Готика 1 сюжет

Обновлено: 18.05.2024


Локализацию осуществили Snowball Interactive, а издателем выступила 1С.

Спустя некоторое время, игру переиздал Russobit-M под названием «Готика — коллекционное издание». Игра была выпущена в экономичной и подарочной упаковках на двух компакт-дисках. В этом издании, кроме самой игры, на дисках размещен фанатский мод «Диккурик» (доступный так же для свободного скачивания из Интернета) и некоторые моменты, которые не лицензировались при прошлом издании (например, концерт группы In Extremo в Старом лагере в начале второй главы) или были убраны цензурой. Качество перевода этой версии по некоторым сведениям лучше, чем качество версии от "Снежков" (Так как Russobit-M переводил с немецкого, а Snowball с английского). Но качество этой локализации(озвучка), по распространённому мнению, проигрывает варианту от 1C/Snowball, к тому же этот выпуск содержит больше ошибок.

Между переводами двух локализаций довольно много различий.

Особенности игры [ ]

  • Нестандартный сюжет.
  • Атмосфера.
  • Продуманная ролевая система.

Управление [ ]

По сравнению с иными компьютерными ролевыми играми «Готика» имеет несколько нестандартное управление — любое взаимодействие с персонажем или объектом происходит при одновременном нажатии двух клавиш «Действие» + «Движение вперёд». В других играх для этого чаще всего достаточно либо нажать клавишу «Действие», либо щёлкнуть мышью. По мнению некоторых обозревателей, такое странное управление было вызвано тем, что игра изначально планировалась под одну из игровых консолей, но позже была перенесена на платформу PC. Во всех игровых эпизодах вид «от третьего лица», камера неотступно следует за главным героем, ракурс обзора и удаление камеры могут быть настроены. Движением героя можно управлять традиционными клавишами W, A, S, D и задавать направление обзора и движения мышью. Однако какой-либо курсор или прицел отсутствует вовсе. В любом виде боя, взгляд героя фиксируется на одной цели, она подсвечивается, любые удары и выстрелы наводятся только по ней, упреждение не берётся. Однако, если на пути следования стрелы или заклинания окажется иной объект, то он получит повреждения.

Боевая система [ ]

Система боя в игре довольно стандартная: при нажатии клавиши «Подготовиться к бою» главный герой вынимает оружие, готовит боевое заклинание или кулаки и переходит в боевой режим. Любой объект в нём, даже дружественный персонаж, рассматривается только в качестве цели. Поэтому при занятии боевой стойки практически любой нейтральный соизмеримый по силе персонаж тоже вынет оружие и подготовится к бою, при длительном противостоянии он даже может напасть первым. Более слабые персонажи при демонстрации намерения атаковать могут просто убежать. Исключение составляет лишь коллективный бой с участием друзей на стороне главного героя — там можно ходить с оружием наизготовку без риска быть атакованным. Для возврата в «мирный режим» необходимо убрать оружие или подготовленное заклинание либо повторным нажатием клавиши «Подготовиться к бою», либо горячей клавишей того или иного вида оружия или заклинания.

Особенностью боя является автоматический захват цели, стоящей перед персонажем. То есть при желании атаковать другую цель необходимо отпустить удерживание цели (ЛКМ) и повернуться в сторону новой цели, зажать ЛКМ и атаковать (клавиша "вперед/вверх" по умолчанию).

Бой делится на ближний и дальний. Ближний бой ведётся любым доступным оружием или кулаками, если оружия нет. Всегда существует только один вид активного оружия ближнего боя, привязанный к горячей клавише «1», для его смены надо выбрать желаемый предмет в инвентаре. В качестве оружия в игре используются одноручные мечи, топоры, молоты и булавы (можно также воспользоваться в качестве оружия киркой или кочергой), двуручные мечи и секиры. Некоторые виды чудовищ, например каменные големы, уязвимы только к молотам и булавам (при наличии достаточного уровня силы — и к кулакам). Дальний бой представлен магией, луками и арбалетами. Луки в игре доступны раньше, чем арбалеты, и вполне конкурентоспособны с последними. Лук не требует занимающего какое-то время принятия стойки перед огнём и обладает чуть более высоким темпом огня; арбалет ощутимо мощнее. Обучение арбалету более «сложное», изучить его можно только полностью овладев навыками стрельбы из лука. Также как и для оружия ближнего боя, в конкретный момент времени доступен только один лук или арбалет (горячая клавиша «2»), для его смены нужно обращаться к инвентарю. Запас боеприпасов для лука или арбалета ограничен носимым количеством стрел или болтов (может быть любым), его можно пополнить, купив его у торговцев. Магические ударные заклинания назначаются на горячие клавиши от «4» до «0» и являются ещё одним видом дальнего боя. Некоторые из них требуют относительно длительного времени на подготовку, игрок может контролировать их силу, накапливая высвобождаемую магическую энергию до определённого предела.

Так как в игре есть возможность превращения в разных животных, существует также режим боя для каждого создания, аналогичный таковому для данного животного.

Инвентарь [ ]

Инвентарь главного героя практически неограничен, он может вмещать любое количество любых предметов, которые только можно подобрать (единственное: в инвентаре не может находиться более 1000 одинаковых предметов, при условии, что каждый занимает одну ячейку инвентаря). К основным категориям предметов относятся оружие; доспехи; амулеты и кольца; магические руны и свитки; книги, карты и документы; эликсиры; еда; прочие вещи.

Каждый предмет имеет стоимость, но при торговле она уменьшается вдвое, за исключением расходуемых боеприпасов. Отдельные торговцы покупают некоторые категории предметов по полной цене. Предметы не ломаются. В режиме торговли доступен как обмен на магическую руду игрового мира, выполняющую роль денег; так и бартер, если приведённая стоимость предметов обмена равна или более выгодна для торговца. Окно торговли имеет довольно сложный и не очень удобный интерфейс, при котором приходится выкладывать в слоты продажи обмениваемые предметы.

Магия [ ]

Магия в игре присутствует в виде рун (постоянное заклинание) и одноразовых расходуемых свитков с заклинаниями. Свитки и руны телепортации могут использоваться без знания секретов магии, для остальных необходим определённый уровень владения магией. Набор заклинаний в целом стандартен для ролевых игр — удары огнём, холодом или электричеством (как сосредоточенные, так и по площадям), лечение, телекинез, вызов существ-союзников. Есть такие специфические заклинания, как наведение сна на противника, управление им, «уничижение» — уменьшение чудовища с потерей последним боевых характеристик. Интересной вариацией является заклинание превращения в какого-нибудь зверя, что позволяет добраться до некоторых недоступных мест или спрыгнуть в виде шершня с очень большой высоты без риска разбиться насмерть.

Знание магии ограничивается шестью кругами, причем шестой круг в мире игры считается запретным, как некромантия.

Ролевая система [ ]

Основные параметры ролевой системы стали впоследствии стандартными для всех игр серии.

Способности в игре Gothic включают в себя по два уровня владения одноручным и двуручным оружием, луком и арбалетом, два уровня мастерства по взлому замков, охотничьи умения по разделке туш убитых зверей (шесть навыков), подкрадывание и карманную кражу, шесть кругов магии и акробатику.

Сюжет [ ]

Сюжет игры разворачивается в вымышленном королевстве Миртана, в котором правит король Робар II. После ряда военных побед королевские войска столкнулись с орками и начали терпеть одно поражение за другим. Единственным средством сдержать более сильного и многочисленного противника стало оружие и доспехи из магической руды, которая добывалась в нескольких местах королевства. Одним из таких мест являлся остров Хоринис с одноимённым городом-портом, в глубине которого находилась Долина Рудников. Чтобы увеличить добычу руды в этом месте, Робар II приказал ссылать туда преступников на каторжный труд в шахтах вне зависимости от тяжести поступка.

Чтобы исключить возможность побега, король приказал возвести над шахтами магический барьер, пропускающий живых существ только внутрь и умерщвляющий их при попытке выхода обратно (во второй части серии объясняется, что этот повод для создания барьера был подсказан королю магами Огня с целью ограничения доступа сил зла к руде). Для этого были собраны лучшие маги королевства, во главе с одним из самых могущественных чародеев, Ксардасом. Однако что-то пошло не так, и Барьер разросся до невиданных размеров, поглотив всю Долину рудников и ряд форпостов орков. Маги — создатели Барьера тоже оказались в плену своего изобретения.

Королевские солдаты в замке, служившем административным центром колонии, без помощи извне были перебиты заключёнными, которые завладели огромной землёй, богатой ресурсами. Во главе местного самоуправления встал бывший криминальный авторитет Гомез вместе с группой беспрекословно преданных ему людей. Однако королевству была нужна магическая руда, а заключённые нуждались в пище, инструментах и оружии, поэтому король заключил договор с Гомезом — в обмен на них (а также предметы роскоши и женщин для Гомеза и его присных) заключенные поставляли королю руду. В один день протагониста обрекают на вечную ссылку за Барьер, однако перед ней Верховный маг Огня Пирокар просит его доставить письмо своим коллегам, оставшимся за Барьером. Главный герой соглашается. Солдаты выталкивают его за Барьер, где практически сразу же его избивают стражники Гомеза, а от дальнейших побоев и возможной смерти его спасает Диего, глава нижних чинов охраны Старого Лагеря (так стало называться мини-государство Гомеза). С этого момента начинается сама игра и игрок впервые получает управление Главным Героем.

Категория:Королевства

ChromMain.jpg

Хроманин - загадочная книга таинственного незнакомца, каждый том которой указывает на то, где найти следующий. Последний том пуст. Возможно, незнакомец не успел написать его. Возможно, он и не должен был этого делать.

Gothic 1 box.jpg

Gothic - the first game in the Gothic series developed by Piranha Bytes, and tells the story about Nameless Hero and his adventures, who, as it would later turn out, has been chosen by the god of light and justice – Innos.

Contents

Setting

The plot of the game tells the story of the Nameless Hero in the penal colony, known as the Valley of Mines. It is situated on the isle of Khorinis, and is surrounded by a magical barrier that transmits everything from the outside world, but is a deadly obstacle for every living being trying to penetrate it from the inside. This magical barrier was created on the orders of king Rhobar II by magicians to protect the extraction of magical ore from the mines. The king Rhobar II needed a lot of it to produce weapons for his army, and the mine was supposed to provide it.

The king Rhobar II defeated almost all enemies of his kingdom. The orcs were an exception. They never sinned with cunning or intelligence, but they had a powerful advantage in the form of enormous strength and determination in the war against human kind.

Synopsis

The story begins when the Nameless Hero (TNH) is sentenced to the Valley of Mines as another, seemingly ordinary convict. Before he is cast behind the magical barrier, he receives a letter from a Fire Mage, with the task of delivering it to the High Magician of Fire in the Old Camp, one of the three main organizations in the game.

Once inside the valley, he is introduced to the main three camps of the Valley: The Old Camp, the oldest and most powerful camp. The New Camp, made up of convicts who wish to have more freedom than the Old Camp and the Sect Camp (also known as the Brotherhood). The Brotherhood is a sect located in the swamps of the Valley made up of religious convicts who believe in a mysterious God called "the Sleeper".

After doing tasks for the Old Camp's guard known as the Shadows, TNH meets the Magicians of Fire and delivers the letter. It is revealed that the Sect camp poses a large threat to the Old Camp, threatening to compromise its trade deals with the outside world. TNH is dispatched by the Old Camp's corrupt leader Gomez to investigate the Sect Camp and find out what exactly is going on there. TNH arrives at the Sect Camp and is given a task by the Camp's leader Y'Berion: to find a special specimen of an artifact called a focus stone, which was used in the creation of the Barrier.

He instructs the TNH where to find the focus stone that was supposed to be retrieved earlier by a Sect camp novice. Since the novice never returned, Y'berion asks TNH to retrieve it himself. TNH discovers that the focus stone drove the novice mad after the Sleeper gave him a "self glorifying vision". TNH defeats the novice and gives the focus stone to Y'berion.

Y'berion then reveals that he needs stronger secretion from a certain insect. Y'berion then tells TNH that he must go to the Old Mine and find the secretion of the Minecrawlers, monsters who reside in the deepest reaches of the Mine.

After venturing down the Mine and killing the Minecrawler Queen, TNH retrieves the secretion and returns to the Old Camp. After retrieving a stolen Almanac needed for the invocation, the preparations for the Sleepers Awakening are complete.

At night, Y'berion, in front of the entire Sect camp, delivers a speech about the Sleeper, claiming the Sleeper will lead the camp to true freedom. After using the focus stone to contact the Sleeper, Y'berion receives a strange vision, showing an Orc in the nearby Orc cemetery. Y'berion then collapses. Cor Angar, Y'berions right hand man, sends TNH to the Orc cemetery, in hopes that he can decipher Y'berions vision. TNH fights through the interior of the graveyard along with another novice, but finds nothing. Suddenly, the novice, under the influence of the Sleeper, goes mad and attacks TNH. After killing the novice and returning to Y'berion, TNH delivers the bad news: there's no Sleeper in the cemetery and everything rests on Y'berion waking up.

Despite TNH and Angars best efforts, Y'berion dies. The disastrous failure of the Sleepers contact has cast doubt among the sect camp if worshiping the Sleeper will lead them to freedom. Anger concludes that the Sleeper must be some sort of Orcish Demon. Angar then reveals that Y'berion was counting on the New Camp's escape plan if the Sleepers' contact went awry. TNH then goes to the New Camp with the focus stone and almanac and meets the Water Mages, the magicians of the Old Camp.

Saturas, the head magician, instructs TNH to find the remaining four focus stones, which are located all around the Valley. Saturas plans to blow up a massive ore mound in the New Camp, which should be powerful enough to destroy the barrier. During his quest, TNH meets several members of each camp, Deigo, a guard at the Old Camp, Milten, a fire magician at the Old Camp, Lester, a warrior for the Sect Camp and Gorn, a mercenary for the New Camp.

Once all four focus stones have been collected, Saturas still needs the aid of the Fire Magicians, so he sends TNH to get the aid of the Old Camp.

When the TNH arrives at the Old Camp, he is confronted by a group of guards who block the entrance and denounce him as a traitor. TNH escapes them and meets up with Diego who reveals that the Old Mine has collapsed. Without a healthy supply of Ore to give to the King, Gomez panicked and sent his troops to raid the New Camp's Mine.

TNH returns to Saturas and delivers the bad news. Saturas then tells TNH about a thirteenth sorcerer who participated in the creation of the barrier. He broke off from the rest of the magicians and now resides in a tower in the orc lands. TNH reaches the tower and meets Xardas the necromancer, the thirteenth and most powerful magician in the colony. Xardas reveals that the New Camp's escape plan will fail and that the ore mound explosion will do nothing.

Xardas explains that TNH must find a banished orc shaman, who may be the key to finding the Sleeper. TNH locates the Shaman, who tells him he must locate Tarrok, an orc imprisoned in the new mine. Tarrok will craft the ULU-MULU, a sign of respect among orcs. TNH sets off to the new mine in search of the imprisoned orc.

When TNH reaches the new mine, Gorn is there waiting for him. The pair then lead an assault to recapture the new mine from the old camp. The pair are successful and TNH finds Tarrok. Using ingredients TNH found across the colony, Tarrok crafts the ULU-MULU, enabling TNH to enter the Orc City. The Orc City houses a temple, which may belong to the Sleeper. TNH enters the city unharmed and enters the temple.

TNH fights his way through the temple and kills four orc priests. TNH then acquires a strange sword. Unable to harm the final orc priest, TNH escapes the temple and teleports back to Xardas. Xardas explains that the sword belonged to URIZIEL, a legendary hero. Its magic has drained over time and must be recharged. After acquiring powerful new armor, TNH is told by Xardas that only a powerful source of magic can restore the sword's power. He concludes that the ore mound in the new camp will be powerful enough.

TNH then goes to Milten and tells him his plan. Milten agrees to assist TNH in restoring the swords power. At the ore mound, the TNH drains the mounds power and recharges the sword. The water magicians are furious and attempt to kill TNH, but he uses a magic rune to escape.

Now prepared to defeat the Sleeper, the TNH storms the temple and kills the final orc shaman. At the Sleepers antechamber, Xardas appears and explains that the hearts of the shaman bind the Sleeper to this world, and the only way to defeat the Sleeper is to stab the hearts with swords TNH found previously found in the temple. Xardas then collapses and falls asleep.

TNH reaches the throne of the Sleeper and confronts Cor Kalom, a member of the Brotherhood turned mad by the Sleeper. TNH defeats Kalom and then stabs the shamans hearts. With the hearts destroyed, the Sleeper is climactically banished from Myrtana. The Sleepers chamber collapses and TNH becomes trapped under the rubble.

Meanwhile, outside in the colony, the barrier collapses, allowing the convicts to escape to the mainland of Khorinis.

Game world

The land presented in the game is a medieval fantasy world, full of magic, inhabited by various creatures. During the initial part of the game, you must decide to belong to one of the three camps. Regardless of the choice, sooner or later it hits the main storyline. The main axis of the game is linear, but the development of individual tasks may be different, and the story is full of twists and unexpected events. The Unknown Hero, during his adventure, meets both characters favorable to him (Diego, Milten, Lester and Gorn), neutral and hostile. In the game, you can encounter various monsters, for example, Scavengers, Lurkers, Shadowbeasts or Trolls. The Orcs also live in the colony, waging war with the Myrtans.

There a three camps inside the game world, and the player has to choose which one suits him the most.

Old Camp

The oldest of all camps, located in the castle where the royal guardians, barons, Fire Mages, Water Mages and diggers used to live, which after the creation of the magical barrier was taken over by prisoners led by Gomez. In contrast to the rest, the Old Camp is governed by strict laws. They excavate and trade ore with the outside world. Only the inhabitants of the Old Camp exchange with king Rhobar II, although the New Camp also has its own mine. Of all the three camps, only this one does not plan to destroy the magical barrier, its only purpose is to trade with king Rhobar II and the inhabitants of the Psionic Camp. Thanks to this, it's is the richest of all. King Rhobar II, in return for the magical ore, gives up everything that the Old Camp will demand. The Old Camp is surrounded by a wooden palisade and is divided into an outer ring, in which there are diggers and shadows, and internal (castle in the Valley of Mines), where the Old Camp's guardians, Magicians of Fire and ore barons are staying. The leader of the Old Camp is a baron named Gomez. In the outer ring is also the Scatty's arena, where the representatives of the three camps are fighting, as well as the market square. Other groups of prisoners also have their own leaders. The leader of the Old Camp's guardians of is Thorus, shadows - Diego, and the Fire Mages - Corristo.

New Camp

The new camp was created as a result of the split in the Old Camp. It strives to destroy the magical barrier and release prisoners by detonating a great mound of magical ore. The raw material needed for this is mined in the Free Mine. Most of the houses, the headquarters of the Magów Woda and the mountain of ore are located in a large cave. The members of the New Camp are mainly deserters and runaways from the Old Camp. There are no rules in the New Camp, and the law is just an abstract concept. However, to protect the great mound of magical ore, the Magi of Water hired mercenaries who protect them and the mound against pests. This is, despite the huge amount of magical ore owned, the poorest camp, which mainly survives from assaults on convoys of the Old Camp, which is a step away from the civil war. Thanks to water dam and appropriate conditions it is possible to grow rice, which is used, among others for the production of rice - alcohol sold in the inn. The leader of the mercenaries in the New Camp is General Lee, thrown into the colony for the murder of the wife of King Rhobar II, whom he did not commit. The leader of the pests is Lares, and the Archmage of the Waters - Saturas.

Psionic Camp

It is a camp (also called the Swamp Camp or the Sect Camp), whose members have renounced the old gods, worshiping the Sleeper who is to help them regain freedom. Thanks to the vision of Y'Berion, the spiritual leader of the Brotherhood of the Sleeper, they believed that the dreamer is to help the faithful, destroying the magical barrier, and unfaithful punishing. Members of the Brotherhood of the Sleeper promote the burning of swamp herb, growing only here. Each novice of the Brotherhood of the Sleeper gets a daily portion to be able to stay in spiritual contact with the Sleeper. Some gurus have more visions about the Sleeper after more swampy herb. For the remaining prisoners, members of the Brotherhood of the Sleeper are considered to be freaks or madmen, perhaps because of body tattoos, strange costumes, completely shaved heads or just different beliefs. Many prisoners join this camp mainly because of the swamp herb and its special properties. The camp consists of wooden houses standing on the ground and suspended in trees and the temple where Y'Berion lives with Natalia and Chani, who are probably their courtesans. Campers are divided into novices, whose main task is to collect and process swamp herb, gurus who receive visions from the Sleeper and temple guards who look after security, and collect creep secretions - monsters similar to big spiders plaguing diggers in the Old Mine. Eight gurus lead the camp. The highest of them is Y'Berion, whose deputy is Cor Kalom, and the third most important person in the whole Brotherhood of the Sleeper is Cor Angar. The other five gurus are Artifacts

  • Uriziel - the legendary sword needed to complete the game. The Nameless Hero finds him in the Temple of the Sleeper, after which he must restore his former power. He does so by charging the sword with the energy hidden in the great mound of the magical ore of the New Camp.
  • Death Wave Uriziel - the most powerful spell in the game. It arises after Xardas pulls the magical stone from Uriziel. To use it, you need to know the sixth circle of magic.
  • Ulu-Mulu - A powerful weapon that, despite the relatively low damage rate, allows you to become not an enemy in the eyes of the orcs, but a friend. The Unknown Hero wins it in the second half of the game, after learning about Xardas. He orders him to find an exiled orc shaman, while he directs him to his friend in the Free Mine. After collecting the appropriate elements, he receives Ulu-Mulu.
  • Wrath of Innos - Gomez's two-handed sword. The Nameless Hero can get it only by killing the owner.

Gothic: The Movie Based on the first game, the German fan band T.M.T. Production created the movie Gothic: Der Film, based on the graphics engine of the game, from which a large part of the dialogues were taken. Some details from the movie do not happen in the game, but the whole story is almost identical. The film lasts about two hours.

There is also an English version of the movie - Gothic: The Movie - which in relation to the German version is shortened by a dozen or so scenes.

Technique of the game

The three-dimensional world of the game is presented from the third person perspective. He talks with independent characters to obtain information, kills monsters and performs important tasks for the plot of the game, as well as side missions, not necessary to complete the game. For all these activities, the player receives the experience points needed to learn new skills. The game has been fully localized, including spoken issues, into English language.

The hero's character can be developed by gaining skill points, with ten levels for each level of experience that can be spent on acquiring any skill for the Nameless Hero. Character statistics can only be increased by teachers. The same goes for the science of magic circles. Employees of Pirahna Bytes sought to simplify character statistics, which were limited to four aspects of development - strength, dexterity, mana and health. Skills that can be gained include the use of one-handed, two-handed weapons, bow, crossbow, picking locks, sneaking, acrobatics and hunting skills (skinning animals and like it).

Игра увидела свет в начале 2001 года. Локализация была проведена в 2002 году, после чего игра стала популярной. Издавала ее компания 1С, переводом занимались в Snowball Interactive. Через некоторое время игра была переиздана компанией Russobit-M. Прохождение игры Готика 1 связано с историей фэнтезийного мира, в котором есть люди, орки, драконы, а также другие мифические создания.

Игра Готика 1 — основная информация

В игре Готика 1 полное прохождение занимает около 30 часов. Весь игровой процесс можно разделить на основные и дополнительные миссии: первые рассказывают историю мира, вторые позволяют получить ценные артефакты и средства.

 Заставка игры

Игра издавалась для PC. Минимальные системные требования:

  • ОС – Windows XP/2000/ME/98/Vista;
  • Процессор – Intel Pentium III с тактовой частотой 700 МГц;
  • Оперативная память – 256 МБ;
  • Видеокарта с 32 МБ памяти.

Быстрое прохождение игры Готика не позволяет отвлекаться на дополнительные задания и простое блуждание по миру. Однако, основная кампания интересная и разнообразная.

Начинающему игроку первые минуты могут оказаться сложными. Это связано с тем, что практически каждый враг может нанести серьезный урон. Поэтому перед каждым боем желательно сохраняться и разумно оценивать свои возможности.

Важно! В игре много недоработок. Периодически нужно сохраняться, так как есть вероятность вылета.

Готика 1 – прохождение основного сюжета

Неподготовленному игроку будет сложно привыкнуть к управлению. Прохождение Готики предусматривает совершение покупок, поднятие предметов с земли, бой с врагами и многое другое. Все действия можно разделить на несколько групп:

  • воинские;
  • воровские;
  • специальные.

Полезные советы, упрощающие прохождение Gothic 1:

  • Если персонаж застрял в камне или в дверях, что наблюдается крайне часто, следует нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+F8.
  • Для обратного превращения в человека надо нажать клавишу Enter.
  • На протяжении всей игры персонаж по имени Мад постоянно надоедает. Поэтому его можно в самом начале убить.
  • Некоторые NPS только для определенного периода неуязвимы. После прохождения квеста их можно убить.

 Отойдя от своего лагеря, можно встретить сильных противников

Gothic – прохождение глав за каждую из трех сторон

Прохождение Готики 1 тесно связано с NPC, которые дают задания и рассказывают историю мира. В некоторых случаях возникают трудности с поиском того, к кому нужно обратиться. Проходить игру можно за один из 3-х лагерей: старый, новый или болотный. Каждый вариант имеет свои особенности.

Глава 1 Мир обреченных

Путь к лагерю начинается от лица безымянного воина. Диего позволит сразу вступить в его Старый лагерь. Герою нужно спустится к реке, где будет Ретфорд. Он даст первое побочное задание. Драк за пиво расскажет, как получить первый трофей с убитого монстра.

Важно! От выбора лагеря не зависит то, как будет развиваться сюжетная линия, только прокачка героя.

На территории Старого лагеря есть различные полезные NPC, к примеру, Идл Тэран – представитель болотного сообщества.

Принятие в Старый лагерь

Квест здесь можно получить, поговорив с главным стражником Торусом. Чтобы войти в лагерь, нужно заплатить 1000 руды или вступить в него. Задача заключается в поиске всех уважаемых людей.

Испытание на преданность

Новый лагерь

Расположен этот регион на западе колонии. Проводить туда может охотник Мордраг, который находится вблизи южного входа, у упавшей башни. В Новом лагере проживают охотники и воры. Попав на новую локацию, нужно поговорить с разбойником Роско.

Болотный лагерь

Эта локация находится на восточных болотах, неподалеку от древнего храма. В Болотном лагере есть два представителя, обратившись к которым можно получить соответствующее задание. Лучшая начальная броня продается у левого стражника, стоящего неподалеку от входа. Предводитель поселения – маг Юберион. Принятие в Болотный лагерь начинается с посещения Кор Галома. Идол Кадар позволит применить магию «сон», после чего герою дадут 250 опыта и позволят приобрести зелье и амулеты.

Сменщик для Горима

Обратившись к мрачному Гориму, можно получить квест на поиск Харлока. Он находится вблизи продавца Фортуно.

 Лекарства Таррока находятся возле деревянного мостика

Окончательный выбор лагеря после возвращения можно сделать несколькими способами:

  • Для вступления в Старый лагерь нужно отдать список из старой шахты Диего. После этого надо доказать свою преданность.
  • В Новый лагерь вступают при обращении к Ларсу. Новая поставка из внешнего мира будет захвачена бандитами, часть дохода можно забрать себе.
  • Болотный лагерь курирует алхимик Кор Галом, которому также нужно отдать свиток. За счет этого можно получить Одежду послушника и 1000 опыта.

После этого основная задача героя заключается в снятии барьера.

Важно! Выбранный лагерь во многом отражается на будущих характеристиках героя, так как будут открываться только определенные качества для прокачки.

Глава 2 Логово ползунов

Эта глава состоит из трех сюжетных заданий. Кроме этого есть и побочные квесты, которые позволят поднять уровень героя и узнать больше о мире.

Юнитор для Гуру

Когда в мире ночь, у Болотного лагеря ученик Лестер отправляет игрока к Юбериону. Для поисков дается специальная карта. Путь ведет на плато, которое находится севернее. На героя нападает Нирас, после победы над ним дают 750 опыта.

Слюна ползунов

Юнитор нужно отдать Кор Галому. Он говорит о том, что для ритуала требуется слюна ползунов. Путь лежит к Старой шахте, у входа нужно поговорить с Яном. Вернув недостающую шестерню, можно открыть ранее закрытую часть шахты. На момент путешествия нужно прятаться в трубах. В последней части скрывается королева ползунов. В каждом лагере с прохождением квеста можно получить повышение. Для завершения задания нужно вернуться к Кор Галому.

Альманах

Для ритуала нужен Альманах. Талас, находящийся на каменной площади, отведет игрока к гоблинам. В правой пещере есть сундук, в котором спрятан Альманах. С момента наступления полуночи на площади можно увидеть проведение церемонии.

Глава 3 Артефакты древних сил

Эта глава состоит из 9 сюжетных заданий. Большая их часть касается поиска требующихся ресурсов для создания заклятия.

Кладбище Орков

В Болотном лагере нужно войти в храм, где находится тело Юбериона. Кор Ангар отправляет игрока на Кладбище Орков. Попав в старую пещеру, которая напоминает череп, нужно сразиться с Орком-солдатом. После победы надо подойти к запертым воротам, после чего открывается путь к Люкору. Спутник попытается убить героя. Победив его, следует одному прийти к Кор Ангару.

 На данном этапе нужно иметь уровень не меньше 16

Целебные травы для Юбериона

Юберион больше спать не может, ему становится хуже. Для излечения требуется сильнодействующая лечебная трава. Для приготовления необходимо 5 растений, которые находятся южнее. Отдав травы Кар Ангару, можно получить 1500 опыта, но независимо от того, как быстро герой пройдет задание, Юберион умирает.

Помощь магам Нового Лагеря

Отправившись в Новый лагерь, нужно поговорить с магом Кроносом. Он подскажет, как найти магов воды.

Поиск юниторов

Стаурас расскажет, что для обряда нужно 5 юниторов. Их расположение указано на карте, которую герой получит после общения.

Юнитор из горного форта

Этот камень находится на южной стороне глобальной карты – на площадке. Он прилетает ко 2-му этажу при применении свитка.

Юнитор из круга камней

Нужный камень расположен вблизи Нового лагеря. На поляне есть маг огня, который расскажет о местном склепе. Внутри есть требуемый юнитор и новый Талисман орков, который нужно отдать Мильтену.

Юнитор из ущелья тролля

Требуемый камень находится на северо-западе глобальной карты. Для победы над Гоблином в горах требуется Свиток уменьшения монстра. Диего должен пройти и помочь попасть герою в пещеру слева.

Юнитор из развалин монастыря

Последний юнитор находится на северо-востоке глобальной карты. Путь к нему лежит через монастырь. Для прохождения через ворота нужно использовать свиток превращения в крохотного жука. Дальше расположена пещера, в которой есть несколько сундуков. В одном из них находится юнитор.

 Последовательность поиска юниторов может быть различной

Важно! По пути герою встретятся сильные противники и наемники – не всех их нужно побеждать. Однако, они могут дать требуемое количество опыта для роста и упрощения прохождения следующих миссий. Победив Ворона и других промежуточных боссов можно собрать хорошую экипировку.

Глава 4 Ксардас

Данная глава состоит из 5 частей. После ее завершения у героя появится древнее оружие для борьбы с демоном.

Помощь магов огня

После сбора камней осталось провести обряд. Однако из-за обвала шахты маги огня отказались его проводить, поэтому Гомез их всех убил. Отправившись туда, нужно поговорить с Диего. После телепортации в Новый лагерь следует рассказать Сатурасу о смерти магов.

Некромант Ксардас

Вместо магов должен помочь некромант, который находится на юго-западе. В ущелье нужно победить трех големов и предоставить их сердца демону, он даст карту телепортации.

Изгнанный орк-шаман

Нужно подняться на самую высокую скалу и сразиться с 3 орками-стражами, затем обратно телепортироваться к некроманту и рассказать все ему.

Путь в храм спящего

Отправившись в сторону Свободной шахты, нужно будет помочь Горну в сопровождении с наемниками. После освобождения шахты наемник даст герою ключ от входа. Внутри шахты есть орк, который расскажет о требуемых ингредиентах.

Поиск составляющего для Улу-Мулу

По заданию орка проводится сбор нужных ингредиентов, после чего их отдают Тарроку. После завершения миссии герою будет выдано оружие Улу-Мулу, а также 10 000 опыта.

Важно! На данном этапе следует пройти все дополнительные квесты, они существенно повысят возможности героя.

 Все действия главы проходят в пределах одной локации

Глава 5 Хранители порталов

В этой главе всего на два этапа прохождения. Однако, они очень длинные, так как локации запутанные и большие. На пути герою встретится несколько сильных противников.

Путь в храм Спящего

Нужно идти в поселение орков. После последнего моста надо спуститься в пещеру справа. В одном из сундуков будет свиток, который позволит открыть вход в храм. Из зала шаманов можно попасть в отдельную локацию с 4 статуями орков и полукруглый зал. После поднятия колонн нужно убить 4 шаманов. Пройдя этот этап, герой телепортируется к Ксардасу.

Волшебный Меч Уризель

После посещения Ксардаса нужно найти специальные доспехи, которые позволят сделать меч более эффективным. Путь героя лежит к старой башне в центре озера. С помощью руны осуществляется телепортация в запертый Старый лагерь. В одном из сооружений будет кузнец, который усилит доспехи. Далее герой телепортируется обратно в башню Ксардаса. Он даст заклинание для восстановления магических свойств оружия. Для исполнения заклинания потребуется маг огня, который находится у магов воды.

Важно! Если в диалоге с NPC есть слова, которые нужно запомнить, лучше всего их записать. В дальнейшем придется отвечать на вопросы при разговоре с другими персонажами. Неправильный ответ не позволит дальше двигаться по сюжету.

Глава 6 Храм Спящего

Для прохождения последней части путешествия нужно набрать практически максимальный уровень, доступный в игре, иначе с главным боссом возникнут трудности.

Пробуждение Спящего

Нужно вернуться в храм, быстро пройти все ранее открытые залы. В зале со статуей дракона будет Ксардас. Он подскажет, как победить Спящего. После того как герой исследует все коридоры, сектанты вызовут Спящего, но сначала придется сражаться с Безумным Кор Галомом.

Босс: Спящий

На заметку! На бой с последним боссом может уйти довольно много времени. Сложность прохождения зависит от правильности подготовки героя.

После победы над Спящим откроется огромный портал, который начнет всех затягивать внутрь. Герой будет атаковать, и демон улетит обратно в свой мир.

 Колонны используются в качестве щитов

Первая часть Готики пользовалась большой популярностью среди геймеров, поэтому создатели игры затем сделали целую серию. На сегодняшний день многие проекты напоминают Готику, в которой приходилось много общаться и запоминать информацию, чтобы дать правильный ответ.

Читайте также: