Imaginary книга прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Если вы обнаружили ошибку или не нашли ответа ниже, смело пишите на hello@maginary.app . Мы обязательно поможем.

Проблема с загрузкой оставшихся глав

Если вы дошли до момента, где книга должна загрузитьоставшиеся страницы, но новые строчки не проявляются (кажется, что загрузка не идет) — без паники. Вот, что стоит попробовать:
- Удостоверьтесь, что у вас хорошее подключение к интернету (в идеале — Wi-Fi)
- На какое-то время оставьте приложение в активном состоянии (в идеале на 5-7 минут при хорошем интернете). - Иногда бывает такое, что прогресс не отображается — строчки не проявляются, и видны только первые буквы. Однако на самом деле загрузка идет. В этом случае стоит набраться терпения и попробовать проверить прогресс спустя какое-то время (5-7 минут при хорошем интернете должно хватить с запасом). Как только загрузка будет подходить к завершению, все строчки на странице проявятся единовременно, и это будет означать, что вы можете продолжать листать.

Если все вышеперечисленное не помогло, можно попробовать последний вариант:
- Попробуйте полностью закрыть приложение (инструкция здесь ). После этого (не запуская программу) перезагрузите устройство, смените сеть (с вай-фай на сотовую, например, или на другую сеть вай-фай), и запустите приложение заново.
- Если и это не помогло (что случается крайне, крайне редко), и в течение нескольких часов загрузка не завершилась, вам придется удалить приложение, перезагрузить устройство, установить заново приложение и долистать до нужного фрагмента. Это помогает в 99.9% случаев (покупать полную версию во второй раз не придется, покупка будет доступна для восстановления)


Не листается дальше второй страницы.

‍Рекомендуем вам еще раз внимательно перечитать последний абзац. В нем явно говорится, что нужно сделать и куда листать. Если эта информация вам не помогает, значит Maginary не для вас :-)

Не понимаю/не могу пройти загадку.

Остановитесь и немного подумайте. Перечитайте, что написано на странице. Если идей нет — продолжайте листать. Да, Майкл потеряет время, но с каждым перелистыванием книга будет давать вам более явные подсказки, и рано или поздно вы сможете понять, что делать дальше.


‍Если вы застряли в пустыне, и не можете по какой-то причине "пройти" дальше.

- Если в данный момент по какой-либо причине вы не можете позволить себе передвижение, напишите нам, мы подскажем вам секрет, как пройти эту загадку другим способом 😉

- Если счетчик шагов не обновляется уже долгое время, а страница дальше не перелистывается:
1. Зайдите в настройки телефона
2. Внизу, в списке приложений, найдите и нажмите на Maginary
3. убедитесь, что приложению разрешено получать данные о движении и фитнессе.
4. Если в списке разрешений такой строчки нет, зайдите в настройки -> конфиденциальность. -> движение и фитнес. Убедитесь, что разрешено "отслеживание фитнеса".


Как сменить язык?

‍На данный момент Maginary доступна на двух языках: Русский и Английский. Мы работаем над тем, чтобы сделать смену языка более удобной, а пока что можно воспользоваться следующей процедурой:
- Удалить Maginary
- Зайти в настройки ( -> Основные -> Язык и регион) и выбрать английский или русский язык как основной.
- После этого нужно заново установить Maginary.


При покупке полной версии возникает ошибка "сбой подключения к itunes store".

‍Периодически, на стороне App Store возникает проблема, которая не позволяет совершить покупку. В данном случае следует сделать следующее:
- Зайти в App Store и запустить скачивание любого приложения.
- Закрыть приложение (инструкция здесь ) и запустить его заново
- Если это не помогло, придется перезагрузить устройство. Это помогает в 100% случаев.


За покупку полной версии с меня списали больше средств, чем нужно, или средства списались дважды.

‍За снятие денег и обработку транзакций полностью отвечает Apple. Мы не можем снимать иную сумму, кроме указаной при совершении покупки. Кроме того, исходя из нашего опыта, в 99% случаев пользователи сами неверно истолковывают банковские отчеты о транзакциях — деньги списывались либо за абсолютно другое приложение и сервис, либо (при предположительном двойном списывании) возвращались обратно. В любом случае, вот, как вы можете убедиться в том, что наше приложение сняло нужную сумму:
- Зайдите в приложение App Store
- В правом верхнем углу нажмите на иконку профиля
- Нажмите на имя вашего аккаунта в самом верху
- Внизу выберите "история покупок". Найдите в списке Maginary и убедитесь, что за полную версию с вас снялась нужная сумма.

Если я начну читать заново, мне снова придется платить за полную версию?

‍Нет, покупка совершается лишь один раз. Если вы начнете чтение заново, то, дойдя до момента покупки, вам останется лишь нажать на кнопку "восстановить покупку".

Maginary

Мы, конечно же, совсем забросили паблик, но не можем не поделиться таким творением.
Если вы дочитали книгу до конца, то знаете, где оказался персонаж Майкла. И знаете, что любые дальнейшие истории и картинки про него могут теперь появляться у каждого читателя в отдельности.

Вот одной такой иллюстрированной историей мы бы хотели сегодня поделиться. Спасибо Наталье:)

Если у вас будет рождаться нечто подобное — не стесняйтесь, записывайте, зарисовывайте это. Можно в стол, можно присылать исключительно для нашего ознакомления, а можно прямо делиться с друзьями.

Наталья Иванова

В благодарность за предоставленную возможность поиграть в игру Maginary родился сюжет-продолжение и его иллюстрация.
Возможно вам тоже понравится.

Ну а дальше не сложно догадаться, что будет с Майклом)) Он быстро сообразит, что происходит, и начнет свое путешествие во всем разнообразии миров, живущих и процветающих в сознании Натальи.
И только иногда перед сном, когда бывает накатывает невыносимое одиночество, они будут перекидываться парой слов с Натальей. И делясь последними новостями и подбадривая друг друга, они оба будут знать что однажды придет момент (возможно через много десятков лет, а возможно и через миг), и Наталья присоединится к Майклу в его бесконечном путешествии.

images.jpg

По словам разработчика игры, Семена, «Maginary» — это книга, в основе которой лежит оригинальная история. Кажется, что это обычное приключение со своими развилками, интригующими поворотами сюжета, только есть одно значимое отличие — главный герой — это пользователь. Во время игры человек должен помочь Майклу, мальчику, затерявшемуся в книге, которую он читал до того, как пользователь взял ее в руки.

Действие наполнено аудиовизуальными эффектами, которые проецируются в воображение игроков. Пользователи могут взаимодействовать с «той реальностью» при помощи интерактивной части: в одной из глав придется подуть на страницу книги, чтобы поднять ветер в мире Майкла. А в другом фрагменте нужно будет прогуляться (пройти около 1000 шагов вместе с книгой), чтобы помочь герою выбраться из нескончаемой пустыни. Книга буквально переносит игроков в мир Майкла, где ему требуется помощь.

512x512bb.jpg

«Maginary» считают волшебным приложением, потому что она буквально следит за читателем. Это доказывают те части игры, где в нужный момент включаются различные эффекты. Например, грохочет гром, когда пользователь читает фразу «раздался раскат грома».

Как же появилась идея создания прототипа дневника Тома Риддла из «Гарри Поттера»?

В 2016-ом году Семен решил, что создавать квесты в реальной жизни, ему уже неинтересно, именно поэтому он ушел со своей работы в «EXIT» (квесты в реальности). Его всегда привлекали игры, так как через них можно передать чувства, эмоции, экспериментировать с художественными приемами. Благодаря такой цели, у Семена появилась идея приложения, в котором пользователи могли бы взаимодействовать в виртуальной и физической средах.

Было очень много нюансов, которые создавали трудности при создании «Maginary»: отсутствие музыки и анимации (в первых презентациях), неинтересные загадки на последующих этапах, сложности в создании движка. Однако благодаря тому, что Семен нашёл хорошую поддержку со стороны, получил положительные отзывы, дела пошли «в гору». За время работы было уничтожено 70% книги, которые вскоре были переписаны. На разработку полной версии ушло девять месяцев.

maxresdefault.jpg

После всех взлетов и падений пришло затишье, и теперь игра набирает все больше новых поклонников.

— Самое большое достижение — это то, что мы создали продукт, который нравится пользователям. Средняя оценка у нас сейчас 4.8 в России и 4.7 в США. Люди продолжают писать отзывы, которые греют душу. Многие говорят, что до этого терпеть не могли читать, а эта книга заставила их по-другому взглянуть на процесс. Это очень приятно, — рассказал Семён журналистам «Go Practice».

Сейчас любой пользователь может начать своё путешествие по миру Майкла, но за полную версию придется заплатить 379 рублей или можно пригласить 7 друзей и играть бесплатно.

Попробовать себя в роли одного из главных героев таинственной истории можно уже сейчас. Игра доступна в AppStore.

В апреле 2017 Семен показал мне презентацию, имитирующую продукт, который он хотел сделать. Это была магическая книга, похожая на дневник Тома Риддла из Гарри Поттера. Мне очень понравилась идея, но я поделился опасениями, что это будет сложный проект.

Следующие два года я с интересом наблюдал, как Семен двигался от идеи к Maginary. Он ставил перед собой большие цели. Сделать продукт, который: будет иметь художественную ценность, разлетится по СМИ, получит фичеринг в App Store, заработает денег. Половину из этих целей он достиг. Какую именно – читайте в интервью.

В интервью вы также узнаете о том, сколько скачиваний дает фичеринг в разных подборках в App Store, какая часть пользователей покупают полную версию книги, что сказал Артемий Лебедев про продукт, а также о том, как необычный сон кардинально повлиял на судьбу англоязычной версии.

Если вы хотите научиться управлять продуктом на основе аналитики и данных, то Симулятор, образовательный продукт от GoPractice, вам в этом поможет.

Подписывайтесь на каналы «GoPractice!» и «GoPractice! Insights», добавляйтесь в чат «Ask Kevin!» в телеграме.

Как появилась идея Maginary?

В середине 2016-го я дописывал последний сценарий и уходил из своего предыдущего проекта — квестов в реальности EXIT. Я устал создавать загадки в физической среде — механизмы постоянно ломались, тяжело воспроизводились, а цикл тестирования был нестерпимо долгим.

Так у меня начала вынашиваться идея игры, в которой пользователь мог бы взаимодействовать с сюжетом как через цифровую, так и через физическую среду.

Как ты проверял жизнеспособность идеи?

Примерно через год идея начала принимать осязаемые черты. Я хотел сделать историю в виде магической книги, где главным героем был бы сам читатель. Он взаимодействовал бы с вымышленным персонажем по имени Майкл, совершая действия с книгой в реальном мире.

Ты прощупал интерес со стороны рынка. Но как ты решал, в каком направлении двигать продукт на ранних этапах?

На старте я сделал простенькую киноут презентацию, в которой демонстрировались основные фичи книги:

  • Сама концепция, где ломалась четвертая стена между читателем и его воображением.
  • Анимации и звуки с текстом, которые включались в тот момент, когда человек скользил взглядом по соответствующей строчке.
  • Загадки (влияние на персонажа через взаимодействие устройства и реальной среды).

Первые две фичи были кое-как реализованы в самой презентации, а взаимодействия и загадки описывались словами.

презентация ранней версии Maginary

Я показал презентацию примерно пяти людям, и реакция была очень позитивная. Всем хотелось сыграть и узнать, что будет дальше.

На этом этапе я был готов перейти к разработке продукта. Я презентовал идею ребятам из студии разработки мобильных приложений Tachos, она им понравилась, и в моей команде появился второй человек — Виталя.

Следующая итерация проверки продукта прошла не так успешно. Что пошло не так?

Да. Спустя полтора месяца у нас был готов прототип с двумя главами. В них не было анимаций и звуков (они описывались подстрочным текстом), зато было несколько загадок. Я показал эту версию тем, кому уже показывал первую презентацию, но на этот раз реакция была противоречивой и вскрыла ряд проблем.

Загадки не вызвали большого энтузиазма, хотя на прошлых этапах проверки идеи они казались людям интересными. Оказалось, загадки рвут ритм повествования и опыт в книге перестает быть цельным.

Самым большим разочарованием стало отсутствие магии анимаций и звуков, обещанной в презентации. Без них история мало чем отличалась от миллионов других текстовых рассказов.

Вскрылись и другие проблемы. Сюжет вовлекал и раскрывал концепцию, но стилистика общения персонажа и пользователя выглядела примитивной и детской. Кроме того на прохождение первой главы уходило почти два часа. Мы планировали монетизироваться с помощью пейвола после первой главы, но в текущем варианте это выглядело плохой идеей (мы получили бы огромный отвал). Стало понятно, что сюжет надо уплотнять в разы.

Как вы решали проблемы, которые вскрылись на прошлом этапе?

В течение следующего месяца у меня было еще 4 итерации по переписыванию сюжета. Было выброшено 70% страниц — теперь пэйвол был примерно через 35 минут.

Я также нашел и забрифовал аниматоров и звуковиков. Стало очевидно, что это одна из ключевых фичей, которая создает магию и цепляет людей.

Программист продолжал пилить движок и разбираться с тем, как реализовать мои хотелки по использованию сенсоров. Я же думал над более органичным способом интегрировать загадки в продукт.

Наконец, спустя еще три месяца после первого прототипа, мы загрузили в русскоязычные сторы публичную демку c первой главой.

На этом этапе ты уже решил, что пойдешь до конца с этим продуктом, или все еще исследовал его возможности и потенциал?

Все еще исследовал. Это был очень волнительный момент, потому что как раз в этой точке нужно было принять решение о продолжении разработки.

Реакция на прошлую версию продукта была блеклой, поэтому я переживал, что мы вновь не смогли приблизиться к изначальному концепту, который вызывал восторг.

Но все прошло хорошо. Магия вернулась. Те, кто уже видел предыдущие версии, были в восторге от анимаций и спецэффектов. Но еще важнее была реакция случайных пользователей, которых мы привлекли через mytarget. Первым же отзывом был такой:

первый отзыв на книгу игру Maginary

Этот пользователь в итоге сам нашел нас через соцсети, чтобы узнать, как начать книгу сначала. Нам удалось его проинтервьюировать и получить конструктивный фидбек.

Этот запуск дал нам и количественные характеристики продукта.

Решение было однозначным — доделываем полную версию.

К этому моменту вы уже убрали большинство рисков. Дальше процесс работы над продуктом пошел легко?

Не совсем. После выкатки первой версии, помимо положительной реакции от пользователей, у нас появилось много новой информации для размышления.

Стало понятно, что мы не осилим изначальный план по главам. И я решил сократить геймплейное время до 2-х часов.

Кроме того некоторые загадки и взаимодействия все еще было сложными и стопорили людей, хотя очень радовали своей нестандартностью (например, подуть на экран, чтобы разогнать туман). Я упростил имеющиеся загадки в первых главах и сделал объяснения поэтапными для разных уровней игроков. А в дальнейших главах старался использовать больше интересных взаимодействий, нежели загадок.

Самой вау-фичей оказались анимации и звуки, которые попадали в скорость чтения читателя. Именно они и стали нашим приоритетом. Во-первых, мы улучшили алгоритм подсчета скорости чтения игрока, чтобы попадание было более точным. Во-вторых, я сосредоточился на том, чтобы они были эффектными и не повторяющимися, а также качественно интегрировались в сюжет вместе с взаимодействиями.

На разработку полной версии Maginary у нас ушло еще 9 месяцев. И вот в июле все было готово.

Как вы запускались на российском рынке? Как решали задачу привлечения пользователей?

запуск Maginary видео

Мы получили первые 2400 скачиваний и смогли на основе данных оценить перфоманс продукта. Все выглядело очень здорово. Дочитывало до пэйвола чуть меньше, чем в первый раз — 37.5%, зато из них почти треть покупала — 10.5%!

показатели Maginary на основе первого трафика из Facebook

А уже через две недели после запуска пришло желанное письмо от Apple с запросом на промо материалы.

Фичеринг от App Store оправдал ожидания? Сколько пришло пользователей?

Какие были впечатления после первого фичеринга?

Мы были рады, что нас отметили. Мы получили много бесплатного трафика.

Как и следовало ожидать, конверсия в покупку на пользователях из фичеринга была сильно хуже, чем на трафике из поста в Facebook. Но все равно была выше среднего для нашей категории продукта в России — 4.6%.

Только после запуска полной версии я смог замерить, какая доля людей дочитывали книгу до конца после совершения покупки. Она составляла 50%. Это хороший результат – у Monument Valley аналогичное время геймплея, а показатель завершения среди тех, кто купил, тоже на уровне 50%.

Но самой приятной частью были отзывы со средней оценкой 4.8. Они были очень лестные, как в самом сторе, так и в постах на фэйсбуке от незнакомых людей. Некоторые были настолько хвалебными, что ребята из команды спросили, не покупал ли я их.


Пэйвол был встроен в сюжет — игроку нужно было оплатить жетон игрового автомата. Цена на гифке падает, после того как игрок трясет телефоном.

Расскажи про фидбек от Артемия Лебедева

Артемий Лебедев когда-то постил у себя в блоге про игру Device 6, поэтому я решил написать ему про Maginary.

Артемий Лебедев про Maginary

Впоследствии я снова подчистил сюжет и пригласил профессионального литературного редактора. И это дало неплохие результаты — если раньше до пэйвола дочитывало 39%, то теперь — 42%. Правда Лебедева я вернуть так и не смог.

В этом сне мне пришло письмо от Apple, в котором говорилось, что Maginary выделяется на фоне остальных приложений, и поэтому нашу команду приглашают на закрытое мероприятие в московском офисе Apple. На мероприятии, помимо 20 других команд, были евангелисты и редакторы британского App Store, а также менеджеры из российской команды, с которыми я общался по почте.

Нам сразу объяснили, что это мероприятие нам всего лишь снится, что нельзя делать фотографии или рассказывать о том, что мы на нем увидим.

После этого с нами поделились инсайтами о том, как выделиться на фоне других приложений, и что ценит редакторская команда App Store. А потом устроили воркшоп, где специалисты из App Store давали фидбек и говорили, что можно улучшить в играх и приложениях.

Мы показали Maginary нескольким людям. Они были в восторге. Некоторые из них намекнули, что хоть Apple никогда и не гарантирует фичеринг, у нас есть хорошие шансы получить его зарубежом. Правда нам советовали перенести дату запуска с декабря на январь, чтобы избежать безумной рождественской конкуренции.

Поэтому, когда сон закончился, было ясно, что к английской версии придется переделать все анимации, чтобы на X-ах смотрелось красиво.

Расскажи про запуск. Как вы планировали выходить на рынок? Что сработало, а что нет?

На этот раз я написал письмо в App Store за 6 недель до планируемой даты запуска в мире. Также я заранее составил полный список контактов СМИ и журналистов, которые писали об играх, похожих на мою — Florence и Device 6. Им я написал где-то за неделю до запуска. Наконец, я написал нескольким инди разработчикам, которые создавали вдохновившие меня игры.

С фичерингом все вышло хорошо — нас продвигали в более чем 100 странах мира, хотя и не в таком козырном списке, как в России (была маленькая иконка на вкладке игры). Всего фичеринг продолжался около 2-х недель и привел нам 62000 скачиваний. Подавляющая часть пользователей пришла из США.

С прессой же, как и в России, все пошло наперекосяк. В России пресса обошла нас стороной: написали только Афиша, Wonderzine и парочка небольших изданий. На англоязычных рынках результаты тоже были скромными — из 100 отправленных писем, сработало лишь три, и о нас написало несколько профильных изданий. Помимо этого было еще несколько случайных упоминаний в социальных сетях от людей с несколькими десятками тысяч подписчиков.

Через какое-то время мне пришел новый запрос от App Store, на этот раз на материалы для раздела Today. И буквально пару недель назад мы удостоились титула Game of the Day в США.

game of the day фичеринг maginary в США

Фичеринг Game of the Day принес 27000 скачиваний за два дня. При этом число показов было больше, чем число показов за прошлый фичер, который длился две недели.

сколько дает фичеринг Game of the Day в США

Расскажи про ваши достижения на текущий момент.

Средняя конверсия из запуска приложения в покупку составила 5%. Самая большая — в США, где она составляет 6.8%. При этом до пэйвола там дочитывает значительно меньше людей — 33%, против 42% в России. Вероятно, у нас более литературоцентричная страна 🙂

После фичеринга с нами связались представители других сторов, и мы сейчас думаем о том, как адаптировать Maginary. Это важный момент, поскольку за счет одной только iOS мы пока не смогли отбить разработку, которая длилась долгих два года.

А так, конечно, самое большое достижение — это то, что мы создали продукт, который нравится пользователям. Средняя оценка у нас сейчас 4.8 в России и 4.7 в США (и постепенно растет). Люди продолжают писать отзывы, которые греют душу. Многие пишут, что до этого терпеть не могли читать, а эта книга заставила их по-другому взглянуть на процесс чтения. Это очень приятно.

Что самое главное ты почерпнул из создания продукта?

Я понял, что лично для меня самое главное — сделать такой продукт, который мне самому будет нравиться.

С какого-то момента я стал смотреть на первые две главы и на пэйвол только с одной перспективы — как сделать так, чтобы человек захотел читать дальше. Но не для того, чтобы он с большей вероятностью заплатил, а для того, чтобы он смог увидеть всю ту красоту, которая ждала его в оставшихся главах.

Если вы хотите научиться управлять продуктом на основе аналитики и данных, то Симулятор, образовательный продукт от GoPractice, вам в этом поможет.

Подписывайтесь на каналы «GoPractice!» и «GoPractice! Insights», добавляйтесь в чат «Ask Kevin!» в телеграме.

Эссе и образовательные симуляторы про продакт-менеджмент, продуктовую аналитику, маркетинг и рост

Читайте также: