Haven and hearth как построить лодку

Обновлено: 03.07.2024

Дальше берем топор, желательно сделать хотя бы ку10 (качнуть сурв до 10) и пробуем ковырнуть пещеру. Также рекомендуется запастись водой, причем чем лучше качество воды - тем меньше за ней придется бегать. Для исследования пещер стоит ведра 3 хотя бы взять. Первые 50 клеток около входа не копаются в принципе, персонаж к ним даже не идет.

При копании если очень повезло начинают меедленно тикать часики. Это значит что вам хватает силы копать в этом месте. Плотность породы в игре разная. Поэтому если не получилось - пробуйте в других местах. Возможность копания и скорость копания зависит от множителя str*tool q. где str - сила персонажа, а tool q - качество топора или кирки.

this rock slightly hard - немного не хватает множителя

this rock much hard - это тоже можно набрать

this rock too much hard

you can't scratch this rock

Последние два требуют серьезных вложений в силу и в качество инструмента. Или возможно поиск другой пещеры.

При копании появляются часики. Когда весь песок с часиков пересыпался вниз, один копок прошел. Но это не значит что вы выкопали эту клетку. За один копок можно выкопать 1 кусок руды, один камень или ничего. И прочность стены уменьшится на этот самый 1 копок. Если у вас хватает силы копать, то как минимум 1 копок вы скопать сможете. Если при копании 1 копка стамина дошла до 0, то тик не засчитывается. Сам персонаж перестает копать когда между копками у него меньше 25% стамины есть.

Еще я пользуюсь такой величиной как тик. При приемлемом копании один копок скапывается за 6 тиков и меньше. То есть это сколько раз песочные часы поменяли свое состояние от полного до пустого. У нормальных шахтеров это 3 тика и меньше. Когда человек копает в 1 тик, у него часики не двигаются в принципе и это максимально возможная скорость копания.

Ладно, предположим что стенка у вас кое-как копается. Теперь можно начинать искать руду. Рекомендую копать каждые 10-20 клеток и копать до тех пор пока или камень не упадет вам под ноги или кусок руды в инвентарь. Если не заморачиваться с техникой копания змейкой то просто помните - 3 клетки в глубину. Выходите, отступайте 1 клетку в сторону и еще раз можно 3 клетки прокопать.

И последний совет для новичков и не только. Пещера это не ваша частная собственность. Причем даже если вход в пещеру выходит в вашу деревню. Частная собственность это минимум личник на ваших вещах в пещере, а лучше небольшая стена. И не надо считать себя умнее других и перекрывать например проход по пещере личником с табличками. Кому надо просто прокопают змейку рядом и все равно попадут туда куда им надо.

Вы уже нашли свою руду и начали плавить металл, сделали кирку и прочие нужные вещи. Большинство пещер поддаются копанию. Теперь осваиваем подпорки. Возможно вы их строили раньше, но не так эффективно. Во первых вот так выглядит тайловый радиус любых подпорок. По картинке видно что кто-то немного не докопал то что можно было выкопать здесь.

Тайловый радиус подпорки

Шахтёрский гайд

Haven & Hearth - Шахтёрский гайд

Шахтёрский гайд

Вторая картинка иллюстрирует как можно ставить подпорки экономно но немного неправильно. Если подпорки ставить на самый край то остаются опасные зоны не покрытые подпорками, они обведены красным.

Неправильная экономная постановка подпорок

Шахтёрский гайд

Haven & Hearth - Шахтёрский гайд

Шахтёрский гайд

А вот теперь правильный вариант. Обратите внимание на севере где 3 горизонтальных подпорки, вторая по счету относительно первой стоит на 8 тайле, а не на 9. Это позволяет избежать опасных зон в широких туннелях. Здесь добавлена небольшая заливка для наглядности.

Правильная экономная постановка подпорок.

Шахтёрский гайд

Haven & Hearth - Шахтёрский гайд

Шахтёрский гайд

Поигравшись с тайловыми радиусами можно собрать еще несколько регулярных, но более экономных схем постановки подпорок. Но они все отличаются сложностью расчета в игре. Имхо затраты на это не окупают экономию в дереве.

Учимся копать змейки правильно. Лучше всего процесс иллюстрирует небольшая гифка. Шахтёрский гайд Шахтёрский гайд

Общее правило при копании змейки - не должно быть больше 3 клеток прокопанных у вас за спиной. Клетки пещеры или клетки у входа в шахту не считаются прокопанными.

Поясню некоторые моменты. При копании змейкой и повороте на 90 градусов нужно встать на тот тайл, с которого мы поворачиваем. Нельзя копать наискосок через угол. Это грозит обвалами и это самая частая ошибка тех кто копает змейки. Вообще рекомендую при тренировке сначала одеть каску и покопать в ней. Каска защищает от потери схп, после обвала можно быстрее приступить к новому копанию.

Второй момент. На анимации видно что я убираю коленца у змейки. При этом я встаю с торца коленца для его скапывания. С торца это делать можно, Пустующих клеток за вами нет. Также обратите внимание что я не скапываю последнее коленце у змейки. Если его убрать, то змейку без обвала продолжить будет невозможно. Исправление змейки после такого косяка требует каски. При разветвлении змейки очень рекомендуется ставить подпорки или использовать каску, и разветвлять до скапывания колен. Обвал или несколько я гарантирую, поэтому в медвежке лучше так не делать. Это актуально когда идет проход к какой-то точке и по пути начинает расти руда, дальше доходит до некоторого максимума и начинает падать. В этом месте стоит поставить табличку или несколько чтобы не забыть сделать развилку и проверить спот.

При росте ку камня рекомендуется проверять ку на каждом повороте чтобы отследить слева или справа находится максимум относительно направления движения. Ну и маркировать табличками именно эту сторону и именно нужное коленце.

Это то что касается проверенных практик. При таком копании я ни разу не ронял себе на голову ничего и в 4 и в 5 мире. Не ронял по независящим от меня причинам правильнее. Если я ткнул не туда, то это я дурак, а система работает нормально.

Теперь про более опасные практики и теорию. Во первых копать по диагонали тоже можно. Человек который прокопал минимум не меньше чем я в 5 мире говорит что у него обвалов не было. У меня их было штук 5, что немного но согласитесь неприятно. Поворачивать змейки на 90 и 180 градусов тоже можно. Вероятность обвала есть но очень маленькая. Такое допустимо делать на уровне пещере, но крайне не рекомендуется на нижних этажах.

По теории опять же есть возможность во первых скапывать коленца до конца, а не на 1 клетку. Во вторых расширять диагональные змейки также для удобства ходьбы.

Обвал выглядит так:

Он обычно падает на уже раскопанные площади, но может упасть и на черное пространство при сносе подпорок. Удаляются обвалы обычным Adventures -> destroy

Формула урона без каски = 50 схп*этаж копания. Это для каждого камня. Я знаю случаи прилетания сразу 6 камней на 1 этаже с летальным исходом. Так что спасает или каска или прямые руки.

Отдельно для тех кто читает невнимательно. Каска уменьшает урон от обвала и спасает вашу шахтерскую голову от преждевременной смерти по причине кривых рук.

По поводу подпорок. Их можно смело сносить после скапывания всей породы под ними. Снос подпорки всегда вызывает обвал. Обвал как при ломании подпорки, так и в другом случае имеет радиус такой же как тайловый радиус подпорки стоящей в той клетке что инициирует обвал. Так что товарищам находящимся рядом рекомендуется держать безопасную дистанцию в 10 клеток минимум. Обвал может снести подпорку находящуюся в радиусе действия этой. В теории возможна цепная реакция когда подпорки строятся одна от другой. На практике больше 2 штук таким образом не падало. Обвалы ломают шкафы, лодки, стойки, лумы, столики, прялки, сундуки. Не ломают палисады, печки, дома.

После сноса подпорок и расчистки камней на свободных площадках можно строить например дома или расставлять шкафы и сырные стойки. Да, подпорки ломаются свежесозданным голым твинком секунд за 8 примерно. Поэтому можно не подвергать опасности основного персонажа.

Разведка на нижних уровнях, поиск драгмета, использование раструта, другие тонкости.

Нужно помнить что в игре есть 5 этажей. Этаж пещер я считаю первым. При копании вниз рекомендуется делать шахту именно в пещере. Особенно если шахта у вас первая. Ку руды и камня в шахте вычисляется по формуле этаж*10. На любом этаже также есть споты глины и твердости. На споте глины руда и камень выше по качеству.

В шахтах есть все те же споты что и на поверхности, плюс еще один.

Спот глины, он же спот камня или руды. При этом растет ку камня\руды выкапываемого из стен и если стена с рудой выше ку10 находится рядом с мелководным озером, то на нем будет появляться пещерная глина соответствующего качества, а так же копаться речная глина такого же качества. Копание речной глины единственный способ спустить спот глины и понизить ку камней и руды вокруг озера.

Второй спот - это спот воды. Они тоже есть на 1 уровне и некоторые озера имеют воду выше ку10. Источник воды в таком озере работает аналогично речному. Ку падает после забора очередной порции воды. К слову кто-нибудь пробовал с dowsing rod искать колодцы в пещере? Звучит абсурдно, но не исключаю что просто никто этим не занимался. А ведь возможно работает.

Третий спот - спот земли. Этот спот влияет на качество собираемых cavebulb, gimmermoss, stalagoom, паутинок и паучков которые бывает попадаются при сборе тоже.

Четвертый спот это спот рыбы. Ага, в глубоких озерах водится рыба, и если повезет даже не ку10. Для ловли крайне желательна лодка.

Пятый спот которого нет на поверхности - спот твердости. Распределяется как и любой другой спот. Понизить его нельзя. Твердость растет от края к центру и проходя центр начинает падать.

Проспектим с помощью раструта. Уровни на которых можно найти драгмет.

Проспект показывает наличие металла на уровень ниже вашего. Только на один. И работает хорошо если вы находитесь над клеткой где точно есть спот и плохо на граничных клетках спота. Если вы проспектите на поверхности, то вы находите металлы в пещерах. Если из пещер, то проспектите металл на втором уровне и так далее.

С начала 4 мира механику проспектинга изменили или как многие говорят поломали. Сейчас раструт может показать что минералов нет там где они есть. Может показать пустой круг.

При изготовлении раструта теперь важно его ку. Ку воды влияет на конечный продукт, но не сильно. Одна шестая или одна десятая качества зависит от воды. Поэтому не стоит делать раструт из хорошей воды если у вас нет постоянного ее источника. Но и выбрать ку40 воду лучше чем ку10. Несколько пунктов дальности вы выиграете. Про то что пишут ку раструта+ку воды пополам - наглое вранье. =) Можете сами проверить.

Ку раструта влияет на его дальность. Формула: ((Q-10)*5)*((Q-10)*5)

В данном случае имеется ввиду что ку 30 экстракт будет проспетить квадратный радиус ((30-10)*5)*((30-10)*5)=100*100 клеток. То есть миникарту во все стороны от персонажа.

По поводу поиска хорошей руды и драгмета. Нет смысла использовать раструт на поверхности или в пещерах. Если повезет вы конечно найдете серебро, но не более того. Золото можно найти только начиная с 3 уровня.

Искать раструтом на промежуточных этажах до 3 или 4 тоже нет особо смысла, потому что ниже руда однозначно лучше.

На 3 или 4 этаже можно начинать разведку в поисках драгмета. Почему именно на этих этажах? На втором есть вероятность наткнуться на серебро и напроспектить золото, но наткнуться на золото не выйдет. На 5 перестает работать проспектинг. Плюс проходка 5 уровня требует хороших вложений в силу. При выборе идти по 3 или 4 этажу надо помнить что на 3 этаже легче копается и чуть менее злые обвалы. На 4 больше вероятности найти драгмет. По опыту чем ниже - тем больше спотов попадается.

Разведка представляет собой прямые змейки тянущиеся на много миникарт в ту или иную сторону. Змейки копаются от ствола шахты в разные стороны, периодически делая параллельные ответвления. Расстояние между параллельными ветками - ку среднего доступного раструта*2. То есть например для среднего раструта в ку25 расстояние будет около 160 клеток между паралельными ветками. При таком покрытии вы сможете отпроспектить всю руду что находится на 5 уровне и имеете некоторую вероятность рандомно наткнуться на нее на 4.

Что еще стоит учесть при проспекте. Поскольку он забагован, стоит проспектить несколько раз в одном месте или перемещаясь на клетку в сторону пока не будет стабильный результат.

Ну и последнее по поводу троллей. Ку тролля = 175+номер этажа*25. То есть на первом этаже это 200, на пятом - 300.

Кости с правильно разделанного тролля позволяют сделать пилу много выше ку200. Мясо имеет 25 базовых феп и чуть ли не под сотню если правильно разделано и пожарено. Шкура тролля очень долго сохнет, но это лучшая кожа в игре. После дубления может быть легко 140-150. Медвежья выше 110 редко поднимается. Также шкуру можно порезать на ремни и сделать 4 лука ку140-150. Ну и череп конечно же дает больше 2 миллионов опыта если учится правильно, с ожерельем, кольцами. чаем.

При охоте на тролля да и копании вообще надо помнить что он может рандомно появиться при выкапывании любой клетки породы с очень низкой вероятностью. Я к счастью ни разу них не выкапывал, хотя копал довольно много. При копании всегда планируйте пути к отступлению в случае чего. Тролль довольно медленный и убежать от него можно на 3 скорости. Но надо быть к этому готовым. Вовремя очищать завалы в змейках, спрямлять коленца, держать запас воды хотя бы флягу. Знать где выход или ближайшие озера. Потому что первая задача шахтера выкопавшего тролля - выжить. А потом уже убить и разделать. Очки вложенные в анарм и броня тоже пойдут на пользу.

По поводу охоты в основном используется 2 варианта. Или убегание на мелководье. Тролли не умеют плавать. Или если это нижние уровни шахт - забрасывание тролля твинками и его убиение до того как твинки разложатся до скелетов. Скелеты тролль ломает. Как вариант можно заблочить змейку где находится тролль камнем из подвала. Дальше уже дело техники, берется праща и ковыряется до победного.

Лодка самый удобный и распространенный способ передвижения в современном мире.

Лодка имеет самую большую скорость передвижения, почти в два раза быстрее бегущего спринтера.

Грузоподъемность лодки два человека и два контейнера или конструкции (из тех что можно поднять).

Лодку также можно поднять, но нельзя поместить в другую лодку, фургон .

Инструкция по использованию

Чтобы сесть в лодку, кликните на ней ПКМ и выберите "Avast!".

Если вы хотите сойти на берег, нужно кликнуть по земле Ctrl+ЛКМ в том направлении в котором вы хотите высадится.

Если вы выучили плавание , будьте осторожными - не спрыгните на глубокой воде, чтобы случайно не утонуть. Если не выучили то беспокоится вам не о чем, игра не позволит выйти из лодки на глубине.

Лодка не предназначена для перевозки животных и других транспортных средств

:happy:

откуда вы такие новенькие повылазили только?

HugeMan » 30 окт 2012, 15:44

:gigi:

Лофтар занялся рекламмой хахача?

zunzon » 30 окт 2012, 16:23

:gigi:

HugeMan писал(а): Лофтар занялся рекламмой хахача?

Ага, бегает по рунету, считая русский народ самым полезным в подобных играх, и предлогает играть.

HugeMan » 30 окт 2012, 16:58

zunzon писал(а):

:gigi:

HugeMan писал(а): Лофтар занялся рекламмой хахача?

Ага, бегает по рунету, считая русский народ самым полезным в подобных играх, и предлогает играть.

:gigi:


Так оно и есть

Spartak » 18 ноя 2012, 09:28

HugeMan писал(а): zunzon писал(а):

:gigi:

HugeMan писал(а): Лофтар занялся рекламмой хахача?

Ага, бегает по рунету, считая русский народ самым полезным в подобных играх, и предлогает играть.

:gigi:


Так оно и есть

Haven & Hearth - Гайд для новичка

Гайд для новичка

Что делать новичку в 5 мире при появлении.

В стартовой комнате кроме имени, пола и эквипа можно зайти в Ctrl+T и открыть последнюю вкладку внизу personal beliefs. Подвиньте 5 ползунок (Peaceful) вправо. Дальше сверху есть отсчет времени для следующего движения, это 8 часов он-лайна. Не забывайте вовремя двигать 5 ползунок вправо. Это повышает количество опыта.

Гайд для новичка

Haven & Hearth - Гайд для новичка

Гайд для новичка

Второе в стартовой комнате - в меню adventures выбрать dig и копнуть щепотку песка у воды.

Можно выходить.

Надеваем тапки на ноги для защиты ног от колючек и потери здоровья, обходим кабанов и медведей стороной, если они вас заметили стараемся добежать до воды. Ну если что - начните нового персонажа. Причем именно нового а не потомка, потомок вам не нужен если вы умерли на ранней стадии. Ну и не злоупотребляем ходить по болотам с пиявками. Пиявки. Нужно подобрать их на себя (можно увидеть в окошке снаряжение) и, когда они напьются (изменится вид), снимите их.

Дальше смотрим в какой местности мы появились. Лес бывает лиственный и хвойный. Если вы на другом типе местности то стоит выйти к лесу. В лесу нужно - сорвать ветку (1), сорвать кору (2), сорвать семена с каждого встреченного вида растений. В хвойном лесу сорвать лапник. Копнуть землю (3) тем же dig и дождаться пока выкопается червяк (4). Отколупываем камень от валуна (5), мастерим топор. Дальше в навыках учим lumberjacking и срубаем дерево. Разрубаем бревно на полешки топором. Пробуем крафтить разную ерунду. За ерунду дается опыт (ЛП). Все ненужное кроме топора выбрасываем.

Гайд для новичка

Haven & Hearth - Гайд для новичка

Гайд для новичка

Если находимся в хвойном лесу то из еловой шишки и веток делаем cone cow и кладем в стади (Study) инвентарь. Дальше идем в любоую сторону.

Гайд для новичка

Haven & Hearth - Гайд для новичка

Гайд для новичка

Нам нужен заяц, если есть, поле то курица тоже подойдет. Перед поимкой нужен навык hunting. Подходим в к зайцу вплотную, убеждаемся что в инвентаре есть 2х2 свободное место и кликаем на него правой кнопкой мыши. Сворачиваем шею и разделываем. Мясо нужно сразу пожарить - это еще ЛП. С курицей аналогично, разве что перья можно сразу выкинуть. Из кости и ветки мастерим пилу в другую руку. Мясо и шкурку зайца выбрасывать не стоит. Стоит пилой сделать контейнер crate и положить их туда. Не удивляйтесь если вашу шкурку украдут например.

Следующий пункт - ищем воду.

Пилой делаем ведро, зачерпываем воду. Если мы в лиственном лесу из березы делаем кружку и зачерпываем ей воду так же.

Следующий пункт - рыбалка.

Нам нужна еще одна кость с зайца или курицы и навык Fishing. Крафтим крючок и кладем в карман, удочку крафтим в последнюю очередь. Начинаем ходить по лесу и искать коричневый веретенообразный корешок. Чтобы веселее искалось стоит повысить exp (Exploration) до 3. Если находим голубые ягоды, съедаем когда позволяет голод. У воды нужной найти место где выпрыгивает рыба, сделать удочку, привязать к ней леску и крючок. Из наживок у нас сейчас 2 варианта - земляные черви или пиявки. Черви копаются почти везде но медлено, пиявки цепляются к вам сами быстро, но надо вовремя снимать их в инвентарь и они находятся только на болотах. Так или иначе наживку также насаживаем на удочку и пробуем поймать рыбу. За каждый пойманный вид, разделку и прожарку рыбы нам дают лп. Всего их 9 видов. Чтобы поймать их все надо это делать в разное время, с разными наживками и в разных местах. Приманки пользовать на начальном этапе не рекомендую, можно потерять веревку или крючок и снова бегать искать их. Из полезного при рыбалке можно найти fish eye, его можно съесть но лучше тоже поставить на изучение.

Гайд для новичка

Haven & Hearth - Гайд для новичка

Гайд для новичка

Следующий пункт - болото.

На болоте нас интересуют стрекозы. Старайтесь найти болото поменьше или подождать когда стрекоза летит через вас. После чего накрываем их градом кликов чтобы попасть и перс медленно идет на встречу. После болота снимите с себя всех пиявок которые присосались. Стрекозу положить в инвентарь изучения.

Cледующий пункт - луга, степи, розовые луга.

Там нас интересуют одуванчики. Ну и куры с петухами если вы их не видели - тоже. Если найдете стадо кров и у вас есть навык animal husbandry вы можете попробовать дернуть волосок из коровы, но если вам не повезет, то придется начинать игру заново. Волосок тоже можно изучать.

Еще один пункт - разорение муравейников.

Есть две техники - первая - у нас есть лодка, или мы находимся на озере с мелковдьем больше 1 клетки. Мы начинаем рейдить муравейник и, когда появляется бой, убегаем к воде. После того как муравьи стукнутся о береговую линию, можно выходить и смело рейдить муравейник дальше. Вторая техника - мы пешком подходим к муравейнику. Появляется бой, далее мы отводим муравьев на полтора экрана и, огибая их бегом на 3 скорости, идем рейдить муравейник. После чего опять же пешком от них отрываемся пройдя еще 2-3 карты. Из полезного в муравейнике есть ant soldier, ant queen, ant empress. Это мы кладем в инвентарь изучения. Остальное съедаем.

Гайд для новичка

Haven & Hearth - Гайд для новичка

Гайд для новичка

При путешествии стоит поискать хорошую глину, землю и воду. Хорошие для новичка - это 30+. Земля проверяется просто копанием и глянуть на качество. Довольно легко найти и 40+ месторождение. Земля важно для фермерства в первую очередь. Глина проверяется копанием же на мелководьях и оранжевых полях. Не обязательно ее иметь около своих ворот, но очень желательно. Если ничего не копается или выкопалась 1 штука - тут глины нет, ищем дальше. В среднем она есть каждые 10 миникарт, с качеством от 12 и выше, но при тотальном невезении можно и не один час ее искать. Вода проверяется зачерпыванием кружкой из березы или ведром. Вот воду удобно иметь 25-30+ около своего дома, она пригодится вам в дальнейшем.

Второй вариант - изучить цепочку Foraging, plant lore, farming, will of power, yeomanry, health magic и поставить личный клайм, чтобы можно было минимально защитить свои припасы. Без этого ставить сушилки или другие долговременные вещи нет смысла. Дома строить смысла тоже нет.

Изготовление кожи.

Рекомендуется делать под клаймом. Первая стадия - просушка. Не экономьте ветки и стройте столько сушилок сколько требуется для тех шкур что у вас есть. Сушатся шкуры 12 часов. После этого их можно снимать с сушилки. Второй этап - дубление кожи. Вам нужен навык leatherworking открывающийся после cloth making. Нужен для строительства tanning tube. Располагаем тазики или на расстоянии 2-3 клеток от колодца, при переноске использовать shift. Или у воды. Заполнять тазики до изменения картинки, не до конца. Так видно издалека когда кожа готова - тазик пустеет. В каждый тазик нужно положить кусок коры и правило все то же - пока вода коричневая, докладывать не надо, стала прозрачной - нужен еще кусок. Дальше процесс багования. Для этого после того как мы наполнили тазики до кондиции и положили кожу тазик нужнопоместить в какой нибудь контейнер, например положить в лодку, телегу или навес. После этого сразу достать обратно и поставить через shift на место. После этого открываем тазик и смотрим - там 92% готовности. Если этого не произошло, стоит долить ведерко воды, иногда бывает с ним такая лажа. После этого можно отвлечься минут на 40 пока кожа готовится. При этом желательно находиться недалеко от тазиков с кожей иначе багование может не сработать и таймер снова сбросит на 92%. Без багования процесс дубления длится те же 12 часов.

Следующим шагом для новичка после клайма будет строительство палисада. Рекомендую не умничать и не считать себя великим архитекторами и строителями, а разметить себе прямоугольник примерно 30х30 клеток с помощью плуга. Замостить его. Потихоньку растягивать клайм до вашей разметки. Важные правила. Во-первых корнерпост вам нужен один и табличку для него стоит ставить под клаймом. Во-вторых все ингредиенты кроме блоков стоит застраивать сразу или не класть вообще.

При строительстве учтите, что корнер палисада сохнет 12 часов и желательно его строить так, чтобы он высох тогда когда вы активно играете. Например, с утра зайти в игру на 20 минут, все забросить и построить, а вечером достроить периметр полностью. Если периметр полностью построить не удается, то желательно не останавливаться в том месте, где ваш палисад не накрыт клаймом и еще более желательно не останавливаться на корнере, а на сегменте. Так гораздо выше вероятность что мимокрокодилы вас не застроят.

При строительстве рекомендую запечатывать (seal) корнер сразу после того как вы построили по одному сегменту с каждой нужной вам стороны. После окончания строительства еще раз пройдите вокруг забора и проверьте, все ли корнеры запечатаны. Ворота можно строить от незапечатанного корнера к запечатанному или невысохшему. Не запиливать дальние от ворот корнеры можно но это не помеха гриферу располагающему кучей свободного времени, а просто компромисс между удобством и безопасностью.

После окончания строительства заведите вторую учетку в игре, создайте твинка на секретное слово основного персонажа, дайте ему все права доступа под клаймом и отдайте ему ключи. Не носите ключи в своем кармане.

Вот после того, как у вас появилась уютная фермочка (ну или охотничья избушка) вы можете выбирать любой дальнейший путь развития.

Из рекомендаций начальных, если вы живете одиночкой, повысить survival до 10 обязательно и до 20+ параллельно exploration. Сам exploration стоит поднимать до 50-60. Sewing стоит поднять до 10 ради более качественных тапочек из кролика и до 23 ради хороших крапивных рубашек и штанов. Farming стоит поднимать до уровня семян которыми вы располагаете +6 остальное уже по желанию.

Читайте также: