Как открыть дневник ведьмак 3

Обновлено: 30.06.2024

И как сменить задание на другое? Вобщем мне нужно куда то поехать но я не знаю как переключится на другое задание. И еще, вот например в доске объяалений написано как один чел потерял жену, я смогу помочь ему найти его?

Что бы открыть карту нужно зайти в файлы игры и там будет файл map зайди туда и она откроется в игре! (Если у тебя нет этого файлы создай его и напиши там -map=689012dEg5_ssd

1. открой журнал и смени. Кномка L вроде по умолчанию
2. Карта - M
3. Когда как. Иногда квесты открываются при прочтнеии объяв, иногда это просто для лора

Вообще советую поставить мод, чтоб все задания отображались на карте, тогда намного проще

Карта кнопка M английская, проверь в настройках возможно у тебя стоит другая, а сменить задание можно во кладке задания, нажми на экипировку Геральта и зайди во вкладку задания, там можно сменить квест на другой. Да ты сможешь помочь ему, так же выбери это задание и направляйся к нему, все достаточно легко.


Вы можете настраивать параметры графики и интерфейса. Для этого зайдите в раздел «Настройки» главного меню или меню паузы. Учтите, что на экране могут отображаться не все элементы интерфейса.

1. Медальон: светится, если рядом с героем есть что-то интересное.

2. Энергия: показывает ваш запас энергии. Шкала уменьшается, когда вы применяете знак, делаете рывок или плывете с повышенной скоростью.

3. Очки адреналина: здесь отображается количество очков адреналина. Очки адреналина зарабатываются и тратятся во время боя. Они повышают наносимый вами урон.

4. Активный знак: здесь отображается выбранный знак.

5. Интоксикация: показывает степень интоксикации героя (она повышается, когда вы пьете зелья). Если значок черепа светится, это говорит о том, что степень интоксикации достигла опасной отметки.

6. Здоровье: показывает ваш запас здоровья.

7. Активные эффекты: перечисляет наложенные на вас эффекты.

8. Здоровье противника: показывает имя вашей цели, ее уровень и запас здоровья. Цвет шкалы здоровья указывает на тип противника: у противников магического происхождения она серебристого цвета, у всех остальных – красного. Число слева от шкалы здоровья указывает на уровень противника. Если вы сильнее противника на пять или более уровней, оно будет серого цвета. Если преимущество над противником составляет менее пяти уровней, то зеленого. Если противник сильнее вас, число будет красного цвета. Если рядом со шкалой здоровья отображается череп, это говорит о том, что противник представляет для вас серьезную угрозу.

9. Имя и здоровье ключевого противника: здесь отображается имя и запас здоровья ключевого противника.

10. Кислород: при нырянии под воду отображает запас воздуха у вас в легких.

11. Время суток и погода: здесь отображается информация о времени суток и погодных условиях (ясное небо, дождь, снег и т. п.).

12. Мини-карта: здесь отображается окружающая вас местность, направление, в котором располагаются отслеживаемые вами цели, а также местоположение важных ближайших объектов (точек быстрого перемещения, целей заданий, трав, противников и т. д.).

13. Состояние лодки: показывает, насколько повреждена ваша лодка. Диаграмма делится на шесть секций, обозначающих разные части лодки. Если какая-либо из секций окрасится в красный цвет, это будет означать, что лодка получила серьезные повреждения. Если одна из секций окрасится в черный цвет, лодка пойдет ко дну.

14. Портрет спутника: здесь отображается портрет сопровождающего вас персонажа, а также его/ее имя и запас здоровья.

15. Состояние предметов: здесь отображается состояние вашего снаряжения. Индикатор разделен на секции в соответствии с ячейками, куда вы помещаете используемые предметы. Если секция окрасится в красный цвет, это будет означать, что предмет в этой ячейке серьезно поврежден.

16. Взаимодействие: показывает, на какую кнопку нужно нажать, чтобы герой выполнил указанное действие. Этот индикатор меняется в зависимости от того, куда направлен ваш взгляд.

17. Меню быстрого доступа: с помощью этого меню можно сменить активный знак или выбрать из содержимого вещмешка предмет для быстрого доступа (арбалет, бомбу, предмет, необходимый для выполнения задания, и т. п.).

18. Активное задание: показывает отслеживаемое задание и его цели.

19. Раздел извещений: здесь отображаются новые сведения касательно задания, полученные предметы, выученные формулы, обнаруженные маршрутные точки и важные объекты, а также извещения о повышении уровня.

20. Дневник: запись ваших действий и соответствующая статистика.

21. Дополнительное снаряжение: здесь отображаются используемые зелья и предмет, который лежит в ячейке быстрого доступа.

22. Субтитры: здесь отображается текст реплик персонажей.

23. Уровень страха коня: показывает, насколько ваш конь близок к панике. Уровень страха возрастает при приближении врагов.

24. Энергия коня: показывает запас энергии вашего коня. Если этот запас иссякнет, конь не сможет идти галопом – только обычным шагом или кентером.

25. Подсказка по управлению: здесь отображаются сведения о том, какие действия вы можете предпринять в данный момент (во время боя, во время исследования окрестностей, находясь в воде, верхом на коне и т. д.).

26. Место и год: эти сведения отображаются, когда происходит скачок в повествовании (например, в начале заставки-воспоминания или при переходе к игровому сегменту).

Карта и обозначения


На вкладке карты вы можете видеть, где находится герой, и получить информацию о важных местах.

Ниже приведена расшифровка обозначений, находящихся на карте.

Окно рюкзака


Окно рюкзака поделено на две части. Слева расположены вещи снаряжения, справа находятся предметы, которые Геральт использует в настоящий момент. Экран рюкзака состоит из вкладок, в которых собраны отдельные типы предметов: снаряжение, используемые вещи (еда, масла, бомбы и эликсиры), вещи для заданий, другие предметы (различный мусор, шкуры животных), алхимия и ремесло (алхимические ингридиенты, компоненты), книги.

Окно заданий


В окне "Задания" вы найдете все взятые квесты. Они разделены на: Основные, Дополнительные, Ведьмачьи заказы, Охота за сокровищами, Выполнено, Провалено. У каждого задания имеется свое описание и этапы.


Лабораторный дневник (ориг. Laboratory notebook) — квестовый предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Геральт может найти этот дневник на останках Кийяна.

Текст [ ]

День 1. К счастью, телепорт перебросил нас прямо в лабораторию. Как хорошо вернуться домой. Мне уже до смерти обрыдла эта дырявая калоша. Надеюсь, что буря, которую я вызывал у побережья Нив, разнесла ее в мелкие щепки. Эксперименты над утопцами, проводимые учениками в мое отсутствие, не принесли ожидаемых результатов. Как всегда, все надо делать самому. Даю объекту отвар лекарственного мака. Благодаря "маковому молоку" удерживаю ведьмака в полубессознательном состоянии. Ergo, он не будет способен к какому бы то ни было сопротивлению. Начинаю исследования. дописка: придется воздержаться от запланированных исследований, дабы убрать разрушенную часть лаборатории. Я провел операцию по соединению костей предплечья одного из моих помощников. Даю ведьмаку учетверенную дозу "макового молока". День 4. Невероятное сопротивление организма физическим пыткам. Только второй день интенсивной работы позволили его сломать. Результаты относительно приемлимые. Сведения об обучении ведьмаков, ведьмачеьей Школе Кота in genere. Как я и предполагал: чертежи доспехов и оружия ведьмаков Школы Кота, в большинстве своем, эльфского происхождения. Эту школу должно что-то связывать со Старшим Народом (дописка: неужели ее основатель был из Aen Seidhe?) Объект непригоден к дальнейшим допросам. Я приостановил выдачу "макового молока". День 7. Я угостил его экстрактом дурмана и щавеля. У нормальных представителей видов человека и у Aen Seidhe этот отвар вызывает поражение нервных узлов, а впоследствии также - нервных окончаний. В результате этого наступает поражение дыхательных мышц и сердца, а затем - гибель от удушья. Ведьмак однако не является нормальным представителем ни одного из видов. Яд, разумеется, вызывал легкое раздражение (sic!) нервной системы, однако мутировавший организм быстро нейтрализовал алкалоиды. В течение нескольких часов исчезли все симптомы принятия яда. День 15. Воздействие жалом морской осы не принесло ожидаемых результатов. Чтобы усилить действие яда, поливаю раны этиловым спиртом. Нервная система, кажется, устойчива к воздействию токсинов. День 26. Объект прошел пытки ядом, ожогами, холодом, голодом, подвергался обезвоживанию и, несмотря на это, его организм сохраняет работоспособность. Он самостоятельно принимает корм и жидкость, собственными силами передвигается по камере, в состоянии артикулировать простейшие реплики ("не надо", "пить", "не бейте", "умоляю"). Вывод: согласно моим предположениям, ведьмак является совершенным энергуменом! Демон, заключенный в столь идеально подготовленном организме, станет воплощением смерти. Настоящей Немезидой, которая будет служить только мне. Со времен Маласпины и Альзура никому не давалось создать более могущественного существа. Это великий день для науки! Время начать инкантацию!


Дневник ведьмака Георга (ориг. Witcher George's journal) — квестовый предмет в игре Ведьмак 3: Дикая Охота.

Игра «Ведьмак 3: Дикая Охота» [ ]

Текст [ ]

Услыхавши слухи о драконе, я что есть сил бросился к Велену. К сожалению, от охоты на гада меня отвлекли префекты из Горс Велена. Туда меня вызвали в качестве знатока, чтобы решить загадку нескольких кораблекрушений, вызванных якобы полуночницами. Что поделать, дракон опустошающий деревни, менее важен, чем вставший торговый путь. К счастью, я быстро разгадал тайну одинокого морского маяка и снова отправился в погоню за драконом. Я узнал, что крестьяне из уничтоженных деревень нашли себе прибежище в эльфских катакомбах на озере Моречко. Разумно! Однако им не хватило разума, чтоб получше выбрать себе материал на растопку. Они пустили на растопку эльфские манускрипты! Подумать страшно, сколько знаний Старшего Народа обратилось в дым. К счастью, несколько рукописей мне удалось спасти (включая интересный набросок панциря). Однако хватит об этом. По показаниям непосредственных свидетелей: чешуя пепельная, высота в холке две сажени, длина пять саженей (дописка: предположительный вес - около 14 центнеров). Способность удерживать высокую температуру в мехах (легких дракона) более четверти часа. Вывод: мы имеем дело с зеленым драконом. Начинаю охоту.

Читайте также: