Get even прохождение

Обновлено: 05.07.2024

В следующем помещении вы можете найти несколько первых наемников. Как и раньше, нужно выбрать – убивать их или избежать обнаружения. Во втором случае нужно активно использовать карту, чтобы знать, где находятся противники. Также можно отыскать точки перехода в новые места (некоторые из них заблокированы предметами в виде аномалий).

Сначала идите по лестнице, чтобы добраться до самого верхнего этажа. Подойдите ближе к комнате с противниками. Вы должны убить этих бандитов, чтобы получить трофей «Супергерой». Вы получите его, если устраните трех врагов менее, чем за 30 секунд. Ждите около входа в комнату. Когда появится первый враг, нужно выстрелить в него или атаковать сзади. Затем следует приблизиться к двум другим бандитам и убить их точными выстрелами в голову.

Наиболее важное действие связано с пропуском, лежащим на столе – удостоверение личности Роуз Аткинс. Отсканируйте его, поскольку вскоре оно понадобится для решения загадки. Сканирование пропуска вызывает новую кат-сцену.

Вернитесь к лестнице и спуститесь на нижний этаж, который ранее проигнорировали (выше нижнего). В главном коридоре есть два пути, ведущие влево и вправо. На стене висят записка и план убежища. В одной из комнат есть враг. Посещать это место не требуется, но если устраните противника, то сможете собрать несколько новых доказательств – две фотографии и пять заметок. В дополнение к этому вы можете отсканировать стул и банки от пива (увидите очередной разговор Роуз и Джаспера).

Продолжайте исследование этажа. В комнате с проектором можно найти карту и три записки. Вы также можете отсканировать красную куртку.

Если хотите продолжить сюжетную часть, то должны двигаться по следам, увиденным при помощи ультрафиолетовой лампы. Они приведут вас в помещение с компьютером и второй половиной удостоверения личности Роуз Аткинс. После сканирования этого пропуска вы должны изучить заметку. Затем можно будет забрать телефон.

Поскольку теперь у вас есть обе отсканированные половины пропуска Роуз Аткинс, то взаимодействуйте с компьютером. Сделав это, вы переместитесь на другую локацию.

Это новое воспоминание связано с сознанием Блэка. Вы начинаете в комнате Грейс, где можете осмотреть компьютер. Покиньте комнату и осмотрите записку около лампы. Затем вы должны пойти в детскую и просмотреть кат-сцену, по окончании которой будет открыта дверь. Наконец, взаимодействуйте с часами.

Теперь вы окажетесь в аналогичном воспоминании. В этом случае нужно добраться до новых областей, которые появляются на расстоянии, и просмотреть сцены, связанные с похищением Грейс. Когда доберетесь до комнаты со стулом, то осмотрите часы. Продолжайте двигаться по квартире. Во время одной из сцен нужно нажать на телефон, чтобы принять входящий вызов. Наконец, взаимодействуйте с картиной. Это позволит завершить воспоминание и вернуться в лечебницу.

Этот визит в лечебницу будет более коротким, чем предыдущие. Традиционно можно вернуться в следственную комнату и изучить доказательства. Затем двигайтесь по линейному пути к месту, где можете отыскать новое интерактивное изображение. Когда осмотрите его, то Блэк переместится на кладбище. Это место связано с совершенно иным воспоминанием.

ДОПРОСИТЬ РОУЗ АТКИНС

Путь через кладбище и сквер

Вы начинаете в правой верхней точки карты. В то же время нужно спуститься вниз, пройти влево и подняться вверх по карте, т. е. добраться до левой верхней точки. Есть много мест, где можно воспользоваться альтернативными маршрутами, позволяющих найти новые доказательства, скрыться от врагов или обойти наемников. Единственным существенным ограничением является то, что к церкви нельзя попасть через восточные ворота – они закрыты. Вместо этого нужно заходить с юга.

Начните исследование с обыска стартовой точки. Вы найдете неподалеку красную сумку Роуз Аткинс, которую нужно отсканировать. Это вызовет появление кат-сцены.

С этого момента придется столкнуться с наемниками, которые патрулируют кладбище. Как обычно, игра позволит решить, как поступить с ними. Однако по той причине, что действие происходит ночью, будет неплохо, если у вас получится избежать конфронтации с противниками. В этом вам поможет приложение «Карта» на смартфоне. Если намереваетесь убить врагов, то должны убивать их бесшумно либо при помощи пистолета, либо при помощи обычных убийств, подкрадываясь сзади. Вы можете использовать разное оружие, выпадающее у противников.

Направляйтесь на юг, а затем поверните на запад. По пути вы несколько раз увидите красную сумку Роуз Аткинс. Но вам уже не нужно ее сканировать, поскольку сейчас она используется только в качестве подсказок по направлению движения.

Ваша цель – открытые южные ворота, которые приведут к церкви. Там не будет никаких противников, поэтому можете отправляться смело к переходу в сквер на северо-восточной части.

По пути через сквер придется встретиться с другими противниками. Но их количество значительно уменьшится по сравнению с теми, которые были на кладбище. Так же, как и в начале, было бы разумно прокрасться мимо противников, избегая встреч с ними. Можете попытаться устранить, не поднимая тревоги. В любом случае вы идете к северному выходу из сквера, который приведет Блэка к зданию ФДГ.

Попасть внутрь ФДГ

Начните исследование здания (вы пройдете мимо изображения с двоичным кодом, но отправляться с его помощью в следственную комнату совершенно необязательно). Вскоре после того, как пройдите мимо помещения со стулом, сможете найти первую заметку. Найдите коридор с металлическими дверьми по бокам. Рядом с каждой из них есть секрет – в общей сложности здесь можно изучить и сохранить четыре документа, которые окажутся на доске доказательств.

Попытайтесь открыть дверь, чтобы оказаться в загадочном воспоминании в лечебнице. Осмотрите комнату с пустой кроватью и посмотрите, как Роуз беседует с Рэмзи. Взаимодействуйте с изображением, чтобы покинуть это место.

Решение головоломки с лифтом

Вскоре вас проинформируют о необходимости активации лифта, который станет частью сложной головоломки. Лифт можно активировать, разместив девять рычагов в правильных положениях. На крышках есть подсказки с расположением рычагов для активации того или иного элемента подъемника. Очевидно, что пытаться найти решение вслепую будет неудачным решением. Нужно использовать все подсказки, которые имеются в комнате.

Итак, первая подсказка – чертеж с изображением трех элементов управления и расположенных рычагов. Вторая подсказка находится только на правой дверце и указывает то же самое.

Но это еще не все. На каждом щитке указано максимально допустимое напряжение. Если вы, к примеру, на щитке с максимальным напряжением 2000 Вольт выставите рычаги под напряжение 3000 Вольт, то произойдет перегрузка и полетят во все стороны искры.

Слева направо щитки имеют следующие максимумы напряжения – 2000, 10 000 и 5000 Вольт.

Ключом к решению этой головоломки является размещение рычагов или подключение отдельных механизмов к каждому щитку так, чтобы не перегрузить сеть. Головоломка может иметь и другое решение, но в нашем конкретном случае оно выглядит следующим образом:

1. Левый щиток может выдавать максимально 2000 Вольт. Поэтому его необходимо подключить к значку «дверей лифта», обозначающему элемент цепи, которому требуется 1000 Вольт. Позиция рычагов для левого щитка проста – вниз, вверх, вверх.

2. Средний электрощиток выдавать максимально 10 000 Вольт, поэтому его нужно подключить к значку «шестеренок», обозначающему элемент цепи, которому требуется 8000 Вольт. Позиции рычагов для среднего щитка таковы – вверх, вниз, вверх.

3. Правый электрощиток может выдавать максимально 5000 Вольт, поэтому его нужно подключить к значку «молнии», обозначающему элемент цепи, которому требуется 3000 Вольт. Позиции рычагов для среднего щитка таковы – вниз, вниз, вверх.

После решения головоломки вы активируете лифт и сможете им воспользоваться.

После того, как лифт доставит вас на нужный этаж, следуйте вперед, но остановитесь перед лестницей, т. к. вы отыщите плакат и приз для сканирования. Направляйтесь на верхний этаж и войдите в офис, где сможете прослушать разговор между Роуз Аткинс и Блэком. Воспоминание практически завершено. Скоро вы вновь окажетесь в лечебнице.

ПРОДОЛЖАЕМ ИССЛЕДОВАТЬ ЗДАНИЕ C

Выслушав Рэда, вы можете проверить собранные доказательства в следственной комнате или продолжить изучение ранее недоступных частей здания C. Недалеко от отправной точки нужно будет отыскать вентиляционное отверстие. Скоро вы обнаружите внутри него документ. Продолжайте движение и используйте лестницу. Остановитесь в комнате с большой белой картой. По мере приближения откроется изображение, которое вы сможете отсканировать.

В одном из ближайших районов на вас может напасть враждебно настроенный пациент, поэтому убедитесь, что заранее подготовили оружие. Разобравшись с ним, отправляйтесь в комнату с запиской, оставленной на столе. Неподалеку вы найдете еще один документ. Помимо этого поблизости можно найти газовый баллон для сканирования. Используйте свой телефон или фонарик, поскольку канистра находится в довольно темном месте.

Продолжайте путешествие, которое приведет вас в комнату с манекенами, связанными с пациентами. Сначала сделайте две следующие вещи – найдите заметку около одной из зажженных свечей и отсканируйте миску, стоящую на чем-то похожем на алтарь.

Когда попытаетесь покинуть комнату (нажав на кнопку около ворот), то услышите Джона Китинга, который заявит, что у вас нет на это разрешения. Подойдите к миске на алтаре, чтобы запустить видение, в ходе которого придется устранять бегущие в сторону Блэка манекены. Крайне важно двигаться медленно, чтобы манекены бежали по одному, а не целыми группами. Нужно будет стрелять в них прежде, чем те доберутся до Блэка. К слову, боеприпасов у вас неограниченное количество.

Воспользовавшись лестницей, вы попадете в длинный коридор, где по обеим сторонам установлены манекены. Будьте готовы к тому, что некоторые из них оживут и попытаются атаковать Блэка. Наконец, придется иметь дело и с кукловодом, который раньше был пациентом лечебницы. Убив его, вы вернетесь в предыдущую комнату.

Продолжайте движение по следам, которые можно увидеть под ультрафиолетовой лампой. Если во время первого визита в здание C вы помогли Бойсу, предоставив тому лом, то снова встретитесь с ним и получите достижение «Хронический выживший». Сам Бойс настроен враждебно, поэтому постарайтесь подкрасться к нему сзади и убить его.

Активируйте кнопку и исследуйте область, которая откроется после ее активации. Вы найдете документ, заметку и следы крови Рэмзи, которые можно отсканировать.

В одной из более крупных локаций будут манекены и Рэд, скрывающийся в одной из закрытых комнат с мониторами. Можете осмотреть различные заметки, но после придется взаимодействовать с картиной, висящей на столе. Так начнется новой воспоминание.

ДОБРАТЬСЯ ДО РОДЖЕРА ГОВАРДА

Начните изучение локации. Первая часть путешествия прямолинейная. Этот путь приведет вас к небольшому туннелю. С этого момента можно будет наткнуться на противников. Если не хотите их убивать, то позаботьтесь о том, что движетесь медленно, не забыв присесть. Избегайте длительного пребывания на открытом пространстве, поскольку так вас легко заметят. Если планируете убивать врагов, то подкрадывайтесь к ним сзади и делайте это бесшумно, либо стреляйте в голову из пистолета с глушителем.

Независимо от выбранного подхода используйте карту и тепловизор, чтобы легко обнаруживать противников и знать, в какую сторону они смотрят. Помимо этого следите за аномалиями. Сканируйте их, чтобы создавать небольшие препятствия или другие объекты, которые можно использовать в качестве укрытия.

Во время прогулки по болоту следите за своим смартфоном, поскольку он проинформирует вас об одной из областей, которые можно сканировать. В частности, речь идет о бутылках, стоящих на ржавой бочке по ту сторону деревянного моста. Это около главной тропы через болото. Немного дальше будет изображение, позволяющее вернуться в следственную комнату, но его можно проигнорировать.

Через несколько минут вы достигнете второй основной части болота. Также здесь есть многочисленные противники. Лучше всего попытаться обойти их с левой или с правой стороны. Ваша цель – добраться до небольшого туннеля около открытых ворот в заборе.

У вас есть еще одна область, которую нужно преодолеть. И опять будут наемники. Одна вещь, которая существенно упростит задачу – это обилие высоких стен от разрушенных зданий, позволяющих легко спрятаться от некоторых противников или избежать встречи с ними.

Каменная тропа приведет вас к большому зданию. Найдите дверь с буквой C. Попытайтесь войти в хранилище, что закончится тем, что вы переместитесь в сознание Блэка. Здесь нужно пройти через разблокированную область и прослушать несколько бесед между Говардом и Блэком. Через некоторое время вы получите трофей «За гранью» и воспоминание завершится.

ВСТРЕЧА С РЭДОМ

После того, как окажетесь в лечебнице, вы можете изучить доказательства в следственной комнате или пройти в помещение впереди, где должен быть Рэд. После того, как приблизитесь к силуэту на стуле напротив мониторов, вновь переместитесь в сознание Блэка.

Так же, как и в предыдущих случаях, нужно будет открыть несколько областей и прослушать короткие диалоги или изучить интерактивные объекты, но прежде самостоятельно отыскать их. В этой части локации можно найти документ, заметку и газету. Линейная последовательность в конечном счете приведет вас к большой картине. А ее исследование вызовет короткое воспоминание.

Оказавшись в новой области, прослушайте речь Рэда и продолжайте изучение комнаты. На этот раз каждый раз, когда вы будете переходить на новую область, сможете увидеть короткие видения.

Чтобы завершить эту сцену, дойдите до двери, спуститесь вниз и войдите в серверную комнату в подвале. Подойдите к криогенной капсуле и нажмите на кнопку взаимодействия, чтобы заглянуть внутрь и обнаружить страшную находку.

Примечание. С этого момента можно пройти сюжетную кампанию за Рэда, но это не значит, что становится недоступной игра за Блэка. Вы в любой момент можете вернуться в следственную комнату и выбрать одно из воспоминаний, чтобы собрать все недостающие улики.

В игре есть четыре концовки, но их можно объединить попарно, поскольку каждая вторая в паре является некой альтернативой, в которой в конце нужно просто закрыть ноутбук, не изучая до конца воспоминания.

Плохая концовка

Чтобы ее получить, достаточно проходить игру в агрессивной манере. Абсолютно ничего сложного – периодически убивайте врагов, помогите одному из пациентов и т. д.

Хорошая концовка

В этом случае придется тщательно постараться:

1. Убейте как можно меньше противников.

2. Не выпускайте пациента из камеры, когда тот будет просить это сделать.

3. Не давайте лом Бойсу, пациенту в камере, который также будет просить об этом.

4. Не убивайте психа, бьющегося головой о стену – в комнате есть магнитофон, на столе справа. Уничтожьте его, чтобы обезвредить пациента.

5. Наконец, когда окажетесь в комнате с пультом и тремя кнопками, то при помощи ультрафиолетовой лампы найдите выделенную и взаимодействуйте с ней, чтобы открыть дверь рядом. Третья кнопка не работает, а вот средняя откроет камеру с двумя психопатами, которые впоследствии могут убить Шляпника.

Невыполнение хотя бы одного из последних четырех условий приводит к плохой концовке.

Прохождение Get Even

Доска с доказательствами одного из расследований.

Если хотите запустить воспоминание (к примеру, чтобы собрать все 100 % улик или выбрать другие действия в определенные моменты), то нужно взаимодействовать со специальным изображением (их вы отыщите в нижнем правом углу под каждой доской) и подтвердить решение.

Если хотите покинуть это место (чтобы продолжить исследование остальной части лечебницы), то взаимодействуйте с такой же картиной, что и раньше – на столе в центре помещения.

Когда вернетесь в лечебницу, то воспользуйтесь открытым проходом. Вскоре после возобновления исследования здания B вы отыщите тело Альберта Холла. Если просканируете его, то получите достижение.

Двигайтесь вперед и собирайте различные интерактивные предметы – газетные вырезки, документы и т. д. К слову, вы сможете найти заметку, записи пациентов и рисунки. Также нужно задержаться около камеры Джона Китинга и просканировать мужчину в шляпе (отсылка на «Алису в Стране Чудес»).

Решение загадки Джона Китинга

Чуть дальше Джона находится запертая дверь с кодовым замком. Здесь необходим четырехзначный код. Вернитесь в камеру Китинга и прослушайте короткий разговор с ним. Этот диалог является подсказкой, которая поможет решить головоломку. Вы должны посетить камеры в предыдущем коридоре, где на стенах есть выделенные цифры кодовой комбинации, открывающей электронный замок.

Сначала осмотрите камеру, расположенную ближе всего к началу коридора. Используйте ультрафиолетовую лампу и посветите на стену, чтобы увидеть цифру – это будет «1».

Перейдите в следующую камеру и воспользуйтесь ультрафиолетовой лампой, чтобы осветить стену. Нужно будет решить простой пример «4+4». В итоге получаем цифру «8».

Пройдите в третью камеру. Здесь нужно запомнить и сложить все подсвеченные цифры: 1, 2, 1, 0. В итоге получаем цифру «4».

Проверьте последнюю камеру. И опять вас ждет простой пример, где нужно сложить цифры 2, 2 и 1. В итоге имеем «5».

Можете вернуться к запертой двери с электронным замком и ввести код 1845. Возможно, в вашем случае комбинация будет другой.

Добраться до фотографии и запустить следующее воспоминание

Войдите в новую часть здания и начните изучение с заметки, висящей на стене. Поблизости также валяются боеприпасы, которые могут вам пригодиться, поскольку вскоре появится враждебно настроенный пациент. Можете выстрелить в него или попытаться незаметно прокрасться.

Будьте внимательны! Если хотите получить ачивку «Готов к бою», то это лучшее место для того, чтобы приступить к ее достижению. Помимо обнаруженной обоймы, упомянутой выше, нужно отыскать еще две (это нужно сделать прежде, чем начинать новое воспоминание о жертве). Обоймы расположены в четко видимых местах, неподалеку от текущей позиции.

Спуститесь по лестнице и найдите запись пациента в новом помещении. Кроме того, рядом есть игрушка, которую можно отсканировать. Осмотрите область и отыщите еще один документ. Когда сделаете это, то пройдите в комнату со включенным телевизором.

Когда к вам вернется управление, то вы окажетесь в лимбо, созданном внутри сознания героя. Такие отрезки игры будут встречаться вам еще несколько раз. Следуйте по линейному пути. Земля будет появляться под ногами, если вы движетесь в правильном направлении. После достижения каждой области вы увидите кат-сцену или прослушаете (прочитаете) какую-то записку, которую нужно найти самостоятельно. В конце вас ждет большая картина – взаимодействуйте с ней, чтобы завершить воспоминание.

Найдите диктофон с записью и после прослушивания записи двигайтесь вперед. Двигаясь по единственному маршруту, осматривайтесь вокруг, чтобы находить различные заметки, два диктофона и записи пациентов. Вы также можете открыть шкаф, чтобы за спиной героя появился манекен. С другой стороны, в предыдущей комнате откроется другой шкаф, внутри которого будет найдена записка.

Двигайтесь вперед, отыщите новые записи пациентов в постоперационном помещении. Найдите кровать, которую можно отсканировать при помощи телефона. Неподалеку будет очередной диктофон.

Когда воспользуетесь лестницей, то доберетесь до комнаты с прозрачной стеклянной стеной. Если освободили Самсона Чарнела, то встретитесь с ним вновь. Вы увидите последствие принятого решения – Самсон убивает другого пациента. Приготовьте свое оружие, поскольку скоро Чарнел нападет уже на вас.

Найдите две записки. Теперь подойдите к консоли с тремя кнопками, которые вы можете переключать. Крайняя правая кнопка не работает. Средняя кнопка откроет камеру к пациенту, из-за чего в нее попадут другие психопаты и убьют его. Вам же нужна крайняя левая кнопка, открывающая проход. К слову, среднюю кнопку придется нажать, чтобы получить очередное достижение.

Пройдите в новую часть лечебницы. Найдите три документы и отсканируйте труп Редмонда Мейси на горе инвалидных колясок. Продолжайте путешествие, пока не доберетесь до места, где сможете поговорить с Рэдом. Здесь вы вновь можете переместиться в следственную комнату или запустить очередное воспоминание, используя фотографию на стене.

УСТАНОВИТЬ ЛИЧНОСТЬ ЖЕРТВЫ

Продолжайте двигаться по линейному пути и остановитесь, когда доберетесь до закрытой двери, за которой произошло убийство. Просканируйте ее, чтобы прослушать беседу двух детективов.

В комнате с колоннами вы обнаружите четыре трупа. Подойдите и осмотрите каждый из них. Сканирование приведет к их исчезновению. После того, как просканируете все трупы, то вновь увидите сцену с беседой двух детективов. После этого вы должны отсканировать жертву, стоящую на коленях – Джаспера Прадо.

Прохождение Get Even

Два детектива.

Вскоре цель обновится и вам придется стабилизировать воспоминание. Начните с проверки двух заметок и газетной вырезки, которые находятся поблизости.

Включите ультрафиолетовую лампу и двигайтесь по кровавому следу, которые приведет вас в комнату со стулом. Здесь нужно изучить две висящие на веревках заметки, а затем взаимодействовать с фотографией, позволяющей переместиться в следующую часть воспоминания.

Прохождение Get Even

Заметки на веревках.

Теперь вы окажетесь на открытой местности, откуда нужно пробраться на территорию склада. Не приближайтесь к зданию по прямому пути, поскольку для начала нужно тщательно обследовать эту область. Если откроете приложение «Карта» на смартфоне, то заметите синие точки, указывающие на аномалии. Когда будете входить в такие области, то начнут генерироваться новые элементы, показывающие ту или иную сцену. Когда это будет происходить, то тщательно изучайте все предметы. Есть в общей сложности четыре таких места. Посетив их, вы получите следующие улики для расследования – отчет, две аудиозаписи, две полицейские записи, фотографию и газетную вырезку.

Прохождение Get Even

Охранники склада.

Можете проверить собранные ранее улики или немедленно покинуть комнату лечебницы. В соседнем помещении есть изображение с двоичным кодом, но вам не нужно возвращаться в следственную комнату. Самое главное – добраться до картины, расположенной в лечебнице, чтобы запустить другое воспоминание.

ДОБРАТЬСЯ ДО ДЖАСПЕРА, ПОКА ОН НЕ БЫЛ УБИТ

Рядом от места, где вы начинаете воспоминание, находятся два наемника, поэтому нужно быть настороже. Сначала подойдите к фургону, припаркованному неподалеку. Прямо рядом с автомобилем вы можете увидеть лужу крови, которую нужно отсканировать. Когда сделаете это, то прослушаете короткий разговор между двумя наемниками, переносящими Джаспера. Кроме того, в контейнере рядом с врагами находится фотография.

Прохождение Get Even

Два наемника и аномалия в стене.

Вы можете убить наемников, упомянутых выше (лучший способ сделать это – выстрелить точно в голову), или оставить живых. Если выбрали второй вариант, то можете разрушить аномальную стену слева от ворот, используя сканер. Просуньте туда «КорнерГан» и поверните вправо так, чтобы прицелиться в замок и выстрелить в него из пистолета с глушителем. Так откроются ворота. Кроме того, аномальная стена, через которую можно пройти, есть около двух противников. Но чтобы ею воспользоваться, придется либо убить врагов, либо заманить ближе к фургону, встревожив их (желтые маркеры).

На новой локации будет несколько наемников, но благодаря размеру локации у вас появляется больше свободы в действиях. В дополнение к этому, обнаруживая аномалии, вы сможете создавать препятствия и укрытия. Если планируете убивать врагов, то используйте бесшумный пистолет – это лучший вариант. Вы также можете подкрадываться сзади к одиноким наемникам и оформлять бесшумное убийство. Особенно легко это сделать с наемником, опорожняющим свой мочевой пузырь. В противном случае используйте карту, чтобы оставаться невидимыми, двигайтесь позади врагов или ждите, когда те уйдут в другие зоны.

Вы должны попасть на склад, путь к которому могли запомнить в предыдущем воспоминании (когда обнаруживали скрытые сцены). Есть две разные двери, которые ведут к зданию, но выбор не имеет никакого значения, поскольку в дальнейшем вы все равно доберетесь до одного места.

Вскоре после того, как войдете на склад, Рэд скажет, что нужно вернуться в следственную комнату из-за искажений. Вернувшись в знакомое место (а прежде нужно отсканировать пачку сигарет), заберите «КорнерГан» и проверьте фотографию, которая приведет вас обратно на склад.

Когда окажетесь там, то изучите локацию около левого входа склада. Будет пачка сигарет, о которой писалось выше – отсканируйте, если не сделали этого ранее. Пройдите в главный зал заброшенного склада, где обнаружите сразу несколько наемников. Если хотите их убить, то сначала постарайтесь разобраться с одинокими противниками по бокам. Затем воспользуйтесь «КорнерГаном», чтобы стрелять по отдаленным целям. Не забывайте поглядывать на карту.

Если предпочитаете работать скрытно, то используйте лестницу неподалеку, ведущую наверх. Присядьте и двигайтесь в противоположную сторону, избегая обнаружения.

Вам не нужно торопиться покидать эту локацию, поскольку вскоре один из охранников может начать обход. Лучше всего красться позади него, когда тот движется к новой части здания. По пути можно будет его и обезвредить или подождать, пока он не вернется и не уйдет в другом направлении.

Ваша цель – добраться до выхода, расположенного в дальнем правом углу здания. К счастью, когда пройдете через дыру в стене, больше противников не встретите.

ВАЖНО! Если прошли через весь склад, оставаясь незамеченными, то вскоре после начала исследования другой части локации (где нет врагов) получите достижение «Чистая работа».

Теперь сосредоточьтесь на исследовании, чтобы отыскать новые улики. Рядом находятся два документа. Подойдите к камере с прозрачной стеной и отсканируйте находящегося внутри заложника Джареда Портера.

ИЗУЧЕНИЕ ЗДАНИЯ C

После прослушивания слов Рэда, если есть желание, то проверьте собранные улики, посетив следственную комнату, или сразу начните изучение остальное части здания C. Проверьте записку, висящую на доске, запись пациента на стуле и документ, лежащий на столе. В ближайшем офисе можно отыскать другую заметку. В этом районе также имеется аудиозапись. После этого осмотрите изоляционную палат, где лежит другая заметка.

Двигайтесь вперед, на одной из стен висит документ. Если Бойз не был убит раньше, то вы отыщите его в одной из камер. Можно проигнорировать его просьбу, а можно ее выполнить и передать большой лом, расположенный напротив камеры, у радиатора. Независимо от выбора следуйте по небольшой лестнице.

Возьмите новую записку с пола, рядом подберите патроны для пистолета. Если раньше не разблокировали достижение, то можете сделать это, попытавшись найти еще две обоймы (для взятия ачивки требуется найти три обоймы в рамках одного посещения лечебницы).

Будьте внимательны, поскольку за дверью вас ждет опасный пациент. Вы должны убить его. Сделав это, обыщите ближайшие комнаты, чтобы найти еще две обоймы для того самого трофея. Если получили раньше, то можете пропустить шаг, хотя патроны вскоре могут пригодиться.

Доберитесь до двери, ведущей в сады лечебницы. Подготовьте пистолет, потому что время обучения прекратилось – теперь вам нужно прокрасться мимо или расстрелять манекены. Не позволяйте им приближаться к Блэку. Не спешите, чтобы не быть атакованным сразу несколькими противниками одновременно.

Помимо уничтожения манекенов вы также можете изучить сад. В саду есть обойма и картина. Ваша цель – добраться до двери, ведущей в другую часть лечебницы. Выжив в битве в саду, вы получите трофей «Передозировка».

В соседних комнатах можно отыскать много новых секретов, поэтому здесь важно немного задержаться и потратить время на изучение комнат в блоке C. Есть две заметки и рисунок неподалеку. В дополнение к этому можно отсканировать две картины, размещенные на мольбертах в одной комнате. Чуть дальше вы встретите того самого Джона Китинга.

Продолжайте исследование области и отыщите журнал. Затем вы сможете добраться до консоли при условии, что был убит Джон Китинг (если вы выпускаете двух психопатов при помощи одной из трех кнопок на консоли в комнате, где могли бы встретиться с Самсоном Чанелом в случае его освобождения). Взаимодействие с ней закончится неудачей, поскольку понадобится блок предохранителей. Как и в случае с более ранними стадиями, нужно воспользоваться тепловизором и отыскать блок, ориентируясь по красному проводу. Однако торопиться не стоит. Отсканируйте следы крови в одной комнате. Там же находится записка. Взаимодействуйте с электрическим щитком.

Достаньте пистолет, поскольку вскоре будете атакованы противником. Во время дальнейшего исследования нужно отсканировать кровать. Кроме того, можно отыскать документ и аудиозапись. Продолжайте двигаться вперед, заберите чертеж и записку со стены. Вернитесь к ранее упомянутой консоли и нажмите на кнопку.

Теперь можно воспользоваться разблокированным проходом. К слову, его же можно открыть, решив задачу, поставленную Джоном Китингом (если персонаж жив). Пройдите в соседнее помещение, поднимитесь наверх и открутите до упора несколько вентилей – один в комнате справа, а другие – чуть дальше слева. Еще один вентиль спрятан внизу, в деревянной тумбе.

В одном из следующих коридоров произойдет видение, показывающее Грейс. После этого вы снова окажетесь в уникальном воспоминании. Как и в предыдущий раз, нужно добираться до новых областей, чтобы смотреть сцены или проверять интерактивные предметы. В более поздней части этого воспоминания нужно будет перемещаться от центральной части по огромной стрелке к каждому отдельному фрагменту. Общая концепция сохраняется такой же. Наконец, нужно изучить большую картину, чтобы начать очередное воспоминание.

Get Even является крайне увлекательным психологическим триллером с элементами шутера и хоррора, в котором игрокам зачастую приходиться принимать трудные решения, имеющие определенные последствия. Поэтому нет ничего удивительного в том, что у этой игры реализовано несколько концовок. На деле их 3, однако их можно разделить на две группы: плохие и хорошие.

Плохие концовки в Get Even

Для получения плохого финала вам нужно просто расправляться со всеми встреченными наемниками, охранниками и другими персонажами, а также не соблюсти хотя бы одно правило из списка, который мы разместим чуть ниже. Не удивимся, если большинство игроков во время первого прохождения получат плохую концовку, так как избегать столкновений с врагами довольно сложно. Плюс можно случайно нарушить какое-нибудь правило.


По сути, в игре имеется 2 плохие концовки, но отличаются они не сильно и зависят всего от одного решения, которое принимается в последней миссии. Вы можете либо продолжить анализ симуляции, используя «Пандору», либо закрыть ноутбук и остановить симуляцию. Первый вариант позволит вам понять, что именно случилось.

Хорошая концовка в Get Even

Хороший финал достанется лишь тем игрокам, которые прошли игру, убив минимальное число противников. Все же без убийств в некоторых местах обойтись невозможно, поэтому не бойтесь иногда замарать ручки.

Впрочем, это далеко не все условия. Вам нужно будет также соблюсти 5 правил, которые мы опишем ниже. Если вы не выполните хотя бы одно из них, то вам придется лицезреть плохую концовку.


Психологический шутер от первого лица Get Even от создателей Painkiller, действие которого разворачивается в воспоминаниях главного героя, пытающегося восстановить свою память.

Хладнокровный наемник Блэк просыпается в здании старой психиатрической клиники, не помня своего прошлого.
Некто Рэд назначает узнику курс лечения – уникальная технология позволяет ему заново пережить воспоминания.
Блэк пытается вернуть себе память.
С помощью «Пандоры» он отправляется в глубины своего сознания, чтобы узнать правду о единственном событии, которое помнит: попытке спасти девушку, к груди которой привязана бомба.

Дыши. Вспоминай: девушка, стул, бомба. Не бойся… Иди на голос в глубины памяти. Расслабься… Ищи воспоминания в мрачных уголках своего разума. Ты найдешь ее? Времени мало… Это – часть твоего лечения.

Читайте также: