Гайд коммандос swtor

Обновлено: 02.07.2024

Коммандо — улучшенный класс для класса Десантник. Ориентирован на использовании мощного двуручного оружия.

Кодекс: Коммандо


Как превосходные тактики и мастера оружия коммандо врываются на поле боя со своими тяжелыми штурмовыми пушками, подавляя врагов грубой огневой мощью. Даже с закончившимися боеприпасами или спасаясь от имперского противника зарядом, коммандо может выстрелить градом контузящих молний, его мощное вооружение занимает доминирующее положение, опустошая все в радиусе досягаемости. Все коммандо умеют пользоваться мощными штурмовыми пушками, а также могут изучить ветви навыков: Военный медик, отличную республиканскую медицинскую подготовку, для лечения и защиты союзников; Артиллерия, чтобы использовать различные штурмовые пушки и зажигательное снаряжение, сокрушающее и выводящие из строя врагов; Специалист по атаке, специализацию по использованию скачков мощности и атаки энергоклинками для нанесения урона на ближних дистанциях и предотвращения побега врага.

Содержание

Древа навыков

У коммандо два собственных дерева навыков - Оружейник и Военный медик, и дерево навыков Специалист по атаке - общее с классом авангард.

Артиллерия (Gunnery)

Основная статья: Военный медик (Combat Medic) Основная статья: Военный медик

Исцеление себя и союзников.

Специалист по атаке (Assault Specialist)

Основная статья: Специалист по атаке

Добавляет взрывчатку и гранаты в арсенал либо винтовок, либо тяжёлых орудий.

Аватар для BiBiS

Приветствую самых мужественных воинов особого назначения - Коммандос Республики!
Именно вы начинаете бой с длинной дистанции, и поддерживаете слабеющих соратников, столь нужным им лечением!
В этой теме делимся оптимальными билдами для многофункционального медика, с самой большой пушкой в игре!

Калькулятор талантов - что лучше? Лишние доли процента хила, или новая спамящая абилка? Углубится в ветку для нанесения урона, или оставить хоть чуть-чуть на лечение?

Аватар для Mavel_renamed_875891_26092019

Речь пойдёт о ПвЕ-механике игры за трупера ДД-коммандо. Играю данным классом и до получения левел-капа, решил качаться в ДД-коммандо. Данный обзор - не столько гайд, сколько мои соображения по тем, или иным вопросам, возникшим у меня во время прокачки персонажа.

В момент написания данного обзора имею 45лвл, т.е. полностью вкачано мейн-дерево талантов этой ветки+ 5 талантов в запасе, что даёт возможность более менее обьективно судить о ротации класса. Возможно на более высоких уровнях появятся какие то ещё ДД-абилки, о которых я не вкурсе - тогда ротацию отредактирую и дополню. Также имею гир на +шанс крита(Не путать с размером критического дамага. Собрать гир несложно, но потребовалось 4-5 уровней, чтобы заменить совершенно все моды и вещи на крит). Имею 27%крита от шмота +бесконечный критпот от Biochem'а + одна из тринек на +крит. Это даёт примерно 38% крита на моём уровне, если заюзать всё вместе.

Оглавление.
1. Изначальный выбор стойки и приоритетной мана(патроны)-сливающей абилки.
2. Выбор приоритетных абилок для ротации.
3. Нехватка патронов и как с этим бороться.

1. Изначальный выбор стойки и приоритетной мана(патроны)-сливающей абилки.

Итак. любой трупер, начавший покорение игры в ветке коммандо столкнётся с выбором - какую приоритетную абилку из двух возможных выбрать:

- Charged Bolts (каст - 1.5 seconds, цена - 2патрона(с талантом Muzzle fluting), дальность: 30m - Раскручивает ваш пулемёт и выпускает короткую и мощную очередь, нанося цели 1470 - 1666 weapon damage(на 50лвл, дамаг без учёта поправочных коэффициентов аля power/крит и т.д.). Требуется Assault Cannon.)

- Grav Round (каст - 1.5 seconds, цена - 2патрона(с талантом Muzzle Fluting), дальность - 30m - Стреляя в цель Гравитационной Воронкой(Gravity vortex), наносит 1328 - 1495 kinetic damage(на 50лвл, дамаг без учёта поправочных коэффициентов аля power/крит и т.д.), ломая броню и снижая её(брони) показатель на 4% на 15 seconds. Стакается до 5 раз. Gravity vortex убирает имунн с цели для применения High Impact Bolt. Требуется Assault Cannon.).

Данные абилки являются мана(патроны)-сливающими, т.к. не имеют КД и имеют достаточно малое время каста и малую стоимость. Также они имеют совершенно идентичные апгрейды от талантов - понижение цены, 30% шанс обнуления КД абилки Full Auto и т.д.
Но они имеют общий КД, так что анализируем и выбираем:

Charged Bolts дамажит сильнее, но это единственное, что она умеет делать. Grav Round, помимо основного дамага(тоже достаточно неплохого) стакает на цели дебафф - Gravity vortex (Понижение брони, на максимальных 5 стаках снижает броню цели на 20%. + к этому, дамаг от топовой tier-7 абилки Demolution Round увеличивается на 5% за каждый стак на цели. Так же, если на цели висит хотябы один стак Gravity vortex, вы можете использовать по этой цели ваш High Impact Bolt(Очень дешёвая - 1патрон и средняя по дамагу абилка). По идее выбор очевиден - берём Grav Round - и дебафф будет на боссе и дамажит почти столько же. качаться однозначно проще с Grav Round - меньше геммороя. Но.
В рейдах возможно будет более эффективно использовать Charged Bolts в стойке Combat Support Cell с её халявным Full Auto и регеном 2 патронов при сливе с себя 30 стаков. Надо тестить, время покажет. Пока же Grav Round выглядит очень здорово.

Выбор стойки:
Стоек - пассивных абилок (не имеющих длительности наложения на персонажа), одну из которых нужно активировать перед боем, в ветке Commando - 2:
- Armor-piercing Cell - понижает броню цели на 35%
- Combat Support Cell - При использовании автоатаки(абилка Hummer shot)стакает на вас бафф +1 стак за выстрел до 30 стаков. Каждый стак увеличивает ваш хил и дамаг на долю процента, достигая максимума +3% всего дамага или хила на 30 стаках. Достигнув 30 стаков, вы можете разрядить эти стаки до нуля абилкой Supercharge Cell (ВНИМАНИЕ - абилка в Хил-ветке, т.е. использовать её вы сможете только на хай-левелах и соответственно - разряжать стаки вы сможете только на хай-левелах). Когда стаки разряжены, вы можете использовать следующий выстрел Charged Bolts совершенно бесплатно, либо Full Auto за полцены - всего за один патрон, что очень даже неплохо, учитывая дамаг от этой абилки

Есть ещё Plasma Cell-стойка для ДД, но нам она не подходит - она требует автомат, а не пулемёт (Loads your rifle with a plasma powercell, giving all of your rifle attacks a 10% chance to deal 1320 additional elemental damage over 6 seconds. Only one cell can be active at a time.), поэтому возвращаться к ней мы не будем.

Из талантов чисто нашей ветки можно проапгрейдить только Armor-piercing Cell, вложив 1 либо 2 очка таланта в Cell Charger - ваши критические попадания будут с вероятностью 50 либо 100% восполнять 1(один) патрон, эффект действует не чаще одного раза в 3 секунды.
Складывается очень двойственное впечатление - хороши обе стойки и на -35% брони босса и на разряд 30 стаков. Качаться однозначно проще в стойке Armor-piercing Cell - очень мало мобов выдержат, пока вы настакаете 30 стаков и потом разрядите их. А вот в бою с боссом настакается достаточно быстро, тем более, что пока Трупер-Commando испытывает такие проблемы с маной(патронами) - очень часто приходится жать на автошот заместо нормальных абилок.

2. Выбор приоритетных абилок для ротации

Хмм. С чего же начать. Абилок у нас много. ОЧЕНЬ много. Поэтому грамотное построение ротации, т.е. использовать поочерёдно именно те абилки, которые нужно в данный момент, а не которые просто хочется - залог успеха любого Трупера в частности и любого класса в общем. Т.к. почти каждая абилка имеет своё время восстановления(КД - КуллДаун), также не стоит забывать про постоянное жмакание абилки из пункта 1 (либо Charged Bolts, либо Grav Round), для заполнения времени, пока ваши важные и нужные абилки на КД. К таким абилкам прежде всего относятся те, которые улучшаются через дерево талантов - иначе, если вы эти абилки использовать не будете - вложенные в них очки талантов просто пропадут зря. Далее следует понять саму механику нанесения урона от той или иной абилки, т.е. как она дамажит - мгновенное нанесение урона, либо по частям за какое то время(вешает ДоТ). Также следует исключить из ротации АоЕ-абилки, суть которых наносить урон не по одиночной цели, а по площади. Они как правило дороги, либо слабы в директ-цель.

- Full Auto. Ченнелинг(поддерживаемая, прокастовываемая в течении какого то времени) абилка, каст 3 секунды. КД 15 секуд. Думаю это самая сильная абилка у Трупера-коммандо. Дамаг состоит из трёх тиков, каждый тик может критануть. В моём гире и на моём уровне абилка может критануть по 1200-1500 за тик.
Частично из за этой абилки я собрал гир на крит - чтобы потестить.

- Demolution Round. Инстантная(мгновенная) абилка, имеющая 15секундный КД и наносящая неплохой урон. Дамаг сильно зависит от двух моментов - последовательного наложения 5 стаков от Grav Round и потом разрядки непосредственно Demolution Round'ом и проходного таланта Deadly Canon, увеличивающего размер критического дамага от Demolution Round на 30%.

- High Impact Bolt. Эффективно начинает дамажить только с талантом Charged Barrel - при каждом применении Grav Round, на вас накладывается 1(один) стак
Charged Barrel, который увеличивает разовый дамаг от High Impact Bolt на 6%. Стакается до 5 раз. Проходной и обязательный для взятия талант Special Munition также уменьшает стоимость High Impact Bolt до 1(один) патрона, пока активна стойка Armor-piercing Cell.

- Гранаты. Следует полностью исключить из ротации. Их я совершенно не рассматриваю, т.к. цена на них - 2(Sticky Grenade) либо 4 патрона(Plasma Grenade) - неоправданно дорого для дамага по одиночной цели ,от них полученного. Проще применить что то другое за то же количество патронов, но намного сильнее дамажащее.

3. Нехватка патронов и как с этим бороться.
Сходив в три-четыре флешпоинта и на пару ворлд-боссов ,заметил ЖУТКИЙ слив маны(патронов) на любом более-менее длительном энкаунтере(когда у моба/босса более 100к хп). Патронов нет совершенно и они не успевают регениться должным образом для комфортной ротации с применением всех абилок, которые прокачиваются либо улучшаются из талантов.

Не помогают никакие абилки на инстантный реген патронов, ни абилка на реген патронов от твоего крита(Cell Charger - ваши критические попадания будут с вероятностью 50 либо 100% восполнять 1(один) патрон, эффект действует не чаще одного раза в 3 секунды). Процент крита слишком мал для эффективного регена патронов. Когда увидел это безобразие - мгновенно начал собирать шмот на крит - потестить. Собрав шмот и юзая критпот+триньку по КД на боссе, сливаешсья ЗАМЕТНО меньше. Но всё равно сливаешься. Сделал вывод - нужно исключать из ротации ещё абилки. Появилась мысль убрать из ротации High Impact Bolt и Full Auto. Первый убрал без проблем(незабыв перекачать освободившиеся таланты), но пользы это дало совсем минимум - он итак стоит слишком мало(1патрон), правда и дамажит тоже чуть-чуть, да и возни с ним много - нужно контрлировать количество стаков на себе и только на 5 стаках сливать абилку. А вот Full Auto убирать просто глупо - в него вложено в общей сложности 6-7 очков талантов - его убирать нельзя.

Тогда я убрал из ротации Demolution Round. Хоть и топовая tier-7 абилка - в дамаге она заметно проигрывает тому же Full Auto(она у меня критует по 1800 примерно), а юзать и Full Auto и Demolution Round по КД не получается - нехватает патронов. Поэтому я убрал одну из них - лучше по КД юзать одну из них, чем стрелять половину боя автоатакой, верно? Убрал и сливаться по мане(патронам) почти перестал. Ротация стала до безобразия примитивной, но дамаг не уменьшился(скорее всего даже вырос), т.к. теперь всегда есть патроны(именно эти абилки при крите и дают восполнение патронов), чтобы прожать и Grav Round и Full Auto по КД, не теряя драгоценные секунды на ожидание восполнения патронов. Как вариант перекачивать таланты ненужно - можно оставить Demolution Round на всякий случай и сливать его, когда патронов становится слишком много. Вот только таких ситуаций я пока не видел - патронов всегда в притык - изобилия нет, но и не страдаешь от их отсутствия. А можно его вообще не брать и вложить очко таланта в другую ветку, забрав таким образом ВСЕ вкусные плюшки Tier1-2 из соседних веток(6/30/5-билд).

Признанный автор Награжден за: Статьи и гайды в разделе SWTOR

Если все упростить то MERCENARY Arsenal это артиллерийская платформа. Вы находите место, занимаете позицию и делаете из противника печеньку. Если это еще не дало вам представления вспомните ракетные и артиллерийские подразделения в серии Advance Wars. Вы не можете атаковать если вы двигаетесь, но после. "Почувствуй боль детка!". Да ваш ДПС является очень большим, но вы не достаточно мобильны.

II. Основные Умения.

High Velocity Gas Cylinder - Эта способность заряжает ваше оружие и дает 35% увеличение игнорирования брони (armor penetration). Является обязательной для многих наших умений. Делает их еще более грозными.

Tracer Missile - Хлеб с Маслом для Наемника. Дает дебаф (heat) пробивание брони (уменьшает ее на 4% на 15 секунд стакается до 5 раз), Бафф Tracer Lock который усиливает Rail Shot . Очень эффективно и без восстановления (cooldown), становится одной из тех способностей которую нужно спамить, спамить, спамить.

Heatseeker Missiles - Еще одна из основных частей ратации, это умение получает большое увеличение урона зависящие от количества стаков пробивания брони (heat) от умения Tracer Missile ( см. выше ). Обязательно к использованию по кулдауну когда заряжены 5 стаков дебафа.

Rail Shot - Неприятное умение которое можно использовать когда цель имеет дебафф Tracer Lock от Tracer Missile и с ним оно реально бьет. Must-have, must-use.

Unload -Этот 3х секундный чанелинг имеет разумный урон, но с проком Barrage он становится гораздо лучше и пригодней для использования. Он так же получает бафф к криту и проки Terminal Velocity , что экономят нам Heat. В итоге он становится ключом к нашей ротации.

Rapid Shots - Он бесплатный и становится прослойкой во время снижения уровня Heat прежде чем мы снова начнем ротацию.

III. Дерево талантов/Билд.

Tier4
Jet Escape : Не обязательный (Optional)
Light 'Em Up : Обязательный.
Terminal Velocity : Обязательный.

Tier5
Pinning Fire : Не обязательный (Optional) (Больше для PvP)
Riddle : Обязательный.
Tracer Lock : Обязательный.
Kolto Vents : Обязательный.

Tier6
Barrage : Обязательный.
Power Overrides : Не обязательный (Optional) / Рекомендуемый.

Bodyguard
Tier1
Improved Vents : Не обязательный (Optional) / Рекомендуемый.
Med Tech : Не обязательный (Optional) / Рекомендуемый.
Hired Muscle : Обязательный.

Tier2
Empowered Scans : Не обязательный (Optional)
Surgical Precision System : Не обязательный (Optional) / Не рекомендуемый.
Supercharged Gas : Не рекомендуемый.
Critical Reaction : Не обязательный (Optional)

В итоге ваш базовый спек должен выглядеть примерно так .

После этого у вас остается 4 поинта что бы потратить их как вам угодно. Как правило Improved Vents является разумным вложением талантов, так как он предоставляет вам немного больше свободы в контроле Heat. Med Tech это очень, очень хороший талант для взятия на себя роли хиллера в нужный момент, он уменьшает кд Healing Scan и время произнесения Rapid Scan а это может в нужный момент помочь избежать вайпа. Pinning Fire пвп ориентированный талант. System Calibrations является хорошим талантом, но не обязательным. Тем не менее его эффективность повышается, если вы решите взять Med Tech то оно позволит лечить немного быстрей.

IV. Ротация (Rotations).

Обратите внимание на эту таблицу регенерации Heat. Как мы работаем с нашей Ротацией, зависит от нашего уровня Heat.


Для Arsenal Mercenary Ротация работает по приоритетам, а не строгим пунктам вроде А -> Б. Вот что мы знаем:

Rail Shot получает бафф от Tracer Missile + Tracer Lock (Талантом уменьшается стоимость до 8 Heat)
Heatseeker Missiles получает бафф от Tracer Missile
Tracer Missile связующее звено ратации. (С талантом стоимость 16 Heat)
Unload получает бафф от Tracer Missile (Иногда)

Таким образом в приоритетном порядке должно выглядеть так:

1. Ваше Heat на уровне 20-50? Если ДА, используйте Rapid Shots . Если Heat больше 50+ используйте Vent Heat , если нет см. пункт 2.
2. Tracer Lock имеет х5 стаков? Если ДА используйте Rail Shot , если НЕТ, или если Rail Shot восстанавливается см. пункт 3.
3. Количество стаков (heat) от умения Tracer Missile х5? Если ДА, используйте Heatseeker Missiles , если НЕТ, то Tracer Missile . Если количество стаков х5 но Heatseeker Missiles восстанавливается, см. пункт 4.
4. Прокнул Barrage от Tracer Missile ? Если ДА, используйте Unload , если НЕТ, используйте Tracer Missile . Если восстанавливается см. пункт 5.
5. Если Rail Shot восстанавливается? Если Heatseeker Missiles восстанавливается?, Если Unload восстанавливается?? или не Прокнул Barrage ? Если да все 3 пункта используйте Tracer Missile .

В общем если вам не хватает стаков (уменьшения брони heat) или Tracer Lock используйте Tracer Missile . Если у вас накопилось 5 стаков чего либо то используйте Rail Shot и/или Heatseeker Missiles если они не на кд. Если прокнул Barrage используйте Unload . Если нужны стаки используйте Tracer Missile , и если ваше Heat поднялось используйте Rapid Shots / Vent Heat пока оно не достигнет приемлемого уровня.

Существует 4 основных способности против множества целей.

1. Death from Above Сильно, сильно бьет.
2. Fusion Missile Помимо урона вешает дот. Что очень хорошо.
3. Sweeping Blasters Не имеет востановления, наше аое умения для спама. Но помните что оно стоит Heat.
4. Explosive Dart большие повреждения при взрыве. Относительно короткое восстановление.

Если вы уверены что ваш танк имеет достаточное количество агро то можете начинать с Death from Above . После этого используйте все что не восстанавливается. Но не забывайте о ратации по одиночной цели и контроле Heat.

V. Приоритет характеристик на вещах.

Практически каждый ваш шмот имеет +Aim и +Endurance. Так что мы должны сосредоточится на вторичных характеристиках:

+Accuracy (up to 100%)
+Crit Chance
+Tech Power/Damage
+Surge (aka crit damage)
+Alacrity

Alacrity стоит последней так как большинство ваших умений имеют время произнесения 1.5 сек. Это значит что если вы соберете слишком много +Alacrity у вас будут проблемы с ратацией из за голобалкулдауна. Что не очень хорошо. ( тут не совсем понятно в оригинале - which means if you stack too much +Alacrity you’re going to be GCD-capped in your rotations, which is not helpful ).

VI. Заключение.

Вот так вот получилось, это перевод руководства по Arsenal которое я нашел на просторах интернета. Полезно оно или нет решать вам, но так как нет другого то На безрыбье и рак рыба. Не согласие с какими либо моментами руководства не стоит выплескивать на меня. Я его только перевел.

Читайте также: