвертировать его xml из ESP Translator в понятный для sseTranslator, не обещаю конечно что все получится, но вполне возможно

Ну это я понял, я не понимаю, зачем делать сначала базу, а потом конвертировать ее в string, если можно просто открыть стринг и резвиться в нем как душа пожелает?

P.S. Извините. что утомил обилием теста. Больше строчить не буду, разве что отвечу, если кто-нибудь предложит автоматизированный способ конвертации из xml одной проги-переводчика в xml другой и обратно.

Извините, дополню xD

1) .strings мне нужен ТОЛЬКО для Skyrim.esm (он иначе НЕ ПЕРЕВОДИТСЯ и НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ)

Реально за то время что ты тут ноешь, ты бы уже ручками все в транслятор вбил все, что полагается

1) БЛАГОДАРЮ. Я реально ПРОТУПИЛ, зациклившись на изменении самого файла Skyrim.esm и упустив тот факт, что ESP Translator ПЕРЕВОДИТ ЕГО .STRINGS напрямую, хотя во всех других модах он правит напрямую esp/esm.

ПРОБЛЕМА РЕШЕНА. Благодарю за ваше потраченное время и особенно за терпение.

В качестве оффтопа специально для fssaaterh:
Теперь тупите уже вы:
1) ESP Translator стандартно работает напрямую с мастер-файлами игры или модов в форматах esp/esm, а файл Skyrim.esm ВООБЩЕ НЕ РЕДАКТИРУЕТСЯ, как не редактируется и аналогичные файлы Fallout 3.esm, FalloutNV.esm, например, и исключительно по этой причине перевод конкретно к нему сохраняется не как обычно, но в формате .strings. Эта особенность работы программы и сбила меня с толку, т.к. я сделал перевод Skyrim.esm, а этот самый esm не изменился (залезть в папку Strings) я тогда не догадался.

Таким образом, для переноса того куска моей базы перевода в формате xml, что соответствует Skyrim.esm достаточно просто создать полный перевод Skyrim.esm в формате strings через ESP Translator, а потом открыть этот strings уже в sseTranslator и таким образом получить исходники для создания базы уже там, которая будет полностью соответствовать моей исходной базе и будет так же легко редактируема и конвертируема для обеих программ. И да. все эти танцы с бубном исключительно для создания strings переводов (специализация sseTranslator), т.к. мне почему-то приспичило сохранить esm исходников игры (включая Update и 3DLC) без изменений (на английском, с их исходными параметрами и т.д.).

2) Перевод в формате strings позволяет оставлять исходные файлы ванильной игры (Update + DLC) в их первозданном виде, т.е. на английском, но эти файлы ESP Translator уже кромсает своим переводом по живому, т.е. сразу вносит русский перевод непосредственно в тело esm, что меня не устраивает.

Очередная программа предназначенная для перевода ESP-ESM файлов.

Если вам по каким-либо причинам не хочется или не получается использовать другие, более продвинутые переводчики, то советую попробовать данную программу.

Поддерживаемые игры: Skyrim, Oblivion, Morrowind, Fallout 3 и Fallout New Vegas

Если вы любитель Skyrim или Fallout, то на вашем компьютере могут присутствовать файлы формата ESP. Но вот открыть их или редактировать будет не так-то просто. Важно сначала понять, для чего они и какую функцию выполняют.

Как открывать файлы ESP

Файл с расширением ESP: как и чем открыть?

Для чего нужны эти файлы?

Формат ESP — Elder Scrolls Plugin File. То есть файл, который содержит в себе плагин для Elder Scrolls. Но подходит это расширение не только для Elder Scrolls, но и для другой серии от Bethesda — Фоллаут. Файлы используются для добавления нового контента, изменения графики и других игровых модификаций. Они взаимодействуют с документами ESM — эти по умолчанию стоят в игре. ESP же заменяют их и во время геймплея перезаписывают данные. Мало открыть такой документ, нужно уметь с ним работать.

Таким образом, все моды для двух популярных детищ «Беседки» состоят из документов такого формата. Открыть и видоизменить их самостоятельно — трудное дело. Чаще геймеры просто качают с интернета нужные плагины для модификации и добавляют их в папку с игрой.

Как открыть?

Будет мало смысла, если вам удастся просто открыть эти файлы. Но в некоторых случаях это будет оправдано. Например, если вы поставили на Skyrim слишком много модов и папка с TESS сильно засорилась, плюс стала гораздо «тяжелее». В таком случае будет удобно объединить несколько плагинов в один, чтобы их не было слишком много.

Объединение двух файлов в один

Объединить эти документы довольно трудно. И всё же для самых заядлых геймеров существуют некоторые способы, как это сделать. Вот один из них, правда, в сильно упрощённом варианте.

    модификации в архив BSA.
  1. Подключение к нему ESP, через который вся информация будет передаваться.
ВНИМАНИЕ. BSA — специальный игровой формат архивов. В таком документе может содержаться большое количество различных текстур, настроек и прочих данных, влияющих на разные изменения в игровом процессе. При желании так можно упаковать даже целый мир, вот только если делать вручную, на это уйдёт очень много времени.

Архив BSA создать не так-то просто, особенно если моды сами по себе его не имеют. Для этого нужны специальные утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA Browser. В этих же утилитах можно создать связку с одним файлом ESP и, наконец, объединить файлы в один контейнер, который и будет подаваться напрямую в игру. К тому же, возможно, потребуется конвертация документов ESM, чтобы правильно запаковывать или распаковывать BSA.

TES5Edit

Можно пойти и более простым путём. Для этого как раз предназначена программа TES5Edit. Она служит для объединения двух файлов. Кроме того, утилита сканирует различные плагины на предмет конфликта, то есть не даёт модификациям засорять игру, сталкиваться между собой и глючить. Объединять два ESP в один, как говорят мастера, стоит только на свой страх и риск, так как в разных случаях полученный плагин может себя повести по-разному.

  1. Для объединения также потребуется утилита Merge Plugins xEdit Script.
  2. Её нужно поместить в папку Edit Scripts, которая расположена в папке с программой.
  3. Запускаем
  4. Выбираем плагины, которые хотим открыть и объединить.
  5. Щёлкаем ПКМ по плагину и жмём Apply Script.
  6. Выбираем Merge Plugins, нажимаем ОК.
  7. Ставим галочки напротив нужных модификаций.
  8. Придумываем название для нового ESP.
  9. Нажимаем ОК на всех всплывающих окнах.

Как видите, даже для знающих людей это довольно большая и трудная работа. Необходимо научиться редактировать файлы такого формата в утилитах и затем их объединять. Однако всё это может принести существенные изменения в игровой процесс: Fallout и Skyrim засияют для вас новыми красками.

Читайте также: