Halo 5 сюжет

Обновлено: 02.07.2024

Переход серии Halo в руки 343 Industries вызывает в памяти то, что случилось со Star Trek, когда вышел полнометражный перезапуск Дж. Дж. Абрамса — более агрессивный, динамичный, прямолинейный и зрелищный, чем сериал.

Но спустя четыре года, после выхода «Возмездия», многие смирились с тем, что Абрамс не собирается менять свое видение франшизы и что старого «Стар Трека» уже не видать. Как бы это ни раздражало радикальных фанатов, обе картины получились замечательными.

Halo 5, по сути, тоже своего рода «Возмездие» — вторая попытка, окончательно определяющая вектор развития серии. 343 освоились, выдержали шквал упреков и вынесли важные уроки из работы над четвертой частью, не меняя общего курса.

В финале Halo 4 умирающая от «разложения» (жутковатой помеси «цифрового» Альцгеймера и бешенства) Кортана жертвует собой, чтобы спасти Мастера Чифа. Джон впадает в депрессию, но в итоге возвращается в строй и продолжает выполнять задания вместе с «Синей командой»

История впервые после Halo 2 подается с двух точек зрения: с одной стороны — Мастер Чиф, с другой — спартанец Локк, главный герой посредственного сериала Halo: Nightfall и глава команды «Осирис», разыскивающий Чифа. Структурно сюжет Guardians вообще близок к сюжету второй части: здесь используются похожие сценарные инструменты, и даже финальные миссии, оставляющие предвкушать продолжение, напоминают концовку Halo 2.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Команда Локка состоит из спартанцев четвертого поколения — по физическим способностям они уступают «старичкам», к которым относится Мастер Чиф, но зато располагают более современными костюмами.

Сценарий рассказывает о конфликте «Осириса» с «Синей командой» Мастера Чифа и о развитии Локка (пусть это всего лишь заштампованное превращение правительственной марионетки в честного героя), а также продолжает раскрывать более человечный образ Мастера Чифа. Центральной темой служат отношения Чифа с Кортаной: за всю историю серии разработчики ни разу не заикались о любви, но все понимают, что связь героя и его боевой подруги со временем вышла за рамки напарничества и дружбы, — и тем тяжелее наблюдать за событиями последнего акта.

В этом же акте сценарий откровенно дает слабину, как и в Halo 4. Развязка по накалу страстей напоминает диснеевский мультик: злодей с театральным пафосом излагает свой гениальный план, все ахают, музыка поднимается до крещендо, последний рывок — и герой из последних сил «спасает принцессу». Занавес. История достаточно увлекательна, особенно учитывая то, как расстановка сил после финала влияет на общий сюжет, но второй раз закрыть глаза на такое уже не получается.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Большая часть сюжетной линии отведена охоте Локка на Мастера Чифа, и Джон-117 все время оказывается на шаг впереди.

Второстепенные персонажи показаны схематично — те же доктор Халси и капитан Ласки то и дело мелькают в кадре, но так не «выстреливают». То же касается членов «Осириса» и «Синей команды»: нам, конечно, рассказывали о них в книгах и комиксах, но в игре пары диалогов на раскрытие образов помощников главных героев явно недостаточно.

Выделяется только Эдвард Бак, которого еще с Halo 3: ODST играет несравненный Натан Филлион: харизма, юмор для разрядки напряжения, самоирония — всё при нем, всё в лучших традициях «Светлячка». Но. Эдварда слишком мало. Нужно больше Эдварда. Желательно отдельную игру или хотя бы DLC.

Места членов «Синей команды» и «Осириса» могут занять живые игроки — так в Halo 5 появляется сетевой кооператив на четверых. Уровни заточены под командную работу, но даже при том, что напарники теперь могут успеть вас воскресить, легче игра не стала.

По-настоящему кооператив расцветает на высоких уровнях сложности: убивают в два счета, патронов всегда мало, суперсолдаты продвигаются тишком, гибнут каждые полминуты и с диким хохотом в голосовом чате вылетают из коридора, где притаился камикадзе, увешанный гранатами.

Но даже когда вокруг царит полнейший ад и Вьетнам, Guardians не раздражает. Враги, как и раньше, не пытаются задавить вас числом или феноменально крепким здоровьем, ведут себя очень естественно и в меру умно: обходят с фланга, прикрывают друг друга, рационально используют гранаты и укрытия и придерживаются определенных паттернов поведения, о которых нужно помнить.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► События миссии на Сангхелиосе происходят в разгар гражданской войны, начавшейся в Ковенанте после того, о чем рассказано в Halo 3.

При одиночном прохождении AI честно отрабатывает свой хлеб: напарники не путаются под ногами, метко стреляют, по команде фокусируются на нужных противниках, шустро воскрешают вас и не заставляют ждать у входа в лифт.

Правда, иногда AI все же дурит. Например, если словить пулю в пылу битвы, помощники ринутся поднимать вас, ни на что не обращая внимания. Пару раз бывало так: я сгоряча вылетал к вражеским позициям с тыла, погибал от руки какого-нибудь элита, ко мне подбегал напарник, начинал меня поднимать и получал по голове от того же элита, стоящего рядом со мной. Потом подбегал второй, третий. Смех и грех, одним словом, а выходов два: не соваться понапрасну в пекло или звать на помощь друзей, не надеясь на AI.

В свое время дизайн уровней в Halo 4 вызвал настоящую истерию, потому что 343 решили не использовать, по примеру Bungie, обширные открытые локации, а сделать арены более прямолинейными. Попутно игроков избавили от долгих прогулок по безликим комнатам, коридорам и опушкам, которые из недостатка незаметно превратились в фишку. Серьезно, уровень в библиотеке из первой части до сих пор снится мне в кошмарах.

Guardians разрослась вширь и в высоту. Стычки в тесных коридорах все еще встречаются на каждом уровне, но их сменяют открытые пространства, по которым можно ходить разными путями, применяя разные тактики. Правда, под «открытыми» подразумеваются не лужайки Установки-04 или пустынные барханы из третьей части, а замысловатые конструкции.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Однажды история занесет героев на Генезис, похожую на Реквием планету Предтеч. Музыка, атмосфера, настроение — все напоминает о высадке на Ореол Альфа из первой части.

И тут себя отлично проявляет обновленный скафандр «Мьёльнир»: спартанцы легко выполняют рывки в сторону, на лету пробивают вражескую броню, автоматически зависают в воздухе, если во время прыжка нужно прицелиться, и обрушиваются на противников с неба, выбирая точку приземления с помощью удобного прицела. На словах звучит как. как среднестатистический шутер про экзоскелеты и вертикальный геймплей, но в Halo эти механики кажутся свежими благодаря фирменной динамике, физике и баллистике. Отдачу ковенантского карабина и грузную поступь Мастера Чифа все еще ни с чем не спутаешь.

К тому же здесь нет двойного прыжка, и, чтобы залезть на уступ, нужно нажать кнопку еще раз — на подлете. То есть если хочется забраться повыше и, например, занять снайперскую позицию, надо проложить маршрут и немного попотеть — не в пример той же Destiny, где над полем боя можно воспарить буквально за два нажатия. К новой системе привыкаешь настолько быстро, и ощущается герой так органично и, простите за банальность, круто, что стоит найти нужный ритм, как отпускать геймпад попросту не захочется.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Дизайн уровней и постановка боев вряд ли производили бы такое впечатление, если б на поле боя находилась не полноценная команда, а только дуэт, — отсюда и отсутствие режима разделенного экрана.

«Мьёльнир» работает именно так, как должен работать футуристический экзоскелет: вы сливаетесь с ним в одно целое и входите в боевой раж, не думая о шкале энергии, статистике брони и прочей чепухе. Перепрыгнуть на другую сторону моста, уйдя из-под огня вражеского танка. Убить досаждающего снайпера. Кинуть гранату за турель и подобрать новую пушку. Влететь в толпу замешкавшихся шакалов, сбить прикладом щит элиту и в последний момент увернуться от силового меча. Пару раз стрельнуть, чтоб не оклемался, подбежать и смачно вмазать гаду кулаком. Перезарядиться. Подобрать энергетический меч. Выдохнуть. Не потеряв тактической составляющей, Halo 5 играется стремительнее и эффектнее, чем предыдущие части, и это очень уместно.

В перерывах между масштабными перестрелками Halo 5, пусть и более аккуратно, повторяет программу четвертой части: голливудская постановка с фейерверками. Погоня на джипе (спасибо за нормальную физику Warthog!), танковый прорыв, эпический штурм базы Ковенанта с помощью шагающего «металгира» морпехов, пара воздушных секций — 343 будто отмечают пункты в списке, выделяя на каждый ровно столько времени, сколько требуется, чтобы игрок не успел привыкнуть к новой механике и утомиться.

По динамике Guardians не уступает Call of Duty: Modern Warfare 2 и Bulletstorm, однако регулярно позволяет «выйти на свежий воздух» и спланировать свои действия. Halo определенно уже не та, но и хорошо: это более зрелищная, однако все еще далеко не обыденная игра. 343 чувствует себя намного увереннее, чем три года назад.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► С технической точки зрения Halo 5 ничем особенным не выделяется, но благодаря великолепному (как обычно) арт-дизайну и стабильным 60 кадрам в секунду выглядит бесподобно.

Многие любят Halo не за одиночную кампанию, а за мультиплеер, и здесь Guardians определенно блещет. Во-первых, режим арены — тот, в котором будут проходить киберспортивные турниры. Полтора десятка хороших карт, новые фишки скафандра из одиночного режима, компактные deathmatch, захват флага и прочие — это стандартная программа.

Единственное, что нужно знать: классический соревновательный мультиплеер играется так же приятно и свежо, как раньше. 343 дополнительно отполировали баланс и добавили пару приятных вещей: приложение наподобие Battlelog, где можно следить за статистикой и формировать кланы, а также систему рангов, присваивающихся игрокам каждый месяц в зависимости от уровня их мастерства.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► У каждой пушки теперь есть полноценный прицел. Даже у MA5. Ушла эпоха!

Второй режим — Warzone — новый. Это не соревновательный, а массовый развлекательный мультиплеер, которого Halo раньше сильно не хватало. Две команды по двенадцать человек захватывают территории, набирают уровни, стреляют в ИИ-массовку (привет роботам из Titanfall) и время от времени идут навстречу прибывающим силам Ковенанта и прометейцев.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Арсенал обновился — например, портативными ракетницами с автонаведением и тяжелыми лазерными винтовками. Но брать сразу два пистолета и стрелять по-македонски, как в классической трилогии, не разрешают.

Карты и сам режим хорошо сбалансированы: любому действию в наших партиях удавалось найти противодействие. К примеру, захват точки начинается, только когда вокруг нет солдат противника, поэтому сперва нужно целиком зачистить территорию от мобов и вражеских игроков, что усложняет попытки взять позицию «рашем» или, наоборот, тайком, пока враги смотрят в другую сторону.

Отдельная для Warzone система REQ заранее вызывала больше всего вопросов. По сути это бустер-паки в духе FIFA, Hearthstone и игр Valve, только выпадают из них краткосрочные улучшения, одноразовые пушки, машины разного качества и всякие косметические мелочи. Однажды один из моих напарников в рогатом ярко-розовом шлеме а-ля Гайвер повалил вражеского спартанца на землю и сломал ему шею голыми руками. Не вру.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Карта Raid on Apex 7 — большой тропический остров на одном из действующих Ореолов и, по совместительству, духовная наследница культовой миссии The Silent Cartographer из Halo: Combat Evolved.

REQ-наборы можно купить или накопить на них в игре, но злоупотреблять ими не выйдет. Даже если из золотого набора (на него можно накопить где-то за восемь побед) выпадут четыре мощных танка, использовать их разрешают только по достижении определенного уровня во время матча. Если вы играете плохо, к таким штукам вас не подпустят. Настоящее веселье, когда по карте мечутся оснащенные ракетницами квадроциклы, прикрываемые тяжелыми «Скорпионами» на земле и юркими «Баньши» с воздуха, начинается ближе к концу раунда, да и то при условии, что команды не валяли дурака всю игру. Даже если вы разблокируете соответствующий бонус, вызвать те четыре танка подряд нельзя из-за долгого отката.

REQ — гарантия того, что вы всегда сможете разжиться нужным танком, даже если на базе все разобрали. Они создают те маленькие моменты, когда вы, ваш противник или кто угодно внезапно достаете из кармана шагающего робота и меняете расстановку сил на поле боя в свою пользу.

Но тут весьма спорный момент: 343 добились бы того же самого, если б запас карточек не приходилось постоянно пополнять. Нет, по идее, их всегда должно быть в достатке, покуда вы играете в Warzone. И возможность купить карты, которыми плохой игрок все равно не сумеет воспользоваться с толком, — наименее болезненный способ монетизировать мультиплеер (к тому же соревновательных режимов он не касается). Сама игра от этого не слишком проигрывает. но и не выигрывает.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Благодаря стрейфу игра с силовым мечом стала еще смертоноснее: мобильность повысилась, вдобавок теперь гораздо легче уходить с линии огня.

Как бы то ни было, Warzone прекрасен. Представьте себе масштабы Battlefield и умножьте на вышеописанную динамику Guardians. По разным причинам, в том числе и из-за REQ, это явно не тот режим, в котором будут устраивать серьезные матчи. Но если в детстве вы играли в войнушку, фантазируя не о второй мировой, а о далеких планетах, бластерах и инопланетных кибернетических уродах, получающих в лицо заряд из рельсотрона, то вот оно. В Warzone все эти эмоции оживают.

И самое важное: с динамикой Warzone мультиплеер Halo не превращается во что-то другое. То, что работало на маленьких картах, работает и тут. Игра не замедляется и не ускоряется — просто становится больше простора для разных стилей игры. Не получается стрелять в живых игроков — сходите в рейд на Ковенант, на той же карте, и принесите команде пользу.

343, мягко говоря, есть куда расти. Сценарная структура далека от идеала, хорошие моменты в кампании слишком коротки, и в следующий раз та же программа однозначно не сработает, даже если постановка останется на уровне, — вспомним хотя бы Call of Duty: Modern Warfare 3.

Но все это в будущем. Пока Halo 5 производит замечательное впечатление, и, как бы Bungie ни старались переплюнуть свою же игру, в ближайшее время научно-фантастическим шутерам придется по-прежнему равняться на Мастера Чифа.

Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 1

Чуть больше года назад я принял решение о приобретении своей первой в жизни консоли (не считая Денди в детстве). В связи с этим я начал путешествовать по разным игровым сайтам, пока наконец не остановился вот на этом самом, так как здесь наиболее полные и горячие обсуждения всего, что угодно что с лихвой компенсирует довольно ленивую редакцию . К сожалению, здесь я узнал, что такое “сонибой”, и это подтолкнуло меня сделать выбор в пользу Иксбокса. Конечно, и среди “биллибоев” встречаются на редкость мерзкие личности, но их все же меньше. В связи с этим, обращение к фанатам и хейтерам: ваше поведение лишь отталкивает неопределившихся людей от объекта вашего обожания. Задумайтесь об этом.

И вот я оборудовал новую игрушку переизданием главной майкрософтовской франшизы о хмуром солдафоне в зеленом шлеме. В этой игре меня заинтерсовал прежде всего обширный сеттинг и эффектный визуальный стиль и лишь потом я понял, что главное за что любят эту игру - это бешеный драйвовый геймплей, напоминающий Квейк со сложной системой оружия и техники. В игре у тебя постоянно заканчиваются патроны, и приходится прямо в пылу битвы подбирать новую пушку с пола. Каждое оружие имеет свои особенности, и эффективно (или бесполезно) против определенных врагов. Плюс к тому, игра часто предоставляет возможности нестандартного решения той или иной боевой задачи (хотя с первого взгляда это иногда выглядит как “оставили со сраным пистолетиком против орды ковенанта, крутись как хочешь”). К примеру, мы имеем вражеских снайперов, где-то в дальнем конце поля, в каком-нибудь коловдюти, мы бы, осторожно высовываясь из-за укрытия, отстреливали их из своего дальнобойного оружия, в Хало же вполне возможно стремительно прорваться в тыл врага, чтобы расстрелять снайперов из дробовика (а за укрытием посидеть нам попросту не позволят).

Отдельную роль в Хало всегда играет саундтрек. Все композиции (поистине оскаровского уровня) как в голливудских фильмах идеально подобраны к ситуации. Есть таинственная музыкальная тема инопланетных храмов, есть напряженная тема решающей битвы, есть пафосная тема финальной погони.

А теперь по порядку.

Halo: Combat Evolved

Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 3

Игра задавшая стандарт, внесшая в жанр кучу инноваций, вроде авторегенерации, при этом обладающая ОГРОМНОЙ ГОРОЙ детских болезней, вроде кошмарного левелдизайна. Эти жуткие однообразные коридоры будут преследовать меня по ночам всегда. Сюжет, несмотря на гротескную эпичность, был весьма прямолинеен и незамысловат (хотя на примере Безумного Макса, мы убедились, что простой сюжет - не значит плохой сюжет). Хуже было то, что все персонажи, кроме разве что сержанта Джонсона, получились довольно плоскими. Кроме того в игре очень плохая графика даже в ремастере (!). Тем не менее драйвовый геймплей тащил, и игра заслужила свои 7/10.

Эта игра хороша прежде всего тем, что исправила ошибки первой игры. Локации стали гораздо богаче и интереснее. Геймплей оброс новыми деталями. Персонажи наконец обрели харизму и фактурность, даже Мастер Чиф сумел выдавить сквозь зубы пару эмоций (ну еще бы, ведь именно во второй части начали зарождаться отношения между ним и его милой цифровой напарницей). Сюжет стал гораздо глубже и проработаннее. Клиффхэнгер в конце оставил множество вопросов, но ясно дал понять, что нас ждет кульминация истории. В итоге игра доросла до заслуженных 9/10.

Halo 3 Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 5

Ну это объективно крутейший шутер, что я когда-либо играл. 10/10. И это я еще не видел Хало: Рич, который все называют лучшей частью. Зашкаливающая эпичность, мощнейшая драма, бескомпромиссная развязка истории. Все это разворачивается на поражающих масштабом полях битвы с огромным выбором разнообразного оружия и боевой техники. Ну а захват скарабеев - это отдельная история, ничего круче в современных играх я еще не видел.

Ничего особенного эта игра не привнесла (ну кроме Эдварда Бака, в миру известного, как Натан Филлион). Технически она почти не отличается от Хало 3. Здесь нет обычной для Хало эпичности и масштабности, напротив игра очень камерная. Единственное, ради чего эта история была создана, - стремление показать, что не все вояки во вселенной Хало являются мрачными молчаливыми солдафонами, а подавляющее их большинство - напротив обычные люди с обычными человеческими проблемами. В итоге за душевную атмосферу и классическую историю о братьях по оружию, ОДСТ получает 8/10.

Halo 4 Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 7

Разработчик сменился и для серии начались темные времена. Игра стала похожа на Коловдюти с толстыми врагами. Геймплей безбожно просран, и если на героической сложности хоть какая-то динамика боя еще сохранялась, то на нормале Хало 4 превращалась в тупой тир. Ушли в прошлое огромные поля битвы из 3 части, вернулись коридоры (хорошо хоть не однообразные). Разнообразного оружия мало, и оно мало отличается друг от друга. Сюжет напоминает Ридлискоттовского Прометея (а новые враги называются прометейцами. Совпадение? Не думаю). При всем при этом игра невероятно красива. Дизайн и графика совершили просто гигантский скачок вперед. Архитектура Предтеч великолепна. Но, что самое удивительное, при всех недостатках сюжета Хало 4, здесь самые проработанные персонажи в серии. Впервые Мастер Чиф на 100% раскрывается, как настоящий трагический герой. Все его эмоции видны невооруженным глазом даже сквозь непрозрачный шлем, что во многом проявляется благодаря великолепной режиссуре кат-сцен. Отношения же нашего мрачного вояки и его голосовой ассистентки из Виндоуз Фона достигают абсолютного пика. Безусловно это самая странная, но от этого не менее прекрасная лав-стори последних лет. Балансируя между своими весьма сильными и откровенно слабыми сторонами, Хало 4 получает 7/10.

Halo 5: Guardians Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 8

Здесь разберемся подробнее. Разработчики из 343 окончательно решили, что они не будут идти по пути Банджи, и вместо того, чтобы вернуться к геймплею оригинальных игр, стали развивать то, что есть в 4 части. Что удивительно, у них получилось. Конечно, набор оружия по-прежнему не блещет разнообразием, но 343 сделали упор не на этом, а на тактике боя, и геймплей Хало вновь расцвел. Вернулись масштабные поля битвы, но теперь они еще и многоуровневые, с большим количеством скрытых проходов и помещений. Новые способности спартанцев делают бой более динамичным и чаще дают возможность врываться в самую гущу сражения. Хотя первые пара миссий, будем честны, довольно унылы. Врагов мало, да и нарратив не набрал оборотов. Особенно это ощущается на контрасте с эпичнейшими кат-сценами. Добавили прицельный огонь, не совсем понятно зачем, из-за этого неделю привыкал к новому управлению… Захват Кракена, несмотря на гораздо больший масштаб, ни с какое сравнение не идет с захватом Скарабеев из Хало 3. Не знаю в чем причина, но это даже в половину не так круто. Главный недостаток геймплея - это непроходимая тупость ИИ-напарников. Их действия не поддаются никакой логике, они умирают в самых нелепых ситуациях, а смешнее всего, когда тебя подстрелят, ты просишь их помочь, они все вместе сломя голову бегут на помощь, и совершенно не обращают внимания на врагов. В итоге напарники аккуратно ложатся в рядок вместе со мной. Хотя спустя несколько дней, я наловчился отдавать им команды, и тогда они уже начали представлять собой ощутимое подспорье. Так же по слухам, Хало 5, так же, как и 4, совершенно не интересно проходить на нормальной сложности (я проходил только на героической, там все отлично, но слухи все равно разочаровывают).

Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 9

Подходим к краеугольному камню всех обсуждений игры. Сюжет. Вокруг Хало 5 была развернута небывалого масштаба рекламная кампания, обещающая показать противостояние двух спартанцев Чифа и Локка. На деле мы имеем скорее погоню Локка за Чифом на фоне надвигающейся угрозы. Никакой особой вражды и напряженности между двумя главными героями нет, она скорее существует только в сознании Локка, который видит в этой погоне возможность выслужиться и продвинуться в карьере. С другой стороны, несмотря на вводящую в заблуждение рекламную кампанию, сюжет вполне хорош, хоть и звезд с неба не хватает. Главные его недостаток в том, что он крайне недружелюбен к новичкам. Нам не дают ни одного намека даже на вопрос “кто все эти люди?”. Тем более, хоть у всех персонажей довольно внятные мотивации, раскрыты они слабо. Ребята из команды Чифа так и остаются до самого конца безликой массовкой. Команда Локка раскрыта получше, особенно Натан Филлион, который то думает о выпивке, то сомневается в правильности решений своего чернокожего лидера. Стражи, вынесенные в заголовок игры, так толком своей роли и не сыграли. Только угрожающе повисели на горизонте (хотя эпизод со спуском по телу Стража очень даже крут). В конце истории подобно Хало 2 встает клиффхэнгер, так же намекающий на кульминацию в финале новой трилогии.

Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 10

В том, что большинство экранного времени уделено Локку, а Чиф как бы получился второстепенным персонажем, я особой проблемы не вижу, ведь по сути весь сюжет посвящен тому, что мы разгребаем проблемы, что внезапно создал этот хмурый вояка. Поэтому в данном случае идти по его следам местами даже интересней, тем более, что в ходе сюжета погоня за Чифом превращается в спасение его упертой задницы, и было бы довольно странно играть за спасаемого… Да и вообще, этот ход с переложением главной роли не новый, в МГС2 Снейк переквалифицировался во второстепенного персонажа, во главе истории встал женоподобный Райден, но все выглядело вполне органично.

Графически игра очень красива. Дизайн как всегда на высоте. Фантастические пейзажи планет живописны и очень разнообразны. Пресловутое динамическое разрешение практически незаметно, лишь иногда удаленные враги выглядят пиксельно, передний план всегда шикарен.

Честный обзор Хало 5, да и всей серии в целом, и еще чуть-чуть всякого словоблудия.. - Изображение 11

Наконец, главным открытием для меня был мультиплеер Хало 5. Я в принципе не любитель игры по сети, и редко когда провожу в мультиплеере какой-либо игры более пары часов, чтоб “чисто посмотреть” (пропустим тот инцедент, когда я залип в Eve Online на 3 месяца…). Мультиплеер Halo: MCC не стал исключением, так же посмотрев на все это безобразие пару часов, я забросил сетевой режим. В Хало 5 я залип уже на неделю (для меня это реально много). Я как будто вернулся в детство, когда мы с одноклассниками часами сидели в компьютерном клубе и рубились в Контр-страйк. Абсолютно те же эмоции и ощущения! Только режимов игры больше)

В итоге, мы имеем далеко не лучшую в серии, но безусловно отличную игру. 8/10. И да, я не могу с ходу вспомнить шутер из тех, что выходили в последние годы лучше, чем Хало 5 (хотя я попросту мало играл в свежие шутеры. Уверен, что новый Вульфенштейн вполне на уровне).

Переход серии Halo в руки 343 Industries вызывает в памяти то, что случилось со Star Trek, когда вышел полнометражный перезапуск Дж. Дж. Абрамса — более агрессивный, динамичный, прямолинейный и зрелищный, чем сериал.

Но спустя четыре года, после выхода «Возмездия», многие смирились с тем, что Абрамс не собирается менять свое видение франшизы и что старого «Стар Трека» уже не видать. Как бы это ни раздражало радикальных фанатов, обе картины получились замечательными.

Halo 5, по сути, тоже своего рода «Возмездие» — вторая попытка, окончательно определяющая вектор развития серии. 343 освоились, выдержали шквал упреков и вынесли важные уроки из работы над четвертой частью, не меняя общего курса.

В финале Halo 4 умирающая от «разложения» (жутковатой помеси «цифрового» Альцгеймера и бешенства) Кортана жертвует собой, чтобы спасти Мастера Чифа. Джон впадает в депрессию, но в итоге возвращается в строй и продолжает выполнять задания вместе с «Синей командой»

История впервые после Halo 2 подается с двух точек зрения: с одной стороны — Мастер Чиф, с другой — спартанец Локк, главный герой посредственного сериала Halo: Nightfall и глава команды «Осирис», разыскивающий Чифа. Структурно сюжет Guardians вообще близок к сюжету второй части: здесь используются похожие сценарные инструменты, и даже финальные миссии, оставляющие предвкушать продолжение, напоминают концовку Halo 2.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Команда Локка состоит из спартанцев четвертого поколения — по физическим способностям они уступают «старичкам», к которым относится Мастер Чиф, но зато располагают более современными костюмами.

Сценарий рассказывает о конфликте «Осириса» с «Синей командой» Мастера Чифа и о развитии Локка (пусть это всего лишь заштампованное превращение правительственной марионетки в честного героя), а также продолжает раскрывать более человечный образ Мастера Чифа. Центральной темой служат отношения Чифа с Кортаной: за всю историю серии разработчики ни разу не заикались о любви, но все понимают, что связь героя и его боевой подруги со временем вышла за рамки напарничества и дружбы, — и тем тяжелее наблюдать за событиями последнего акта.

В этом же акте сценарий откровенно дает слабину, как и в Halo 4. Развязка по накалу страстей напоминает диснеевский мультик: злодей с театральным пафосом излагает свой гениальный план, все ахают, музыка поднимается до крещендо, последний рывок — и герой из последних сил «спасает принцессу». Занавес. История достаточно увлекательна, особенно учитывая то, как расстановка сил после финала влияет на общий сюжет, но второй раз закрыть глаза на такое уже не получается.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Большая часть сюжетной линии отведена охоте Локка на Мастера Чифа, и Джон-117 все время оказывается на шаг впереди.

Второстепенные персонажи показаны схематично — те же доктор Халси и капитан Ласки то и дело мелькают в кадре, но так не «выстреливают». То же касается членов «Осириса» и «Синей команды»: нам, конечно, рассказывали о них в книгах и комиксах, но в игре пары диалогов на раскрытие образов помощников главных героев явно недостаточно.

Выделяется только Эдвард Бак, которого еще с Halo 3: ODST играет несравненный Натан Филлион: харизма, юмор для разрядки напряжения, самоирония — всё при нем, всё в лучших традициях «Светлячка». Но. Эдварда слишком мало. Нужно больше Эдварда. Желательно отдельную игру или хотя бы DLC.

Места членов «Синей команды» и «Осириса» могут занять живые игроки — так в Halo 5 появляется сетевой кооператив на четверых. Уровни заточены под командную работу, но даже при том, что напарники теперь могут успеть вас воскресить, легче игра не стала.

По-настоящему кооператив расцветает на высоких уровнях сложности: убивают в два счета, патронов всегда мало, суперсолдаты продвигаются тишком, гибнут каждые полминуты и с диким хохотом в голосовом чате вылетают из коридора, где притаился камикадзе, увешанный гранатами.

Но даже когда вокруг царит полнейший ад и Вьетнам, Guardians не раздражает. Враги, как и раньше, не пытаются задавить вас числом или феноменально крепким здоровьем, ведут себя очень естественно и в меру умно: обходят с фланга, прикрывают друг друга, рационально используют гранаты и укрытия и придерживаются определенных паттернов поведения, о которых нужно помнить.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► События миссии на Сангхелиосе происходят в разгар гражданской войны, начавшейся в Ковенанте после того, о чем рассказано в Halo 3.

При одиночном прохождении AI честно отрабатывает свой хлеб: напарники не путаются под ногами, метко стреляют, по команде фокусируются на нужных противниках, шустро воскрешают вас и не заставляют ждать у входа в лифт.

Правда, иногда AI все же дурит. Например, если словить пулю в пылу битвы, помощники ринутся поднимать вас, ни на что не обращая внимания. Пару раз бывало так: я сгоряча вылетал к вражеским позициям с тыла, погибал от руки какого-нибудь элита, ко мне подбегал напарник, начинал меня поднимать и получал по голове от того же элита, стоящего рядом со мной. Потом подбегал второй, третий. Смех и грех, одним словом, а выходов два: не соваться понапрасну в пекло или звать на помощь друзей, не надеясь на AI.

В свое время дизайн уровней в Halo 4 вызвал настоящую истерию, потому что 343 решили не использовать, по примеру Bungie, обширные открытые локации, а сделать арены более прямолинейными. Попутно игроков избавили от долгих прогулок по безликим комнатам, коридорам и опушкам, которые из недостатка незаметно превратились в фишку. Серьезно, уровень в библиотеке из первой части до сих пор снится мне в кошмарах.

Guardians разрослась вширь и в высоту. Стычки в тесных коридорах все еще встречаются на каждом уровне, но их сменяют открытые пространства, по которым можно ходить разными путями, применяя разные тактики. Правда, под «открытыми» подразумеваются не лужайки Установки-04 или пустынные барханы из третьей части, а замысловатые конструкции.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Однажды история занесет героев на Генезис, похожую на Реквием планету Предтеч. Музыка, атмосфера, настроение — все напоминает о высадке на Ореол Альфа из первой части.

И тут себя отлично проявляет обновленный скафандр «Мьёльнир»: спартанцы легко выполняют рывки в сторону, на лету пробивают вражескую броню, автоматически зависают в воздухе, если во время прыжка нужно прицелиться, и обрушиваются на противников с неба, выбирая точку приземления с помощью удобного прицела. На словах звучит как. как среднестатистический шутер про экзоскелеты и вертикальный геймплей, но в Halo эти механики кажутся свежими благодаря фирменной динамике, физике и баллистике. Отдачу ковенантского карабина и грузную поступь Мастера Чифа все еще ни с чем не спутаешь.

К тому же здесь нет двойного прыжка, и, чтобы залезть на уступ, нужно нажать кнопку еще раз — на подлете. То есть если хочется забраться повыше и, например, занять снайперскую позицию, надо проложить маршрут и немного попотеть — не в пример той же Destiny, где над полем боя можно воспарить буквально за два нажатия. К новой системе привыкаешь настолько быстро, и ощущается герой так органично и, простите за банальность, круто, что стоит найти нужный ритм, как отпускать геймпад попросту не захочется.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Дизайн уровней и постановка боев вряд ли производили бы такое впечатление, если б на поле боя находилась не полноценная команда, а только дуэт, — отсюда и отсутствие режима разделенного экрана.

«Мьёльнир» работает именно так, как должен работать футуристический экзоскелет: вы сливаетесь с ним в одно целое и входите в боевой раж, не думая о шкале энергии, статистике брони и прочей чепухе. Перепрыгнуть на другую сторону моста, уйдя из-под огня вражеского танка. Убить досаждающего снайпера. Кинуть гранату за турель и подобрать новую пушку. Влететь в толпу замешкавшихся шакалов, сбить прикладом щит элиту и в последний момент увернуться от силового меча. Пару раз стрельнуть, чтоб не оклемался, подбежать и смачно вмазать гаду кулаком. Перезарядиться. Подобрать энергетический меч. Выдохнуть. Не потеряв тактической составляющей, Halo 5 играется стремительнее и эффектнее, чем предыдущие части, и это очень уместно.

В перерывах между масштабными перестрелками Halo 5, пусть и более аккуратно, повторяет программу четвертой части: голливудская постановка с фейерверками. Погоня на джипе (спасибо за нормальную физику Warthog!), танковый прорыв, эпический штурм базы Ковенанта с помощью шагающего «металгира» морпехов, пара воздушных секций — 343 будто отмечают пункты в списке, выделяя на каждый ровно столько времени, сколько требуется, чтобы игрок не успел привыкнуть к новой механике и утомиться.

По динамике Guardians не уступает Call of Duty: Modern Warfare 2 и Bulletstorm, однако регулярно позволяет «выйти на свежий воздух» и спланировать свои действия. Halo определенно уже не та, но и хорошо: это более зрелищная, однако все еще далеко не обыденная игра. 343 чувствует себя намного увереннее, чем три года назад.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► С технической точки зрения Halo 5 ничем особенным не выделяется, но благодаря великолепному (как обычно) арт-дизайну и стабильным 60 кадрам в секунду выглядит бесподобно.

Многие любят Halo не за одиночную кампанию, а за мультиплеер, и здесь Guardians определенно блещет. Во-первых, режим арены — тот, в котором будут проходить киберспортивные турниры. Полтора десятка хороших карт, новые фишки скафандра из одиночного режима, компактные deathmatch, захват флага и прочие — это стандартная программа.

Единственное, что нужно знать: классический соревновательный мультиплеер играется так же приятно и свежо, как раньше. 343 дополнительно отполировали баланс и добавили пару приятных вещей: приложение наподобие Battlelog, где можно следить за статистикой и формировать кланы, а также систему рангов, присваивающихся игрокам каждый месяц в зависимости от уровня их мастерства.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► У каждой пушки теперь есть полноценный прицел. Даже у MA5. Ушла эпоха!

Второй режим — Warzone — новый. Это не соревновательный, а массовый развлекательный мультиплеер, которого Halo раньше сильно не хватало. Две команды по двенадцать человек захватывают территории, набирают уровни, стреляют в ИИ-массовку (привет роботам из Titanfall) и время от времени идут навстречу прибывающим силам Ковенанта и прометейцев.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Арсенал обновился — например, портативными ракетницами с автонаведением и тяжелыми лазерными винтовками. Но брать сразу два пистолета и стрелять по-македонски, как в классической трилогии, не разрешают.

Карты и сам режим хорошо сбалансированы: любому действию в наших партиях удавалось найти противодействие. К примеру, захват точки начинается, только когда вокруг нет солдат противника, поэтому сперва нужно целиком зачистить территорию от мобов и вражеских игроков, что усложняет попытки взять позицию «рашем» или, наоборот, тайком, пока враги смотрят в другую сторону.

Отдельная для Warzone система REQ заранее вызывала больше всего вопросов. По сути это бустер-паки в духе FIFA, Hearthstone и игр Valve, только выпадают из них краткосрочные улучшения, одноразовые пушки, машины разного качества и всякие косметические мелочи. Однажды один из моих напарников в рогатом ярко-розовом шлеме а-ля Гайвер повалил вражеского спартанца на землю и сломал ему шею голыми руками. Не вру.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Карта Raid on Apex 7 — большой тропический остров на одном из действующих Ореолов и, по совместительству, духовная наследница культовой миссии The Silent Cartographer из Halo: Combat Evolved.

REQ-наборы можно купить или накопить на них в игре, но злоупотреблять ими не выйдет. Даже если из золотого набора (на него можно накопить где-то за восемь побед) выпадут четыре мощных танка, использовать их разрешают только по достижении определенного уровня во время матча. Если вы играете плохо, к таким штукам вас не подпустят. Настоящее веселье, когда по карте мечутся оснащенные ракетницами квадроциклы, прикрываемые тяжелыми «Скорпионами» на земле и юркими «Баньши» с воздуха, начинается ближе к концу раунда, да и то при условии, что команды не валяли дурака всю игру. Даже если вы разблокируете соответствующий бонус, вызвать те четыре танка подряд нельзя из-за долгого отката.

REQ — гарантия того, что вы всегда сможете разжиться нужным танком, даже если на базе все разобрали. Они создают те маленькие моменты, когда вы, ваш противник или кто угодно внезапно достаете из кармана шагающего робота и меняете расстановку сил на поле боя в свою пользу.

Но тут весьма спорный момент: 343 добились бы того же самого, если б запас карточек не приходилось постоянно пополнять. Нет, по идее, их всегда должно быть в достатке, покуда вы играете в Warzone. И возможность купить карты, которыми плохой игрок все равно не сумеет воспользоваться с толком, — наименее болезненный способ монетизировать мультиплеер (к тому же соревновательных режимов он не касается). Сама игра от этого не слишком проигрывает. но и не выигрывает.

Звездный путь. Обзор Halo 5: Guardians

► Благодаря стрейфу игра с силовым мечом стала еще смертоноснее: мобильность повысилась, вдобавок теперь гораздо легче уходить с линии огня.

Как бы то ни было, Warzone прекрасен. Представьте себе масштабы Battlefield и умножьте на вышеописанную динамику Guardians. По разным причинам, в том числе и из-за REQ, это явно не тот режим, в котором будут устраивать серьезные матчи. Но если в детстве вы играли в войнушку, фантазируя не о второй мировой, а о далеких планетах, бластерах и инопланетных кибернетических уродах, получающих в лицо заряд из рельсотрона, то вот оно. В Warzone все эти эмоции оживают.

И самое важное: с динамикой Warzone мультиплеер Halo не превращается во что-то другое. То, что работало на маленьких картах, работает и тут. Игра не замедляется и не ускоряется — просто становится больше простора для разных стилей игры. Не получается стрелять в живых игроков — сходите в рейд на Ковенант, на той же карте, и принесите команде пользу.

343, мягко говоря, есть куда расти. Сценарная структура далека от идеала, хорошие моменты в кампании слишком коротки, и в следующий раз та же программа однозначно не сработает, даже если постановка останется на уровне, — вспомним хотя бы Call of Duty: Modern Warfare 3.

Но все это в будущем. Пока Halo 5 производит замечательное впечатление, и, как бы Bungie ни старались переплюнуть свою же игру, в ближайшее время научно-фантастическим шутерам придется по-прежнему равняться на Мастера Чифа.

Halo 5: Guardians

Важное уточнение: это предварительная рецензия, оценка не является окончательной и будет пересмотрена либо оставлена без изменений по результатам исследования многопользовательского режима.

При разработке четвертой части Halo перед 343 Industries стояла сложная задача. С одной стороны, новая игра должна была понравиться фанатам трилогии, а значит авторы были вынуждены постоянно озираться на оригинальный материал: не приведи Господь ошибиться с какой-то датой или именем – это же гарантированный расстрел!

С другой стороны, уже в Halo: Reach (кстати, одой из любимейших частей саги, пусть и не вошедшей в основную трилогию) чувствовалось стремительное устаревание некогда любимых механик.

Новое поколение игроков классическим «пиу-пиу, зато мир и персонажи крутые» было уже не привлечь.

Новым разработчикам нужно было учитывать оба эти момента.

В плане сюжета сценаристы пошли единственно верным путем, фактически, перезапустив историю: Halo 4 стала первой игрой в «Саге восстановителя», пятая часть продолжает и развивает эту линию.

Проблема была в том, что художественно четвертая часть выглядела неубедительно: авторы диалогов так сильно пытались походить на Bungie, что постоянно перетапливали и опошляли любой, даже самый простой разговор конской долей пафоса.

То же самое касалось игровой механики. Новые элементы не приживались, казались чуждыми сериалу, а позаимствованные из предыдущих частей — окончательно протухли. Конечно, я сейчас немного утрирую, но для меня было очевидно — так дальше продолжаться не может, серия гибнет под давлением старого багажа.

Когда появились первые цифры продаж, я понял, что все пропало: Halo 4 в первый день заработала больше 200 миллионов долларов США, а со временем была признана Microsoft одной из самых удачных игр серии. После этого я был готов поставить крест на сериале. «Разве кто-то будет исправлять проблемы, если массовая аудитория их просто не замечает?» — примерно так я рассуждал в тот период. И даже готов был признать, что это я морально устарел, а не игра — иначе почему я не чувствовал ничего, абсолютно ничего после прохождения?

Halo 5: Guardians убедила меня в обратном. Я чувствовал все верно, просто для окончательного осознания этого мне пришлось сыграть в пятую часть. На ее фоне Halo 4 выглядит как подросток рядом с Майком Тайсоном, то есть в буквальном смысле слова «никак».

Во время прохождения первых миссий Guardians кажется, что у разработчиков опять на уме одни коридоры и прочие подземные базы.

Игра предлагает новые инструменты, такие как полноценная система прицеливания или возможность прыгать с одного уступа на другой с помощью улучшенного костюма спартанца, но при этом не дает пространства, где все это имело бы смысл. Прицеливаться в коридорах и залах очередной станции — это неплохое нововведение, но довольно бессмысленное, потому что и по старинке врагов расстреливать вполне комфортно. Да и прыгать здесь особо негде: все линейно и понятно, никакого простора для фантазии. Я был в печали.

Но оказалось, что это только начало (процентов 15% сюжетной кампании). Возможно, разработчики создали эти уровни первыми и просто решили не убирать из финальной версии, потому что иначе пришлось бы полностью перекраивать сюжет. Эту теорию подтверждает и тот факт, что первые уровни выглядят на порядок хуже, чем все остальные — и в плане графики, и в плане архитектуры карт. То есть их нужно просто пережить, чтобы добраться до того главного, что делает Halo 5 большим шутером.

Я говорю сейчас о больших открытых пространствах новых планет. Я считаю неправильным в этой рецензии рассказывать, где вы побываете и что увидите (скажу лишь, что проходить игру вы будете в составе двух команд — красной и синей, в одной за Джона, в другой за Лока), потому что в Guardians настолько крутая сюжетная кампания, что любой спойлер может подпортить ваше персональное прохождение. Зато я могу спокойно говорить о структуре и механике прохождения.

Новый костюм и его возможности — это настоящая бомба и прорыв для серии. Герои наконец-таки стали быстрыми и ловкими: перепрыгивая с уступа на уступ, они зависают на несколько секунд в воздухе и расстреливают растерянных врагов сверху — теперь так выглядит стандартная перестрелка в Halo.

Врываясь на полной скорости в толпу, вы можете одним махом убить мелочевку силовым приемом, а еще лучше — спрыгнуть на них сверху, раскидав по сторонам мощной ударной волной. Но будьте осторожны: приземлившись на союзника, вы можете прикончить его (что, конечно, вызывает злорадную ухмылку, которая исчезает, когда со стороны обиженного приятеля прилетает ответочка).

Вообще, игра в команде, состоящей из четырех спартанцев — это то, что вам обязательно нужно попробовать, если мы говорим о пятой части.

Guardians — одно из лучших мест для кооператива. Дело в том, что карты в игре стали архитектурно значительно сложнее и разнообразнее, чем раньше.

Бой может одновременно идти на трех-четырех уровнях. Сверху прячутся снайперы, расстреливающие вас издалека. Чуть ниже, на основном поле боя, — элиты в камуфляжах, которые выскакивают из ниоткуда и могут одним ударом прикончить вас. Кругом лестницы и спуски в «подвальные» помещения, в темноте которых скрывается подкрепление ковенантов и предтечей, основных врагов спартанцев.

Играя в команде, вы получаете возможность как последовательно зачищать один «уровень» карты за другим, так и выстраивать более сложные боевые схемы. К примеру, посадив снайпера повыше и «вытаскивая» на себе монстров из укрытий, а затем добивая оставшихся из захваченных турелей. А под конец боя снайпер может спрыгнуть на голову недобиткам, применив силовую атаку. Вариантов, как выстроить схватку, здесь уйма.

При этом стоит понимать, что базовая механика боя осталась неизменной. Halo 5 стоит на двух столпах, созданных Bungie: быстром переключении между десятками видов оружий — от простых пистолетов до огромных пушек и снайперских винтовок — и огромном разнообразии противников с разными способностями. И оба эти столпа тесно связаны друг с другом: убивая элитного воина, вооруженного крутым бомбометом, ты уже в голове просчитываешь, против кого его использовать — элитного предтечи, нависшего над союзником, или армии мелких и противных ковенантов, которые по одиночке мало на что способны, но в виде большой группы представляют реальную угрозу.

Единственное, что слегка раздражает — это объем «работы», которую приходится выполнять, если играешь один. Врагов здесь столько, что кажется, будто сражаешься с армией тараканов, поселившихся под раковиной. Срезаешь волну за волной, а они все прут и прут, прут и прут. Компаньоны под управлением AI — так себе помощники, что, конечно, ни разу не сюрприз. Поэтому сразу настраивайтесь на кооперативное прохождение, по эмоциям оно значительно круче, чем возня в одиночку.

Последнее, о чем стоит сказать в этой предварительной рецензии — это об искусственном интеллекте врагов. Наверное, это самая спорная часть текста. Я считаю (хотя со мною многие не соглашаются), что враги ведут себя излишне пугливо, большинство из них предпочитает держать дистанцию даже на высоком уровне сложности.

На это мне, конечно, возразят: если бы все ковенанты и уже тем более предтечи лезли в контактный бой, то от спартанцев ничего не осталось бы. Возможно, поэтому за это я не снижаю оценку игры. Но мне хотелось бы, чисто ради интереса, посмотреть, что было бы, если бы враги прямо вгрызались в тебя и не давали отступать. Потому что в тот момент, когда один из предтеч «телепортировался» прямо в бронемашину, на которой я ехал, и выбросил меня на обочину, а затем попробовал задавить — вот это я понимаю ИИ. Таких моментов в Halo 5 достаточно, но могло быть больше.

Подводя итог, я могу уверенно сказать, что 343 Industries проделала потрясающую работу и смогла заново придумать Halo.

С уважением относясь к наследию Bungie, разработчики не побоялись сделать игру современной, убрать из нее тухлые элементы 2000-х годов. То есть сделали все то, на что не решились в Halo 4. Можно ли поднять планку качестве еще выше? Наверное. Но Halo 5 — это образцовая работа, достаточная, чтобы получить высокую оценку.

Важное уточнение: За бортом этой рецензии остался мультиплеер. На его детальное изучение мне с коллегами потребуется неделя-полторы, после чего мы выпустим отдельный текст. Исходя из выводов, которые мы в нем сделаем, оценка игры будет пересмотрена (повышена — ну, это вряд ли, понижена, оставлена без изменений), а эта рецензия обновлена.

Читайте также: