Где находится генератор в the escapists 2 карта

Обновлено: 04.07.2024

Благодаря этому руководству вы узнаете, как можно сбежать с тюрьмы Fort Tundra в игре The Escapists 2 . Для этого можно пользоваться тремя способами, некоторые из которых работают в одиночном режиме, а другие – в мультиплеере. После прохождения данной карты вы получите трофей «Замороженные» и шапку-ушанку со звездой.

Нарушение периметра

Воспользоваться этим методом можно в одиночном режиме. Для его осуществления вам понадобятся следующие характеристики и предметы:

  • 60 единиц интеллекта;
  • форма охранника – можете снять с одного из стражников;
  • кукла заключенного – создается из 2-х подушек и одеяла;
  • копия красного ключика – создается из расплавленного пластика и отпечатка красного ключика;
  • прочные кусачки – создаются из средних кусачек, напильника и клейкой ленты;
  • прочная лопата – создается из средней лопаты, клейкой ленты и металла;
  • энергетик – можно отыскать в ящиках стола или у охранников (под конец побега у вас кончится вся энергия и ее нужно будет быстренько восстановить).


Найдя и создав все необходимые вещички, направляйтесь на вечернюю перекличку. Покажитесь на ней перед охранной, а затем направляйтесь к генератору. Вырубите его с помощью копии красного ключа.

После отключения генератора, бегите к ограждению, воспользуйтесь кусачками, а затем сделайте подкоп. Выпейте при необходимости энергетик. Поздравляем, вы сбежали из тюрьмы.



Между молотком и наковальней

Еще один способ для одиночек. Он довольно быстро осуществляется и выглядит довольно интересно. Чтобы воспользоваться им вам понадобятся следующие предметы и характеристики:

  • 70 единиц интеллекта;
  • форма охранника – можете снять с одного из стражников;
  • альпеншток – выдается за прохождение восьмиэтапного задания;
  • кукла заключенного – создается из 2-х подушек и одеяла;
  • прочные кусачки – создаются из средних кусачек, напильника и клейкой ленты.



Примечание: если вы решите отменить любую из его миссий, то вам придется потом выполнять все 8 заданий с самого начала.



Разобравшись с люком, спуститесь вниз и уничтожьте ограждение. После выбирайтесь из локации. Поздравляем, вы убежали из тюрьмы.

Веселуха на джипах

Этот способ можно опробовать только в мультиплеере. Вам потребуются следующие предметы и параметры:

  • 60 единиц интеллекта;
  • 50 единиц силы;
  • кирка 2-го уровня – можно найти на территории тюрьмы;
  • 2 формы охранников – можно снять прямо со стражников;
  • 2 копии красного ключа – вы можете скрафтить их;
  • 2 куклы заключенных – создаются из подушек и одеял.



Сначала доберитесь до кирки – ваш напарник должен помочь вам открыть дверь (смотрите на скриншот выше). В нужной комнате возьмите кирку 1-го уровня и другие полезные вещички. Затем нужно улучшить инструмент до 2-го уровня и создать 2 копии красного ключика. Не забудьте взять 2 формы у охранников.



Далее нужно создать 2 отвлекающие куклы и положить их на кровати. После направляйтесь на вечернюю перекличку и идите к двери, отмеченной на скриншоте. Попросите напарника открыть дверцу, а затем откройте ее для него. После уничтожьте блок и садитесь в джип.

Гайд будет дополняться. Сейчас можем предложить вам два способа побега на карте Area 17 в The Escapists 2. Один для соло игры и один мультиплеерный. Награда за побег - ачивка "Я хочу верить".

Первый способ - побег в гражданской одежде (соло)

В этом способе вам понадобится раздобыть красный и бирюзовый ключи, сделать слепки, а после и пластиковые копии. Помимо этого вам понадобится пропуск (найти можно у охранников или в комнате смотрителя). После этого сделайте форму охранника. Когда всё необходимое будет у вас, выходите на поверхность и ищите комнату ремонтника (слева от НЛО). В этой комнате, в ящике, будет лежать гражданская одежда. Наденьте её и двигайтесь вниз влево по карте, к зданию, граничащему с забором. Предъявите найденный пропуск охране и просто уходите на свободу.

Второй способ - побег на НЛО (кооп)

Когда напарник найден, начните с копии красного ключа. Шпатлёвка, которая понадобится вам для создания пресс-формы, крафтится из зубной пасты и талька. Когда охранник с красным ключом обнаружен, ударьте его и, используя форму, сделайте слепок. После этого не забудьте вернуть ключ на место.

Теперь двигайтесь налево, по коридорам до самой лестницы, которая должна привести вас к красной двери. Чтобы открыть дверь, прибегите к помощи вашего напарника. Внутри осмотрите посадочную площадку и заберите пустую канистру из шаттла.

Теперь вам нужно найти электрощиток, радиоприёмник, кусачки и энергомодуль. Когда все предметы будут у вас, идите ниже от зоны, где проводится перекличка. Вам нужна комната с наименьшей степенью защиты. Отключите питание (теперь детектор контрабанды не сработает). Поднимайтесь по лестнице и режьте два забора без питания.

Доберитесь до НЛО и отремонтируйте его при помощи собранных предметов. Когда ремонт будет завершён, вы можете без труда сбежать.

Побег на карте Fort Tundra в игре The Escapists 2 можно организовать тремя способами. Именно им и посвящён данный гайд. За успешное выполнение побега вы получите ачивку "Замороженные".

Первый способ - подкоп

  • 60 интеллекта.
  • Форма охраны.
  • Заряд адреналина/энергетик.
  • Кукла - 2 подушки, одеяло.
  • Красный ключ - отпечаток красного ключа, расплавленный пластик.
  • Прочный резак - изолента, напильник, средний резак.
  • Прочная лопата - изолента, металл, средняя лопата.

Когда всё необходимое добыто, ждите вечернюю перекличку и отмечайтесь на ней. После этого в темпе направляйтесь к генератору и отключайте его (тут понадобится красный ключ). Теперь бегите к забору, ломайте его, делайте подкоп и всё, вы на свободе.

Первый способ - подкоп
Первый способ - подкоп

Второй способ - через люк, с помощью альпенштока

Довольно интересный одиночный способ побега. Вам понадобится такой набор предметов:

  • 70 интеллекта.
  • Форма охраны.
  • Альпеншток - чуть ниже пояснения, как его получить.
  • Кукла - 2 подушки, одеяло.
  • Прочный резак - средний резак, напильник, изолента.

Где найти альпеншток? Данный предмет является молотом альпинистов, чтобы его получить, вам придётся выполнить восемь заданий. После того как начали игру, в первый день, на утренней переклички вам надо найти заключенного, у которого есть для вас задание. Называться оно будет "Между молотком и наковальней". Когда все восемь заданий будут выполнены, в награду заключенный отдаст альпеншток.

Данные задания могут быть у любого из заключенных. В случае, если вы откажитесь от их прохождения на любом этапе, а потом снова решите выполнить - начать придётся заново.

Теперь, когда все предметы у вас, отмечайтесь на вечерней перекличке и идите к люку. Вам нужно успеть до полночи, так как в 00:00 фиолетовые двери закрываются. После этого ждите часа ночи, чтобы снайперы не помешали вашему побегу. Когда никого не будет рядом, ломайте люк при помощи альпенштока.

Теперь, оказавшись в туннеле, идите вверх и ломайте первую решётку. После этого поворачивайте два раза влево, ломайте ещё одну решётку и всё. Вы на свободе!

Второй способ - через люк, с помощью альпенштока
Второй способ - через люк, с помощью альпенштока

Третий способ - побег на джипе (мультплеер)

Помимо напарника в этом нелёгком деле вам понадобится:

  • 60 интеллекта и 50 силы.
  • Средняя кирка.
  • Две формы охранников.
  • Два красных ключа.
  • Две куклы.

За лёгкой киркой направляйтесь в правый верхней угол карты (напарник должен держать вам дверь). Берите со столика кирку и другие полезные предметы. После этого прокачиваем кирку до средней и делаем вышеуказанные предметы. Не забудьте уложить кукол в кровати.

После вечерней переклички бегите в правый нижний угол карты, там будет дверь, через которую сначала проходите вы, а потом проводите друга. Заходим в помещение возле машины и ломаем блок при помощи кирки.

Карта H.M.P Offshore единственная из простых, которая имеет целых 4 способа побега. Главное помнить - лишние звезды вам ни к чему! Доступные достижения: "Зов Снути" и "Сушите вёсла".

Первый способ - побег на яхте (соло)

Для побега вам понадобится: кусачки третьего уровня, форма охраны, пластиковая копия красного ключа и кукла. Крафт выглядит следующим образом:

  • Кукла - одеяло, две подушки.
  • Форма медика - форма зека, отбеливатель.
  • Форма охраны - форма медика, чернила.
  • Кусачки первого уровня - два напильника, изолента.
  • Кусачки второго уровня - кусачки первого уровня, напильник, изолента.
  • Кусачки третьего уровня - кусачки второго уровня, напильник, изолента.
  • Пластик - зубная щётка или гребень, зажигалка.
  • Кусок мастики - зубная паста, тальк.
  • Заготовка красного ключа - кусок мастики, настоящий красный ключ.
  • Пластиковая копия красного ключа - заготовка красного ключа, пластик.

Найдите генератор и вырубите его. После этого спускайтесь на второй этаж и ищите забор (который, с включённым генератором, находился под напряжением). Ломайте его (без палева) и сматывайтесь на яхте.


Красный - путь побега. Оранжевый - использование предметов.
7-ой, 6-ой и 2-ой этажи.

Второй способ - побег на мусоровозе (соло)

Чтобы выполнить побег на мусоровозе, вам понадобится: респиратор с мешком от мусора, кукла, кирка третьего уровня, плакат, пластиковые копии красного и голубого ключей, контрабандный мешок. Делается это всё так:

  • Респиратор - трубка, носовой платок, изолента.
  • Респиратор с мешком от мусора - респиратор, мешок от мусора, изолента.
  • Плакат - журнал, изолента.
  • Кукла - простыня, две подушки.
  • Обычная контрабандная сумка - изолента, фольга.
  • Прочная контрабандная сумка - обычная контраб. сумка, изолента, фольга.
  • Кусок мастики - зубная щётка или гребень, зажигалка.
  • Заготовка ключа - кусок мастики, настоящий ключ (красный и голубой).
  • Пластиковая копия ключа - заготовка ключа, пластик (красный и голубой).

Устройтесь работать плотником и соберите все вышеперечисленные вещи. После этого на рабочем месте начинайте ломать стену. Через металлоискатель проходите на нижний этаж, а там на станке используйте скрафченный респиратор с мусорным мешком.


Красный - путь побега. Оранжевый - использование предметов.
7-ой, 6-ой и 2-ой этажи.

Третий способ - на подводной лодке (кооп)

Вам понадобится: кусачки третьего уровня, две пластиковые копии красного ключа и, конечно же, напарник. Крафт предметов:

  • Пластик - гребень или зубная щётка, зажигалка.
  • Кусок мастики - тальк, зубная паста.
  • Заготовка красного ключа - кусок мастики, настоящий красный ключ.
  • Пластиковая копия красного ключа - заготовка красного ключа, пластик.
  • Кусачки первого уровня - два напильника, изолента.
  • Кусачки второго уровня - кусачки первого уровня, напильник, изолента.
  • Кусачки третьего уровня - кусачки второго уровня, напильник, изолента.

Предметы собраны? Отлично. Действуете примерно также, как в первом способе выше. Отличие лишь в том, что ломать забор надо не внизу, а вверху. Когда отключите генератор, пробирайтесь с напарником к нужному месту и используйте подводную лодку.

Путь побега на карте H.M.P Offshore с напарником

Четвертый способ - побег на дельфине Снути (соло)

Своеобразный способ побега из тюрьмы на карте H.M.P Offshore при помощи дельфина Снути. Вам понадобится: подготовленная удочка, кукла, книга "Дельфиний разговорник", пирог. Крафт:

  • Пирог - мука, молоко, сахар.
  • Удочка - доска, нитка, скрепка.
  • Подготовленная удочка - удочка, червячок.

Идите на второй этаж, через генератор к самому нижнему причалу. Там вы увидите дельфина. Словите одну рыбу и отдайте зверю. Вы получите от Снути задание. Найдите словарь с языком дельфинов и сделайте пирог. Скормите пирог Снути. Всё, теперь можно сбежать.


Красный - путь побега. Оранжевый - использование предметов.
7-ой, 6-ой и 2-ой этажи.

Читайте также: