Journey игра прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Видеоигры можно изучать с разных сторон: исторической, геймдизайнерской, нарратологической и т.д., я же смотрю на них как на произведения культуры, включающих в себя весь пласт развития мировой культуры: искусства, мифологии, религии. Изучая игры с точки зрения данной позиции, я стремлюсь включить их в общекультурный контекст наравне с искусством, литературой, кино, мультипликацией и т.д.

При изучении игры в качестве произведения культуры стоит обращать внимание, во-первых, на то, как игра взаимодействует с культурным наследием – с историей, историей искусства, археологией, культурой цивилизаций и народов; какой уровень художественной реконструкции определённого исторического периода, исторического места демонстрирует. А во-вторых, вывести влияние игры на культуру. Если конкретнее, то данный шаг заключается в выведении принципов того, как игра развивает искусство через развитие стилей, жанров и течений живописи, архитектуры, скульптуры, ДПИ, развитие творчества отдельных деятелей искусства: художников, архитекторов. Что я имею в виду под развитием в данном случае: развитие как трансформация канонов (то есть правил, принципов) определенного художественного стиля, течения или направления под игровое медиа и как следствие создание новой, уникальной формы выражения канонов возможной только в формате видеоигры.

Один из классических моих примеров – это концепция игр студии Rusty Lake. Особенность игр этой студии заключается в создании сюрреалистичного геймплея за счет формирования нелогичных ситуаций, причинно-следственный связей, что заставляет игрока буквально думать в сюрреалистичной логике. Таким образом, можно говорить о том, что студия Rusty Lake развивает направление сюрреализм через геймплей в своих игр, создавая уникальную форму выражения данного художественного стиля (подробнее о сюрреалистичном геймплее читайте тут).

Тем самым можно вывести следующее определение видеоигры как культурного произведения – это произведение, развивающее историю искусства и культуры разных стран и народов, создавая уникальные приемы и формы работы с художественным наследием, осуществимые только в рамках видеоигрового медиа; оказывающее культурное воздействие на человека и выполняющее просветительские функции.

Во второй части статьи я хочу применить культурный вектор изучения игр при разборе Journey. А начну я с небольшого эпиграфа, который в начале может показаться никак не относящимся к игре и бессмысленным, но к концу статьи вы поймете, почему для характеристики Journey была выбрана данная цитата.

Те, кто серьезно толкуют о живописи, говорят так:

есть горы и воды, сквозь которые можно пройти;

есть такие, на которые можно смотреть;

есть такие, где можно гулять, и

есть такие, где можно поселиться.

Такую картину можно назвать воистину чудесной

Го Си, трактат «Возвышенный смысл лесов и потоков»

В Journey от студии Thatgamecompany, которая была выпущена в 2012 году, мы можем видеть четкое обращение к культурному наследию и интерпретацию традиционного искусства. И с тематической точки зрения, и с визуальной игра наполнена традициями искусства и философии Востока, разработчики пытаются осмыслить и перенести в формат современного и популярного медиа философско-религиозные смыслы Китая и Японии, художественные каноны изобразительного языка, развивающиеся на протяжении всей истории японского искусства.

Мы играем за традиционный, устоявшийся в восточной философии и религии образ уединенного путника – отшельника, который в молчании и покое, очищающих его сердце и ум, пытается преодолеть долгий и изнуряющий путь в попытках достичь вершины горы, как символа истины и просветления. Образ паломника часто встречается в японской живописи и графики, например, на парной шестистворчатой ширме Кано Наонобу (1607 - 1650) «Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи». На правой части ширмы изображены смещенная в право гора Фудзи, как доминанта всей композиции, и небольшая смещенная влево фигура взирающего на нее поэта Сайгё в одежде странника, а между ними – пустота, символизирующая умиротворение и спокойствие.

Высочайший выезд в Охара. Поэт Сайгё, любующийся горой Фудзи. Парная шестистворчатая ширма. 1607 – 1650 гг. Кано Наонобу

Настроение и атмосферу игры и ширмы отражают стихи Мацуо Басё (1644 – 1694):

О, этот долгий путь!

Сгущается сумрак осенний,

И – ни души кругом

Парите над руинами и скользите по бескрайним пескам древнего загадочного мира Journey. Исследуйте его просторы и раскрывайте тайны в одиночку или в компании других странников. Journey — это игра с особенным настроением, которое достигается восхитительными пейзажами и музыкой, номинированной на Grammy.

Journey — долгая прогулка QuadD4rv1n7 Большая дорога

Разработчики очень умело меняют локации. Как только пустыня начинает надоедать, нас бросают в тоннели и пещеры, где живут одинокие враги. Затем наступает черед зимы, когда порыв ледяного ветра легко сбивает странника с ног и отбрасывает на несколько шагов назад.

На фоне сил природы противники представляют весьма условную опасность. Огромные летающие создания рыскают в поисках незваных гостей — в том числе и нашего героя. Как только существа засекают его, то обрушиваются с небес, зарываясь под землю. Персонаж при этом теряет небольшую часть той энергии, что позволяет ему парить в воздухе. Больше недруги ничему не обучены. По всей видимости, они добавлены исключительно для того, чтобы хоть как-то оживить процесс, потому что игра сама по себе — скука смертная. Здесь ничего не нужно делать, кроме как идти вперед и время от времени прыгать, иногда активируя загадочные штуковины. Естественно, жанр «медитации» и «игры не для всех» весьма специфический, но геймплей все же должен быть увлекательным.

Интерес к Journey поддерживает превосходный дизайн локаций с потрясающей архитектурой — выглядит игра великолепно. Песок и снег восхитительны, практически на одном уровне с тем, что мы видели в последней Uncharted. Солнце в пустыне ослепляет, а суровое дыхание зимы ощущается чуть ли не физически. Впрочем, графика хороша лишь в динамике, когда видны снежные вихри, песчаные бури и прочие красивейшие явления. Скриншоты не в состоянии должным образом передать красоту Journey.

Но главным стимулом к прохождению является самый важный вопрос: что же в этой горе такого необычного? Она действительно не похожа на творение природы, здесь наверняка кроется некая тайна. А вот о сюжете ничего конкретного сказать не получается: по задумке, он повествует о расцвете и упадке неизвестной цивилизации, но подача ограничивается стилизованными под наскальные фрески рисунками.

Формально здесь даже есть кооператив, однако он, как и сама Journey, очень своеобразный. Если активно подключение к Playstation Network, то время от времени на пути будут встречаться другие игроки. Особенность в том, что взаимодействовать с ними вообще никак нельзя. Даже их PSN-имена невозможно узнать, пока по экрану не поползут титры. Разрешается только подать сигнал, который в зависимости от ситуации понимается совершенно по-разному. Это может быть «Я тут», «Где ты?», «Вот сюда», «Давай быстрее», «Внимание», «Осторожно» и много что еще.

Путешествие длиною в жизнь

Игру можно рассматривать абсолютно по-разному. Здесь нет никаких четких объяснений происходящему, все предстоит додумывать самому игроку. Кому-то проект надоест в первые десять минут из-за примитивного геймплея и полной неразберихи, а кто-то найдет чуть ли не ответы на давно волнующие вопросы. Все дело в том, насколько сильно развито воображение. Мир Journey — это процесс жизни человека, по крайней мере таково наиболее логичное и простое объяснение. Появляющиеся преграды и противники — трудности, неурядицы. Погибнуть в игре невозможно, что лишний раз иллюстрирует принцип: «Безвыходных ситуаций не бывает». Что интересно, правильной или неправильной трактовки происходящего на экране нет — каждый игрок вынесет что-то для себя.

Впрочем, сначала кажется, что понимать здесь нечего. Главным героем выступает странник, оказавшийся посреди знойной пустыни под палящим солнцем. Вдалеке, возвышаясь над облаками, виднеется гора, из которой к небесам вырывается луч света. Это и есть наша цель. Задача предельно проста — пройти путь и оказаться на вершине. Идти как вздумается нельзя, правильная дорога только одна, а все остальные заблокированы естественными препятствиями. А жаль: ведь при нелинейности можно было бы добиться эффекта уникальности пути, персонального для каждого.

Journey — долгая прогулка Quadd4rv1n7

Никаких подсказок нет, герой практически ничего не умеет делать. Единственное, чему обучен наш путешественник? — прыгать и собирать кусочки ленточек для своего шарфа. Это позволяет ему дольше парить в воздухе, подбираясь ближе к цели. Собственно, на этом возможности существа заканчиваются. Существа — потому что на человека наш протагонист похож весьма слабо. Нет рук, лица не разобрать, ноги непропорционально тонкие, рост определить трудно, но странное создание явно ниже среднестатистического homo sapiens.

Journey - Путешествие QuadD4rv1n7

Эта игра очень философская и нацелена на широкую аудиторию, поэтому я стал ее проходить и она меня на самом деле смогла многому научить, а эти знания я хочу передать вам через просмотр этого видео .

Путешествие одна из самых высокооцененных игр критиками и игроками. Причем в этом числе всякие музеи, ассоциации искусств, Эмми, Грэмми и BAFTA. По итогу она даже попала в книгу рекордов Гинесса как инди игра, заработавшая больше всего наград — 118.

Но откуда такая любовь критиков и фанатов? На самом деле, чтоб это понять достаточно просто пройти игру, а чтобы вы это с большей вероятностью сделали, я расскажу поподробнее про Путешествие.

Студия разработчиков Thatgamecompany во всех своих проектах пытается вдохновить людей через эмоции в интерактивных развлечениях. Основалась в 2006 году и сразу подписала контракт на три эксклюзивные игры с Сони.

Первой была flOw — ешь-расти игра, в которой было состояние потока.

Добивалось оно через атмосферу и геймплей, исключающий смерть и заменившийся на постоянные трансформации как и в большее существо, так и с возможностью вернуться в прежнее мелкое положение. Здесь аква-существо состоит из сегментов, чтоб стать больше нужно потреблять их как чистом виде, так и воруя у других существ, а чтоб стать меньше, нужно отдавать накопленное, намеренно или ненамеренно.

Следующая игра Flower позволила стать игроку потоком воздуха собирая на своем пути лепестки цветов. Более расслабляющей и медитативной вещи я в жизни не видел.

И вот добравшись до третьей, последней игры для Сони, главный гейм-дизайнер Thatgamecompany - Jenova Chen решил сделать акцент на прохождение в кооперативе. Он хотел добиться эмоциональной связи между игроками. Что-то отличающееся от объединения ради наживы, как в ммо-рпг, или духа соперничества как в играх с очками и рейтингами.

В прототипах была попытка сделать персонажей с уникальными способностями, один бы мог то, другой это, но Сони хотела, чтобы была возможность проходить игру в одиночку, и разнообразность навыков исчезла.

Следующей задачей онлайна было определить, сколько человек будет участвовать в прохождении. Изначально рассматривалось 4 игрока, но по тестам стало понятно, что игроки частенько стали делиться на группы. Одна половина группы шарилась в одной части локации, вторая половина в другой.

А еще больше фрустраций у тестеров случалось, когда трое отделялись от одного или же один, кто хотел разглядеть каждую песчинку, задерживал остальных. В итоге было принято решение о кооперативе всего двух человек, создавая более интимную обстановку.

Еще онлайн концепция заключалась в отстутствии всяких шмоток, монеток, очков и всего прочего, что добавляет соревновательного желания превосходить напарника, или даже можно уже сказать соперника. И еще дальше авторы пошли убрав никнеймы из игры. Утверждая, что они могут быть агрессивными. С чем я на самом деле согласен, потому что странно было бы играть в путешествие с каким-нибудь АнИгИлЯтОр228, ПуЛи_От_БаБуЛи или, о ужас, JolyGolf.

Пустыня. Лично я обожаю пустыни. В реальной жизни они довольно-таки залипательны, а в Путешествии она вообще визуально и контекстуально показана на запредельном уровне.

Разработчики выбрали такое место действия потому что хотели добиться двойственного ощущения у игрока где с одной стороны нет выбора, но с другой просто необходимо держаться вместе. Вообще Jenova Chen конструируя повествование вдохновился книгой Джозефа Кэмпбелла. Вы знаете эту книгу.

Тайминг 42:25

И поэтому структура игры выглядит вот так,

похожей на многие классические фильмы с их тремя актами. Темп в игре разный, эмоции возникающие во время прохождения тоже разные, причем Thatgamecompany удалось сделать «грустный геймплей» и в своем завершении достигнуть катарсиса. Они потратили целый год на перестройку последнего уровня, чтобы кульминационная эмоция была самая яркая, потому что до этого не получалось добиться желаемого результата по структуре Мономифа, как в Тысячеликом Герое. Из-за этого лишнего года на допиливание игры Thatgamecompany даже обанкротилась, но сейчас у них все хорошо, вот Sky для мобильных устройств сделали, скоро будет и на Свитч.

Важным образом в Путешествии служит разнообразие цветовой палитры пустыни, оттенки меняются в каждом уровне, что помогает заданному темпу и настроению.

Большую часть атмосферы приносит музыкальное и звуковое сопровождение. Причем клево когда в игре шикарный визуал, клево когда шикарный звук, но просто эталон когда они неразрывно связаны. Частенько бывает в других проектах, что к примеру вслед за экшоном включается динамичная музыка. Проходишь локацию или добиваешь последнего врага и сразу музыка стихает, и возвращается тот спокойный темп, причем происходит это заметно для ушей игрока. В Путешествие же композиции сменяются настолько в ритм, что это ощущается одним большим произведением.

И в такой игре, с наскальными рисунками,

с трансцендентальными видениями, грех не поинтерпретировать и не поискать скрытые смыслы. Правда, к примеру, пока кто-то на ютубе видел отсылки к библии, я видел отсылки к аватару.

Вообще я делю интерпретации на намекающие и свободные. В намекающих автор намеренно добавляет определенный культурный, социальный или еще какой символ, планируя, что если зритель найдет его, то будет рассматривать его в таком же, или хотя бы похожем контексте. В свободных же автор вообще не представляет, как будут интерпретировать его символы, он их добавил, чтоб заполнить пробел/выглядело красиво/добавить что-то личное/создать претенциозную движуху и далее-далее. И для меня в Путешествии нет намекающих на что-то интерпретаций. Произведение для меня слишком абстрактно и чтобы разобраться в Путешествии, я искал ответы не во внешней среде, а внутри себя. Для меня переживания этого мира и вот этого персонажа перекликаются с моими личными переживаниями, которые я пытаюсь разрешить как и главный персонаж.

Тем более здесь свободные интерпретации потому что, как сказал Jenova Chen — «мы хотели сделать в дизайне и музыке что-то классическое, но не клише, что-то знакомое и взаимосвязанное, но в то же время что-то, что вы еще не видели.»(хотя это не дословная цитата, но на свой лад я ее перевел именно так)

В любом случае не просто так люди до сих пор пишут письма благодарности со своими самыми разнообразными впечатлениями и переживаниями, некоторые даже рассказывают, что Journey сделала их жизнь лучше. Я вряд ли смогу определить какая игра у меня сделала жизнь лучше, но определенно точно знаю, какая ее сделала хуже!

Возможно все-таки есть шанс, что Путешествие из-за малого количества контента, сюжета менее, чем в 2 часа, назовут пустой игрой. Правда пустыня тоже «пустая», но в этом ее суть.

Кстати, когда проходишь Путешествие одиночно, ощущается она по-другому, нежели когда бегаешь с компаньоном. Так что рекомендую и пропутешествовать в одиночку. Пожалуй даже лучше будет сделать такое первое прохождение, ведь вдруг вас будут подгонять и активировать всякие штуки вперед вас, пока вы разглядываете песок.

Огромное спасибо, что долистали статью до конца. Было бы интересно узнать, какие у вас впечатления о Путешествии.

Показать ещё 14 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

Если бы мне нужно было выбрать одну игру, которая наиболее сильно повлияла на меня - я бы назвал Journey. Своей карьере в индустрии я тоже многом обязан именно ей - она стала эдакой музой для меня, как геймдизайнера, и дала мощный толчок моему развитию в этой сфере.

Для меня это - больше, чем игра. Это глубоко личное произведение с кучей, которое затрагивает кучу тем, но не навязывает ни одной из них:

Journey - это про жизненный путь. Рождение, зрелость, старость, смерть.
Journey - это про зарождение, расцвет и коллапс цивилизаций.
Journey - это про технологический процесс и злоупотребление им.
Journey - это про времена года и природный цикл перерождения.
Journey - это про предрешенность и детерминизм.
Journey - это про любовь к свободе.
Journey - это про принятие неизбежного и преодоление скорби.
Journey - это про религию и колесо сансары.
Journey - это про связи между такими разными и интересными людьми.
Journey - это про надежду в лучшее будущее и самопожертвование ради него.

Я мог бы продолжать перечислять, какие темы лично для меня затрагивает эта коротенькая игра, и каждым прохождением я открываю для себя что-то еще. И совершенно не факт, что другие игроки со мной согласятся. Кто-то найдет в ней свои темы, и будет прав. Кто-то просто скажет, что у меня тяжелый случай СПГС, и в чем-то он тоже будет прав.

Не так часто выходят игры, которые меняют меня, как человека. Journey - определенно, одна из них. ред.

технологический процесс

Может прогресс?

Да, именно. Опечатка. Спасибо, что заметили.

Как стать геймдизайнером?

Смотря что подразумевается под "стать геймдизайнером". Стать им можно легко - надо просто начать делать игру. Если же имеется в виду работа в компании в игроиндустрии геймдизом, то моё мнение о том, что для этого нужно - ниже.

Я бы сказал, что первый шаг - это не просто любить игры, но и любить в них разбираться. Все хорошие геймдизы, которых я знаю - это люди с огромным шилом в жопе относительно геймплейных систем, механик и прочего. Им в кайф разбирать игры на составляющие, анализировать работу геймплейных систем, читать профильную литературу и пробовать в деле свои собственные решения - они не могут без этого. Если тебе интересно не только играть, но и создавать игровой опыт - это хорошее начало. В противном случае, попытки удариться в геймдизайн скорее принесут разочарование в играх, чем положительный опыт.

Далее, надо начать что-то делать. Очень тяжело устроиться куда-то геймдизом, если ты чисто теоретик, но никаких практических наработок у тебя нет. Когда я искал работу, у меня на руках было три прототипа и пара диздоков (все, кроме одного - для себя). Причем, совсем не обязательно уметь кодить - сегодня есть куча способов сваять прототип вообще без программирования. Или, точнее, без написания кода. Понимание алгоритмов и принципов программирования в любом случае не помешает, так как даже в визуальном прогрммировании (блюпринты в анрыле, ивенты в Gamemaker Studio, и так далее).

Ну и, наконец, нужно ладить с людьми. Если ты не девелопер-одиночка, и хочешь работать в игровой компании, то это работа в команде. Роль геймдиза, конечно, отличается от отной компании к другой, но почти всегда она требует умений грамотно доносить свои идеи до других членов команды. А для этого нужно, как минимум, понимать как технические, так и художественные основы разработки. Иначе будут "корованы".

По моему опыту - этого достаточно. Есть еще всякие бонусы, но это уже вторично. ред.


Journey ( Путешествие ) — видеоигра, разработанная компанией Thatgamecompany. Выход игры состоялся 7 марта 2012 года только для подписчиков PlayStation Plus, а полный выход в сети PlayStation Network состоялся 13 марта. Игроку предстоит совершить путешествие к очень далёкой горе. По продвижении в гору, игрок может встретиться с другим игроком, но никаких способов общения с ним не существует, и узнать кто это станет возможно только в конце игры. Journey получила множество положительных отзывов от критиков. После открытия Epic Games Store (рус.), стало известно о скором выходе Journey на Microsoft Windows. Издателем выступит Annapurna Interactive

Геймплей

В Journey игрок представлен таинственной фигурой в необычной одежде, продвигающейся к далёкой горе через пустыню. В игре нет карты и подсказок. Во время путешествия игрок может встретиться с другими игроками, если они будут играть в режиме онлайн. Игроки не могут разговаривать друг с другом, но могут помогать друг другу во время путешествия. Имена других игроков, встреченных во время путешествия, не обозначаются непосредственно в процессе игры, но перечисляются в финальных титрах. Дизайнер игры Дженова: «История повествует о двух незнакомцах, которые встречаются в Интернете. Они не знают, кто они и сколько им лет. Всё, что знает каждый из них, это то, что это другой человек». Единственное подобие общения между игроками — это бессловесный крик, который так же является способом взаимодействия с другими элементами игры. Игроки будут иметь разные символы на плащах их одежды.

Во время путешествия по пустыне можно встретить куски ткани, которые могут быть собраны и использованы для того, чтобы получить возможность летать на небольшой промежуток времени. Игровой мир включает также магические предметы и руины. В игре будут присутствовать различные предметы и следы существования цивилизации, которые помогут понять историю игровой вселенной.

Разработка

Разработка Journey началась в 2009 году, сразу после выхода игры Flower. В команду разработчиков Journey входят в основном создатели предыдущих игр Thatgamecompany, в том числе Дженова Чен (творческий директор) и Остин Уинтори (композитор игры flOw). В команде на этот раз отсутствовала Келли Сантьяго, которая была продюсером игр Thatgamecompany. Её место заняла американский дизайнер и продюсер видеоигр — Робин Ханике. Джастин Макгилвери также не был включен в команду разработчиков. Основная идея игры, как она была задумана Дженовой Ченом, заключается в создании игры, которая вышла бы за пределы типичного ныне стиля игр «Убей его, принеси то». Вначале команда создала прототип этой игры «Dragon», где игроки пытаются пройти игру, отвлекая большое чудовище друг от друга, но в итоге отказалась от этой идеи. Игра задумывалась такой, чтобы дать почувствовать игроку, что он мал, и дать ему чувство умиротворения в этом мире. Кооперативный аспект игры предназначен для того, чтобы позволить игрокам почувствовать связь друг с другом без слов, а не просто говорить с ними или сражаться.

Саундтрек

Саундтрек к Journey был написан Остином Уинтори, принявшим участие в создании более чем 30 фильмов. Остин Уинтори ранее уже работал с ThatGameCompany, создавая саундтрек к fl0w.

При создании музыки для Journey, Остин заявил, что он пытался остаться неузнаваемым. Роль виолончелиста выполняла Тина Го. Вместе со своим другом — Остином Уинтори — исполняла различные симфонические отрывки из игры. Саундтрек был выпущен 10 апреля в виде альбома на iTunes и PSN. Полный саундтрек к игре Journey номинирован на самую известную музыкальную премию «Грэмми».

Реакция критиков

Journey получила очень большой коммерческий успех. Игра стала наиболее быстро продаваемой игрой из всех игр в PlayStation Store, как в Северной Америке, так и Европе. Предыдущий рекорд принадлежал Infamous: Festival of Blood.

Игра Journey получила в среднем 92 из 100 на Metacritic по 66 опросам. Портал IGN поставил оценку 9.0/10. X-Play дал этой игре оценку 5/5. Сайт «Игромания.ру» наградил её званием «Игра года» (2012), а также как самую стильную игру года. Было отмечено, что игра «гармонична во всем настолько, что даже сложно рассказывать об её элементах отдельно», она «от начала и до конца уникальна. Это не новое слово в каком-то там жанре, но новое слово вне всех жанров. Новое слово в интерактивном искусстве» .

Читайте также: