Escape 2 прохождение

Обновлено: 28.04.2024

Case 23 – пятая игра коллекции Cube Escape.

Детектив Дейл Вандермир приезжает на дело 23 - расследование убийства Лоры Вандербум. Зайдя в дом, он сразу понимает, что это нечто большее, чем просто убийство. В поисках истины он отправляется на Ржавое озеро, чтобы найти ответы на поставленные вопросы.

Особенности игрового процесса

Управление – только мышью.

Меню - значок шестеренки в правом вернем углу.

Инвентарь - в правой стороне экрана.

Сохранение – автоматическое. Расположение подпапки с сейвами индивидуально для каждой ОС компьютера и для каждой версии игры.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Это было самое странное зрелище из тех, что мне приходилось видеть за свою долгую карьеру детектива убойного отдела. Впервые вступив в ту комнату, я знал, что там есть нечто большее, чем просто мёртвое тело.

Осень 1971 года. Место преступления

Глава 1/4. Место преступления

01

Приближаемся к жертве.

02

Расстегиваем платье, достаем ЛИСТ БУМАГИ I.

03

Дважды щелкаем по волосам, убираем их с лица. Открываем жертве рот, нажимаем на жука, пока он не выползет наружу. Продолжаем щелкать по жуку, чтобы он уполз. Отодвигаемся, щелкаем по двери – она исчезает.

04

Смотрим вправо. Щелкаем по двери – детектив замечает, что сначала нужно собрать все улики. Смотрим вправо.

05

Щелкаем по притаившемуся за диваном жуку, загоняем его на потолок.

06

Поднимаем правую диванную подушку, забираем ЛИСТ БУМАГИ II.

07

Приближаем взгляд картине с попугаем, отрываем надпись (ПСИТТАКУС НА БУМАГЕ). Выходим из приближения, смотрим вправо.

08

Приближаем взгляд к кактусу на шкафу, забираем этикетку (КАКТУС НА ЭТИКЕТКЕ). Отодвигаемся, переводим взгляд на картину.

09

Забираем табличку с надписью (АРЛЬ НА ЭТИКЕТКЕ).

10

Открываем окно на картине, получаем число (год рождения Ван Гога) – подсказку для игры коллекции Arles.

Выходим из приближения, приближаемся к полке в шкафу, на которой стоит матрешка.

11

12

Берем РОЗУ из пятой матрешки, помещаем ее в первую матрешку. Закрываем и сразу открываем – вместо розы в матрешке СКЕЛЕТ РЫБЫ.

13

Помещаем его в четвертую матрешку, закрываем и сразу открываем ее – получаем КАПЛЮ КРОВИ.

14

Помещаем каплю в третью матрешку, закрываем и открываем ее – получаем ЯЙЦО.

15

Перекладываем яйцо во вторую матрешку, закрываем и открываем ее – получаем КЛЮЧ. Забираем его, отодвигаемся.

16

Открываем ключом правую дверцу шкафчика внизу, забираем банку с мухами (МУХИ). Приближаем взгляд к аквариуму на столе.

17

Бросаем в аквариум муху. Манипулируем плавником и хвостом рыбы направляем муху ей в рот. Повторяем действие еще с двумя мухами.

18

Бросаем в аквариум муху, манипулируем водорослями слева и лапками креветки, направляем муху внутрь ракушки.

19

Когда появившийся из ракушки палец выталкивает муху, и она загорается, плавником и хвостом рыбы направляем горящую муху ей в рот.

20

Забираем КЛЮЧ, выходим из приближения, смотрим на ящики стола.

21

Полученным ключом открываем третий сверху ящик, достаем ПАПКУ.

22

Смотрим на титульный лист папки, отрываем наклейку (ЛАКУС ФЛЕО НА БУМАГЕ). Закрываем папку, выходим из приближения, смотрим влево. Приближаем взгляд к столику с телефоном.

«Escape First 2» – это вторая игра в серии игр-головоломок, выполненных в стиле «Побег из комнаты», в которую можно играть как в многопользовательском режиме, так и в режиме одного игрока. Игра включает в себя три уровня, не зависящих друг от друга.

Управление в игре выполняется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.

WASD – перемещение;

QE – поворот;

R – включить/выключить фонарик;

F – рассмотреть предмет, который находится в «руках» персонажа;

H – открыть режим подсказки;

ЛКМ (Левая клавиша мыши) – взаимодействие;

ПКМ (Правая клавиша мыши)– бросить предмет;

Колесо мыши – приблизить предмет.

Меню открывается клавишей Esc.

Инвентарь в игре не используется. Одновременно можем переносить только один предмет.

Сохранения в игре не предусмотрены.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Psycho Circus 2. Начальная комната

Чтобы открыть дверь для выхода из комнаты, нужно ввести кодовое слово на панели слева от двери.

001

Обращаем внимание на надпись в правом нижнем углу афиши 1 на стене, 11 марта 1939 – эта дата является кодом. Набираем код 111939 на наборной панели коробки 2, лежащей перед полками 3 со шляпами. Достаем из нее страницу с рисунками и их буквенными обозначениями.

003

Сопоставляем буквенные обозначения рисунков на странице с рисунками на шляпах, лежащими на полках.

004

Обращаем внимание на схему 4, изображенную на стене.

006

Сопоставляем ее с буквенными обозначениями рисунков на шляпах, получаем кодовое слово – CLOWN.

Набираем его на панели 5 у двери выхода 6.

Сценическая комната

Чтобы открыть вторую дверь в комнате, нужно нажать в определенном порядке на стрелки направлений на ручке двери.

008
009

Обращаем внимание на запись в учетной книге билетов 1 на стойке конторки и на план расположения посадочных мест 2, висящий на стене.

Собираем разбросанные по комнатам билеты. 2 билета находятся в начальной комнате (один билет лежит в коробке с кодовой панелью, второй билет виден на картонной коробке), и 8 билетов находятся в зале (один билет лежит в стеклянной банке. 3 билета лежат рядом с учетной книгой, разбить которую можно разводным ключом. 4 билета обнаруживаем лежащими на сцене). Сопоставляем данные и видим, что по книге учета было предъявлено девять билетов, фактических билетов в наличии оказывается десять.

Производим условное размещение зрителей, согласно билетам:

Место: 1 2 3 4 5

Ряд: 4 Эдит Якоб Гарольд

2 Гилберт Максвелл Бекки

1 Оливия Виктор Неизвестный

Обращаем внимание на то, что Максвелл, не пришедший на представление, должен был сидеть на месте №2 во втором ряду.

Читаем текст записки, лежащей на полу. Обращаем внимание на расположение зрителей:

«В двух рядах позади меня, на том же месте, что и у меня, сидит человек в шляпе и с искусственной бородой.

Через два сидения слева от него сидит женщина, которую я знаю с моего представления.

На том же месте, на котором сидит она, но в первом ряду, сидит директор, а рядом с ним, слева, его жена».

Не составляет труда определить, что человек, оставивший записку, сидел в первом ряду на месте №5:

Гарольд – человек в шляпе и с бородой;

Эдит – женщина, сидящая через два сидения, слева от него;

Виктор – директор, сидящий на том же месте, что и Эдит, но в первом ряду;

Оливия – жена директора, сидящая слева от него.

012

Обращаем внимание на то, что все сидения отмечены стрелками направлений. Используя имеющуюся информацию, находим решение.

Примечание автора. Лично для меня осталась загадкой логика разработчиков игры, т.к. решение не поддается объяснению.

Нажимаем на стрелки на ручке двери: ↑ ← → ↓ ↑ → ← ↑ ↓

Комната масок

Чтобы открыть следующую дверь, нужно нажать на ручке кнопки со стрелками направлений в требуемом порядке.

013

Берем со шкафчика страницу с текстом 1.

014

Обращаем внимание на первую строку. Примечаем, что первое слово TEDD, составлено из букв, находящихся в центре слов. По такому же принципу выделяем буквы в центре слов второй строки, получаем кодовое слово TORA. Набираем код на кодовой панели на коробке 2, извлекаем из нее карты Таро и листок с текстом.

016

Сопоставляем карты с текстом, располагаем их в той последовательности, в какой они упоминаются в рассказе: Солнце Отшельник, Луна, Смерть, Повешенный.

Обращаем внимание на цифры, стоящие вверху каждой карты (19, 9, 18, 13, 12) и на зачеркнутую единицу на дне коробки. Убираем единицы в последовательности, состоящей из чисел на картах, и получаем код 99832.

Вводим код на панели сундука 3 на полу. Достаем из него страницу с записью. Обращаем внимание на запись: «Маски 0 Шляпы Костюмы».

Осматриваем комнату и находим, что в ней есть 4 маски, 3 шляпы (одна лежит открыто, еще две лежат в коробке) и 3 костюма. Подставляем числовые значения вместо слов на странице, получаем настройку волны приемника – 403,3.

018

Настраиваем на нее приемник, открываем крышку, достаем ключ. Несем его в сценическую комнату, открываем дверцу шкафа с куклами. Нажимаем имеющийся внутри переключатель, и куклы начинают поворачивать головы.

020

Обращаем внимание на ту сторону, в которую повернуты головы кукол. Идем к двери, нажимаем на кнопки со стрелками: ← ↑ ← ↓ → ↑ → ↓ →.

Комната с проектором

Чтобы открыть дверь из комнаты с проектором, нужно ввести код, состоящий из 4 цифр.

021

Рассматриваем большую мишень для метания ножей. Обращаем внимание на знак вопроса в вершине одного из трех треугольников и на то, что сумма чисел в вершинах двух других треугольников составляет 25 единиц. Находим число, соответствующее знаку вопроса: 25 – (2+11) = 12. Рассматриваем меньшую мишень, находим второе число: 20 – (5 + 1) = 14. Набираем код 1214 на панели шкафчика стола, на котором стоит проектор. Обращаем внимание на цветные пятна, пронумерованные от 1 до 4. Достаем из шкафчика красное и желтое стекло, вставляем стёкла в проектор.

024

Смотрим на проецируемое изображение, видим цифру 4.

025

Убираем стекла из проектора, вставляем синее стекло. Видим цифру 6.

026

Вставляем в проектор синее и красное стекло, получаем цифру 9

027

Вставляем в проектор синее и желтое стекло, получаем цифру 7. Набираем на панели код 4697.

15

Приближаем взгляд к комоду, берем с него ПОДЗОРНУЮ ТРУБУ.

16
17

Из верхнего ящика забираем СПИЧКИ, а из нижнего ящика – ОТВЕРТКУ.

Отодвигаемся от комода, смотрим вправо.

18

Раздвигаем шторы, смотрим в окно. Наводим подзорную трубу на луну, приближаем ее, пока не появится окно. Запоминаем число 1487, записанное на фотографии в обратном порядке.

19

Щелкаем по фотографии несколько раз, смотрим кошмарную сцену, автоматически возвращаемся в комнату.

Щелкаем по выключателю, включаем в комнате свет.

20

Смотрим вверх, достаем из светильника КЛЮЧ. Опускаем взгляд, оборачиваемся.

21

Полученным ключом открываем шкафчик, обнаруживаем в нем сейф. Вводим увиденный код 1487.

22

Забираем из сейфа КРЕВЕТКУ. Выходим из приближения, смотрим влево. Приближаем взгляд к духовке, применяем на нее отвертку.

23

Кладем в духовку креветку, поворачиваем красный флажок, спичками поджигаем газ. Закрываем дверцу, выжидаем пару секунд.

Открываем дверцу, приближаем взгляд к появившейся в духовке фотографии.

24

Щелкаем по ней несколько раз, забираем ЧЕРНЫЙ КУБ.

Как выйти из комнаты

Отодвигаемся от плиты, смотрим вправо. Приближаем взгляд к записке на доске.

25

Читаем текст: «Помнишь эту песню?». Отодвигаемся, смотрим на нишу над камином.

26

Забираем КАССЕТУ, выходим из приближения. Смотрим вправо.

27

Приближаем взгляд к комоду, достаем из-за него ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 1.

28

Щелкаем несколько раз по земле в горшке, достаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 2.

29

Отодвигаемся от шкафчика, приближаем взгляд к циферблату напольных часов, достаем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 3.

Отодвигаемся от часов, смотрим влево.

Приближаем взгляд к магнитофону на шкафчике. Вставляем кассету, включаем воспроизведение.

30

Открываем крышку, забираем МАГНИТНУЮ ЛЕНТУ. С магнитофона забираем ШТЕПСЕЛЬ, отодвигаемся от магнитофона.

Приближаем взгляд к лампе на табурете.

Подсоединяем штепсель к проводу лампы, закрепляем отверткой.

31

Вставляем штепсель в розетку, отодвигаемся.

Оборачиваемся, гасим в комнате свет. Снова оборачиваемся.

32

Приближаем взгляд к лампе, включаем ее, забираем ФРАГМЕНТ ФОТОГРАФИИ 4. Отодвигаемся от лампы.

33

Бросаем в камин магнитную ленту, поджигаем ее спичками.

Приближаем взгляд к нише над камином, помещаем в нее черный куб.

Опускаем рамку, раскладываем на ней собранные фрагменты фотографии.

34

Щелкаем по фотографии, заканчиваем воспоминание.

Воспоминание: Осень 1971

Как получить черный куб

Отодвигаемся от рамки, переводим взгляд на телевизор.

35

Включаем телевизор и нажимаем каналы 25641.

Код можно увидеть на крышке сундука в игре коллекции Lake.

36

Включаем телевизор, нажимаем на переключатель канала 3 – на экране появляется цифра 6.

Включаем канал 6 – на экране появляется указание «нажать 1».

Включаем канал 1 – на канале видны две рюмки с яйцами.

Включаем канал 2 – на экране отображается циферблат, стрелки на котром показывают 4 часа.

прохождения 2 уровень can you escape 2

В этом гайду вы узнаете как пройти игру Can you escape 2 , если у вас возникли заминки в этом деле.

Вторая игра из отличной серии Can you escape радует нас новыми уровнями в классическом исполнении. Логическая игрушка по поиску выхода из комнаты стала еще интереснее, но в целом сохранила все основы. Основным отличием серии считается глубокая проработанность помещений, с массой секретов и головоломок, поэтому рекомендована для настоящих ценителей сложных задач.

Как пройти Can you escape 2

Can you escape 2 уровень 1 прохождение

Обратите внимание на полочку с тремя ящичками, висящую слева от двери в правом ящике там лежит пульт, которым нужно включить телевизор и мы увидим картинку (красное яблоко, банан, арбуз и звезда). Далее кликаем на комод в правом углу. На нем стоит телефон. Нажимаем кнопочку O N и видим изображение со столбиками и цифрами под ними, которые соответствуют их высоте (3, 0, 1, 2, 1, 4). Теперь жмякаем на ящик у правой стены и выставляем столбики, как на телефоне. Забираем ключ и отпираем им решеточку в стене, справа от лифта. Нажимаем на зеленую кнопочку на приборе и выставляем символы, как на картинке из телевизора.

Прохождение 2 уровень Can you escape 2

Прохождение 2 уровня игры Can you escape 2 начинается с, на первый взгляд, небольшой и достаточно пустоватой комнатки, но это только кажется. Открываем верхнюю крышку маленького ящика с зелеными полосками и достаем из него ломик. Теперь кликаем на правую стену и ломиком срываем досочку с потайной ниши, а там нас ждет штопор. Им необходимо открыть бутылку вина, которая стоит на столе в левом углу. В ней рулончик бумаги, который нужно расстелить на алфавите букв в шкафу у правой стены. Таким образом проявятся 3 английские буквы ( BAF ). В том же шкафу обратите внимание на номер полицейской машинки, а точнее на цифры (273). Теперь переходим к кодовой панели, слева от двери и набираем сверху полученные циферки, а снизу три буквы.

Can you escape 2 прохождение 3 уровень

Сразу смотрим на висящую справа карту и крутим там стрелочку на кружке. Она попеременно указывает на важные цвета (розовый, голубой, красный, синий) это шифр к сундуку под телевизором, а в нем частичка инь. Теперь смотрим у дивана стоит бутылочка вина 1867 года (это тоже шифр). И вводим эту дату на тумбочке у дивана, но сделать это не так-то просто (подробнее можно смотрите в видео ниже). Забираем частичку янь. Теперь собираем мозаику слева от большого шкафа и забираем ручку от маленького лифта, который находится справа от дивана. Опускаем коробочку и собираем на ней Инь-Янь и находим в нише карточку, которую вставляем в картридер и спокойно открываем лифт.

Can you escape 2 уровень 4 прохождение

Сперва заглянем в мусорку и увидим там необычно расположенные шарики. Это код к Wi-Fi роутеру (по попорядку верхнее положение, среднее, нижнее, верхнее, среднее, верхнее). Теперь смотрим на разбросанные кубики — это пароль к компу (вверху В3С, внизу 2АА). Затем идем к компьютеру и вводим пароль. Перед нами восемь цифр попорядку от 1 до 8. Из них белым подсвечены 2358. Теперь идем в левую часть комнаты и подходим к щиту с рубильниками и дергаем за 2, 3, 5 и 8. В этой же части зала слева стоит тележка, которую нужно отодвинуть, за ней отодвинуть серый ящик и забрать предохранитель. Под левым столом берем черенок. Далее в Can you escape 2 для прохождения 4 комнаты идем к компьютерному столу и забираем из верхнего левого ящика наконечник кувалды и комбинируем их вместе с черенком. Внизу, слева от мусорки, есть поврежденная часть стены, куда и надо ударить кувалдой. В получившейся дыре лежит рубильник, который необходимо вставить во вторую часть щитка, находящегося в левой части зала. Туда же вставляем предохранитель. Теперь подходим к верстаку и проводим штуку с круглым наконечником через дугу, не касаясь ее краями. Затем открываем ящик верстака и забираем карту от лифта.

Can you escape 2 уровень 5 прохождение

Кликаем на левый шкаф с книгами и пододвигаем вазу, рядом с приемником, забираем фонарик и идем к полкам на левой стене, откуда забираем гаечный ключик. Теперь двигаемся в левую часть комнаты и подходим к проектору и забираем лупу из ящичка. Теперь смотрим на карту мира, которая находится слева от двери, с помощью лупы и видим цифры 2643. Это пароль к шкатулке на шкафу с книгами. В ней лежит фотопленка. Теперь поиграйте в игру на планшете. Пройдя ее вы сможете увидеть звездочки. Далее вставляем в проектор пленку, выключаем свет и включаем его и видим трех женщин в голубом, красном и синем. Теперь идем в основной зал и откручиваем гаечным ключом решетку вентиляции внизу, светим туда фонариком и видим там интересную панель. Сначала зажигаем там звездочки, как в конце игры на планшете, затем выбираем три цвета, как одежда у женщин на слайдере. Забираем ключ от лифта.

Can you escape 2 уровень 6 прохождение

Для того чтобы пройти 6 Level Can you escape 2 нужно кликнуть на настенные полочки у левой стены основного зала, затем взять бивень слоника, в одном из шкафчиков мы находим колечко, а так же открыв стеклянную дверцу, и отодвинув самолетик, перед вами будут выгравированные символы (первая строчка ромб, ромб, вторая строчка, ромб, квадрат, третья строчка квадрат, квадрат). Это пароль к картине, которая висит в левой части комнаты, пряма над декоративной лампой. В нише за картиной будет колесико. Теперь идем в основной зал и протыкаем барабан бивнем слона, а внутри мы найдем пудру и кисточку. Теперь отодвигаем африканский барабан от правой стены и вставляем найденное колечко в ящичек. Открыв его можно наблюдать восемь шариков (первый столбец черный, черный, белый, белый, второй столбец белый, белый, белый, черный). Это пароль к холодильнику (белые нажатые, а черные не нажатые кнопочки), а в нем лежит бутылка. Так же применяем порошок с кисточкой на цифровой панеле и видим отпечатки на цифрах (пароль 5136970). Забираем оттуда сердце, спрятанное в потайной нише. Так же обратите внимание на модульную картину. Под четвертым модулем спрятан штурвал с закрашенной ручкой. Под картиной передвигаем барабанчик и там тоже спрятан еще один штурвал, но уже с желтой ручкой. Теперь переходим в левый зал и смотрим в колонку кинотеатра и конечно же там еще один штурвал с красной ручкой. Это код от сундука у левой стены (начиная с левого штурвала направление северо-запад, средний восток, правый юго-запад ) . В сундуке лежит еще одно колесико. Далее открываем комод, в котором стоят трое весов. Это небольшая головоломка. На третьи веси нужно положить сердце и колесо от машинки, на вторые налить воду из бутылки, а в первый кладем еще одно колесо. Таким образом у нас появляются три числа, которые в сумме дают 1861, что является паролем к основной двери комнаты.

Can you escape 2 прохождение 7 уровень

Смотрим на обезьянку с ключом, а точнее на картина за ней, а еще точнее на зеленый отпечаток кошачьей лапы на рамке. На полу у стола так же есть красная лапка медведя, а на самом столе желтый отпечаток руки человека. В другой части комнаты, в постой клетке изображение синей лапы волка. Это пароль от комода, который стоит у основной двери слева. В нем лежит банан, который отдаем обезьяне, а взамен получаем ключ от белого комода справа от двери. Берем из него замороженные ребрышки и закидываем их на горелку, которая стоит на столе, но сперва берем газовую жидкость, которая находится в шкафу, рядом с клеткой леопарда (нужно отодвинуть баллон и канистру). Так же в одном из шкафчиков стола находится корм для рыб. Переходим во вторую часть комнаты и кормим рыб, через отверстие. Видим код от верхнего ящика стола (7583). В нем находятся спички, которыми нужно поджечь горелку. Берем раста я вшее мясо и кладем его в миску в пустую клетку. Теперь в левой клетке мы видим ключ-карту, которую необходимо применить на планшете свершу клетки. Собираем небольшую мозаику. Потом открываем клетку и опять же проходим небольшую головоломку (если она вам не поддается, то все пошагово есть на видео ) . Затем нажимаем на кнопку и дверь откроется.

Cane you escape 2 8 уровень прохождение

Кликаем на левый стол, затем на конструктор и забираем шестерню у колеса. Теперь включаем лампу на том же столе и видим код от шкафчика стола (2436. Подробнее об открытии в видео). Берем П-образную (ручку) деталь. В мусорной корзине берем билет от лифта. Теперь кликаем на щиток справа от двери и вставляем П-деталь. Открываем и берем батарейку и вставляем шестерню. Переходим во вторую часть комнаты, откручиваем заднюю ножку у доски . Далее в центральном шкафу найдите лотерейный билет и сотрите защиту внизу. Появится код (3624). Его необходимо ввести к одному из шкафчиков там же. Забираем магнит и комбинируем его с ножкой. Теперь идем и вставляем лифтовой билет в специальный прибор, рядом с ним и вытаскиваем с помощью магнита шестерню, которую тоже вставляем в щиток. Далее б атарейку необходимо вставить в цветной приборчик на столе и он начинает попеременно мигать цветами (3 зеленым, 2 желтым, 4 красным, 5 синим). Это пароль от ящика на кровати, в котором лежит очередная шестерня. Вставляем ее в щиток, проходим в уровень, а так же всю игру.

Теперь вы знаете все тонкости прохождения Can you escape 2, надеюсь вам понравилось.

Читайте также: