Eve online гайд по кораблям минматар

Обновлено: 02.07.2024

Минматарский эсминец Talwar нередко используется для поддержки флотов более крупных кораблей для уничтожения мелких кораблей противника.

Модель корабля Модель корабля

Корабль обладает бонусом на урон фугасных (Nova) ракет, бонусом на скорость ракет, что позволяет ракетам лететь на большую дальность и более эффективно наносить урон по быстролетящим целям, а также бонус уменьшающий сигнатуру корабля при использовании микроварп-ускорителей.

бонусы корабля бонусы корабля

Во флоте чаще всего используется фит с максимальной дальностью ведения огня - это позволяет издалека наносить урон, в некоторых случаях не попадая под ответный огонь противника.

Модули и характеристики корабля Модули и характеристики корабля

Фит корабля представлен ниже

В верхних слотах большой мощности находится 7 пусковых установок лёгких ракет.
В средних слотах модуль микроварп ускорителя для увеличения максимальной скорости и два модуля F-90 Sensor Booster, в которые можно установить скрипты на дальность или скорость захвата цели.
В нижних слотах два модуля Ballistic Control System II для увеличения урона ракет и один модуль Missile Guidance Enchancer II второго техуровня для увеличения дальности и точности ракет.
В этом фите корабль танкует дальностью. При прокачанных навыках персонажа Экономия ракетного топлива и Улучшение двигателей ракет
в 4/5 дальность полёта ракет составит 86км.
Тем не менее, многие корабли могут стрелять и на большей дальности, поэтому командир эскадры эсминцев должен правильно позиционировать в бою, так чтобы прикрывать свой флот и не попадать в зону поражения вражеского. Если Вы заметили что несколько кораблей противника взяли вас в прицел - появились значки жёлтых квадратиков -

Внимательно смотрите за жёлтыми квадратиками вокруг значков кораблей противника в обзорной панели - вы в прицеле! Внимательно смотрите за жёлтыми квадратиками вокруг значков кораблей противника в обзорной панели - вы в прицеле!

немедленно вставайте в разгон на любой объект в космосе и будьте готовы отварпать - ваш корабль не переживёт выстрела нескольких кораблей флота противника..
Талвары, как правило, применяются группами по несколько кораблей, одновременный выстрел по команде - броадкасту уничтожает фрегат/эсминец противника с одного залпа.

Вы можете скопировать фит и использовать его в игре.

[Talwar, *<localized hint="Talwar">Talwar*</localized>]

GoHa.Ru - 10 лет
Знаток EVE Награжден за: Развитие раздела, помощь игрокам.
Эксперт Награжден за: За помощь форуму и посетителям.
Признанный автор Награжден за: За полезные статьи и информацию по EVE Online

Я CCP Pointy Bits, и в этой статье я собираюсь рассказать вам о процессе создания нового дизайна крейсера типа «Рапчер» и о нашем подходе к редизайну и обновлению графики в арт-отделе EVE Online.

Но для начала, в качестве преамбулы, мы поговорим о том, как важны редизайны для наших художников.

Почему мы делаем редизайны?

EVE Online — обширная и красивая вселенная, но она была создана в начале 2000-х годов очень маленькой командой концепт-художников в совершенно другом, до конца еще не оформившемся мире трёхмерной графики. Концепт-арт в то время, как было принято в отрасли, делался на бумаге и сканировался. В то время и сама «Ева» так же находилась в зачаточном состоянии, подпитываемая крупными амбициями ССР. В те ранние дни разработки невозможно было понять, какие дизайны будут отклонены, как сменятся цели, да и как вообще будет развиваться стиль игры.
На протяжении многих лет ССР росла и развивалась чтобы внедрять более современные рабочие процессы, для применения опыта отрасли изменялись используемые дисциплины, и наш стиль менялся благодаря достижениям в области графических технологий. Изначально тёмная, не располагающая к себе вселенная, без сложных материалов на кораблях, «Ева» обходила эти ограничения тёмным, антиутопично-киберпанковым стилем. Вселенная была холодна и пуста. Ограничения на размеры текстур, небольшое количество полигонов и простой механизм освещения означали, что корабли могут обладать невероятно двусмысленными формами и деталями, позволяя воображению игрока самостоятельно додумывать детали звездолетов. Такими были многие игры того времени.

Переосмысление этой вселенной и поддержка визуальной части, с точки зрения как стиля, так и фактического качества материала, было постоянным вызовом. С самого начала «Ева» была визуально потрясающей игрой: деловые партнеры и журналисты в 2003 году не поверили, что скриншоты сделаны в клиенте. Начиная с обновления «Тринити» (2008), в котором мы переработали наш графический движок и обновили подход к текстурированию чтобы заложить основу для современных технологий шейдеров, а также переработали дизайн каждого выпущенного корабля, более старые корабли дали о себе знать. Они не совсем вписываются в новый принятый стиль, или пострадали от плохого преобразования во время обновления модели шейдеров.

Корабли, оставшиеся в стороне от изменений, нуждаются в обновлении. Что подводит нас к сути статьи – как мы перерабатываем дизайны, бывшие культовыми для игроков и поклонников на протяжении более десяти лет?

Что происходит в наших головах?

Мой личный подход — попытаться выяснить часть истории корабля. Конечный пользователь для редизайна в моем понимании — как существующий игрок, так и потенциальные игроки, которые никогда раньше не видели эти корабли, и балансирование между ними — очень интересная задача для художника. Мы должны преодолевать наши собственные стили и вкусы и ставить себя на место другого, кто может быть невероятно привязан к каждому кораблю. Мы словно бы ремонтируем здание, нам нужно определить, что остается и что уходит. Что эмоционально передает дизайн? Какова функция корабля в игре? Как ещё сильнее подчеркнуть их?

Работая с «Рапчер», я потратил немало времени, общаясь о дизайне с игроками и впитывая их мнения и истории. У меня был лист с эскизами некоторых минматарских кораблей, ещё с первых дней, как я начал работать на CCP, и я начал ловить их стили и интересные новые способы расположения деталей на них. Показав их нашему арт-директору, я начал смешивать их, делая ещё более узнаваемые минматарские формы.


Я вернулся к этому через некоторое время и выбрал один эскиз, чтобы начать создание потенциального редизайна «Рапчер». Что следовало сделать в первую очередь, так это сохранить агрессивную форму клина с довольно прочной задней секцией, которая сидела бы высоко, и корпус, который продолжался вниз, чтобы оставить кораблю знаковую вертикальность.


Здесь я начал копировать и подставлять различные детали вокруг базовой формы. Так мы, вероятно, внесли первое изменение по сравнению с текущим кораблем. Мы знали игроков и наших художников, которые любили задний транец (нижняя часть прямой кормы, набранная горизонтальными балками - прим. пер.) («Ура!» чуваку, который научил меня этому слову!), что делало его похожим на старый галеон или пиратский корабль, и мы хотели пронести эту тему через остальные части корабля. По сравнению со старым корпусом и его слегка беспорядочно расположенными орудиями, мне нужна была батарея с каждой стороны, как у его старшего брата — «Темпеста». Этот шаг ждал нас впереди. Мы поместим их в орудийные порты которые будут открываться при выходе из варп-режима (например, как было сделано при редизайне «Оникса»).

Вы также можете увидеть некоторые очень ранние изыскания на тему того, как мы будем «запиливать» геометрию для вариантов кораблей второй техкатегории. Но, доводя эскизы до окончательного дизайна, идущего в клиент игры, мы немного изменили то, как обрабатываем варианты второй техкатегории, посекционно назначая им текстуры и обрезая геометрию, куда потом будут добавляться детали, чтобы убедиться, что у нас есть пространство для больших изменений.

Цикличное производство

Когда мы наконец добрались до собственно процесса редизайна, у нас была довольно солидная база наработок. На ранних этапах я сделал несколько черновых набросков, которые выявили множество проблем которые трудно идентифицировать в 2d. Получилось так много форм, что мы не могли легко переходить от одной к другой. В результате, однажды в 3d после слияния противоречивых углов мы почувствовали, что результат выглядит так, словно позаимствован у калдарских дизайнеров. CCP BunnyVirus начал делать собственные наброски, которые были чуть чище и структурней, и с этого этапа работа пошла лучше.



Самая большой проблемой оказалось следующее: хотя в целом дизайн нам нравился, многие решения показали, что мы потеряли тонкие грани исходного дизайна «Рапчер», и получили слишком много плоских деталей. У нашего арт-директора была задумка, что орудийный отсек должен быть виден, с тем чтобы игроки могли бы видеть убранные турели за бронированной обшивкой. Непростая задача по реализации этого концепта привела к существенному увеличению размера корпуса вокруг орудийных портов. Собственно, это привело к той самой плоской стороне, которую вы можете наблюдать выше. Сбоку корабль выглядел великолепно, но, если смотреть с передней или верхней проекции, он ощущался слишком монолитным.


Я провел много времени, рассматривая оригинальный силуэт «Рапчер», и мы попытались добавить маленькие изменения, которые не блокировали бы углы стрельбы корабля и не требовали бы топорно добавлять третичные локаторы орудий. Ещё мы немного наклонили крышки орудийных портов, чтобы добавить небольшой наклон. Это помогло разбить угол в 90 градусов (если смотреть спереди), что подчеркнуло перевернутую пирамидальность корабля.

Дизайн пространства

Возникла общая проблема с редизайном «Бэнтама» и «Руптуры». В них обоих размылись границы между калдарскими и минматарскими проектами. Оба корабля используют большие плоские элементы фигуры, которые находятся опасно близко друг к другу, поэтому открылась возможность подумать, как мы видим минматарские корабли и как их противопоставить новым калдарским редизайнам.

Работая с «Рапчер», мы добавили много торчащих наружу элементов арматуры. Открытые орудийные порты добавили в концепцию использование большого количества отрицательного пространства в качестве элемента дизайна. Я начал смотреть на экранную броню на танках и транспортных средствах, а моя справочная папка была полна старых фотографий техники Второй мировой войны. Случайно, но это стало ключевым моментом, означающим, что мы точно не ушли в сторону калдарских работ, поскольку все их корабли основаны на изящных, современных и футуристических военных технологиях. Все содержимое заключено в гладкий и однородный корпус, с очень небольшим количеством открытой электроники.

С минматарами мы пошли противоположным путем - все должно быть видно. Корпус «Рапчер» будет разделен на крепкую обшивку с суровой функциональностью, открытую космическому пространству, и темные щели в броне, откуда будут торчать элементы конструкции. Корабли получились бы более крупными, но, в отличие от галлентских, большая часть этого массива должна была состоять из пустых пространств, а не из объемного корпуса и структурных элементов. По размеру корабль был большим, но всё ещё мог быть легче и быстрей калдарских аналогов из-за урезанного, полого вида, к которому мы стремились. Большие двигатели помогли добавить еще скорости.

Первоначальный транец «Руптуры» дал нам возможность добавить галереи из больших окон, более крупных в сранении с функциональными и редкими калдарскими окнами. Оранжевое свечение и темные пространства дали приятное ощущение тёплого корабельного интерьера, чем обыгрывалась тема костров минматарских племён — и мы поиграли с этим спецэффектом. Мы постарались сделать окна по-домашнему уютными, показывая тем, что экипажи минматарских кораблей более многочисленны, чем у других наций, и добавили специальный отсек под транцем для запуска дронов и других небольших кораблей, которые могут пригодиться крейсеру.


После всех этих действий мы завершили работу над уже практически готовой моделью.


Вариации и экспериментирование

Затем появилась следующая проблема: дизайн изменился, и попытки воссоздать некоторые из ранних идей из двумерных концептов на новом корпусе выглядели просто неправильно. Я хотел, чтобы «Мунин» и «Бродсворд» были еще более громоздкими, чтобы отразить преимущества их брони. Но базовый корпус, который у нас теперь был, получился настолько громоздким, что мы не могли просто начать добавлять еще массы, не разрывая углы стрельбы или скрывая то, что делало его интересным. Полый орудийный отсек также означал, что мы уже использовали намного больше полигонов, чем изначально хотели. Теперь нас ограничивала производительность. По результатам общения с отдельными игроками и Советом игроков у нас есть концепция, согласно которой корпуса первой техкатегории должны оставаться максимально близкими к изначальному виду. Но когда дело доходит до кораблей второй техкатегории, мы вольны в своих безумных фантазиях.

Я провел несколько дней, играя с некоторыми по-тупому простыми трехмерными деталями, пытаясь выйти на то, что я представлял себе как верный образ «Мунина».













Мы должны были где-то разместить искривленные бруторские паруса, и нашли идею — поставить один длинный парус вдоль передней части, на манер штыка. У меня тоже была эта мысль, так как я хотел обыграть его роль как дальнобойной артиллерийской платформы. Хоть мы не можем сделать его пушки больше, но можем поиграть с деталями, которые помогут донести наши идеи. Корабль уже был похож на пистолет, поэтому мы немного его увеличили, добавив спереди деталь в виде бака, которая несет в себе дополнительные датчики и прицельное оборудование. Мы сгладили эту деталь, сделав её визуально хрупкой, а большая площадь поверхности подразумевала, что это была какая-то огромная система для управления огнем, использующая современные разведсистемы, наподобие SAAB TP100 AWAC.

Кроме того, мы продвинули мост дальше, так как новые датчики и паруса заблокировали бы любую попытку взглянуть на предыдущую часть.

Притом мы играли с добавлением нескольких больших пластин брони. Но с учетом других элементов фронтальная часть стала выглядеть слишком перегруженно. Мне очень понравились броневые экраны, поэтому мы добавили их к модели первой техкатегории, что помогло бы отличить ее от моделей второй техкатегории.

Эти добавленные пластины должны были выступать в более двусмысленной роли, чем, например, у амаррских кораблей. Обычно минматарские корабли могут «танковаться» как щитами, так и броней. Поэтому, за пластинами брони мной было добавлено много текстурных деталей, которые могли бы работать как дополнительной броней, так и генераторами щита. В зависимости от того, что установит капсулёр, эти большие защитные пластины могут выполнять как функцию усиленной брони, призванной снижать входящий урон, так и выступать в качестве большой поверхности, которая работает в качестве проектора усиленного щита.


Затем пришла очередь «Бродсворда». Из него аж сочился потенциал для установки различных функциональных элементов и листов брони, необходимых для отражения его исключительно бронированной натуры. Я хотел, чтобы его передняя часть была полностью составлена из рядов эксцентричных генераторов, создающих поле варп-заграждения, что отразило бы его роль как перехватчика. Мы сделали его более блочным, а текстурирование дало ему много маленьких, толстых покрытий, что придало хорошо защищенный вид, по аналогии с танком. Часть боковой обшивки была создана после изучения множества модифицированных танков Вермахта . Также мы побезумствовали с анимацией, навешивая на него кучу технических штучек, которые открываются и разворачиваются, с двумя большими агрессивными бивнями спереди, которые служат для направления и проекции поля варп-заграждения.




«Рапчер» примечателен тем, что у него есть уникальный «пиратский» вариант корпуса, «Мимир», который был выдан победителям седьмого Турнира Альянсов . Мы также обновили внешний вид этого варианта, используя корпус тяжелого штурмового крейсера типа «Мунин» и добавили ему характерные паруса корабля седьмого турнира, не забыв и про пару дополнительных ускорителей.


И, наконец, чтобы отпраздновать День освобождения племен, корпус «Рапчер» будет выпущен вместе с новой окраской, «Падение стены», со знаком Хумаака на ней: этот символ амаррской силы стал главным символом минматарского освобождения.


Мы надеемся, что эти обновленные дизайны придутся по вкусу вам всем, как только вы их увидите в июльском обновлении.

Аватар для be1mont

1) в какую звездную систему лучше лететь (новичек-минматар) и на какую NPC корпарацию лучше начать работать (агенты 2 уровня)
а)чтобы было максимум заработка,LP
б)особо не падали отношения с другими рассами

2)может ли новичек наать работать на CONCORD (если нет, то когда самое раннее)
3) чтобы не портить отношения или восстанавливать их (помимо скила дипломатия)
нужно мотаться по всей вселенной и выполнять миссии за амаров?как мне вытинуть мои -1.5

21.10.2011, 12:04

Аватар для plantu

качай дрейк@лети в осмон
удачи, йуный падаван 21.10.2011, 12:07 чтобы стендинг не падал - нужно отказываться от мисок протитив не-пиратских фракций.
Даже если ранить миски то за одних, то за других стенд все равно не удастся удержать.



У каждого своя EVE.
  • d1ver_renamed_720089_30082020
21.10.2011, 12:09

Аватар для plantu

чтобы стендинг не падал - нужно отказываться от мисок протитив не-пиратских фракций.
Даже если ранить миски то за одних, то за других стенд все равно не удастся удержать. что тебе плохого сделали пираты? я считаю, надо отказыватся вообще от всех миссий кроме дроновых, тогда стенд не падает ни к кому! 21.10.2011, 12:16 что тебе плохого сделали пираты? я считаю, надо отказыватся вообще от всех миссий кроме дроновых, тогда стенд не падает ни к кому! Я так и делаю, даже более того и от дроновских отказываюсь
По первому посту можно догадаться, о чем беспокоится человек. Сам когда-то стремался "вотэтапаварот шоже делать, миня будут не любить в импе!! рас!! рас!!".



У каждого своя EVE.
  • d1ver_renamed_720089_30082020
21.10.2011, 12:21

Аватар для be1mont

чтобы стендинг не падал - нужно отказываться от мисок протитив не-пиратских фракций.

какбе тогда заработок будет совсем хилым =(
еще и отказываясь от миссий агента больше чем за 4 часа стенд прилично падает

качай дрейк@лети в осмон

мне в 2 раза быстрее хуррик вкачать, калдарские фриги и прочее это затянется на долго
мне хочется пве повысить через 4 месяца с выходом на плекс за 2 дня игры =( (если это реально)

и чаго там хорошего в осмоне (прибыльное место) ? какую фракцию выбрать ?
хочется перевезти туда барахло и качать фракцию до опупения чтобы платили больше
(хотя я особой выгоды не увидел за + к харизме и отношении)

21.10.2011, 12:44 Кархародон Астра

Лекарь
GoHa.Ru - 10 лет
Игрок Revelation. Проверено GoHa.Ru.

качай дрейк@лети в осмон
удачи, йуный падаван

сам щас могу делать за два дня не задротского агентрана два плекса

Добавлено через 1 минуту

и чаго там хорошего в осмоне (прибыльное место) ? какую фракцию выбрать ?
хочется перевезти туда барахло и качать фракцию до опупения чтобы платили больше
(хотя я особой выгоды не увидел за + к харизме и отношении) сестры там с проб лаунчерами 21.10.2011, 12:56

Аватар для be1mont

тоесть это 100% прибыльная цель ? дрейк + осмон
придется все переучивать под калдырей
и так я и не понял что там на осмоне - корпа сестры евы ?

ну а как до этого то заработать есть прибыльные советы ?

21.10.2011, 13:08

Аватар для ierarch

У мерков и ЕоМ тоже стенда нет, емнип. Такой-то простор для отказа от мисок! 21.10.2011, 13:26 Предводитель ≡v≡/DarkSouls Channel: GOHA PUB

Зомби мутанта
Знаток EVE Награжден за: Развитие разделоа и помощь игрокам.
Признанный автор Награжден за: За гайды и полезную информацию по EVE Online

тоесть это 100% прибыльная цель ? дрейк + осмон Ну для тебя скорее всего единственная. Ну или ты можеш подождать пока раскачаются прожектайлы на достаточный уровень и ещё пока ты научишся ими рулить. Но вывод напрашивается сам собой.
А насчёт кансела мисок против фракций имперских, то сечас имеет смысл их делать (если миски не блицуеш) ибо таги стоят целое состояние. 21.10.2011, 13:26 ну а как до этого то заработать есть прибыльные советы ?

если ты все еще про 2е миски - то не спать

Советов море: копай, стреляй по крестикам/квадратикам, продавай, производи, планетарь, вози и т.д. Чтобы достойно зарабатывать на чем-либо из этого надо потратить определенное время и приложить некоторые усилия.

Качай пока стенд к сестрам, чтобы делать миски 2, 3лвл. Если тебя волнует стенд, то стоит ранить какую-нить корпу в которой есть несколько агентов 4лвл в пределах пары прыгов. Например, Brutor Tribe у матаров, 4е агенты там по 2а в системе и эти системы не далеко друг от друга. Отказался от миски -> запросил -> не устраивает -> 4ч. летаешь по другим агентам. Только в таких корпах ( с большим числом агентов 4,5 ) ЛП шоп как правило не сильно прибыльный.

Качай хурь/маэль/фун если так хочешь матаров ( хотя что-то мне подсказывает - дрейк/тенга самое то для тебя )



У каждого своя EVE.
  • d1ver_renamed_720089_30082020
21.10.2011, 14:13

Аватар для be1mont

ну мне нравится разбирать нпс. но для этого нужно кучу барахла для фитов
патроны, чертежи с ресурсами пушки, ипмы, щиты мета 3-4 . (новичку такое перевозить по системам стремно)
поначалу в parts была прибыль да еще 2 агента(военных) на 1 станции 2 уровня
жизнь была упоительной пока не понял что все бабло шло за убийство амаров. перехотел портить отношения так стремительно

и прирост денег упал, стало грустно, а куда теперь лететь перевозить свои пожитки, если качать стендинг сестрам, надо еще найти хорошую систему в лоу
(вот думал ктонить вспомнит былые прибыльные годы может поделится координатами системы для 2-3 лвл. если что в личку)
или ктобы в корпорацию пвешника взял,
а то повсюду только пвпешников да шахтеров берут, а я по выходным особо летать не могу, жена сердитая - игры ненавидит, в принципе если бы не eve тоже жил нормальной жизнью )))

Внимание! Если Вы ещё не создали персонажа, то лучше создайте его по приглашению. В таком случае Вы окажетесь счастливым обладателем некислого буста в виде свободных для распределения 1 000 000 скилл пойнтов (очков изучения). Адрес приглашения: Приглашение в EVE Online .

Республика Минматар Республика Минматар

Описание

Республика Минматар является одной из четырёх фракций, которые может выбрать игрок. История расы Минматар полна горя, разочарований и жестокости - более четырёх столетий они находились под гнётом Амаррской Империи , и даже сейчас около одной трети минматаров остаются рабами амаррцев. До своего столкновения с Империей, Минматары были весьма развитым, однако воинственным народом - кланы очень часто враждовали друг с другом. Однако после столетий рабства, вооруженного восстания и обретения свободы, каждый из них понял, что прежние разногласия должны быть забыты.

Республика Минматар - самое молодое из четырёх основных государств Нового Эдема. Общественный строй является интересной смесью общинно-племенного быта с космическими реалиями будущего. Несмотря на то, что Республика является сильным и большим галактическим государством, на её территории живут лишь около четверти минматаров. Весьма большая часть минматаров являются гражданами Федерации Галленте и постоянно держат в напряжении политическую обстановку между Империей Амарр и Федерацией .

Родословная

Себьестор - бледные и худощавые, они создают впечатление нездоровых людей, однако это всего лишь особенность этого народа. Они - прирождённые инженеры, которые всегда были на острие науки минматарского общества уже более тысячи лет. Сами Себьесторы считают, что они могут построить что угодно, где угодно и из чего угодно.

Брутор - одно из самых агрессивных и многочисленных племён минматаров. Смуглые, физически сильные и выносливые они всегда в первую очередь ценили грубую силу и жёсткость. Несмотря на это, они всегда уделяли внимание даже мельчайшим деталям в своём окружении, всегда принимая верные и правильные решения. Бруторы ревностно хранят свои традиции, которые прививаются их детям с самого раннего возраста.

Верокиор - считаются ответвлением от клана Старкманир. Долгое время никто не знал об этом народе, который провёл долгие годы в скитаниях по самым безжизненным местам. Верокиор - истинные кочевники и торговцы, которые не утратили своего мировоззрения и в космическом мире. Шаманы Верокиор возвели на новый уровень искусство нанесения мистических татуировок и их нанесение считается одной из самых строгих и оберегаемых тайн этого народа. Будучи кочевниками и торговцами, они всегда имеют доступ к самому лучшему и худшему, что может предложить общество.

Учебные заведения

  • Паторская Техническая Школа - была основана для того, чтобы отбирать самых одарённых детей минматаров, для того, чтобы развить их таланты до самого высокого уровня. Это было крайне актуально во время становления Республики, однако и сейчас Школа следует этим принципом и готовит самых лучших учёных и промышленников на минматарском космическом пространстве.
  • Республиканская Военная Школа - долгое время была никому не нужным отпрыском минматарской образовательной системы - она существовала просто "для галочки" и была лишена всяческой поддержки и финансирования. Это было связано с тем, что большинство военных пилотов Республики Минматар предпочитали проходить подготовку в Федерации Галленте. Однако сейчас Республика стремится к полной независимости и поэтому Военная Школа сейчас получает столько внимания и поддержки, сколько никогда не было до этого.
  • Республиканский Университет - самое многогранное из учебных заведений Республики, оно было основано при поддержке тех минматаров, которые находились в составе других государств. Основанный при помощи галлентского Каиллского Университета, он полностью перенял галлентскую модель образования.

Дизайн кораблей

Основным вооружением космических кораблей Республики Минматар является старое доброе огнестрельное оружие. Правда, весьма больших калибров. Кроме этого, минматары также очень часто используют ракетные установки, хотя подобное оружие менее популярно, чем у Госсударства Калдари .

Корабли Минматар в сравнении с аналогичными кораблями остальных фракций имеют самую большую скорость. Для защиты они используют как хорошую броню, так и щиты. В целом, военная доктрина Республики опирается на тактику hit-and-run (ударил-убежал), а также на очень мощный alpha strike (нанесение огромного урона за короткие промежуток времени) и они намного хуже приспособлены к ведению затяжных боёв, чем другие фракции, особенно Амаррская Империя .

Читайте также: