Daylight сюжет игры

Обновлено: 02.07.2024

Разработчики из Zombie Studios в индустрии далеко не новички. Шедевров из-под их пера не выходили, но опыта им не занимать — портфолио за двадцать лет у студии сложилось внушительное. Однако Daylight создатели представляли с энтузиазмом молодых инди-команд, обещали всего и много: и историю жуткую, и монстров страшных, и процедурно генерируемые уровни — пугайся когда и сколько хочешь. Таким обещаниям верить хочется, но предыдущий хоррорный опыт (Saw и Saw 2) у студии не то чтобы выдающийся. Но, быть может, разработчики извлекли уроки из собственных ошибок?

И упрекнуть бы игру в подглядывании идей у Outlast и Amnesia, но и до них хорроров про обветшалые здания и забывчивых героев хватало. К тому же даже с такой нахоженной тропинки можно свернуть в глухую чащу и на старых идеях собрать нечто совершенно новое. Что разработчики в общем-то и пытались сделать.

Daylight

Однако ничем новым нас удивлять не спешат и отправляют исследовать обшарпанные коридоры, словно все в той же Outlast. Однако в Daylight коридоры генерируются случайным образом, благодаря чему каждое прохождение должно было бы стать уникальным. Но в жертву этой уникальности принесли детали — там, где Outlast являл прекрасные, вручную оформленные интерьеры, Daylight подсовывает пустые коробки с разбросанными то тут, то там ящиками и затянутыми паутиной инвалидными колясками. Процедурная генерация уровней подразумевает многократное прохождение, но едва ли кому-нибудь захочется созерцать такую красоту снова и снова.

Ближе к финалу нас все-таки выпускают на свежий воздух, правда, совсем ненадолго. Зато там и атмосфера наконец сгущается, и вообще бродить гораздо приятнее.

Но до финала еще нужно добраться, а задачка это отнюдь не простая, несмотря на то, что осилить игру можно буквально за пару часов. И виной всему не страх. Наоборот, хоррор из Daylight получился весьма посредственный. Страшные скрипы-шепоты и самопроизвольно взмывающие в воздух предметы здесь имеются, но без реальной угрозы, без чувства опасности вся эта мишура перестает пугать уже через пару минут — просто войдите в темноту и убедитесь, что там пусто.

Daylight

Ну а если вышло так, что карманы пусты и факелы закончились, — просто бегите, хоть прямо сквозь привидение, лишь бы подальше. И никаких пряток в духе «Амнезии» — призрак сам отстанет через пару секунд.

Daylight

С многочисленным племенем «Слэндеров» Daylight роднит не только недружелюбное привидение. На механике известного инди-ужастика построена вообще вся игра. Наше главное и основное занятие — поиск фотографий, рапортов, заключений и старых записок. Все это нужно, чтобы приблизиться к той самой загадочной правде. Поэтому на каждой локации мы первым делом отправляемся на поиск бумажек — в углу даже счетчик есть. Пока нужное количество не наберется, неведомая сила вас дальше не пустит — такой вот аркадный хоррор.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: еще в игре есть парочка «головоломок». Но, честное слово, лучше бы их не было вовсе. Подвинь ящик, чтобы залезть повыше, — это и так звучит не очень оригинально. Но если при этом ящик можно двигать только вперед и назад.

Однако записочки здесь совсем не «декоративные», через них подается сюжет. Именно так мы узнаем и о бесчеловечных экспериментах, и о пропадающем персонале, и о странных тенях в бойлерной, и о попытках перестроить здание, и вообще обо всем, о чем в подобных играх привыкли узнавать.

Написано неплохо, местами даже жутко и атмосферно. Одна загвоздка — принявшись за очередную записку, порой точно знаешь, что написано дальше, читали уже. Много раз и много где. Ничего нового — лишь сюжетная выжимка из хорошо известных хорроров: тут вам и Fear, и Silent Hill, и Penumbra, и много чего еще. Даже показательно неожиданный финал многим навеет воспоминания о десятках сыгранных и просмотренных ужастиков.

Если зомби-апокалипсис когда-нибудь все-таки случится, поляки из Techland обязательно выживут. В их Dead Island герои так натуралистично расшвыривают мертвяков кувалдами и обломками труб, что кажется, будто создатели сами в этом регулярно практикуются.

Жаль лишь, что кроме избиения зомби в Dead Island ничего интересного не было. А вот в Dying Light есть. Как минимум — паркур.

На сей раз жертвой зомби-вируса пал вымышленный восточный город Харран. Синдромы стандартные: бледная кожа, гнилые зубы и непреодолимое желание поедать людей. Разумеется, город быстро оцепили, объявили карантин и уже грозятся уронить на него ядерную бомбу. На выживших правительству плевать, а населению заявляют, что выживших в Харране вообще нет. Всё по канону.

Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

В первые же минуты пребывания в городе главный герой Кайл Крейн в полной мере познает знаменитое восточное гостеприимство. Сначала его пытаются убить мародеры, затем кусают зомби. Спасают Крейна местные трейсеры. Они дают герою кров, пищу, антизин (лекарство, замедляющее «зомбирование»), убеждаются, что он тоже обучен паркуру, и отправляют делать дела. Отныне Крейн здесь не чужой, а проблемы местного населения волнуют его не меньше, чем задание начальства.

Потом будет все по расписанию: поиски вакцины, дружба, предательство, смерти и прочая зомби-драматургия. Дальше голливудских штампов история зайти не стремится, однако держит в должном напряжении и не слишком отвлекает от действия. И, в конце концов, даже такой «эталонный» набор острее сюжетных перипетий Dead Island.

Борьба с мертвецами со времен Dead Island изменилась не сильно: машем всем, что подвернется под руку, отлично ощущаем каждый удар и радуемся зрелищно разлетающимся черепушкам. Расчлененка (по-прежнему тактическая: зомби без рук не настолько опасен), смакование самых впечатляющих расправ и фонтаны крови прилагаются.

Правда, на первых порах герой слишком слаб, устает после пары взмахов, жадно ловит ртом воздух, пробежав несколько метров, и невероятно быстро ломает оружие. С одной стороны, это немного раздражает, с другой — заставляет сторониться ходячих.

Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

Но в настоящий симулятор выживания игра превращается с наступлением темноты. На улицы выходят особо опасные зомби, парой ударов разрывающие героя на куски и способные последовать за ним куда угодно. Да и обычных мертвецов меньше не становится. Приходится таиться в подворотнях, не шуметь, аккуратно пробираться к безопасным зонам и там отсыпаться до утра — либо бежать во весь опор. На фоне сравнительно спокойных дневных похождений ночные эпизоды здорово стимулируют. Но только поначалу, когда вы еще не изучили повадки подслеповатых мертвецов и не успели прокачать своего Крейна.

Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

Если сначала вам будут попадаться в основном прогнившие медлительные мертвецы, то позже придется сталкиваться и со свежеобратившимися. Они еще не до конца утратили человечность, а потому резво бегают, карабкаются и сбивают с толку, моля о пощаде во время боя. В особо запущенных случаях на сцену выходят взрывающиеся зомби, плевуны, травящие едкой слизью, и громилы, сшибающие все на своем пути. Изредка можно встретить даже зомби-детей, и эти встречи вам запомнятся надолго.

Скучных сражений в игре почти не бывает. Простых, впрочем, тоже. Бывают неприятные — иногда, например, приходится драться с людьми, и это жутко раздражает. Они выдерживают десятки ударов мачете по лицу и не падают даже после самых мощных пинков. К тому же порой приходится вступать с ними в очень скучные перестрелки.

Общество мертвых трейсеров. Обзор Dying Light

Выживших в Харране полно, и многие из них рады поторговать, перекинуться парой словечек или подкинуть задание. Второстепенные миссии от основных отличаются не сильно — тоже придется носиться туда-сюда через весь город (быстрого путешествия в игре нет), дергать рубильники или что-то искать. Реабилитируют их разве что интересные стычки по пути. Ну и кооператив — в компании друзей запросто можно пролететь хоть всю игру. Так и задания кажутся интереснее, и умираешь не так часто. Существование нескольких одинаковых Крейнов в одной вселенной игра не обосновывает, но и черт с ним.

Впрочем, прийти могут не только друзья. Другие игроки способны вторгаться к вам в виде особо прытких и опасных мертвяков, однако если вы подумали о Dark Souls — забудьте. Как только другой такой злодей оказывается в вашей игре, игра незаметно запускает отдельный режим. В нем вам нужно уничтожать некие гнезда, а противнику, соответственно, убить вас определенное количество раз. Первый раз интересно, а вот дальше не очень.

Так и с самой игрой. Пробежать сюжет, выполнить десяток второстепенных заданий и вдоволь покрошить мертвяков в компании друзей может быть очень весело. Но возвращаться, чтобы исследовать Харран и добить все второстепенные задания, захочется немногим.

Хотя тот единственный забег легко растягивается часов на двадцать — а ведь Dead Island надоедала на порядок быстрее. В конце концов, далеко не каждый крупный хит на столько потянет.

В хорроре Daylight есть пара примечательных особенностей: уровни тут генерируются случайным образом, а сама игра основана на графическом движке нового поколения Unreal Engine 4. Но вторичный сюжет и тяга авторов к самоповторам, вкупе с неуклюжими попытками напугать, хоронят проект заживо.


Банальная подача сопровождается не менее банальными откровениями. Пациент №13, таинственные смерти, необъяснимые происшествия и призраки собираются в бесформенную мешанину из устаревших штампов фильмов ужасов. Авторы словно специально доводят некоторые эпизоды до абсурда и вываливают одну глупость за другой. Чтобы узнать всю подноготную героини и госпиталя, надо пройти игру несколько раз. Форменное издевательство!

Первые мгновения в компании Сары напоминают традиционный ужастик. Девушка бродит по темным коридорам, освещает себе путь вспышкой смартфона, на экране которого отображается карта местности. Попутно она подбирает светящиеся палочки и сигнальные огни. Последние не только являются источником света, но отгоняют призраков. Их привычка появляться прямо за спиной героини заставляет вздрогнуть раза два, максимум три.

Стоит освоиться, и Daylight превращается в цирк. Героиню пугают то летающими предметами, то завыванием в ночи, то телепортацией в иную реальность. Эти фокусы повторяются многократно и спустя каких-то полчаса вызывают лишь недовольную ухмылку. Сара способна совершать спринтерские забеги на сколь угодно длинные дистанции и регенерировать раны. Страх вызывает лишь перспектива перепроходить немаленький участок с самого начала в случае смерти.

Разрушает атмосферу и неадекватная реакция героини на происходящее. Она то шепчет в пустоту бессмысленные фразы, то удивляется банальным вещам, то оставляет без внимания значимые происшествия. Ее надрывные интонации окончательно убеждают в том, что молчаливый протагонист — не такой уж и плохой вариант.


Организация кампании донельзя проста. Сару запирают на небольшой локации и заставляют найти указанное число заметок. После сбора макулатуры она должна зайти в специальную комнату и взять ключ в форме плюшевого мишки, ножниц или другого предмета, потом добраться с этим до запертой двери и пройти дальше. На финальном этапе героиня не может пользоваться светящимися палочками и сигнальными огнями, но выдающиеся беговые навыки позволяют легко уйти от призраков. В следующем уровне надо проделать все это заново, и так несколько раз. Иногда девушка передвигает ящики или дергает рубильники, но от скуки эти занятия не спасают.

Фантазии невидимого архитектора, ответственного за случайную генерацию локаций, хватает лишь на однотипные последовательности коридоров и комнат, а также лесные полянки с повторяющимися элементами дизайна.

Ожидать прорыва от технического исполнения не стоит. Проект по всем признакам бюджетный и воспользоваться возможностями Unreal Engine 4 авторы не сумели. Локации не радуют обилием мелких деталей, кое-где заметны жутковатые текстуры. Система освещения не подвела, но в целом Daylight выглядит значительно хуже хоррора Outlast, созданного на основе Unreal Engine 3.5.


Diagnosis

Первое прохождение Daylight занимает два часа. При последующих забегах (если хочется узнать «всю правду») временной промежуток не увеличивается. Однако уже в процессе первого захода недостатки игры отпугивают от дальнейшего прохождения сильнее, чем все местные призраки вместе взятые. Сюжет рассыпается под тяжестью неумелых заимствований, а страх улетучивается спустя мгновения после начала путешествия. Остается только бегать по унылым коридорам, набивать карманы записками и морщиться от неуместных возгласов героини.

Постер Daylight

В игре главным действующим лицом оказывается девушка, которая просыпается в неизвестном мрачном здании. Игра будет отличаться процедурной генерацией локаций, так что каждое новое прохождение будет разным.

Читайте также: