Village of the black fox прохождение

Обновлено: 19.05.2024

«Blacksad: Under the Skin» — это игра-детектив, выполненная в стиле «нуар» на основе комиксов, созданных Хуаном Диасом Каналесом и Хуанхо Гуарнидо. События в игре развиваются в альтернативной вселенной 1950-х годов в Нью-Йорке, населенном оригинальными персонажами комиксов - антропоморфными животными. Соня Данн нанимает детектива Джона Блэксада для расследования исчезновения боксера Бобби Йеля из команды боксерского клуба после преждевременной и столь же загадочной смерти ее отца Джо Данна (который являлся владельцем этого престижного клуба). Нам предстоит исследовать трехмерный игровой мир Нью-Йорка и пообщаться с более чем 30 уникальными персонажами в поисках пропавшего боксера, постепенно раскрывая коррупционный скандал. Игра содержит шесть возможных ложных концовок.

Геймплей игры

Геймплей аналогичен геймплею в играх от Telltale Games. В отличие от предыдущих игр Pendulo Studios, здесь отсутствует интерфейс «укажи и щелкни», а выполнен переход на прямое управление персонажем. Он основан на выборе, и действия игрока изменяют характер взаимоотношений с другими персонажами в игре. Направление истории меняется в зависимости от принятого решения. Геймплей объединяет в себе быстрые действия (QTE-вставки), синхронизированные последовательностью разговоров и сцен, где мы должны искать подсказки в окружающей среде.

Управление в игре

Управление – только с клавиатуры.

WASD – перемещение персонажа;

Клавиши со стрелками – перемещение камеры обзора;

Enter – подтверждение выбора, действие;

E – Масштаб +;

Q – Масштаб -;

F1 – Блокнот;

F2 – Дедукция;

W – Режим кошки;

Back Space – назад/закрыть;

Клавиша пробела – QTE.

Меню открывается клавишей Esc. Содержит в себе опции:

Зал славы – в Зале славы есть четыре альбома, посвященные четырем видам спорта. Каждый альбом содержит по 25 карточек. Некоторые из них представляют собой целую картинку, а некоторые состоят из нескольких частей. На протяжении всей игры мы можем отыскивать на локациях карточки или их части и заносить в альбом;

Примечание. Первоначальная релизная версия игры имела существенный дефект – при сборе и вклеивании в альбом Зала Славы картинок, при выходе из режима альбома, персонаж оставался неподвижным, и приходилось начинать игру с точки сохранения. Чтобы собрать все карточки, пройти игру потребуется, как минимум, два раза. 100 карточек располагаются в 160 возможных местах.

Загрузить/продолжить – продолжить игру с точки сохранения;

Параметры – настроить параметры своей ОС;

Авторы – ознакомиться со списком разработчиков игры;

Выход – выйти из игры.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение производится в контрольных точках автоматически. Точки запуска представлены в виде глав комиксов (в соответствии с исходным материалом для игры) и автоматически разблокируются по мере прохождения. В дополнение к отслеживанию прогресса игры, контрольные точки могут использоваться как средство «переделать» определенные моменты игры, чтобы изменить ключевые решения истории. Стоит отметить, что любые решения, принятые до самой последней контрольной точки, с которой мы перезагружались, будут по-прежнему применяться с этой точки и далее. Другими словами, если мы хотим изменить решение, которое приняли намного раньше в игре, то должны перезагрузить с самой ранней контрольной точки ДО этого решения. Некоторые ключевые решения принимаются так рано, что, возможно, придется перезагрузить компьютер с самого первого контрольного пункта в игре!

Перезагрузка с контрольных точек также может служить для разблокирования дополнительных достижений, которые были пропущены при первом прохождении. Наиболее заметными из них являются «Девять жизней» и «Бессмертный», которые требуют завершения игры, не умирая более девяти раз или вообще не умирая соответственно.

О руководстве

Это руководство предназначено для ознакомления со всеми основными разделами игры, в том числе со всеми командами QTE (Quick Time Event), которые нам нужно будет выполнить, чтобы пережить некоторые из наиболее «крутых» моментов нашего расследования!

В руководстве указаны:

«ГОРЯЧИЕ ТОЧКИ» - активные зоны, взаимодействие с которыми добавляют запись в журнал или новую улику;

«ДИАЛОГ» - варианты выбора реплик в разговоре с персонажами игры;

«QTE-ДЕЙСТВИЯ» - указаны клавиши, которые нужно своевременно нажать, чтобы успешно пройти испытание;

«ВЫБОР» - вариант реплики или действия, оказывающий влияние на дальнейшее развитие сюжета и на получение достижений.

«РЕЖИМ ЧУТЬЯ КОШКИ» - отрезок игры, на протяжении которого органы чувств Блэксада обостряются, в результате чего можно отыскать улики, недоступные в обычном режиме.

«РЕЖИМ ДЕДУКЦИИ» - сопоставление собранных улик, позволяющие сделать вывод и получить новую улику.

Для удобства текст прохождения разбит на сцены, каждая из которых начинается с контрольной точки сохранения.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Steam-достижения

Все равно, что биться о стену . Оказаться избитым в первый раз. (Спойлер: будет больше.)

Получение: Сцена №2

Во всеоружии . Найти свой самый ценный инструмент.

Получение: Сцена №7

Неверный ответ . Оказаться избитым во второй раз.

Получение: Сцена №8

Гражданское неповиновение . Прокатиться с самым честным букмекером в городе.

Получение: Сцена №12

Раз Миссисипи . Оказаться избитым в третий раз.

Получение: Сцена №15

Получение: Сцена №16

Игра теней . Оказаться избитым в четвёртый раз.

Получение: Сцена №22

Блеф . Проверить своё актёрское мастерство.

Получение: Сцена №26

Головокружение . Оказаться избитым в пятый раз.

Получение: Сцена №30

Первый страйк . Сыграть в бейсбол.

Получение: Сцена №34

Щит . Избить кого-нибудь для разнообразия.

Получение: Сцена №38

Всё по-старому. Оказаться избитым в шестой раз.

Получение: Сцена №41

Отличная работа! Раскрыть дело.

Получение: Сцена №42

Дело раскрыто.

Получение: Сцена №44

Любимая киска всей Америки . Очаровать Элен Мур и получить от неё подарок.

Получение: Сцена №23

Стоит ангелу пасть…

Получение: Сцена №34

Сверхурочные. Расследовать одно дело для двух нанимателей.

Получение: Сцена №17

Плохой полицейский . Убедительно сыграть плохого полицейского.

Получение: Сцена №31

Ниагарский водопад . Помочь Колбертам устроить второй медовый месяц и принять их благодарность.

Получение: Сцена №24

Добрый самаритянин . Купить своему приятелю-козлу второй бургер.

Получение: Сцена №11

Получение: Сцена №28

Хороший полицейский . Убедительно сыграть хорошего полицейского.

Получение: Сцена №31

Самая милая история на целом свете . Рассказать историю Брунхильде, ни разу её не напугав.

Получение: Сцена № 40

Без компромиссов . Возразить Кинсу столько раз, сколько возможно.

Получение: Сцена №26

400 ударов . Получите 400 ударов дубинкой (примерно).

Получение: Сцена №8

Достойный отпор . Поставить Сэма на место столько раз, сколько возможно.

Получение: Сцена №11и Сцена №33

Отказ от вызова .

Получение: Сцена №2

Читательский клуб . Прочитать как можно больше книг.

Получение: Сцена №28

Девять жизней. Пройти игру, погибнув не больше 9 раз.

На протяжении игры

Всезнайка. Сделать все логические выводы в игре.

На протяжении игры

Мрачный жнец . Способствовать как можно большему количеству смертей.

На протяжении игры

Бессмертный. Пройти игру, ни разу не погибнув.

На протяжении игры

Шайбу, шайбу! Заполнить страницу «Хоккей» в альбоме «Зал славы».

На протяжении игры (возможно, потребуется несколько прохождений)

Sports Illustrated. Заполнить весь альбом «Зал славы».

На протяжении игры (возможно, потребуется несколько прохождений)

Концовки. Просмотреть все шесть альтернативных концовок игры.

Получение: Сцена №44

Не детектив. Найти все ложные концовки игры.

Открыты только три

Самородок. Заполнить страницу «Бейсбол» в альбоме «Зал славы».

На протяжении игры (возможно, понадобится несколько прохождений)

Дикий кот. Заполнить страницу «Бокс» в альбоме «Зал славы».

На протяжении игры (возможно, понадобится несколько прохождений)

Большая игра. Заполнить страницу «Футбол» в альбоме «Зал славы».

017

Становимся на ненадежный участок настила второго яруса. Выжидаем, когда бригадир, указывающий лазером, чем заняться рабочему внизу, остановится под этим участком. Прыгаем на месте, вместе с обломками, и падаем вниз.

Персонаж снимает с руки бригадира лазерную указку.

Препятствие 13

018

Даем указание работнику открыть ворота (зажимаем правую клавишу мыши, наводим прицел на работника и нажимаем левую клавишу мыши, затем наводим прицел на пульт управления справа и снова жмем ЛКМ).

Работник открывает ворота.

Направляемся в открывшийся проем.

Препятствие 14

019

Наводим прицел указки на работника, стоящего внизу, заставляем его передвинуться к краю зоны, охватываемой автоматическим охранником (если работника нет в этом месте, то просто указываем, куда ему нужно подойти).

Охранник заставляет работника пройти к лебедке справа и вращать ее. Вверх поднимается блок, в котором автоматически распахиваются двери.

Минуем опасный участок через блок.

020

Наводим прицел на работника, нажимаем ЛКМ. ждем, когда зона контроля охранника переместится влево. Щелкаем прицелом по панели управления воротами справа. Идем в проем. Заходим в клеть подъемника.

021

Наводим прицел на кнопку в потолке, поднимаемся на ярус выше.

Препятствие 15

022

Приседаем, осторожно пробираемся мимо бригадира, стоящего к нам спиной, и уставившегося на телефонный аппарат. Не останавливаясь, движемся вперед.

023

Все также, присев, ждем, когда бригадир справа, завидев приближение второго бригадира слева, направится к рукоятке рубильника. Перемещаемся к воротам, и, едва они открываются, быстро проскакиваем в них.

024

Заходим в клеть подъемника. Наводим прицел указки на кнопку внизу, спускаемся.

Глава пятая

Препятствие 15

По настилу второго яруса проходим вправо, над работающим внизу работником, и оказываемся в кинозале.

025

Наводим прицел указки на панель управления проектором, щелкаем ЛКМ.

Вошедший работник вращает рукоятку, и передвигает проектор.

Наводим курсор на кинопроектор, щелкаем ЛКМ.

Работник запускает фильм. Вскоре бригадир, находящийся в зале, заинтересовывается трансляцией.

Пользуемся моментом. Спрыгиваем с мостков вниз, справа. Приседаем, пробираемся к площадке в правой части зала. Взбираемся на нее, движемся вперед. Заходим в клеть, спускаемся вниз, используя прицел указки на кнопку в полу клети.

Препятствие 16

026

Проходим вперед, запрыгиваем на свободный велотренажер в крайнем слева ряду. Ждем, когда луч турели пулемета начнет перемещаться вправо. Спрыгиваем с тренажера. Наводим прицел указки на работника, крутящего педали тренажера справа, и предлагаем ему пересесть на тренажер слева. Сами занимаем его место. Когда луч турели уходит влево, бежим вправо. Становимся на площадке в правой части помещения. Обращаем внимание на то, что ступив на правый край площадки, мы заставляем приподниматься ее левый край, тем самым открывая спуск вниз.

027

Как только луч турели уходит влево, даем команду ближайшему к нам работнику, встать на правый край площадки. Убеждаемся, что его веса недостаточно, и даем такую же команду соседнему работнику слева.

028

Когда оба работника становятся на правый край площадки, ее левый край приподнимается.

Спускаемся в открывшийся проход.

Глава шестая

Препятствие 17

Оказываемся в помещении, где пройти дальше не дают вращающиеся лопасти вентиляторов.

029

Становимся под первым слева проломом в перекрытии таким образом, чтобы луч от указки мог отражаться от поверхности трубы и, преломившись, попасть к работнику, крутящему педали тренажера, вырабатывающему энергию. Наводим на него луч, и выжидаем, когда движущаяся по тельферу вверху труба, окажется над проломом в перекрытии справа. Нажимаем ЛКМ.

Работник перестает вращать педали и конвейер вверху останавливается.

030

Меняем свое положение под проломом таким образом, чтобы теперь луч от указки мог отразиться от трубы и попасть на панель управления первым вентиля тором. Нажимаем ЛКМ.

Работник взаимодействует с панелью и отключает первый вентилятор.

Переходим ко второму пролому в перекрытии, справа.

031

Наводим луч на трубу таким образом, чтобы, преломившись, он уперся в панель управления вторым вентилятором. Нажимаем ЛКМ.


RU: Прохождение с иллюстрациями От Fox In Wonderland Полное прохождение игры с иллюстрациями и видеофрагментом. Фыр-фыр. (Обновлено! Добавлена третья глава!) В избранное В избранном Этот предмет добавлен в избранное.


Fox In Wonderland
Не в сети 4 мар. 2018 в 15:41 21 июл. 2020 в 0:20
615 уникальных посетителей
22 добавили в избранное
Оглавление руководства




Первая глава



Осмотр окрестностей



Странный случай


Заботы и хлопоты


Начало приключений / Конец главы


Вторая глава


Куликово озеро


Капитан бобер и его логово


Новые приключения


Ведьмин домик


Лисенок юнга


Тайная лаборатория


Утка на корабле!


Поднять паруса и вперед!


Третья глава


Ночное прибытие


Бродячая труппа


Страшное поместье


Скрип-скрипач и забытая мелодия


Помощь Бео, Влада и Урура


Финишная прямая


Мунини не забыт. Приключения продолжаются!


Конец второй главы / Краткий отзыв


Конец третей главы / Краткий отзыв


Мои руководства


Комментарии Первая глава

Поезд прибыл на станцию. От неё идём вперёд (вниз). Далее проходим по тропинке влево (мимо дерева, мимо пчёл) и оказываемся у домика бабули. Сразу забираем газетку из почтового ящика и заходим в дом.

Нас тепло встречают и просят подать чаечку к столу. Открываем шкаф, берём пустую банку и слева зелёную книгу "О сотворении мира" (читаем). Пузырёк в серёдке — лекарство, нам его не надо. Теперь берём и кушаем пирожок (можно два) и сразу из вазы берём 3 конфетки (не кушаем! Нет, съесть то можно, но потом еще возьмите их). Справа на комодике можно взять кружку. Когда соберётесь выйти получите ключик от бабушки.

Осмотр окрестностей

Идём на задний двор в сарайчик. Заходим, осматриваемся. Используем ключик для второго ящика у стола, достаём дневник. В ящике справа находим нож дедушки. Берём лампу и банку слева. Теперь возвращаемся к воротам и направляемся в лес слева.

Далее окажемся у кустика с малиной (можем скушать всю или не есть вовсе). Подходим к большому дереву. Оно нам пока не нужно, поэтому проходим влево через мостик. Выходим к норе Корсака.

"Тук-тук", а нам никто не открывает. Левее есть кустик с большим лопухом, срезаем его ножичком и накрываем трубу. Вуаля, проход открыт.

Дедуля Корсак оказался глуховат. Даём ему письмо от бабы Фени. Нужно собрать чай, для этого идём обратно в домик за книгой растений. Но! Перед этим в норе набираем в банку угольков и кидаем в печь. Туда же кидаем газетку. Осмотритесь, у норы возьмите голубику и идите к дому.

Войдя внутрь, поговорите с бабулей, возьмите книгу и прочтите всю. Нам нужно, чтобы бабушка уснула. Погуляйте вне дома, дождитесь пока уснёт и возьмите герань со стола. Теперь топаем к улью с пчёлами. Подносим герань к ним.

Прим. Второй способ отогнать пчёлок не убивая их! Растворите конфетку в кружке с водой и поднесите к ним. Тогда герань брать не придётся.

Забираем медовик (цветок) и кладём в пустую банку. Возвращаемся к большому дереву с норой и говорим с ним. Кладем красную конфетку и уходим к мостику, сразу идём назад и видим малину. Кладём в банку (остальные конфеты нет смысла класть), поэтому придётся 5 раз таскать голубику с кустика возле дома Корсака! (Хотя 4, одна у нас уже есть). Пирожок не даем!

После кормёжки должны быть: мячик, юла, стекляшка, игрушка и монетка. Идём к мостику и кидаем монетку в воду, ОЧЕНЬ быстро забираем рыбку!

Монетка окажется слева у камышей. Можем снова бросить или оставить у себя. Теперь возвращаемся к домику, а от него идём всё время прямо до сгоревшего дома.
Зайдя внутрь, видим что-то тёмное около растения. МЯУ! Вдруг бросается кот и на даёт взять цветок. Хе-хе, а у нас уже есть вкусняшка для него. Берём котовник (можем скушать 1 штучку).

Прим. Есть еще один вариант, как убрать котика. Можно принести пирожок, и оставить на подоконнике около дома снаружи. Тогда он убежит. Рыбку можно пожарить в доме Корсака и скушать самому, или отдать бабушке.

Странный случай

Теперь возвращаемся назад по дороге и видим оранжевые цветочки (лютики). Возьмем один и Лия его съест.

(По дороге нам будет становится хуже, поэтому сразу же идём в домик к бабуле!)

Вдруг мы просыпаемся ночью на дереве, слышим голос и спускаемся. Перед нами тень дедушки и она вдруг исчезает. Досматриваем сон и резко просыпаемся в кровати.

Заботы и хлопоты

После того, как мы очнулись, видим бабулю, у которой явно пошаливает сердечко. Она просит лекарство из шкафчика и воды. О-оу.. а колодец мы сломали. Вперёд чинить!

Отправляемся к домику на дереве. Забираемся наверх и с помощью ножичка разрезаем ткань и верёвку справа. Лоскут ткани вставляем в фонарь, верёвку поднимаем. Теперь нужно дойти до Корсака. Даём ему пирожочек, а он нам масло. Вливаем в фонарик и поджигаем с помощью печи.

Возвращаемся к колодцу. Мотаем верёвку, оказывается надо ведро (его нет, поэтому надо найти магнит!). Топаем на задний двор и спускаемся в подвал. У-у-у, темнища! Используем фонарик. В углу берём кувалду и морковку.

Заходим в дедушкин сарайчик. Используем радио и оно ломается. А теперь достаём кувалду и доламываем его (3 раза). В нём лежал магнит. Берём его, идём к колодцу, цепляем к верёвке, достаём ведро и его мотаем к верёвке обратно. Набираем воды для бабули в кружку и относим. Ух, оказывается, лекарство кончилось и нам надо добыть новое. Отдохнуть не дают, поэтому идём до Корсака, отдаём ему банку и он говорит возвращаться назад.

Заходим в домик Корсака, читаем книгу, берём бутылёк с полки и нагреваем на печи. Шарим в одежде около двери и находим ключик (от секретного сейфа!).

Подходим к сгоревшему дому, выливаем всю жидкость на дерево (3 раза) и собираем цветы. После того, как вылили жидкость, заходим в сгоревший дом, лоза смахнула картину (вы услышите по шуму и Лия обернется), висевшую на стене — сейф за ней. Там находим книжечку с кодом для секретного сундука в сарайчике и сам элемент. Вскрываем сейф ключиком, который взяли из одежды.

По пути около дерева можно покормить зайчика.

Начало приключений / Конец главы
Идем к сундуку, вскрываем его с помощью книги, если не поняли как, то.. ↓↓↓
(в видео самостоятельный способ подбора).

Достаем рог, смотрим файлы. Корсак говорил найти трицветник и кору, цветок мы уже нашли на дереве, осталось с помощью рога найти жучков, для этого прослушиваем каждое дерево (жучки появляются рандомно) и ножичком срезаем кору. Грибов мы не найдём, поэтому возвращаемся в нору и отдаём Корсаку ингредиенты.

Слушаем, где нам искать редкий гриб и, собравшись с духом, отправляемся в путь!
(С собой можете взять конфеток, пирожок, голубику, а еще выменять конфеты на фрукты в норе у дерева, и снова взять конфеты. Также, за еще один пирожок, Корсак даст эфирное масло, вдруг нам в дороге пригодится :D)

Вторая глава Куликово озеро

Лия выходит к национальному парку "Куликово озеро", на стенде мы можем прочесть множество фактов об этом замечательном и живописном месте! От стенда идем налево и выходим к парому. Ниже наш лисенок находит интересный тотем "Три сестры" из которых, как она говорит, ей больше всех нравится Лия.

Капитан бобер и его логово

Подходим к парому от тотема направо, общаемся с капитаном, пробуем осмотреться (не получится, он ничего не разрешает трогать), и заходим в капитанское логово. Садимся на диван и в нас впивается старая пружина! Вот те на, чуть попку не поранила. Лия говорит, что пружинку можно убрать, но не голыми лапками, используем дедушкин нож. Осматриваемся.

Идем налево и видим корабль, у которого поворачиваются пушки. Запоминаем его. Берем в шкафу книгу "Морских знаков", в ней нет последней страницы с флажками. Еще замечаем на шкафу открытку, а на ней снизу подсказку в виде стрелочек.

Поворачиваем пушки в этом направлении на корабле и опля, находим дневник.
(В нем история бобра и секрет о бутылке с картой).

Теперь поднимаемся на палубу и видим гарпун. Не хватает деталек. Вставляем пружинку туда и осталась только ручка. Идем налево, лежит моток веревки, в нем линза, подбираем. Поднимаемся до конца, вставляем в подзорную трубу линзу и видим эту бутылку с картой. Отлично, клад почти найден!

Новые приключения

Идем обратно к тотему и налево в лес. Далее прямо от развилки находим молодой лисохвост в кустах. Подбираем шишку на дороге. Идем еще прямо и налево к кусту камышей, достать бутылку пока никак, увы. Идем вниз и видим дерево, в которое стрелял капитан (запомните его местоположение), а еще грибницы от лисохвоста. Возвращаемся обратно к камышам и налево, выходим в темный лес к домику, с дерева собираем гриб-трутовик для розжига.

Заходим в домик.

Ведьмин домик

Вот это да, настоящий ужас этот ведьмин домик. Смотрим на тыковку, извлекаем оттуда кристалл турмалин, вместо него кладем лисохвост и становится гораздо светлее. На столе берем брошюрку по выживанию в лесу, в шкафу берем консервную банку. Нам надо найти чем открыть люк.

Лисенок юнга

Возвращаемся к тотему, кладем под низ котла гриб и поджигаем с помощью кристалла и ножа. Идем к капитану и общаемся, выясняем, что лисохвост весь собрали и нам срочно нужно на другой берег, карамба! Лия взбунтовалась и мы будем чинить паром :D

Он дает задание разогреть смолу, а мы умнички все сделали! Теперь нужно вывесить флаг, в каюте капитана он четвертый слева-направо. Вешаем его на флагшток и спускаемся вниз. Капитан ныряет под воду для смазки корабля, а мы тем временем берем ломик в ящике, пока он не видит и идем в избушку в лесу.

Тайная лаборатория

Открываем дверцу ломиком и спускаемся. На столике читаем книгу и узнаем много нового! Корсак все это время пытался найти лекарство для бабушки Фени, разрабатывал формулу для лечения. Вот это да. Берем на столике рядом распылитель. Берем камушек от больших камней (кварц и турмалин), берем часть большого старого гриба лисохвоста. Смешиваем в кофемолке лисохвост и кварц, получился горячий порошок.

Выходим из домика и бухается дерево, преграждая путь. На нем находим грибы пиптопорусы. Берем грибок и смешиваем в кофемолке с турмалином, порошок высыпаем рядом с кофемолкой, происходит реакция и получаем жидкость. Набираем в распылитель и распыляем на колючки. Снова собираем все ингредиенты! И снова делаем эту жидкость и набираем в шприц, она еще нужна нам будет.

Выползаем из лаборатории, берем лопату Корсака. Идем дальше, мы оказались на другом берегу реки, в дупле находим часть карты с кладом, убираем бревно, под ним берем камушек, возвращаемся к парому.

Утка на корабле!

Капитан закончил ремонт, в горе мусора находим вентиль, поднимаемся и вставляем в гарпун, стреляем из него. Идем в лес к дереву, куда стрелял капитан, берем палку с дерева и топаем к камышам. Достаем бутыль и хопа!

Вторая часть у нас. Идем к упавшему дереву, где был мост к домику, берем сухие листочки. Теперь топаем к кладу, дерево у озера, под ним роем лопатой и находим сундук. Йо-хо-хо! В нем находим мешочек пороха и шарик мраморный.

Возвращаемся к тотему, кладем сухие листья под котел и используем турмалин и нож. Окунаем шишку в смолу и идем к яйцам на пароме. Подменяем их по очереди на камень, шишку и шарик, спускаемся вниз и Лия кладет их в веревку, зовя Сирену (утка).

Поднять паруса и вперед!

Наша последняя задача — узел. Капитан говорит, что он король узлов, но не тут то было, лисички хитрее. Тут два способа убрать узел:

Первый. Горячий порошок можно смешать с порохом, а потом насыпать под тотем. Тогда узел "развяжется" взрывом.
Второй. Идем к тотему и распыляем на канат наше зелье из распылителя.. Хо-хо, был и нету.

Я так думаю, теперь можно отплыть на пароме. А вот я не могу. Взяла и подняла паруса еще до отвязки каната и он уплыл без меня -_- Капитан кинул весло и вот так я плыла за паромом. Победитель по жизни.

Анастасия Урютина

Есть мнения из руководства по прохождению:

Нравится Показать список оценивших

Артём Водорез

Анастасия, 1. Это индивидуальное.
2. Очень большое количество реакций в еще не анонсированном обновлении. Готовим перевод. Там все эти попытки решения уже учитываются и Лия комментирует их.
3. Звук падения там был всегда, а сейчас еще и реакция Лии есть. Тем более, там же поменялся квест (можешь мне написать, я расскажу, или попробуй снова сама пройти. Там поменялась логика и книгу с частью замка берем вместе.)

Нравится Показать список оценивших

Павел Бардиловский

Наверное именно так видит мир существо из дупла =)
(картинка найдена в сообществе .pixel)

Читайте также: