Герои меча и магии 4 тауни балфор прохождение

Обновлено: 30.06.2024

Захватывайте каждый город, к которому вы подошли, каждую шахту, которую вы видите. Собирайте все ресурсы.
Посещайте все "повышалки" - Veterans Guild, Crystals of. и т.д.
Пока у вашего героя не раскачана основная ветка умений (для магов - их "родная" магия, для варваров - Combat и т.д.), не берите других базовых умений.
Combat полезен любому герою, в особенности Resistance.
Stealth из группы Scouting позволяет получать опыт, просто проходя мимо монстров, но не работает, если в армии героя есть хоть одно существо (за исключением другого героя с развитым Stealth).
Всегда покупайте героям Potion of Immortality, чем больше, тем лучше. Это один из самых полезных артефактов в игре.

Кампания 1. The True Blade. Жизнь.
В этой кампании раскачивайте Лисандеру прежде всего группы умений Tactics и Combat, жрецам - Life Magic (Resurrection достаточно раскачать у одного героя), затем Order, затем Nature Magic либо Combat. Как можно чаще используйте заклинание Song of Peace, это сильно снизит ваши потери.

Миссия 1. The Drawing of the Blade.
Победа: Убить героев Нормика (Normic) и Кэйлин (Caileen).
Поражение: Потерять Лисандера (Lysander).
Стартуем сразу с тремя городами, что хорошо. Первые несколько дней стоит потратить на сбор ресурсов и сундучков, изучение умений в семинарии и beastmaster hut (располагается рядом с тем замком, около которого в начале игры стоит Лисандер) и постройку войск второго уровня. Затем стоит скупить все войска во всех городах и объединить их в одну армию под руководством имеющихся у нас трех героев. Можно начинать драться за обладание шахтами - сера, ртуть, изумруды и золото. С кристаллами на этой карте сложно, они в глубине территории врага. Тем не менее, еще через пару недель собирания ресурсов можно построить во всех городах войска третьего и четвертого уровней - в городе Florissant ангелов, в остальных двух чемпионов. Кстати, стоит выбрать время и поплавать в море, что на самом верху карты - там есть множество ресурсов, на одном из островов - клад в 6000 золотых, еще на одном - совершенно необходимый для прохождения карты голубой тент. Кроме того, Old Fisherman (39;57) даст вам квест на уничтожение гарпий (18;80) и всех русалок восточнее своей хижины. За это вы получите артефакт Seamans Hut, который позволит вам садиться на корабль и сходить с него, не тратя на это остаток хода.
Пока мы плавали, подошел к концу второй месяц, и в городах собралась приличная армия. Пора отправляться в битву. Первая цель миссии, героиня Caileen, сидит в замке Covenant (125;79), обладает 24 уровнем и некоторым (небольшим) количеством войск. Проход к замку охраняется грифонами (наверное, уже видели во время сбора ресурсов?) в количестве 60-80 особей. Сейчас вы справитесь с этой армией, совершенно не напрягаясь, однако торопиться не надо. Стоит подумать о будущем и вынести "квестовый" отряд Venom Spawns (53;74). За это благое деяние вам дадут артефакт Ankh of Life, за который к вам присоединится Proetho, клирик 11 уровня, необходимый для прохождения. Для его освобождения требуется зайти в избушку Adamus Retreat (82;43) и отдать Ankh of Life. К этому моменту ваши герои должны не намного уступать Proetho в уровне, так что польза его в боях сомнительна, но по сценарию он необходим.
Теперь можно отправляться "на дело". Победив грифонов, вам придется сразиться еще и с сотней земляных элементалов, после чего останется только убить Caileen и захватить ее замок.
После победы над Caileen отправляемся на выполнение второй части миссии - убиение героя Normicа. Он находится сразу за фиолетовыми воротами (78;140) в правом нижнем углу карты. Правда, путь к воротам преграждает глухая стена. Я не оговорился - именно глухая стена без всяких дырок. Компания 3DO даже выложила официальные рекомендации по борьбе с этой стеной, очень уж много игроков поразбивало об нее головы.
Однако пойдем по порядку. Чуть правее только что захваченного нами города находится квестовая башня, за ней - фиолетовый тент и золотая шахта. Чтобы к ним попасть, необходимо прийти к башне с армией, в которой будут находиться и Лисандер, и Proetho. Т.е. именно такой армией, как у нас в данный момент. Берем ключ и шахту и продолжаем наш путь на восток, к Глухой Непроходимой Стене. По дороге нам встретится город Graceville, который неплохо бы захватить. Восточнее города мы видим золотую шахту, охраняемую четырьмя черными драконами. Попасть к ним, однако, не так просто - здесь нам и пригодится добытый в начале голубой ключ. Убиваем драконов, берем шахту и идем дальше на восток. По пути заходим в избушку под названием Farmers Revenge (106;115). Обитатель этой избушки всю жизнь мечтал именно о том, чтобы только что убитые нами драконы были мертвы. Поэтому он с радостью отдаст нам артефакт Dwarven Hammer, когда мы сообщим ему о смерти монстров. Чуть правее будет еще один город, захватываем и его. На северо-востоке - еще один город, врагу он нужен не больше остальных, так что берем и его. А вот слева от последнего города будет небольшая поляна, вход в которую охраняется грифонами (76;113). Там, кроме трех алтарей (Life, Combat и Tactics) есть и последнее на этой карте квестовое строение - Clodman the Builder (85;105). Отдаем ему полученный от не любящего драконов крестьянина молоток, и Глухая Непроходимая Стена падает. Осталось только убить спрятавшегося за ней героя, а будет он таким: Генерал 24-го уровня, в армии - 20 чемпионов, 50 монахов, 125 копейщиков, 225 арбалетчиков и 200 сквайров. На этом миссия закончена.

Миссия 2. The Trials
Победа: Найти Оракул Зари (Oracle of The Dawn).
Поражение: Потерять Лисандера или Прото (Proetho).
Первым делом объединяем четырех имеющихся у нас героев в одну армию. Магов ставим во втором ряду, воинов - в первом. Прямо перед нами квестовая башня, куда нужно принести 10000 золотых. Таких денег у нас пока нет. В валяющихся рядом сундуках можно наскрести тысяч шесть, но они нас не спасут. Поэтому берем опыт и ныряем в близлежащий телепортер. Слева по курсу золотой рудник, его охраняют 60 троллей. Для наших четырех героев это не проблема. После взятия рудника идем вниз, там находим две поляны с набросанным на них золотом. Охраняют его все те же тролли, по 75 штук на поляну. Возвращаемся к башне, отдаем 10000, путь свободен. Идем на запад, затем на юг. По дороге неплохо бы заглянуть в кузницу (31;46) и купить героям по напитку бессмертия - на всякий случай. Также по пути можно захватить Казармы и Монастырь и усилить армию монахами и крестоносцами. Неподалеку от монастыря есть Дерево знаний (36;55), его охраняют медузы и минотавры. Основную опасность представляют медузы, имеющие шанс убить героя с первого раза, кастуйте на них Song of Peace. Повысив героям уровень (2500 золотых на брата), идем на юго-восток драться с ифритами (37;68), охраняющими необходимый нам артефакт Sword of the Gods (37;73). Кроме 20 ифритов, в этой армии есть полтора десятка кошмаров, около сорока минотавров и полсотни медуз. Тем не менее, победить их достаточно просто, надо только умело пользоваться заклинаниями - благо, магов в армии двое. Взяв меч, возвращаемся назад к мосту (не забудьте докупить монахов и крестоносцев!). Идем налево до квестовой башни, отдаем Sword of the Gods, проход свободен. Идем налево почти до упора. В левом верхнем углу карты находится туннель (43;10) на подземный уровень, чуть ниже него - артефакт Saint Ranans Staff (51;20). Охраняют артефакт штук 25 единорогов, пара сотен фей и сотня сатиров - для наших героев не проблема. Взяв посох, идем под землю. Наша цель - квестовая башня (35;45) далеко на востоке, где придется отдать чудесный посох. Идем дальше по подземелью (благо, путь один, не заблудишься), пока не упираемся в очередную башню (65;36), куда требуется привести ангела. Под башней односторонний телепортер, идем туда. Вылезаем из выхода под землей, недалеко от туннеля. Идем на север, там открылся проход к двустороннему телепортеру. Победив две сотни охраняющих телепортер троллей, лезем внутрь. Рядом лежит артефакт Pandoras Box, открываем его - и ангел у нас в руках. Справа и внизу еще один односторонний телепортер, который приведет нас к самой башне. За башней туннель на поверхность, идем туда. Наша цель - Оракул Зари - находится левее и выше. Дорога ответвлений не знает, так что идем, уничтожая монстров, до победного конца (44;34).

Пит знаменит умением вести пытки и допросы. Такого человека опасно иметь в числе своих врагов, но и союзник из него весьма неблагонадёжный. Своё странное имя он получил из-за своей манеры носить гриву вьющихся светлых волос. Он до сих пор смеётся над этой шуткой, правда, её автор уже давно в могиле.

Биография [ ]

Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.

Heroes of Might and Magic IV
Герои Меча и Магии 4


Разработчик

New World Computing

Издатель

The 3DO Company

Дата выпуска

14 июня 2002 г.
25 марта 2002 г.
26 апреля 2002 г.
Пошаговая стратегия

Платформа

Microsoft Windows
Macintosh

Последняя версия

Предыдущая игра

Следующая игра

Heroes of Might and Magic IV (рус. Герои Меча и Магии 4) — компьютерная игра в жанре пошаговой стратегии с элементами RPG, четвёртая часть серии. Как и предшествующая часть серии – Heroes of Might and Magic III – разработана компанией New World Computing и выпущена The 3DO Company весной 2002 года.

Несмотря на громкий успех предшественницы, разработка велась в сложных финансовых условиях, связанных с глобальными коммерческими ошибками руководства 3DO, и после выпуска второго дополнения издатель объявил о своём банкротстве, сама NWC при этом была также расформирована, а права на серию были выкуплены французской корпорацией Ubisoft.

В Heroes IV было введено или серьёзно изменено множество элементов игровой механики, эти изменения были по-разному приняты как игровым сообществом, так и критиками.

Содержание

Разработка [ ]

Этот раздел статьи ещё не написан.
Согласно замыслу одного из участников Вики, на этом месте должен располагаться специальный раздел. Вы можете помочь проекту, написав этот раздел.

Сюжет [ ]

После Расплаты часть существ успела сбежать через порталы в Аксеот. Выжившие попали в новый, девственный мир, который они незамедлительно принялись обживать. Беженцы основали новые королевства с новыми идеалами, но вынесли ли они урок из разрушения предыдущего мира? Не повторят ли они ошибки предков?

«Истинный клинок» [ ]

После падения Эрафии люди, сбежавшие на Аксеот, образовали новое королевство – Палаэдра, возглавил которое благородный рыцарь Лисандер, однако лорд Вортон заявляет, что является наследником престола и в качестве доказательства предъявляет меч короля Эрафии – меч Грифонхартов. Лорд Лисандр отказывается признавать Вортона правителем Палаэдры и отправляется на поиски истинного наследника престола.

«Былое величие» [ ]

Лишь немногим варварам удалось пережить Расплату. Большинство великих воинов погибло в первые её минуты, так как находилось в армии Килгора – варвара, который уничтожил Энрот. В Аксеоте варвары разбились на дикие орды с жестокими вождями. Вэржак – приёмный сын бессмертного героя Тарнума, пытается сплотить кланы, дабы спасти свой народ.

Дочь стеклодува Эмилия Найтхэвен смогла объединить угнетённые народы и, с помощью огня, отвоевать земли у жестоких лордов. Она создала новое государство, подчиняющееся законам порядка, но бессмертный король захотел вернуть себе утраченную во время Расплаты власть.

« Элвин и Шаэра » [ ]

После того, как Лорд Харк околдовал возлюбленную Элвина, а его самого попытался убить, молодой друид-дворянин начинает масштабную военную кампанию против обидчика, из-за чего неокрепшее после Расплаты королевство эльфов становится на пороге Гражданской войны.

Во время Расплаты ученик некроманта Голдот потерял не только дом, но и половину собственного тела. В Аксеоте он годами жил как зверь и был презираем людьми, но его терпению пришёл конец.

После убийства отца Тауни Балфор становится новым капитаном пиратов. Под её командованием они начнут захват новых земель и возьмут под свой контроль всё Одиночные сценарии [ ]

Как и в Heroes of Might and Magic III, сценарии слабо связаны с сюжетом кампаний, в некоторых из них фигурируют неизвестные или не упоминавшиеся империи, народы, географические объекты и божества.

Всего в игре с дополнениями присутствуют 86 сценариев; из них 38 – оригинал, 23TGS, 25WoW.

Игровая механика [ ]

Стратегическая карта [ ]


В HoMM IV постарались сохранить успешную механику предыдущих частей, однако есть и важные нововведения, которые сильно изменили геймплей. Из третьей части перешла двухуровневая карта, однако, из-за отсутствия полноценной связанной фракции, подземный уровень в кампаниях используется гораздо реже и осторожней.

Одним из новшеств стал туман войны, ранее использующийся преимущественно в играх жанра RTS. В HoMM IV если на уже исследованных участках карты нет дружественного юнита или подконтрольной постройки, то на этих землях передвижение врага скрыто.

Ещё одним новшеством является возможность юнитов передвигаться без героя, как и герою без армии. Такие войска могут самостоятельно вступать в бой и блокировать путь наподобие нейтральных монстров, но не могут захватывать постройки и взаимодействовать с интерактивными объектами карты. Для захвата городов и любых других построек необходимо наличие в армии хотя бы одного героя. Вместе с тем нейтральные отряды получили возможность передвигаться и атаковать героев или отряды игрока, если они уверены в своей победе.

Также было исключено требование «владеть хотя бы одним городом», чтобы избежать поражения.

Фракции и юниты [ ]

В игре представлено 6 фракций:

    («Жизнь»)(«Порядок»)(«Смерть»)(«Хаос»)(«Природа»)(«Сила»)


Окно найма юнитов (Академия)

  • Юниты не имеют улучшенных версий; при этом практически каждый обладает некой специальной тактической или магической способностью.
  • Изменение в градации уровней: 4 уровня вместо 7.
    • Введение альтернативного выбора жилищ юнитов: на уровнях со второго по четвёртый возможно выбрать только один тип постройки из двух, при этом второй станет недоступен для отстройки.

    Взаимодействие рас [ ]

    Фракции делятся на дружественные и враждебные, а падение морали в межфракционной армии стало серьёзнее. Для каждой из пяти основных являются дружественными две другие, стоящие рядом с ней в кругу «Обитель—Академия—Некрополис—Пристанище—Заповедник—Обитель». Если в армии есть существа дружественных рас, штраф к морали -1 ед., если враждебных, то -3 ед. Стоящая обособленно Крепость всегда даёт и получает штраф -2 ед.

    Например, армия содержит существ Заповедника, Обители, Академии, Крепости. Мораль рассчитывается так:

    • Заповедник: дружественная Обитель -1 ед., враждебная Академия -3 ед., Крепость -2 ед., итого штраф -6 ед.
    • Обитель: дружественные Заповедник -1 ед. и Академия -1 ед., Крепость -2 ед., итого -4 ед.
    • Академия: дружественная Обитель -1 ед., враждебный Заповедник -3 ед., Крепость -2 ед., итого -6 ед.
    • Крепость: Обитель, Академия, Заповедник по -2 ед., итого -6 ед.

    Кроме того, в таверне любого города из пяти можно нанимать не только героев своей расы, но и дружественных. В таверне Крепости доступны герои всех фракций, но только немагического класса.

    Города [ ]


    Экран города (Академия)

    Во всех городах можно возводить следующие постройки:

    • Экономика:
      • Дом старейшин (построен) → Ратуша (2500 золота, 10 древесины, 10 руды) → Магистрат (2500 золота, 10 древесины, 10 руды, 5 кристаллов, 5 самоцветов) — приносит ежедневный доход в казну.
      • Форт (5000 золота, 20 древесины, 20 руды) → Цитадель (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) → Замок (7500 золота, 20 древесины, 20 руды) — создаёт защитные сооружения вокруг города, облегчающие оборону.
      • Таверна (500 золота, 2 древесины) — позволяет нанимать героев.
      • Караван-сарай (4500 золота, 10 древесины) — позволяет создавать караваны из других городов и зданий на карте для быстрого найма существ.
      • Верфь (2000 золота, 20 древесины) — необходима для постройки кораблей. Возведение возможно только в городах с доступом к морю.
      • Тюрьма (построена) — сюда попадают побеждённые вражеские герои. Если город будет захвачен, они получат свободу.
      • Постройка, где можно покупать артефакты и зелья. Названия и стоимость у фракций различаются.
      • Магические гильдии (в Крепости отсутствуют). Одно содержит заклинания школы, соответствующей фракции города, и имеет 5 уровней улучшения, на каждом добавляются заклинания одного круга. Ещё 2 содержат заклинания дружественных школ, улучшений не имеют, а количество заклинаний зависит от уровня основной магической постройки.
      • 8 построек для найма существ.
      • Несколько уникальных для каждой фракции построек.
      • Постройка, возводимая после доставки Грааля в город.

      Герои [ ]


      Экран героя. Лисандер

      Игровая механика, связанная с героями, была значительно изменена. Теперь отряды юнитов могут путешествовать по карте без героев, а герои — без армии. Каждый герой занимает один из семи слотов для существ. Во время боя герой участвует в битве наравне с остальными, получает урон и может умереть, хотя в дальнейшем его можно воскресить, как и побеждённого вражеского героя, после чего он заключается в Тюрьме города.

      • Герой, как и любой юнит, обладает идентичными тактическими характеристиками.
      • В составе армии может быть несколько героев.

      Классы героев [ ]

      Существует 11 базовых классов героев, по 2 класса на первые 5 фракций и 1 для фракции Крепость:

      Воин Маг
      Обитель Рыцарь Священник
      Академия Лорд Маг
      Некрополис Воин смерти Некромант
      Пристанище Вор Чародей
      Заповедник Стрелок Друид
      Крепость Варвар -

      Навыки [ ]

      В игре присутствует 9 основных навыков. Каждый из них открывает доступ к трём дочерним навыкам (умениям). Кроме того, все навыки имеют по 5 уровней развития. Для изучения умений необходимо обладать соответствующим навыком определённого уровня, а для основного навыка высоких уровней — определёнными умениями. Эффект всех магических навыков идентичен: базовый навык открывает доступ к заклинаниям соответствующей школы, первое умение увеличивает запас маны, второе умение повышает эффективность заклинаний школы. Уникальны лишь «третьи» умения.

      Список всех навыков (36):


      Иерархия уровней школ магии

      Развив 2 любых навыка, герой переходит в один из 36 расширенных классов, каждый из которых имеет свои преимущества. Если у героя больше навыков, класс определяется по двум самым развитым. Особняком стоит класс Архимаг: для его получения необходимо наличие минимум 3-х магических навыков.


      Тактические бои между юнитами противоборствующих сторон происходят на отдельном поле в пошаговом режиме. Поле отличается от такового из предыдущих частей – оно выполнено в псевдотрёхмерном стиле с иллюзией перспективы и имеет площадь 37х64=2368 ромбических клетки. При этом сами юниты занимают площадь от 3х3 до 7х7 клеток. Очерёдность ходов существ определяется их скоростью, а дальность перемещения – показателем движения в бою. Существа с большим показателем скорости будут ходить раньше. Механика действия боевого духа была изменена: бойцы больше не получают возможности атаковать повторно, вместо этого, повышается их инициатива (скорость) и урон.

      Герои непосредственно участвуют в бою, сражаются наравне с другими существами, получают урон и могут погибнуть, хотя, после доставки покойных героев в город, они воскрешаются, сохранив уровень развития и все навыки.

      Положение войск перед боем задаётся в основном режиме игры. В окне управления армией можно выбрать плотное, среднее или дальнее расположение отрядов. Там же можно менять существ в армии местами, от этого зависит, в каком порядке они будут стоять на поле боя.

      В бою доступны несколько действий: ожидание, защита, передвижение, ближняя атака, стрельба, колдовство. При ожидании ход отряда откладывается до тех пор, пока не сходят остальные. При защите отряд пропускает ход, его защита до следующего хода возрастает. Передвижение и ближняя атака доступны всем существам, но для многих практически нецелесообразны. Одним из нововведений ближнего боя стала одновременная с получаемой ответная атака, что серьёзно изменило ход сражения. Исключение в этом случае составляют лишь юниты со способностью Упреждающей атаки.

      Дальний бой могут вести определённые юниты-стрелки и герои с умением Стрелковый бой. Немаловажные нововведения:

      • стрелки могут выбрать ближний бой даже при наличии боезапаса
      • стрелки не могут атаковать юнитов, стоящих за другими вражескими отрядами
      • стрельба по другим дальнобойным юнитам вызовет их ответную дальнобойную атаку
      • естественные препятствия понижают урон

      Колдовство доступно героям с магическими навыками и ряду юнитов; герой может направлять любые изученные заклинания, другим существам доступен лишь определённый небольшой список; заклинания традиционно тратят ману, если она заканчивается, маг больше не может колдовать. В соответствии с игровой механикой юниты колдуют через интерфейс книги заклинаний.

      Если все бойцы армии погибают, то она проигрывает. Если при этом армия врага принадлежала какому-то игроку, у которого на момент битвы были города, то все герои окажутся в тюрьме ближайшего города. Захватив его, можно освободить героев. Также во время боя можно сдаться врагу или бежать в ближайший город. При сдаче сохраняются все войска, но это требует денег, к тому же враг может отказаться. При бегстве остаются только герои, и к тому же нужен хотя бы один подконтрольный город. Система подсчёта заработанного в бою опыта стала более сложной и число единиц опыта больше не равняется сумме очков здоровья юнитов поверженной армии.

      Режим осады получил следующие изменения:

      • Упразднение катапульты как боевой машины. Прорыв в крепость осуществляется через пробитые ворота.
      • Обстрел врага через стены невозможен.
      • Возможность атаковать «сквозь стену», если противоборствующие отряды стоят вплотную к ней.
      • Отсутствие у города защитных башен в привычном понимании: теперь изначально они заняты отрядами армии игрока, и он может разместить на них стрелков из армии, при этом они получат бонус к урону в 100%
      • Ров не наносит урон, вместо этого он снижает показатели атаки и защиты отрядов, стоящих в нём.

      Магия [ ]


      Книга заклинаний героя.

      Магия Стихий упразднена как таковая. Теперь пять фракций имеют собственную школу магии, а также героев двух типов — воина и мага. У фракции Крепость нет ни школы магии, ни «магического» героя. Заклинания можно использовать как на карте (походные заклинания), так и во время боя (боевые заклинания). Боевых заклинаний в игре большинство.

      Все заклинания принадлежат одной из пяти школ магии: Жизнь, Порядок, Смерть, Хаос, Природа. У каждой школы свои характерные черты. Заклинания «Жизни» в основном направляют положительные эффекты на дружественные отряды или наносят урон юнитам Некрополиса. Заклинания «Смерти», наоборот, чаще направляют отрицательные эффекты на вражеские отряды, а также позволяют пополнять армию за счёт воскрешения убитых воинов. Большая часть заклинаний «Хаоса» наносит прямой урон, а «Природы» — призывает различных существ. Только «Порядок» содержит заклинания всех типов.

      На сотворение заклинаний тратится мана, которая потом понемногу восстанавливается каждый день.

      Заклинания бывают разного уровня. Заклинания первого круга очень слабы, но требуют немного маны. С каждым кругом эффективность и стоимость заклинаний растёт. Всего уровней-кругов в игре 5, на заклинания 1 круга тратится 2 очка маны, 2 круга — 3 очка, 3 — 5 очков, 4 — 8 очков и 5 — 12 очков.

      Для изучения любого заклинания нужно владеть навыком соответствующей магии соответствующего уровня.

      Артефакты [ ]

      Артефакты на герое.

      В игре традиционно представлено множество артефактов, некоторые из них перешли прямиком из предыдущих игр. Впервые в серии были введены зелья, технически относящиеся к артефактам, а также волшебные палочки и магические посохи. Некоторыми артефактами возможно снарядить даже юнитов. Всего в игре с дополнениями присутствует более 200 артефактов (англ.), поделённых на группы:

      Отправляемся туда через синий телепортер на западном острове, плывем к синему тенту, затем за войсками. Собрав все доступные войска из всех городов, снимаем синее морское заграждение в правом верхнем углу, ныряем в водоворот, затем плывем чуть на восток. Побеждаем капитана Свифта (174;104).

      Миссия 3. Strait of the Lost.
      Победа: Построить здание грааля в городе Rumport и уничтожить красного игрока.
      Поражение: Потерять Тауни, Пита или город Румпорт.
      В этой миссии уничтожайте всех русалок, которые вам встретятся.
      Ключевые локации:
      Rumport (140,97)
      Красный тент (119,159)
      Синий тент (189,79)
      Тюрьма (26,136)
      Шляпа моряка (138;74)
      Золотой оракул (115,219)
      Грааль (115,224)
      Стартуем на маленьком острове. У нас есть три корабля, два героя и группа пиратов и воров. Зайдите в окно магов на острове, посмотрите, где находится замок Румпорт и где лучше высадиться на континент. Отправляйтесь от места высадки на юг до квестовой башни, убрать которую может только Тауни. К западу от башни будет Румпорт, возьмите его. Постройте в городе верфь, соберите армию (а лучше не надо - все-таки у нас есть грандмастер Stealth) и отправляйтесь морским путем к красному тенту через территорию зеленого игрока (плывите на юг-восток до песчаного перешейка). Затем идите на север к красным воротам (42;142) и освободите Кирку. Следующая цель - голубой тент, который находится на острове в юго-западном углу карты. Проход к нему охраняется квестовой башней, которая падет перед армией под предводительством Тауни и Кирки.

      Примечание. Как только в армии появится Кирка, может понадобиться купить некоторое количество войск - Stealth действовать перестанет. Отправлять Кирку гулять одну неразумно, т.к. по сюжету она должна быть вместе с Тауни и слишком слаба, чтобы ходить в одиночку.
      Взяв ключ, уберите синее морское заграждение к юго-востоку от Румпорта, высадитесь на самом восточном (и самом маленьком) острове в заливе и идите в портал. Выйдя из портала, направляйтесь через квестовые ворота на юг к оракулу. Узнайте, где находится Грааль, выкопайте его и возвращайтесь обратно в Румпорт. После постройки Грааля осталось только добить красного игрока - русалок. Их координаты: 114,3 - 100,26 - 92,43 - 8,75 - 82,80 - 62,63 - 156,72 - 162,94 -145,126 - 136,149 - 101,209 - 175,108 - 122,211 - 167,141 - 62,63.

      Миссия 4. Bay of Maids.
      Победа: Убить Пита Гирли.
      Поражение: Потерять Тауни или Кирку.
      Вот так-то, Пит изменил Тауни и его надо убить. Вы найдете его в море в северо-западном квадрате карты с приличной армией. Его координаты - (86;32). Проход (или проплыв) к нему охраняется квестовым морским заграждением (104;10). Но до этого еще далеко.
      Сначала отправляйтесь. догадайтесь сами куда. Правильно, в окно магов - смотреть на зеленый тент и пока не принадлежащий нам город на севере. Еще один город (91;157) находится значительно ближе на востоке. Как бы то ни было, их надо взять. От южного города идите на юг в подземелье (109;178). Под землей идите на запад и на север до океана. Плывите на север до квестовых ворот (104;133), там высадите Кирку и медуз (если есть). Их пропустят к зеленой палатке. Взяв ключ, возвращайтесь на корабль и плывите на запад. Высадитесь и идите в туннель (196;86) на западе. К юго-востоку будет город (195;114), возьмите его. Затем идите на восток до зеленых ворот (147;163), город за ними - единственное место, где можно построить корабль, который доплывет до предателя. Опять убивайте всех русалок, которых встретите (146,149 - 146,132 - 140,98 - 130,127 - 115,108 - 103,123 - 103,95 - 79,93). Затем плывите на юго-запад от города к квестовым воротам (133;87). Если вы убили всех русалок, вас пропустят. Затем путь один - на север, к предателю.

      Миссия 5. Never Look Back.
      Победа: Победить Морских монстров и Королеву русалок в промежуток не более пяти дней.
      Поражение: Потерять Тауни или Кирку.
      Ключевые локации:
      Замок Palace of the Mer-Queen (141,132)
      Sea Monster Hatchery (135,93)
      Королева русалок (75,147)
      Начинаем на сей раз в открытом море. Материк на востоке, плывите туда. Первым делом зайдите в окно магов (90;24), вам покажут ближайший город. Он охраняется фиолетовой башней (72;89), так что просто идем на восток до брода (23;134), переправляемся и идем на запад до фиолетовой палатки (94;85). На восток от палатки будет ваш гарнизон и указанный город. Следующий наш город находится на юго-западе от первого, на самом краю карты. К югу от него - два зеленых города. К северо-востоку от южного города находится окно магов (176;114), где вам покажут город Palace of the Mer-Queen, русалок и морских монстров. К югу от окна магов квестовая башня и подземелье, нам туда. Проходим все подземелье с запада на восток и вылезаем на поверхность. На северо-востоке будет город, который нужно взять. На севере - двусторонний зеленый портал. К северо-востоку от замка стоит синий тент (75;168), посетите его и идите дальше в том же направлении до следующего подземелья. Его также проходим полностью, но на этот раз с востока на запад. Южнее подземелья находится последний город зеленых, Palace of the Mer-Queen. Взяв город, соберите все доступные войска и разделите их между Тауни и Киркой. Купите в городе корабль и посадите в него армию Тауни. Ее путь - на юго-восток до квестового морского заграждения (139;168), затем на север и в узкий пролив (98;152) на востоке до армии русалок. В это время отправьте армию Кирки на юг от замка к верфи (166;150) и посадите на корабль. Ей надо плыть на северо-запад к морским монстрам. Как только вы победите и тех, и других - кампания пройдена.

      Читайте также: