Hades сюжет игры

Обновлено: 01.07.2024

Hades в некотором роде особенная для индустрии игра, удивительно органично сочетающая в себе механики роуглайта и сюжетного приключения с большим количеством диалогов. Попытки рассказать цельную и сложную историю в «рогалике» были и прежде, но удалось это, пожалуй, только Supergiant Games.

Мы пообщались с креативным директором студии Грегом Касавиным, чтобы узнать, как работает нарратив в Hades и чем он отличается от того, что было Pyre.

По словам Грега Касавина, Supergiant Games двигало желание рассказать историю о дисфункциональной семье, поэтому в студии едва ли не сразу решили обратиться к древнегреческой мифологии, где полно сюжетов на эту тему. Как отметил Касавин, богам и героям в ней свойственно совершать ошибки, злиться, грустить и любить; проще говоря, — они ведут себя очень по-человечески.

Впрочем, сначала разработчики хотели сделать игру о приключениях в Кносском лабиринте. Запутанный и постоянно меняющийся, он идеально подходил для «рогалика». Однако эту идею пришлось отбросить на ранних этапах из-за технических трудностей.

Грег Касавин

Что до попыток выбраться из загробного царства, то к этой концепции в Supergiant Games также пришли довольно быстро. Во многом её выбор был продиктован тем, что обитателей Аида легко представить в качестве семьи. Особенно Цербера.

Это огромный, грозный монстр, страж преисподней. Он вселяет ужас. Но, по факту, для самого Аида — это ведь просто домашнее животное, питомец [. ] Это мы и отразили в игре.

Грег Касавин креативный директор Supergiant Games

Самого Аида разработчики стремились изобразить не просто как сурового владыку подземного мира, но как усталого и вечно занятого отца. В мифах его изображают не так, но в целом Supergiant Games старалась сильно не отходить от «канонов». На вопрос о том, из каких произведений авторы черпали вдохновение для персонажей, Касавин попросту показал в камеру «Илиаду».

Авторы стремились не столько переработать знакомых всем героев, но показать тех из них, кого в массовой культуре обходят вниманием.

Взять ту же Нюкту. Про неё мало вспоминают, а ведь это сама ночь! Она родилась из Хаоса, стала матерью самой смерти и Харона. Это очень интересный персонаж, о котором редко вспоминают.

Грег Касавин креативный директор Supergiant Games

Разумеется, разработчики обращались и к другим произведениям по мотивам мифов — всё-таки в Hades боги и герои предстают в не вполне классических образах. Оформить их помог в том числе и «Ранний доступ», в котором игра находилась некоторое время.

В частности, фидбек от игроков позволил Supergiant Games проверить, насколько удачными были шутки. Кроме того, благодаря отзывам истории некоторых персонажей стали глубже — например, Дузы.

Supergiant Games. Кстати, однозначно назвать любимчика среди персонажей Hades разработчики не могут. Судя по всему, за это звание борются Скелли и Ахилл

Тема семейных уз в Hades раскрывается не только через отношения между Загреем, Аидом и Персефоной, и в какой-то момент игроку приходиться мирить всех олимпийцев и хтонических богов. Эта сюжетная линия становится главной уже после титров, когда главный герой возвращает свою мать в царство мёртвых.

Касавин рассказал, что такое решение было продиктовано самим жанром Hades. «Рогалики» предполагают, что в них можно провести сотни часов, но некоторым игрокам, возможно, хочется просто «пробежать по сюжету», помирить родителей главного героя и всё. «Так они получают от игры всё, чего хотели. Я надеюсь», — говорит Касавин.

Другой тип игроков, которому не чужд жанр, будет продолжать осваивать механики, пробовать новые типы оружия и прокачивать Загрея. Чтобы таким пользователям не было скучно раз за разом пробегать одни и те же уровни, Supergiant Games и добавила дополнительный пласт повествования. Касавин характеризует это как «Новая игра + без необходимости запускать игру заново».

При этом увязать цельную и сложную историю с «рогаликом» на практике было проще, чем казалось разработчикам изначально. В основе лежат простые алгоритмы, отвечающие за то, какую фразу и в какой момент должен услышать игрок. Это список реплик персонажей, у каждой из которых есть свой показатель приоритета.

Например, если Загрей добрался до Элизия и погиб там, то Гипнос на входе в покои Аида отметит это. Но если Загрей умер уже в сражении с Тесеем и Астерием — боссами Элизия — то Гипнос будет говорить именно об этом. Дело в том, что приоритет реплики о гибели на боссе выше.

В Hades есть и очень редкие фразы, для «вызова» которых нужно соблюсти определённые условия — иногда весьма неочевидные. Одна, по словам Касавина, связана с ловлей рыбы, а другую произносит Скелли, если вооружиться конкретными артефактами. Шанс получить последнюю, как отметил Касавин, меньше 2%.

В Hades надо потратить много часов, прежде чем фразы персонажей начнут повторяться, но когда такое происходит, игрок чувствует что-то вроде: «Ну вот, я уже всё видел» [. ] Редкие реплики — это награда для тех, которые много времени провели в игре.

Грег Касавин креативный директор Supergiant Games

В целом, Hades своей нарративной структурой во многом обязана прошлой игре студии — Pyre. Разница заключается в подходе к неминуемому и там, и там проигрышу игрока.

С точки зрения нарративного дизайна, в Pyre мы пытались найти ответ на вопрос «как рассказать цельную историю в условиях, когда игрок может проигрывать на каждом шагу, учитывая при этом присутствие или отсутствие основных персонажей». С Hades вопрос стоял так: «какого объёма должна быть история в игре, в которую можно играть бесконечно, и каким должно быть её логичное завершение».

Грег Касавин креативный директор Supergiant Games

В Pyre «сотни миллионов» различных вариантов финала, но Supergiant Games смогла добиться такого разнообразия лишь потому, что знала — дальше игрок продолжать не сможет. Открытая структура Hades, при которой сюжет двигается с каждой смертью Загрея, предполагает менее предсказуемую в подаче, но более линейную историю.

Простыми словами, если в Pyre разработчики могли контролировать рассказ, выдавать пользователю те порции сюжета, которые нужны в тот или иной момент, то в Hades большинство нарративных взаимодействий опциональны. Они открываются при соблюдении определённых условий и в разное время для разных игроков.

Если вы хотите узнать больше о нарративе в Hades, то на на Youtube-канале DTF выходило видео, посвящённое этой теме.

Hades - игра в жанре roguelike (рогалик) от Supergiant Games.

Вы играете за Загрея, бессмертного сына Аида, помогая в его стремлении вырваться из подземного мира, сражаясь по пути с разгневанными душами. Смерть - это просто условность для Загрея, каждый раз возвращающегося во дворец Аида, чтобы отразиться в зеркале ночи и попытать удачу снова. Заручитесь помощью богов Олимпа, находите сокровища, которые помогут в вашем нелёгком стремлении - совершить побег из подземного царства.

Большое, как говорят, видится на расстоянии. Год назад Hades вышел в релиз. Оказалась ли игра стоящей на дистанции или паровозик хайпа укатил своих пассажиров в никуда? Посмотрим-с.

Десять лет назад несколько выходцев из Electronic Arts основали студию Supergiant Games. Сейчас на их счету четыре релиза. Bastion, Transistor и Pyre были играми разной степени добротности. Ни одна из них не была провалом, в каждой из них создатели пробовали нечто новое и необычное. И вот четвёртая — Hades.


Игра в Бога

Hades это экшен-рогалик и данжен-кроулер, сюжет которого основан на мифах Древней Греции. Главным героем выступает принц загробного мира — довольно непоседливый юный бог Загрей. По некоторым причинам ему однажды взбрело в голову сбежать из владений своего отца, бога мёртвых Аида. Вооружившись мечом он отправился по закоулкам потустороннего мира в отчаянной попытке выбраться на поверхность. И умер! Попытался ещё раз. И умер вновь! Ну, вы поняли. Рогалик же.

Схема побегов всегда неизменна и проста — небольшие локации-арены, на которых происходят динамичные сражения без компромиссов. Расклад простой — победа и новая комната открыта или смерть и всё заново. Несколько комнат объединены в регион, выход из которого охраняет босс. По окончании боя в каждой комнате вы получаете ресурсы или различные улучшения, их можно увидеть в превью комнаты и выбрать подходящий вам путь.


Некоторые комнаты заставляют пожалеть о том, что вы в них зашли

Механически всё тоже просто — в распоряжении всего четыре боевых приёма — удар, особый удар, бросок (читай «заклинание») и скачок, который сочетает в себе возможность быстрого перемещения и уклонения. Механика, на самом деле, проще некуда. Но удар и особый удар обладают особым эффектом в зависимости от вида оружия. А видов оружия шесть. А у каждого оружия 4 аспекта, которые меняют его эффекты, зачастую довольно кардинально. А ещё в подземельях можно встретить улучшения для оружия, которые изменят его эффекты. А ещё в пути вам помогают родственники — Олимпийские боги, которые даруют Загрею свои благословения и каждый из четырёх основных приёмов может приобрести новые свойства, зачастую полностью меняющие стиль игры. Огромное количество таких «А ещё». В рекламном ролике разработчики обещают что различных комбинаций благословений, приёмов, улучшений оружия и прочих эффектов аж миллион. И нет поводов не верить, каждая попытка побега чувствуется и играется по-разному, в некоторых случаях кардинально. Боевая система в целом довольно выверена, ничего лишнего в основе, в надстройке же играет красками и затягивает в круговорот различных сочетаний способностей и эффектов. Она именно что приятная. Особенно с геймпадом.


А в некоторых вполне себе приятные встречи… До некоторых пор

Одна большая неблагополучная семья

Это семейная история. Оно и не удивительно — греческий пантеон это одна большая семья. Отношения персонажей крайне запутаны и имеют давнюю историю. Аид и дядюшка Загрея Зевс в давней ссоре. Двоюродные сёстры и братья Загрея подкалывают друг друга и иногда довольно жестоко. Деметра дальняя родственница всем олимпийцам и всех их тихонько ненавидит. А смертных ненавидит довольно громко. Путано? Да, довольно таки. Но не в игре, на удивление. Семейный клубок прописан довольно внятно, не скатывается в дешёвую «Санта-Барбару», каждый персонаж понятен, а с течением игры становятся понятными их мотивы, модель поведения и его причины. Ещё удивительнее то, что за этим всем интересно наблюдать. Возможно с этим связана моя юношеская прививка: после школы я торопился домой пораньше чтобы не пропустить новые серии «Удивительных странствий Геракла» и «Зены — королевы воинов». Уж там-то распри богов обычное дело! Но, если серьёзно, дело в том что это просто очень понятный и близкий каждому сюжет. Семейные передряги разворачиваются на наших глазах постоянно. Хорошо если чужие, не так хорошо если наши собственные.


Взгляд отца Загрея полон любви и гордости за сына

Повествование однозначно сильная часть игры. Вот взять Загрея. Недолюбленый подросток, который не видел нормальных отношений родителей как примера для себя. Поэтому и все его собственные отношения развалились с треском. Он постоянно пытается склеить разбитое, наладить и, более того, проецирует свои неудачные отношения на окружающих и всячески пытается наладить и чужие межличностные связи. Зачастую даже и не осознавая что его об этом никто не просил и вообще не стоит лезть в чужие романы, семьи и отношения в целом, пусть даже и пытаясь их наладить. Это не самая простая модель поведения, со своими мотивами и причинами. Как бы это мне объяснили в большинстве других игр? Криво. Кринжово. А здесь это естественное понимание, которое приходит с течением повествования. Внятными диалогами, а не швырянием в лицо фактов.

И тут настигает то самое удивление-воспоминание. Это рогалик! Да, рогалик с вменяемым и толково прописанным сюжетом, изящным сторителлингом и проработанными персонажами. Крайне непривычно видеть подобное в жанре, который прекрасно работает и с обычными сюжетами «для галочки». Но это, безусловно, приятное удивление.

Потусторонние звуки

Аудио в Hades стоит отметить отдельно. От сравнений с другими представителями жанра и тут не уйти. Вспомните музыкальное сопровождение других рогаликов. По большей части это несколько залипательных мелодий, которые вы знаете наизусть спустя пару часов игры. Продолжительность саундтрека Hades составляет два с половиной часа. И там нет никакого однообразия. Музыка разная, быстрая, медленная, мажорная и минорная, на любой вкус. Отличные песни. У студии-разработчика никогда не было проблем с музыкой в играх, но тут они превзошли себя. Великолепная палитра разнообразных композиций будет сопровождать вас каждую минуту.


Орфей и Эвридика исполнят один из лучших дуэтов в игре. И в сюжетном и в музыкальном смысле

Детали, детальки и деталюшечки

Аид в деталях, да. Их здесь огромное количество, они пронизывают игру от начала и до конца. На каждый не только поворот сюжета, даже на малейшей шажок сюжета, реагирует мир и его обитатели. И это действительно потрясающе. Просто потому что это совершенно не было необходимым.

Несколько примеров. Ну, вот берёте вы сувенир, который вам подарил кто-то из знакомых, с собой в побег. И он издаёт звук. И это свой уникальный звук. И другие сувениры звучат при экипировке иначе. Или вот на кухне дома Аида стоит шеф-повар и режет лук. И иногда он телепатически подбрасывает его в воздух и разрезает в полёте. Сущая мелочь, почти незаметная. А вот в пути вы встречаете бога, который хочет вас одарить своими благословениями. И он может упомянуть своих родственников, которые вам уже повстречались или ждут впереди. Или прокомментировать ваше оружие, ваше поведение, возможно даже вашу скорость прохождения. В игре сотни различных мелочей. Без преувеличения, сотни. Вероятно тысячи. Диалоги, анимации, комментарии, звуковые эффекты.

И это всё совершенно не обязательно. Большинство игр обходится без этого и в них играют же, зачем всё это? Для разработчиков это было обязательным. Они хотели окружить игрока огромным количеством маленьких и приятных деталей. Это то самое «Мы любим, ценим и уважаем своих игроков!», которое сыпется на нас со всех сторон, из PR отделов крупных разработчиков и издателей. Кто-то говорит, кто-то ещё и делает.


Где-то на этой арене прячется одна маленькая тень, которая станет вашим самым преданным поклонником. Ещё одна приятная деталь

Заметки на полях

Это тот же Bastion в своей сути. Тот же игровой хаб для передышки, в котором можно проверить своё снаряжение и вперёд — к приключениям. Но это совершенно другая игра по качеству. Разработчики показали отличный прогресс за десять лет своей работы. Чего не коснись — всё лучше, глубже, проработано точнее и интереснее в целом. Игроки и критики это заметили. В Steam процент довольных пользователей составляет умопомрачительные 97%. А различные издания и критики выдали Hades более 60 титулов «Игра года», в 2020 году награждали активнее только The Last of Us Part II и Ghost of Tsushima. Неплохо для рогалика, не правда ли?

Ещё примечательно в игре реализовано то, что нынче принято называть «повесточкой». Она здесь совершенно уместна и почти незаметна. Уместна она исходя из исторического контекста: любой человек, знакомый с нравами и культурой Древней Греции, не удивится, например, любовной линии Ахилла и Патрокла. Ну просто потому что её описал ещё Гомер в «Одиссее», из песни слов не выкинуть. Из поэмы возрастом более двух тысяч лет тем более.

Реализация этнического разнообразия легла на плечи богов. Темнокожая Афина, шустрый азиат Гермес и далее по списку. И это, лично у меня, не вызывает вообще никого диссонанса. Они же боги, в конце концов! Они предстают как им угодно, на мнение окружающих им плевать. Повезло ещё что хоть в образе людей. Зевс вон в какую только живность не преображался в попытках охмурить очередную женщину. Кстати, этими самыми любовными похождениями можно объяснить и такое этническое разнообразие у многих Олимпийцев — они же и его дети. Некоторые боги выглядят и вовсе замечательно с подобными акцентами — Дионис с кавказскими чертами, в окружении виноградных лоз крайне органичен.


Дионис приглашает поучаствовать в настоящем кавказском застолье

Следующая заметка будет посвящена концовкам игры. Их две. Точнее три. Первая наступит спустя часов 10-20 игры. Она типичная, с титрами. Но сразу после них вам явно намекают — дел ещё невпроворот. К тому же за эти часы вы даже не сможете посмотреть все аспекты оружия, благословения богов и много ещё чего. Вторая наступит довольно непредсказуемо, она зависит от ваших действий в игре, сложно сказать когда именно вы до неё доберётесь, я до неё дошёл примерно через 80 часов. Можно позже, можно раньше (особенно если загуглить условия для её наступления). На этом большая часть сюжета будет окончена. Третья концовка наступит тогда, когда вам захочется. Вы можете играть сколь угодно долго, просто наслаждаясь процессом или выставив себе какую-либо цель: прокачать всё оружие, открыть все украшения для адского замка и прочее, и прочее. Это действительно приятно — просто заскочить в Hades, пробежать подземелье за полчасика, размять пальцы.

Следующая замечательная вещь — техническая реализация. Проблем в игре ноль. Никаких провисов, никаких тормозов, никаких ломающих игру багов. Оно и не удивительно — ещё на раннем доступе в магазине Epic Games игру приобрели более 700 000 игроков и с их помощью из игры вытравили мельчайшие технические шероховатости. Запускается она, стоит отметить, на самых нетребовательных системах, офисный ноутбук со встроенной видеокартой вполне себе способен потянуть Hades. Выпустить в релиз игру без технических проблем и без дыр в контенте с заделом на DLC?! Чудеса да и только в наши времена.

Последним пунктом отмечу полную необязательность сюжета. Некоторых игроков вполне могут отпугнуть все эти истории о превосходном, вездесущем и подробном сюжете Hades, о нём говорили все кому не лень. А поклонникам рогаликов он может и не нужен вовсе. Жанр в сюжете не нуждается, это, пусть и приятная, но надстройка. Так вот — не пугайтесь. Абсолютно все сюжетные диалоги вы можете спокойно прокликать. Там не будет никаких влияющих на геймплей выборов, ни один пропущенный диалог не закроет вам оружие, приём или вообще что-либо. Хотите исключительно экшончика с нулевым напряжением разума и чувств? Вам сюда.


Последний круг ада

Hades доступен почти везде. На Windows, macOS, Nintendo Switch. С 13 августа 2021 года игра доступна и на PlayStation 4 и 5, Xbox One, Xbox X и S.

Рекомендую ли я её к прохождению? Не просто рекомендую, даже немножечко настаиваю. Это проект созданный с любовью. Он вылизан, в него вложен многолетний опыт. Он не требует от вас кучи денег, не тянет вас за уголок кредитной карточки раз в пару дней. Это такая игра вне времени. Запустить её лет через пять или десять и она будет так же прекрасна. Hades – маленькое фамильное украшение, которое можно передавать из поколения в поколение. На фоне валяющихся рядом несуразных побрякушек такие ценности выглядят особенно приятно.

«Hades» — бесконечные круги ада Roguelike, Supergiant Games, Bastion, Pyre, Игра Transistor, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

В свою очередь мужчина, восседающий за величественным столом, предельно сосредоточен. Он смеряет взглядом каждого просителя, внимательно выслушивает их истории и водит пером по бумаге. Полную формальностей процедуру завершают шлепок печати и строгое оглашение приговора, обжаловать который еще никому не удавалось. Все потому, что прием ведет не бездушный бюрократ из романа Франца Кафки, а Аид — повелитель царства мертвых.

«Hades» — бесконечные круги ада Roguelike, Supergiant Games, Bastion, Pyre, Игра Transistor, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

История берет начало, когда Загрей, юный и своенравный сын Аида, решает покинуть царство мертвых. Ему окончательно осточертели залы, в которые не проникают солнечный свет и свежий воздух, и снующие по углам тени почивших людей. По мнению Загрея, это не великая империя, которая когда-нибудь перейдет ему по наследству, а выжженая земля, где властвуют уныние и рутина.

Правда, распрощаться с царством мертвых не так просто. За пределами нескольких безопасных покоев снуют разъяренные монстры, которые настолько утомились от безделья, что охотно переломают кости Загрею и бросят его в воды Стикса. Но на радость юному повесе, им заинтересовались могущественные родственники с Олимпа, которые всячески помогают покинуть отчий дом.

Хотя в основе игры лежит древнегреческая мифология, сценаристы обошлись с ней достаточно вольно. Знакомые божества предстают не столько вершителями судеб, сколько заложниками собственного положения, у которых есть чувства и сожаления. И самым ярким из них оказался Аид. Массовая культура, опирающаяся на древние мифы, укоренила образ жестокого и непреклонного безумца, вокруг которого вьется вечно голодной Цербер.

Именно столь ответственное отношение отца к работе и раздражает юношу. Он, не питающий интереса к административной рутине и, откровенно говоря, не справляющийся с ней, видит в Аиде лишь скучного и вечно брюзжащего бюрократа. Сам же Загрей жаждет приключений или, на худой конец, небольшого разнообразия.

«Hades» — бесконечные круги ада Roguelike, Supergiant Games, Bastion, Pyre, Игра Transistor, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Игра выделяется подвижной системой, в которой нет откровенно слабых мест, а ее многообразие по-настоящему поражает. Помимо того, что Загрею доступно несколько видов оружия, которое значительно отличается друг от друга, приобретаемые способности делают его еще уникальнее. А это вынуждает менять стиль игры и иной раз кардинальным образом — на то, чтобы овладеть каждым, понадобится по меньшей мере пара десятков часов.

«Hades» — бесконечные круги ада Roguelike, Supergiant Games, Bastion, Pyre, Игра Transistor, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Supergiant Games создали идеальную геймплейную петлю, которая почти не способна приесться. Она начинается с того, что Загрей исследует безопасную часть царства мертвых и готовится к очередному побегу — общается со здешними богами и некогда великими людьми, тратит ранее полученные ресурсы на развитие перманентных умений и только после этого бросается в бой.

«Hades» — бесконечные круги ада Roguelike, Supergiant Games, Bastion, Pyre, Игра Transistor, Компьютерные игры, Игры, Видео, Длиннопост

Одна из отличительных черт всех проектов Supergiant Games — самобытный визуальный стиль и музыка Даррена Корба. На этот раз разработчики создали очень насыщенную картинку, в которой гармонично соседствуют лавовые пещеры, зеленые луга и величественная архитектура. Несмотря на обилие ярких цветов, происходящее легко считывается даже в гуще боя, а атмосфера не теряет мрачности.

Читайте также: