Hyper light drifter сюжет

Обновлено: 02.07.2024

Поддержка сообщества, успех на Kickstarter и трудности начинающих команд.

Ещё в 2013 году, до взрыва пузыря на Kickstarter, сервис был хранилищем свежих инди-игр, которые иначе не увидели бы свет. Hyper Light Drifter — одна из них. Изначально разработчики запрашивали 27 тысяч долларов, а в итоге получили почти 650 тысяч. Это был первый сигнал о грядущей популярности тайтла.

Джем Александер, автор издания MCV, опубликовал текст про историю создания Hyper Light Drifter. Основатель Heart Machine Алекс Престон, а также программист и дизайнер игры Тедди Диф рассказали о важности сообщества инди-разработчиков и о том, каково это — проснуться и обнаружить, что проект полностью готов. Мы выбрали из материала главное.

История Hyper Light Drifter — это также история сообщества инди-разработчиков. Престон и Диф уже знали друг друга как основатели Glitch City, коллектива независимых художников и создателей игр в Лос-Анджелесе.

Мы собирались вместе как группа творцов из разных видов медиа. Каждый месяц мы проводили встречу под названием «Клубничный джем» в разный кофейнях. Был какой-то переломный момент, когда люди устали от отсутствия розеток и слабого Wi-Fi. Тогда мы начали обсуждать возможность аренды помещения.

программист и дизайнер Heart Machine

Прежде чем арендовать офис вместе, команда работала в доме Престона.

Сначала мы обосновались в моём гараже, устраивали художественные мероприятия или рабочие вечера, на которые мы приглашали людей. Мы делали это в течение нескольких месяцев и всегда обсуждали идею совместного рабочего пространства.

Алекс Престон основатель Heart Machine

Большая часть команды Heart Machine, которая работала над Hyper Light Drifter, пришла из этого коллектива, и хотя Диф был одним из основателей, только благодаря счастливой случайности он вообще присоединился к ним.

Мы основали Glitch City, но я был глубоко погружён в разработку собственного проекта и собирался начать собственную краудфандинговую кампанию. Я решил, что мне нужно несколько месяцев подготовки, потому что для создания этих кампаний требуется время. Таким образом, я послал письма почти всем членам Glitch City в день запуска Hyper Light Drifter на Kickstarter и спросил у них про организацию кампании.

Алекс с самого начала набрал приличные обороты на Kickstarter. Это было совсем не то, что я искал. Я работал над совершенно другим типом RPG. Но в тот момент я сказал: «О, чувак, это так красиво», и связался с Алексом.

программист и дизайнер Heart Machine

Проект, над которым работал Диф, так и остался незавершённым. Но, по его словам, он не сожалеет об этом.

Я не знаю, смогу ли я что-нибудь изменить в разработке, потому что многое из этого было таким огромным опытом, который оказался действительно ценным. Конечно, есть много вещей, которые нужно было сделать иначе, но без ошибки нельзя получить урок. Сейчас же эти ошибки стали частью финального проекта.

Алекс Престон основатель Heart Machine

Команда отказалась работать с издателем, поэтому Heart Machine взяла на себя управление. Они организовали определённую систему работы, чтобы установить сроки разработки и одновременно получить ценную информацию о тестировании игры.

Когда мы решили поехать на PAX, например, мы потратили время на подготовку: «Хорошо, мы собираемся создать здесь некоторые районы и подготовить этот игровой кусок для демо». Такой подход давал нам ряд целей и задач. Мы знали, в какой день будет выступление на выставке, так что это было очень полезно. Кроме того, было также здорово иметь возможность наконец показать людям проект и посмотреть, как они играют. Это немного страшно.

Также это всегда новый опыт, когда вы наблюдаете, как кто-то играет на уровне, который вы проектировали. Вы играете совсем иначе, чем кто-либо другой, потому что вы понимаете основы, и это постоянно у вас в голове. Есть множество причин, почему это чрезвычайно полезный и положительный опыт. В основном для нас было здорово понять: «О, да, мы можем что-то делать, и мы можем это закончить».

Алекс Престон основатель Heart Machine

Первая публичная демонстрация игры была на MineCon в Орландо, и это был особенный опыт для Дифа, который отправился туда в одиночку.

Это было примерно через месяц после выхода на Kickstarter. Они обратились к нам, и мы подумали, что это будет отличная возможность, но также это немного ударило по команде. Алекс был измотан кампанией по сбору средств, и мы пытались проделать огромную работу, чтобы выяснить, какой может быть игра. Но мы решили, что стоит поехать на выставку. Поэтому я вылетел в Орландо один. И я помню, что мы делали эту демоверсию в пути. Прямо в гостиничном номере ночью перед шоу.

Я собирал уровень по кусочкам, которые мы сделали в базовом редакторе GameMaker. К четырём или пяти утра у меня был готов только white box. Было около полуночи на западном побережье, поэтому я ложился спать в Орландо и говорил с Алексом: «Хорошо, это готово. Алекс, ты можешь заставить это выглядеть хорошо? Я пойду спать. Мне нужно встать в восемь, чтобы пойти на выставочную площадку». И я помню, как проснулся и увидел, что он сделал свою работу. Тогда я понял, что сделал правильный выбор, присоединившись к этому парню.

программист и дизайнер Heart Machine

Отсутствие издателя означало, что Heart Machine приходилось думать о публикации игры, QA и портировании. По словам Престона, так было даже лучше, потому что они смогли получить новый опыт.

Очень помогло то, что вокруг нас сплотилось сообщество. Не только в Glitch City, но и в более широком сообществе инди-игр. Мы были очень рады любой помощи. Мы часто обращались за советом к более опытным разработчикам: «Эй, нам нужно провести QA. Настоящий QA. С кем нам нужно работать?».

Моя философия всегда заключалась в том, чтобы просто показывать как можно больше. Нам повезло с Glitch City, но нужно выходить на большие масштабы. Каждую неделю проводятся разные мероприятия. Они могут быть не там, где вы находитесь, и у вас возникнут материально-технические проблемы. Но этим нужно заниматься. И стоит сделать это не только привычкой, но и считать это частью своей работы, чтобы учиться у людей и дружить с ними.

Сюжет в Hyper Light Drifter как таковой очень сложно понять. Из-за отсутствия в игре вообще какого-либо текста иногда трудно понять суть. И поэтому точной сюжетной линии просто нет, любые версии — всего лишь теории. Ниже написана самая правдоподобная теория, у которой есть минимальное количество противоречий. Информация в основном была взята из двух видео выше.

Содержание

Начало времён [ ]

Информация об истории этого мира во многом берётся из монолитов, которые зашифрованы разработчиками игры определённым способом, посмотреть расшифровку можно тут. Каждый раз, когда вы активируете монолит, то рядом с ним на пару секунд появляется голограмма библиотекаря — представителя древней расы этого мира. Эта раса поклонялась Анубису. Именно эта раса обнаружила розовую жидкость, очень энергоёмкоё топливо. Эта субстанция дала сильный толчок прогрессу и эта раса быстро стала развиваться. Изучив Титана, существо, которое, возможно, ещё древнее библиотекарей и чьи останки можно найти в хрустальном лесу, они смогли создать своих Титанов, меньших в размерах в сравнении с первым. Для чего они их создали непонятно, существует огромное количество предположений, но точно сказать нельзя, увы. Потом и эта раса куда-то исчезла, тут тоже нельзя сказать точно, что стало причиной, но остаётся фактом то, что после них осталось четыре Титана и их старые технологии.

Создание Клетки [ ]

Новые расы обрели разум и наткнулись на то, что оставили после себя библиотекари. Самые продвинутые расы создали Конфедерацию, в которую входили: птицы, выдры, ящеры и еноты. Они так же, как и библиотекари, начали поклоняться Анубису. Изучив все наработки библиотекарей, они очень стремительно развились. Даже слишком. Полученные знания зародили идею получить силу Анубиса. И они создали Клетку. Когда игрок находит все 16 монолитов, активируется самый большой монолит. В нем написано: «Открыв великий источник, была создана совершенная бессмертная клетка, чтобы пропитать всю разумную жизнь. Благородная цель, однако, такая сила многих пугала и в итоге принесла разруху, так как её первостепенная задача была искажена. Отвратительная клетка до сих пор гниёт в глубоких подземных залах этого мира». Появляется совершенно логичный вопрос: если на монолитах есть запись о Клетке, значит библиотекари не связаны с монолитами? И почему тогда появляется голограмма библиотекаря при активировании монолита? Есть мнение, что библиотекари не могли просто вымереть, и они наблюдали за новыми расами и делали записи. А может остался один-единственный библиотекарь и он хотел задокументировать всё. Точно сказать нельзя. Вернёмся к монолиту. «Великий источник» из послания — источник энергии Анубиса, именно из него Анубис черпает энергию, предполагается, что этот Источник — это светящийся ореол над центральным городом, который нам показывали во всех роликах. Клетку расположили под землёй в городе, под Источником. И так как это был очень важный эксперимент, Клетку хорошо охраняли, каждая из рас, состоящих в Конфедерации, сделали на своей земле по одному замку (возможно эти столбы нужны ещё для чего-то, так как в заставке ясно видно, что перед взрывом проходят какие-то сигналы между этими колоннами) и 8 модулей (однако, активировать достаточно 4). Модули, скорее всего, являлись источниками питания (так как при активации модулей, в месте рядом с ними выключался свет и был характерный звук) и открыть дверь в Бездну можно только обесточив её. Вероятно, Конфедерация создала Клетку, чтобы с помощью неё получить контроль над Источником, что в принципе и является силой Анубиса. Клетка действительно обрела контроль, может и не полный, над Источником, но что-то пошло не так. Клетка обрела разум и принялась всё уничтожать. Как? Клетка получила контроль над Титанами и началась Война с Титанами. В этой войне не было победивших, но Титанов удалось остановить. Объяснить получение контроля над Титанами можно с помощью того, что, скорее всего, розовая субстанция и Источник связаны, и, получив контроль над Источником, Клетка получила контроль и над Титанами, которые были созданы на основе этой жидкости. Анубис потерял часть своих сил в силу того, что доступ к Источнику теперь есть не только у него. И чтобы уничтожить Клетку Анубису нужна чья-то помощь.

Послевоенные события [ ]

Война откатила прогресс на пару десятков, а то и сотен лет. Каждую из стран, у которых был доступ к Клетке, атаковал один Титан.

Титан, напавший на Север, замёрз в горах и благодаря своему местоположению Север потерял меньше всех в этой войне. Много кто считает, что культура птиц строилась на религии, каких-то оснований для этого нет, кроме того, что Стервятник-отшельник, который спас яйца от фанатиков, одет в монашескую одежду. Возможно, птицы были весьма продвинуты в науке, на это указывает то, что у них на локации было несколько подземных научных лабораторий и большое количество книг. Также они были очень миролюбивы и проповедовали пацифизм. После войны птицы были в упадке, то, над чем они работали, стало причиной крупной войны. И тут появился Первосвященник, он основал свою секту, куда стремительно стало вступать большое количество птиц. Эта новая религия была основана на фанатизме и насилии. В скором времени сторонники Первосвященника начали убивать всех, кто не верил в их религию. Об этом нам рассказывает Стервятник-отшельник, когда сторонники Первосвященника пришли, чтобы сжечь его. Вероятно, Первосвященник изначально как-то употреблял розовую субстанцию, а затем и заставил своих последователей делать это, этим можно объяснить их способность запускать розовые снаряды, возможно, эта субстанция как-то влияет на организм, добавляя новые способности. Также этим объясняется то, что ими управляет Клетка. Именно Клетка повелела Первосвященнику, чтобы он охранял столб, так как он самый сильный среди птиц.

Напавшего на озеро Титана смогли как-то одолеть выдры, пробив его сердце. Но сразу после атаки Титана на выдр напали жабы. Жабы воспользовались моментом и смогли захватить их землю, большинство выдр они безжалостно убили, а некоторых сделали рабами. Жабы — очень примитивный народ, когда они захватили выдр и увидели их технологии, а именно розовую субстанцию, они начали поклоняться розовому огню. Одновременно с этим некоторые растения мутировали и смогли передвигаться из-за действия на них розовой субстанции. По всей видимости между Императором и растениями произошел симбиоз и так Клетка получила контроль и над Императором. Основанием считать, что Император и растения уживаются в одном организме, стало то, что во время битвы с Императором, он может извергнуть из своего рта два ростка, к тому же, правая его часть полностью покрыта зеленью из-за чего правый глаз выглядит не так, как левый. В общем, Клетка имеет контроль только над Императором, но Император в свою очередь может управлять другими жабами. Именно из-за контроля Клеткой Император охраняет столб.

Титана, который напал на хрустальный лес, весьма быстро победили. Запад вёл свои (возможно, секретно от других рас) исследования зелёных кристаллов, видимо, в противовес розовой жидкости. На основе своих наработок они сделали кристальную пушку и, выстрелив из неё в Титана, превратили его тоже в кристалл. Но, видимо, что-то пошло не так и произошёл, возможно, какой-то взрыв или что-то типа того и зелёный кристалл разросся по всему лесу и заковал всех енотов. В одном из монолитов написано: «В ловушке, отчаянно желая остаться», что привело к версии, что, в надежде о бессмертии, Висельник, король енотов, решил сам специально заточить себя и поданных в кристаллы до времён, когда всё вернётся как было до Войны, как бы то ни было, от этого ничего особо в дальнейшем не меняется. Долгие годы в лесу было тихо. Но за небольшой отрывок времени до событий игры заключённые в кристалл еноты и волки смогли выбраться. Видимо, кристалл со временем ослаб, но после освобождения кристалл остался в телах организмов, которые были заключены в него. И вот сейчас самый большой пробел. То, что ими тоже управляет Клетка — абсолютно очевидно. Из них также после смерти вытекает розовая жидкость, да и Висельник охраняет столб не просто так. Но как в их организмы попала розовая жидкость? У енотов были большие лаборатории по изучению зелёных кристаллов, сами ли они его синтезировали или просто где-то нашли и начали изучать — неизвестно. Тут можно только гадать, но это факт! Они под влиянием Клетки. Возможно, древний Титан после смерти своей кровью окропил весь лес и это сделало деревья красными, и, возможно, повлияло на появление кристаллов. Возможно, еноты просто нашли какой-то необычный минерал и начали экспериментировать с ним. И под воздействием розовой жидкости он обрёл разум. Те же пауки и кристальные големы, они состоят полностью из кристалла, но глаза розовые. Может ли это значить, что они получили жизнь благодаря розовой жидкости. Если брать эту версию, то всё в принципе сходится и логично, хоть и притянуто за уши. Но почему то не все стали подчиняться Клетке. Енот-отшельник точно так же был заточён в кристалле, но выбрался из него и не изменился вообще.

А Титана, который должен был бы напасть на бесплодные холмы, разобрали на органы ещё до Войны (можно увидеть его сердце, глаза и оставшееся тело). На юге располагался крупнейший научный центр планеты. Там проходили все научные изучения и опыты. Там создали кортиков, как дешёвую рабочую силу. Также сделали охранных роботов, робостражников. И ещё один пробел! Также в лабораториях можно найти синекожего гуманоида, который точно так же, как кортики, растёт в специальной капсуле. Но почему-то нашим главным героем Клетка управлять не может, как и синекожим в центральном городе. Единственное объяснение, которое можно придумать — это то, что уже тогда синекожая раса была аутсайдером и использовать их для опытов не считалось варварством, и их не создали искусственным образом, а они были так же, как и всё ещё до Войны. И тогда выходит, что не все синекожие находятся под влиянием розовой жидкости. Версия, что контроль Клеткой над синекожими осуществляется в виде болезни, отпадает сразу, потому что у Розового Дрифтера тоже была болезнь. Помимо роботов и искусственно выращенных живых существ в этой лаборатории создали ещё киборгов, эти киборги — мини-боссы юга. Предполагается, что они киборги, потому что из них точно так же после смерти течёт розовая жидкость, а из обычных роботов ничего не вытекает. Так что же случилось с ящерами на юге, почему там вообще никого почти нет? Клетка понимала, насколько это место важно для всех рас и направила туда самую большую армию. Плюс Клетка получила контроль над тварями внутри лаборатории и атака была совершена с двух сторон. И-и-и-и-и ещё один пробел! Почему в лаборатории остались роботы, они не подвержены по всей логике влиянию Клетки, в них нет розовой жидкости, да и вообще это не живые существа. И получается, что когда была произведена атака на лабораторию, то они должны были её защищать и все роботы должны были погибнуть. Возможно, они используют для питания энергию розовой жидкости, спишем всё на это. На юге была настоящая бойня. В результате чего осталось всего пару ящеров, но они даже не знают, что это за сооружения, хотя эти лаборатории были построены на их земле. Ящеры в этой Войне потеряли больше всех. Старый ящер рассказывает нам, что именно он и оставшиеся ящеры пробудили киборгов. А киборги из-за розовой жидкости подчиняются Клетке и защищают столб.

Центральный город, скорее всего, появился после идеи о создании Клетки и вырос вокруг места, где собирались её расположить. Всевозможные враги не нападают на выживших в центральном городе, чтобы случайно что-либо не сделать со спуском в Бездну. Клетка максимально заботится о своей безопасности и никогда не будет рисковать.

Сюжет игры [ ]

Чтобы понять сюжет игры, надо сначала разобраться c заставкой в начале, так как для большинства людей она абсолютно ничего не говорит. В самом начале нам показывают ореол над городом, когда ещё ничего не произошло. Затем показывают, что Конфедерация начала делать клетку, затем взрыв, скорее всего никакого взрыва не было, так как от центрального города ничего бы не осталось. Вероятно, взрыв просто означает то, что Клетка была создана и это привело к большим и быстрым последствиям. Затем мы видим гору трупов, это последствие Войны с Титанами, умерло огромное количество людей (существ). После этого Дрифтер начал кашлять кровью (которая на самом деле является розовой жидкостью, что может тоже означать, что отныне Клетка как-то с ним связана), это момент, когда у Дрифтера появилась болезнь. Потом он поднимается по лестнице и видит трёх титанов (потому что четвёртый, как уже было выше написано, разобран) — это знак того, что Титаны стали враждебными, а после этого нам показывают и смерть Титанов, их таки победили. После этого Анубис показывает нам куда надо идти, тем самым прося о помощи. Он показывает нам помещение, в котором и находится Клетка. Когда Дрифтер только входит, она светится белым чистым светом, означая, что идея Клетки была изначально благой, но потом она становится разумной и злой (мотивы непонятны). Затем Суд (тут важно понимать, где разделяются эти два понятия, Клетка — сам результат опыта, а Суд — то, как видит его Дрифтер) связывает Дрифтера щупальцами и не даёт дотянуться до Клетки, это значит, что Суд будет нам мешать добраться до неё. На этом заставка заканчивается. Эта заставка — видение, которое Анубис показывает Дрифтеру, и прямо во время этого видения Дрифтер заболевает, потому что до него добралась Клетка. Анубис просто ввёл дрифтера в курс дела, он рассказал ему, что было раньше. А так как и Анубис и Клетка имеют доступ к Источнику, то они и связаны между собой. И когда Анубис выбирает себе помощника, то Клетка тоже получает доступ к этому человеку, и чтобы он не добрался до Клетки, она насылает на него болезнь. Именно поэтому Хранитель тоже болен — его тоже когда-то выбрал Анубис. До Дрифтера и Хранителя было ещё много, кого выбрал Анубис, но они все умерли. Эти трупы, с которых по мере прохождения игрок собирает ключи, оружие и снаряжение, — это люди, избранные в своё время Анубисом. Если обратить внимание, то они все умерли не рядом с врагами, они умерли не от кого-то, вероятнее всего, от болезни, то есть от Клетки. Хранитель тоже видел Суда, но в другом обличье, в виде какого-то змея. То, что Суда не существует, также говорит нам концовка игры, когда Дрифтер делает последний удар по Суду, то в следующее мгновение он оказывается уже на Клетке, что, впрочем, не спасает Дрифтера от болезни. После того, как Дрифтер выходит из комнаты с уже поверженной Клеткой, его проводит Анубис. Он доводит его до того же места, где они и встретились впервые, после чего показывает последнее видение, в котором Дрифтер видит чистое море и небо, над городом исчез ореол, что скорее всего означает, что Клетка получила такой контроль над Источником, что, убив Клетку, Источник тоже исчезает. А вместе с ним скорее всего и Анубис. У Дрифтера раскрывается рана и он умирает, но он в это время на самом деле лежит у статуи и умирает от болезни.

Послесловие [ ]

В сюжетной линии Hyper Light Drifter очень много дыр, которые можно заполнить как угодно, но, в целом, картина остаётся той же. Данный вариант сюжета — лишь одна из версий. Истины мы не узнаем никогда.

Художник и аниматор Алекс Престон собирал команду и деньги на Kickstarter для создания игры, о которой он давно мечтал: «двумерного гибрида Diablo и Legend of Zelda, в классической пиксельной стилистике». На первый взгляд, Hyper Light Drifter во всем стремится в старину: интерфейс, графика, даже сюжет — буквально все подчинено принципу «чем аскетичнее, тем лучше».

Загвоздка в том, что для разработчиков в то время это была необходимость, связанная с аппаратными ограничениями, поэтому каждый «простой» элемент игры был тщательно отточен и отполирован. Отсутствие подобного опыта у команды Престона порой сильно мешает.

Правда, тут надо сразу уточнить: Hyper Light Drifter единственная в своем роде. Но как работа художника — не как игра.

Вот, скажем, подача истории. Всегда думали, что у From Software сюжет подается намеками и аллегориями? По сравнению с Hyper Light Drifter любая Dark Souls — понятная и подробная книга, как роман Жюля Верна.

Команда с самого начала не хотела видеть в игре никаких текстов и чисел — даже редкие диалоги тут подаются картинками. Конечный результат получился спорным. С одной стороны, когда Hyper Light Drifter все-таки удается донести мысль, не сказав ни слова, получается удивительно ловко.

Но эти моменты почти не объясняют глобальной картины. Скажем, если вы не следили за кампанией на Kickstarter, то даже не узнаете, что главный герой — сталкер (drifter, «бродяга»), что ищет редкие высокотехнологичные артефакты и продает их торговцам. Еще сложнее будет понять, что произошло с главным героем и что, черт возьми, стряслось с окружающим миром. И стряслось ли? Может, он всегда таким был?

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

При желании на YouTube и форумах можно найти немало удачных попыток уложить сюжет Hyper Light Drifter в логичную теорию. Проблема в том, что ради ключевых подсказок надо отыскать особые монолиты (их немало), сообразить, что символы на них несут какой-то смысл, найти расшифровку и уже дальше отталкиваться от переводов. Иначе вы рискуете так ничего и не понять.

Тех крох истории, что попадутся вам без целенаправленных археологических раскопок, не хватит на то, чтобы сделать какие-либо выводы. Вдобавок копать здесь и вполовину не так интересно, как у From, — прежде всего потому, что Hyper Light Drifter оставляет не так уж много крючков, указывающих на то, что копать вообще стоит. Почти как в прошлогодней Titan Souls, ее мир пронизан ощущением пустоты. И хотя все вокруг шумит и движется, а по селению в центре карты бродят NPC, не похоже, что кто-то здесь и правда когда-либо был жив.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Сам мир напоминает мир The Legend of Zelda: A Link to the Past — в центре карты находится город, от которого расходятся четыре локации. На севере расположены заснеженные горы с птицами, запад встретит таинственными пурпурными лесами, на востоке, среди вод, обитает племя выдр, а на юге, под землей, спрятаны секретные лаборатории.

Само собой, во всех этих местах вас никто не ждет — дорогу придется пробивать. Сражения отдаленно напоминают, скажем, о Bastion: навстречу выбегают разномастные враги, а герой стремительно носится по экрану, элегантно рассекая их на части. Действительно элегантно: мгновенными пространственными прыжками чертя курс меж предсказуемых, но многочисленных паттернов атак и парой-тройкой решительных ударов укладывая почти любого. Каждое попадание — как по вам, так и по врагам — на счету, и потому контролировать ситуацию приходится безупречно. Ощущения восхитительные. В теории.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Омрачает ситуацию управление и непозволительное для быстрых слэшеров ограничение в 30 кадров в секунду. В первый раз, не сумев выполнить рывок с одновременным ударом, я винил свои кривые руки. После третьего полез проверить геймпад, после десятого начал подозревать, что проблема уже с игрой. Прицел временами залипает на месте, герой может резко остановиться на середине рывка, заряженный меч — зависнуть в одном положении. Ситуации, когда ожидаемый отклик приходит на критическую миллисекунду позже ожидаемого, и вовсе обычное дело.

Для игры, где исход боя зависит прежде всего от скорости реакции, персонаж слишком часто позволяет себе выйти из-под контроля — нажимаешь на кнопку, ожидая получить один результат, а получаешь другой, из-за чего тебя успевает протаранить огромный агрессивный бульбазавр. Не до конца отточенное управление не убивает всю Hyper Light Drifter, но порождает кучу моментов, когда хочется рвать и метать. Тут игре есть чему поучиться у Enter the Gungeon.

Hyper Light Drifter и ее борьба со смертельным недугом

Бурлящее раздражение мягко сглаживается саундтреком от Disasterpeace, известного по музыке Fez. Величественный, мощный, стальной бит-эмбиент заполняет все пространство, обволакивает и уносит с собой. На экране прыгают, стреляют, машут мечами, но в музыке всегда царит обреченное спокойствие. В самом деле, к чему дергаться? Все предрешено.

Несмотря на контраст, картинка и звучание Hyper Light Drifter образуют восхитительную гармонию. Алекс Престон страдает от врожденного порока сердца, и эта игра задумывалась как аллегория болезни ее автора, красивая, печальная, глубокомысленная. Но вот злая ирония: метафора зашла глубже, чем ожидалось, и высокохудожественную натуру Hyper Light Drifter время от времени портит недостаточная точность именно игровых механизмов.

Не все игры создаются для того, чтобы уйти от реальности.

The Guardian рассказал, как создатель инди-хита начала 2016 года превозмогал болезнь и черпал идеи для игры из собственных кошмаров и страхов. DTF публикует перевод материала.

Hyper Light Drifter — это игра о постоянной борьбе. Она вышла в марте 2016 года и снискала заметный успех у критиков. Игра начинается с бессловного трёхминутного анимационного ролика, в котором землю раздирает на части ослепительный взрыв; собирается целое озеро крови, которое быстро заполняется трупами инопланетян.

Похоже на стандартный научно-фантастический нарратив об обречённых планетах и инопланетных вторжениях, но потом оказывается, что эти кровавые картины — ничто иное, как видения одного человека, титульного дрифтера.

Даже если вы все-таки потратите на Hyper Light Drifter 8 часов или около того — столько потребуется на то, чтобы её пройти, — о таинственном мире игры вы больше ничего толком и не узнаете. Action-RPG по сути, она берет лучшее из классических игр вроде The Legend of Zelda: A Link to the Past и Diablo, чтобы результат был похож на классическое консольное приключение из 90-х.

В ней вы бегаете по кристальным лагунам и лесам, полным буйной растительности, и сражаетесь с ядовитыми волками и рыцарями прошлого с помощью голубого электрического меча и модифицируемого пистолета. Помимо редких картинок, которыми разговаривают напуганные местные жители, вы больше ничего не узнаете о мире Hyper Light Drifter.

Эта игра скорее показывает, чем рассказывает, и предполагается, что вы будете обращать внимание на мельчайшие детали, чтобы понять, что происходит. Но стартовый ролик, фрагменты которого появляются в кошмарах главного героя, — это все, что вам нужно знать о сюжете.

В ролике дрифтер откашливает розовую кровь, скрюченный от боли, раздирающей его внутренности. В следующей сцене главный герой бросается в бой с огромным монстром из чёрной слизи, который в итоге засасывает дрифтера в тёмную тюрьму, напоминающую паутину.

Всё это — метафора, и она напрямую связана с создателем игры, Алексом Престоном. «У меня с самого рождения серьёзные проблемы с сердцем; врождённый порок, например. Я множество раз попадал в больницу из-за проблем с иммунной и пищеварительной системами, зачастую оказываясь на грани жизни и смерти. Из-за этого у меня развилась определённая точка зрения на жизнь, которая влияет на то, какие истории я хочу рассказывать», — объясняет Алекс.

Главный герой Hyper Light Drifter страдает от смертельной болезни и отчаянно ищет лекарство от нее. Она бесконечно его преследует. Это мне хорошо знакомо.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Престон черпал вдохновение из своего резко меняющегося здоровья и ощущения близости смерти и до Hyper Light Drifter. Во время обучения в колледже он изучал эти темы через призму изобразительного и кинематографических искусств, экспериментируя с абстрактными и гиперреалистичными стилями.

«Многие мои произведения были неудовлетворительного качества, да попросту плохие. Думаю, это обязательно для большинства изучающих искусство. Я пробовал все, что попало, пытаясь найти нечто, согласующееся с моим внутренним миром и мыслями моих товарищей. Плохие работы, которые я в конце концов раздал или сжёг, принесли весомую пользу, ведь благодаря им я вырос как творец и приблизился к тому, чтобы определить, что именно я хочу донести до людей через мое искусство», — вспоминает Алекс.

«Всем доброе утро из кабинета врача. Пора делать уколы!»

В раннем детстве Престон перенёс тяжелую операцию на открытом сердце, а несколько лет назад ему установили кардиостимулятор. Ощущение хрупкости человеческого тела было с ним всю его жизнь.

«Каждые шесть месяцев я прохожу осмотр у кардиолога, другие врачи проверяют состояние кардиостимулятора и уровень холестерина. В ноябре 2015-го мне установили искусственный сердечный клапан. Я каждый день должен соблюдать строгую диету и пить лекарства, пытаясь сделать своё состояние чуть менее отвратительным, чтобы я мог встать и над чем-нибудь поработать».

Моя жизнь никогда не будет нормальной. И я сомневаюсь, что с сердцем станет лучше — проблемы будут всегда, а это состояние, когда тебе постоянно плохо. Вряд ли скоро меня отпустит.

Но сейчас меня поддерживает семья, друзья, близкие мне люди и работа, так что моя извечная борьба кажется чуть менее тяжелой. По крайней мере, в этом месяце.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Именно от его зависимости от машин и умелых врачей происходит название студии Престона Heart Machine. От её лица Алекс намеревается создавать свои наиболее личные и амбициозные проекты.

«Самое важное — то, что я способен рассказать историю, с которой смогу себя идентифицировать, показать нечто личное большой аудитории, создавая таким образом связь с людьми, и выпустить эмоции, без которых не обходятся проблемы, кардинально меняющие жизнь», — объясняет Престон.

С такими мыслями он в сентябре 2013 года запускал на Kickstarter краудфандинговую кампанию Hyper Light Drifter, дебютного проекта студии. Прошел месяц, и игра собрала 645 159 долларов, значительно больше изначальных 27 тысяч, на которые рассчитывал Престон.

Поначалу планировались закончить и выпустить Hyper Light Drifter в 2014 году, однако успех краудфандинговой кампании дал Алексу возможность расширить проект. К тому же тогда проблемы со здоровьем снова дали о себе знать, так что некоторые задачи по разработке пришлось отложить. Из-за всех этих факторов релиз игры был сдвинут на 2016 год.

Хотя создавать Hyper Light Drifter временами было очень тяжело, близкие люди из Лос-Анджелеса поддерживали начинание Престона. Что самое важное, ему удалось перенести разработку игры из дома в общественное пространство под названием Glitch City, которое он создал, объединившись с друзьями.

Вот с чего всё началось: «Собралась небольшая группа людей, которые устали работать в спальнях, гостиных и гаражах. Мы обладали схожими познаниями и нам нравилось проводить время друг с другом — так почему бы не найти место, где мы сможем работать вместе?»

«Так как одиночество осталось в прошлом, мы можем по-разному помогать друг другу и создавать большее сообщество, чтобы проводить позитивные мероприятия и помогать другим творцам, работа которых нас восхищает».

Glitch City занимает чуть менее ста квадратных метров офисного пространства в Калвер-Сити в Калифорнии. Обычно там работают 10 человек, хотя, по словам Престона, иногда людей гораздо больше.

Там он последние несколько лет работал над Hyper Light Drifter вместе с небольшой командой, в которую входят программисты и дизайнеры Тедди Дифенбах и Бью Блис — до этого она работала над популярной LAN-мультиплеерной игрой Samurai Gunn.

В Glitch City постоянно заглядывают Бен Эспозито (создатель Donut County), Брендон Чунг (известен за игру Thirty Flights of Loving, получившую множество наград) и Бен Вэнс (создатель VR-игры Irrational Exuberance).

Также у коллектива есть так называемые «друзья-разработчики», которые то приходят, то уходят. Престону особенно нравятся презентации в конце недели, на которых люди подводят итоги своей работы и демонстрируют её остальным.

По словам Алекса, то, что он — часть Glitch City, помогало ему находить вдохновение и мотивацию, пока он до трудился над Hyper Light Drifter: «Мы даём друг другу советы, тестируем игры товарищей и ведём длинные беседы по вопросам дизайна. Но, поскольку это не совсем обычное офисное пространство, туда можно просто не приходить, если тебе вдруг нужно побыть в одиночестве. Иногда хочется забраться в тёмный угол и работать, забыв про всех остальных. Как и всегда, бывают белые полосы, а бывают и чёрные».

Через тяжёлые времена Престону помогли пройти не только те, кто физически рядом с ним. Во время разработки Hyper Light Drifter он публично рассказал о некоторых из своих проблем со здоровьем, после чего ему пришло несколько писем от фанатов с похожими заболеваниями, с нетерпением ждущих игру.

«Из всего процесса это было самым невероятным — люди готовы были поделиться серьёзными переживаниями с незнакомцем, с человеком, у которого с ним просто нашлось достаточно много общего. Меня это поразило. Эти письма напомнили мне о том, что в жизни есть что-то кроме постоянной борьбы с болезнями. Меня глубоко вдохновляет мысль о том, что, возможно, я как-то положительно повлиял на этих людей. Больше и желать нечего».

Время шло, и, благодаря этим письмам с поддержкой от людей со всего мира, Hyper Light Drifter превратился из истории о борьбе одного человека в рассказ о такой же борьбе многих.

Сама игра достигает этого через свою неопределенность; без слов и чёткого нарратива у людей появляется возможность спроецировать на неё собственную боль и переживания, связанные с болезнью. Игра дает таким людям каркас для создания собственного опыта и побуждает их сцепить зубы и преодолеть неприятности, как это делает дрифтер.

Я очень доволен. Всегда хочется сделать что-нибудь еще: дополнительно отполировать игру, добавить больше контента, реализовать идеи, которые неизбежно будут отброшены в работе над проектом такого масштаба.

Я чувствую, что получившаяся история, со всеми её подтекстами, — для тех, кому хватило наблюдательности их отыскать, — несёт тот посыл, который я в неё вложил. Люди соотносят себя с ней; они чувствуют сопричастность.

Алекс Престон, ведущий разработчик Hyper Light Drifter

Для Престона Hyper Light Drifter это только начало. Успех, которого достигла игра, наполненная личными, но всё же знакомыми многим переживаниями, это часть постоянной борьбы, продолжающейся в реальной жизни. Алекс не может просто взять и выключить её. «Мне необходимо переносить свои кошмары и расстройства в работу. Так я держусь на плаву. Не думаю, что смогу прожить без этого».

Читайте также: