Destiny 2 откровение как пройти

Обновлено: 03.07.2024


Чем нужно обладать, для посещения подземелья?

Итак, изначально вы должны знать, что рекомендуемый уровень силы, для выполнения задания – это 1040 единиц. А на последнем этапе (на боссе), уровень силы достигнет 1060 единиц. Однако, не обязательно всем членам вашей команды обладать такой силой. Босса вполне реально пройти, даже если сила ваша будет колебаться в районе 1021 единицы.

Какое оружие лучше всего подходит, для прохождения Откровения? Какие классы и подклассы выбирать?

Вкусы и предпочтения, у всех игроков различаются, поэтому мы дадим лишь примерные советы, касающиеся этого пункта. Для того, чтобы без проблем пройти все подземелье, вам понадобятся:

  1. Хорошая снайперская винтовка.
  2. Пистолет или ПП, с хорошим ролом.
  3. Пулемет Ксенофаг, в третий слот.

Если вы играете в команде, то обсудите выбор предметов. В идеале собрать 2 легендарных гранатомёта «Горная Вершина», гранатомет «Анархия», пара пулеметов «Ксенофаг» и «Бремя Идзанаги» (можно выбрать Северное Сияние, ДАРСИ или же Шепот Червя).

Собственно, вы можете придумать и свой билд, для своей команды, но многие игроки, участвовавшие в прохождении пещеры, останавливают свой билд именно на вышеперечисленных девайсах.


Что касается классов и подклассов, то лучше всего играть в 2 охотника и Титана. Благодаря куполу, вы сможете пережить тонны урона, который будут выпускать по вам противники, а Охотники, своими стрелами, отлично покажут себя в массфайтах.

Как пройти первый этап подземелья?

В основном, он предназначен для того, чтобы познакомить вас с основными механиками прохождения. По сути своей, они не изменятся до самого конца подземелья.


Собственно, локации будут делиться на темные и светлые участки. Помимо этого, тут вы встретите и рыцарей, из которых будете выбивать темные или светлые частицы, в зависимости от того, на каком участке карты вы его убьете.


Собранные частицы вы должны будете относить в определенные точки (тоже темные или светлые). Собственно, вам нужно будет собрать по 5 одинаковых частиц, чтобы занести их в соответствующий поток. На этом «время привыкания» подходит к концу.


Первый босс.

Сражаться с ним вы будете на не очень большой площадке. Для удобства лучше передвигаться по внешнему кругу площадки, т.к. и рыцари, и сам Фаланга-эхо будут очень сильно вас прессинговать. Помимо прочего, босс по началу будет неуязвим, а вам нужно будет продолжить возню с частицами света и тьмы.

Открыв все предназначенные точки, вы сможете нанести Фаланге урон. Для этого воспользуйтесь Ксенофагом или же Анархией. И так до тех пор, пока вы окончательно не победите босса.


Локация № 2 – Пустоши.

На просторах Пустошей вам можно будет воспользоваться вашим Sparrow, т.к. локация действительно обладает огромнейшими размерами. Практически сразу, в небе, вы увидите большие неоновые кольца. Двигайтесь от одного к другому, чтобы найти и уничтожить несколько очагов одержимых.


После этого вы получите «маячок», который будет представлять собой что-то вроде системы GPS. Он будет направлять вас к местам скопления других очагов. Делаете это до тех пор, пока в нижнем левом углу не увидите надпись, что путь открыт.


Этап № 2.

Тут вы попадете в локацию, напоминающую собой куб. Чтобы пройти ее, вам нужно будет вращать куб.


Тут же вас будет ожидать и механика, с частицами света и тьмы, только вот работать она будет немного иначе. Изначально в Кубе вы увидите 4 точки, куда нужно заносить частицы. Многие новички сильно парятся, на этом моменте, т.к. все точки бывают одного цвета, хотя в действительности – все очень просто.


Когда вы начнете разбираться с Толандом, он поднимется вверх, на одну из платформ. Все что потребуется от вас – это сдать свои частицы, подобранные тут же, в точку, ближайшую к споту Толанда. Обычно это происходит после 6 смен положения, т.к. именно столько сторон у куба и вам нужно побывать на каждой из них.

Также бывают ситуации, когда Толанд попросту зависает над вами. Не нужно тут теряться, поверните куб в любую из сторон, а затем поверните обратно той стороной, где он стоял ранее. Тут-то вам и понадобятся гранатометы (против изобилия мелких мобов), а также снайперка, чтобы отстреливать вражеских снайперов.

Когда же вы повернете куб определенное количество раз, вам предстоит сражение с двуми мини-боссами - Центурионами.


Данный этап заканчивается, после их смерти. После чего можно будет забрать награду и выпрыгнуть в одну из дверей. Вас опять перенесет на Пустоши.

И снова Пустоши.

С ходу вы познакомитесь с новым противником – капитаном падших.


Можно следовать за ним, и он приведет вас к концу этапа, а можно немного побегать по локации и собрать интересные вещички, дополняющие сюжетный план игры. Эти вещички – это диалоги Скитальца и Эрис Морн, которые рассуждают над темой мира Destiny 2.

Джампинг-Пазл.

Это новый этап, к которому вас подведет капитан падших.


Тут разработчики не ограничивают вас. Можете воспользоваться вашим Sparrow, можете прыгать, с точки на точку, с дороги на платформу. Суть в том, что вы должны добраться до дальней платформы, которая приведет вас в главный зал, к главному боссу.

Этап № 3 - Финальный зал. Келл-эхо.


Данная локация будет представлять собой что-то, на подобие пирамиды. Механика же – остается прежней, вам нужно будет развернуть фигуру, в нужную сторону, только теперь это пирамида, а не куб. Ну а делается это все теми же частицами тьмы и света.

Изначально вы должны запомнить, что тут просто нельзя стоять на месте. Безопасных точек тут попросту нет и спасет вас только постоянное движение. Также вы должны запомнить, что вне зависимости от того, в какой точке убьют вас или ваших союзников, вы воскреснете в определенном месте (респаун). Желательно находиться недалеко от нее, на случай смерти тиммейта.

Что касается победы над боссом. Тут вы увидите 3 проекции босса с 3 сторон. У каждой стороны вы увидите точки, куда нужно будет вносить частицы света и тьмы, соответственно.


Как только нужное количество наберется, проекция босса уйдет, а на его месте окажется одержимый огр. Тоже самое делаете с двумя другими сторонами. Экономьте тяжелое оружие для босса.

В итоге, вам нужно будет встать на центральную платформу. Отсюда вас перенесет в новую локацию, где вы уже сможете наносить урон Келл-эхо.


Тут вы увидите, парящие в воздухе, платформы, по которым Келл-эхл будет от вас улепетывать. Тут вам как раз и пригодится Анархия, чтобы урона по боссу проходило еще больше. Не экономьте и стрелы, а также постарайтесь внести по боссу максимальный дмг, пока он еще стоит на первой платформе.

Собственно, сложность заключается еще и в том, что вы обязательно должны находиться в радиусе ауры Келл-эхо. В этом случае на вас повесят дебафф «Темная Энтропия», и если вы настакаете его до 10 штук – умрете.


Атаки босса не наносят много урона, но они очень мешают. Это, своего рода, порталы, который будут отбрасывать вас за ауру действия Келл-эхо, в результате чего вы получите лишние стаки Темной Энтропии.

Последняя сложность боя заключается в снайперах. Тут должен действовать тот игрок, у которого в арсенале имеется снапа. Он должен будет передвигаться, как и остальные, но работать ему нужно по снайперам, а не по боссу.

На последней платформе Келл-эхо также пробудет очень долго, поэтому не жалейте ультов и патронов, чтобы нанести ему максимум урона. После этого вам нужно будет встать в появившуюся точку, которая опять перенесет вас в зал с пирамидами, только на другую его сторону.


Тут вам нужно будет вращать пирамиду так, как вы прежде вращали куб. Естественно, что в это же время вы должны будете наносить боссу урон.

Ксенофаг

Отправляйтесь на Луну к Эрис Морн, там увидите портал, через который надо будет пройти. Вы окажитесь в Непреходящей бездне.


Далее доходите до статуй и активируете их. Как войдете в комнату, подойдите к первой статуе слева, потом к следующей слева, потом к первой справа и уже затем последнюю правую активируете. Появится сундук.


Далее отправляетесь в Якорь света, где вам предстоит зажечь лампы. Когда возьмете огонь, идите зажигать чаши в определенном порядке.


После того, как все зажгете и отнесете огненный шар на место, вам надо будет ввести в четырех секторах 4 таблички. Каждая из этих табличек находится в конце затерянного сектора после того, как убьете всех мобов.


Затерянный сектор отдел логистики нужно стрелять в 1,7,5,6 Центр собраний – 7,9,2,2 Жилые помещения команды – 3,4,5,8,9,9,8,8 Откровение – 4,5,5,4,2,8,5,6 В последнем этапе отправляетесь в Яму ереси, причем там будут 970 мобы. Вы увидите несколько рядов дверей, вам надо зайти во вторую слева в верхнем ряду.


Далее будет этап с оргами. Идем налево к обрыву и спрыгиваем вниз.


Там нужно найти на земле знак и прожать его. После чего появятся платформы, по которым нужно пропрыгать до огня.


Вы возьмете огонь и понесете его до двери, на которой будут светящиеся иероглифы. Там необходимо зажечь чаши по обе стороны от двери.


В следующей комнате будет босс колдун. Бой будет идти следующим образом. В маленькой комнате перед боссом будут расположены подсказки. В большой комнате находится шар света и четыре лунки с разными символами. Наша задача занести этот шар в нужную из лунок, получить правильный баф и забить босса. Для того, чтобы понять в какую из лунок нести, надо посмотреть, какой из бафов на вас весит. Например, если весит баф Ужас бездны, то берем шар, идем в первую комнату с подсказками, смотрим на символ, который находится над нужной нам лункой и ищем его в комнате с боссом. Занеся шарик, вам дадут баф на 25 секунд, что даст возможность наносить урон по боссу той же стихией, что указана в бафе. После убийства босса, следуйте к Эрис Морн и получайте Ксенофаг.


Содержание

Что понадобится для того, чтобы попасть и пройти Откровение

Прежде чем отправится в подземелье, вам, или хотя бы одному из ваших тиммейтов, нужно будет набить уровень силы не менее 1040, причем на последнем боссе, вам понадобится уровень силы и в 1060 единиц. Однако, если 2 из 3 человек стака будут обладать показателем, хотя бы около 1020-1030 – то вы с легкостью пройдете уровень. Главное понимать, что нужно делать, ну а мы вам в этом поможем.

Оружие игроков


Каждый игрок в Destiny 2 предпочитает какой-нибудь собственный билд, поэтому советовать что-то, в этом плане – бессмысленно, т.к. вы все равно будете использовать девайсы, к которым привыкли и которые у вас есть.

Собственно, для прохождения Откровения вам понадобится (на команду):

  • 1 крутая снайперская винтовка (Бремя Идзанаги или Дарси).
  • Любые 3 хорошие пистолета или пистолета-пулемета, во второй слот.
  • 3 Крутых гранатомета (Горная Вершина, или Анархия) или пулемета Ксенофаг.

Классы игроков

Тут, собственно, все будет зависеть от ваших возможностей. Лучше всего подземелье проходится 2 охотникам и 1 титану. Охотники нужны, для нанесения урона, а Титан будет ставить купол, защищающий от урона.

Прохождение первого этапа

Первый этап – обучающий. В нем вам дадут возможность познакомиться с механикой сбора частиц света и тьмы, которые нужно раскладывать, в соответствующие вихри тьмы и света.

В основном, он предназначен для того, чтобы познакомить вас с основными механиками прохождения. По сути своей, они не изменятся до самого конца подземелья. Собственно, частицы эти вы будете выбивать с рыцарей, которые будут спауниться на соответствующих участках локации.


Заканчивается обучение тем, что вы видите куски обратной полукупольной земли, парящей в воздухе. По этим полукуполам вы забираетесь наверх, где должны будете встретить босса, именуемого Фаланга-Эхо.

Сражение с боссом

Собственно, вы попадаете на не очень большую локацию. Выживать вам придется на ее окраинах. Сам босс будет неуязвим, по началу. Убивайте рыцарей, собирайте частицы света и тьмы, чтобы отнести их в соответствующие «вихри» и снять, с Фаланги-Эхо, щит.

В этот момент пользуйтесь всеми своими ультами, способностями и мощным оружием, чтобы снять с врага максимум ХП, пока щит не возобновит свое действие. Когда щит восстановится, повторите комбинацию действий сначала.


Убиваете босса и на этом заканчивается первый этап. За его прохождение вы получаете девайс, по силе превышающий тот, который у вас. Возможно, что вам повезет и вы получите какую-то часть из «сета девяти».

Пустоши

Перейдя на вторую локацию, вы попадете в огромную локацию. Для передвижения тут лучше всего подойдет ваш мотоцикл. В этой локации вам нужно будет уничтожать очаги одержимых, а обнаружить их вы сможете, ориентируясь по неоновым кольцам, в небе.


Этап № 2 – вращающийся куб

Новый этап вы узнаете сразу. Вы попадете внутрь куба, который нужно будет вращать таким образом, чтобы враг всегда находился на земле. Собственно, и на этом этапе разработчики остаются верны себе. Все те же частицы света и тьмы, которые нужно будет относить в 1 из 4 пучков света (темного или светлого), дабы разворачивать куб в нужную сторону.


Собственно, вам нужно будет «высыпать» частицы в тот пучок, который будет ближайшим, к поднявшемуся Толанду. Если он зависает над вами – то это что-то вроде пропуска хода. Разверните куб в любую сторону, после чего верните его в положение, в котором он находился ходом ранее.

Всего куб нужно будет провернуть 6 раз, чтобы каждая из его сторон была на земле. После этого выйдут 2 Центуриона, победив которых вас перебросит обратно на Пустоши.


Там вы сразу увидите капитана падших, который и проводит вас к концу этапа. Однако, если побегать по Пустошам, можно открыть несколько интересных диалогов Скитальца и Эрис, которые дополняют ЛОР игры.

Американские горки

Место, куда приведет вас Кэп павших – очень напоминает американские горки. Тут вы можете идти к дальней платформе ногами, а можете доехать на мотоцикле – все будет зависеть от вас. Ну а на дальней платформе вас поджидать будет конец этапа.


Этап № 3 – Пирамида и главный босс

Вы попадаете внутрь пирамиды, где попросту отсутствуют места, где можно укрыться. В случае смерти, респауниться вы будете в одной и той же точке, так что желательно, чтобы возне нее постоянно крутился 1 из игроков.


Собственно, тут вы встретите уже знакомую механику. 3 Проекции босса, 3 грани пирамиды. Вносите частицы в одну из сторон, чтобы прогнать проекцию и убить одержимого огра, который появится, там.

Повторяете аналогичные действия с 2 другими сторонами и переноситесь к главному боссу. Его зовут Келл-Эхо. Босс будет убегать от вас по платформам. Вам же нужно будет наносить ему урон. Примечательно, что вы всегда должны находиться вблизи босса (в его ауре), иначе на вас начнет стакаться негативный эффект Темной Энтропии, накопив 10 единиц которой, вы погибните.


Келл-Эхо же не будет наносить много урона, зато будет вас телепортировать вне действия своей ауры, так что от его атак лучше уклоняться. Мешать вам будут и снайпера, отстреливать которых должен игрок с единственной снапой.


Отняв у Келла определенное количество здоровья, вас снова перебросит в зал с пирамидами, только на другую его сторону. Действовать здесь нужно также, как и в кубе. А убив Келл-Эхо, вы получите еще 1 часть из сета девяти или часть сета Дайто.

На этом и заканчивается наш гайд по подземелью нового сезона Destiny 2, всем удачи и до новых встреч.

Тень все ближе. Корабль-Пирамида, парящий над Ио, служит грозным напоминанием о том, что мы не можем подготовиться к будущему, так как не знаем, что оно нам предвещает. Если надеетесь дать отпор надвигающейся буре, нужно отыскать ответы. Нужно найти Девять.


Нужно услышать откровение.

И вот вы оказываетесь на пороге нового мира. Но как вы сюда попали? И где это «сюда»? Чтобы ответить на этот вопрос, Эндрю Хоппс (главный художник, игровой мир) и Брендан Торн (старший дизайнер) – два члена команды Bungie, отвечающей за рейды и подземелья – вернутся к истокам этой истории. Во времена, когда Радужные дороги были во власти итальянских демонов скорости, а для хождения по стенам требовались строки зеленого кода и плащ из натуральной кожи.



ВОПРОСЫ, ОТВЕТЫ И ПРИБЫТИЕ

И Эндрю, и Брендан работают в Bungie уже больше семи лет. За это время они внесли свой вклад в создание по меньшей мере 10 рейдов и подземелий, включая «Гибель короля» и «Хрустальный чертог». С самого начала работы над подземельем «Откровение» команда искала что-то образное и оригинальное.


«Тема новых перспектив возникла из какого-то раннего прототипирования, – вспоминает Эндрю. – Едва начав эксперименты с вращением игрового пространства, мы поняли, что хотим окунуться в абстрактный стиль с головой».


«Это действительно интересно, – признался Брендан. – Корабли-Пирамиды уже здесь, и у нас такое чувство, что вот-вот случится нечто ужасное. Как называют такие крупные катаклизмы? Черные лебеди? Те, что дают толчок истории и меняют все вокруг. Когда такое событие случается, кажется, что предугадать его было невозможно, но потом понимаешь, что все шло именно к этому».


Они хотели, чтобы игроки рассматривали «Откровение» как предзнаменование. Чтобы, оглянувшись на это подземелье в будущем, они поняли, что все это время Bungie закладывала фундамент для чего-то грандиозного.



ПОИСК РАВНОВЕСИЯ

Получив необходимые сведения о сюжете и предвкушая возможность раздвинуть границы мира Девяти, команда обратилась к прототипу вращающегося мира, который с самого начала захватил их воображение. «Иногда что-то работает по счастливой случайности, – признается Эндрю. – Мы собираем действительно смелые идеи и обязательно моделируем их: те, что хорошо работают вместе, в итоге оказываются вместе».


«Мы начинаем с небольших элементов, – объясняет Брендан. – Затем находим способы накладывать их друг на друга для получения приятного игрового опыта. Все начинается с основных механик в безопасной для обучения среде. Потом мы увеличиваем сложность, добавляем пару неожиданных поворотов и связываем все воедино. Это надежный метод, который позволяет сделать впечатление от игры целостным».


Команда взяла все имевшиеся в наличии механики и настроила их так, чтобы их сочетание казалось сложным, но все же проходимым. «Мы пытаемся выяснить, сколькими шарами игроки способны жонглировать одновременно, – говорит Эндрю. – Мы добавляем слой за слоем. Так что к тому времени, когда вы доберетесь до финального босса, войдете в помещение и оглянетесь вокруг, вы должны точно понимать, как будет разворачиваться этот бой».


Брендан рассказал, как они с Эндрю, Дарином Ланци (старший технический дизайнер), Мэттом Тернером (старший художник игрового мира) и Беном Хайдером (ведущий тестер) засели в кабинете с гигантской белой доской, на которой нарисовали все, что у них было на тот момент. «Мы нарисовали все механики, как они будут работать вместе и поддерживать друг друга. И все встало на свои места. Где-то через час дизайн был готов».


Некоторые механики, такие как вращение мира, Эндрю давно хотел реализовать, но им не находилось места в контексте игры. «Каждый раз, когда мы создаем модели различного игрового опыта, в итоге получаются классные идеи, но они не всегда соответствуют тематике, поэтому я просто сохраняю их на потом. Когда мы начали работу над "Откровением" и решили, что отправимся в мир Девяти, я подумал: "Эй, вот что у меня припасено"».



ТЕХНИКА ВЫПОЛНЕНИЯ «БОЧКИ»

«Как правило, подземелья не слишком сложны с точки зрения игровых механик, потому что мы хотим, чтобы игроки легко понимали, что вокруг них происходит, – объясняет Брендан. – Так что, то, что сделал Эндрю, было гениально. Он построил куб, который игроки могут активировать, чтобы телепортироваться. Затем весь мир поворачивается, и куб сбрасывает их в новую версию мира. И игроки стоят на том, что раньше было стеной или потолком».


Команда отправилась к Дарину Ланци и разрешила ему делать все, что он посчитает нужным, чтобы вращение комнаты воспринималось как можно круче. «Он был невероятно увлечен созданием прототипа, – вспоминает Эндрю. – Он все добавлял и добавлял эффекты, чтобы вращение мира действительно казалось настоящим при каждом входе и выходе из телепорта».


Впоследствии механику упростили, и активировать телепорт можно было только один раз, но появившийся благодаря ей игровой процесс оказался новым и захватывающим. Брендан объяснил, как внезапно стало важным расположение каждой поверхности. «Благодаря этому боевые столкновения такие интересные. То, насколько успешно вы используете геометрию и как играете здесь и сейчас, стало гораздо важнее, чем идеальный подбор снаряжения или стратегия».


Использование геометрии в игровом процессе – один из важнейших принципов Destiny 2. Перемещение игроков и выбор оружия – если команде удалось создать сражения, в которых пространственная ориентация и местоположение игрока играют основную роль, значит, она смогла использовать лучшее в песочнице Destiny.



ОСВЕЩЕНИЕ

Еще одним прототипом, который увлек команду, стало сражение с настоящим светом и тенью. «Не думаю, что мы использовали свет в качестве игровой механики раньше, – признается Брендан. – Я имею в виду настоящий объемный свет или что-то в этом роде».


Основная концепция проста и логична: чтобы добиться успеха в игре, игрокам приходится использовать свет и тень. «Мы хотели, чтобы ее можно было легко объяснить, – рассказывает Брендан. – Вы видите, как кто-то сражается и максимум через 30 секунд понимаете, как это работает».


Игроки убивают врага, и в зависимости от того, где стоял противник, из него выпадает частица определенного типа. Из врагов, находящихся в тени, получают частицы тьмы, а из тех, кто стоит на освещенных участках – частицы света. Несмотря на то что на бумаге эта механика выглядела просто, в игре все выглядело довольно запутанно, а иногда игроки отчаивались получить нужные частицы, так как не могли повлиять на местоположение врагов.


Во время тестирования Бен Хайдер предложил сделать так, чтобы тип частицы зависел от позиции игрока, а не противника. Казалось бы, совсем небольшое изменение, но ход битвы полностью изменился. «У игроков вдруг появилось больше свободы действий, – объясняет Брендан. – Мы внесли это простое изменение и сыграли с ним на следующий же день, и внезапно все стало в разы понятнее».


В процессе работы с нами часто случаются такие приятные сюрпризы. Нередко команда придумывает классную идею, которую, кажется, невозможно реализовать, и вдруг штатный тестер находит решение. Тестеры в Bungie – незаменимые участники процесса. Они позволяют распознать проблемы игрового дизайна: как те, что повлияют на процесс производства, так и те, что затронут игроков, когда игра окажется у них в руках. А это бесценно.


Но даже если идея в итоге так и не выстрелила, Эндрю готов сохранить ее на потом.



ГАЛЕРЕЯ ДЕВЯТИ

В дополнение к уникальной игровой механике команда избрала для «Откровения» особую эстетику. Мэдисон Паркер (старший художник по свету) упоминает, что команда нашла вдохновение в работах художника по имени Джеймс Таррелл. Его творчество посвящено взаимодействию света, цвета и архитектуры. Кроме того, он делал акцент на смелых цветах и очертаниях, выбирая простейшие формы, которые хорошо сочетаются с эстетикой Девяти.


Зная, что тематика «Откровения» тяготеет к абстракции, команда хотела добиться последовательной смены формы и цвета по мере продвижения игроков по подземелью. «Сначала все контуры выглядят мягкими, а затем становятся все более угловатыми, – объясняет Эндрю. – Округлые формы постепенно превращаются в перечеркнутые сферы, а затем сливаются в линию, из которой поднимается монолитный квадрат, вскоре сжимающийся в треугольник. Обратите внимание, как меняется язык форм при переходе от одного сражения к другому, и увидите как при погружении в подземелье мягкие очертания сменяются жесткими и угловатыми формами».


Свой вклад во внешний вид и атмосферу подземелья внесли многие замечательные художники. Брендан вспоминает, как ему казалось, что Эндрю – художник-постановщик какого-то фильма. Он подготавливал многостраничные описания брутальной архитектуры, настроений, множество скриншотов и концепций освещения. «Эндрю понимал, как должно выглядеть "Откровение", и у него был план реализации своего видения. Я просто с благоговением наблюдал, как они с Мэттом Тернером (старший художник) собирали эти фигуры – приятно было видеть, как они работают вместе».


В результате получилось подземелье с невероятно оригинальной эстетикой, которое еще больше подтверждает важность геометрии, как одного из столпов геймплея Destiny 2.



ВРЕМЯ ИГРАТЬ

Вся команда безумно гордится тем, каким получилось «Откровение». На момент написания этой статьи подземелье уже несколько недель было в игре, и, похоже, что игроки были в восторге. До карантина у нас была традиция: все собирались в кинозале Bungie, заказывали кукурузные чипсы с сырным соусом, напитки и пиццу, и смотрели, как игроки в первый раз погружаются в подземелье.


«Гонка на звание "Первых в мире" – большое событие, – говорит Эндрю. – Обычно она собирала всю наша команду вместе с партнерами в кинозале, где каждый болел за свою команду». После запуска рейда «Последнее желание» некоторые оставались в студии до полшестого утра! Подземелья проходят немного быстрее, но тем не менее всем было интересно посмотреть на игроков, которые завершат их первыми.


Сейчас нам приходится работать из дома, но команда все равно наблюдает за игроками. «Мы организовали видеоконференцию, чтобы посмотреть запуск», – вспоминает Эндрю. Команде, которая знает каждый сантиметр подземелья, особенно приятно знать, что вот-вот игроки испытают что-то особенное впервые. «Мы сидим на краешках стульев, готовые вскочить и хлопать в ладоши», – говорит он.


Это чем-то похоже на то, как обычно подшучивают над игроком, еще не знающим, что его ждет – чтобы дать друзьям самостоятельно пережить те же ощущения, что и вы. Мы знаем об этой традиции. Впечатления от игры с друзьями запоминаются надолго даже после того, как последний босс узнает, что избрал неверный путь.


Где-то в середине рассказа на лице Эндрю появляется улыбка – очевидно, что для него это приятные воспоминания. Он быстро берет себя в руки и парирует: «Неправда! Я невероятно сосредоточен и никогда не валяю дурака».


Подземелье «Откровение» уже доступно в Destiny 2 бесплатно для всех игроков. Отправляйтесь туда сегодня, но будьте осторожны за рулем, осматривая достопримечательности.

Если хотите узнать больше, загляните на стрим, во время которого боевая группа проходит подземелье, а разработчики рассказывают о том, как оно создавалось.

Читайте также: