Divinity original sin 2 лоусе сюжет

Обновлено: 21.05.2024

Ник Печенин, геймдизайнер Larian, отвечающий за механики и балансировку, уверен, что «каждый бой, по сути, — представление, и в нём тоже должен быть какой-то сюжет». Плодом такого подхода стала боевая система Divinity: Original Sin 2, в которой любое сражение имеет шанс врезаться в память. Геймдизайнер пообщался с журналистом Gamasutra о том, как сделать сражения в игре драматичными, а мы выбрали из их разговора самое важное.

Боевая система Orinal Sin 2 наследует многое у первой части, однако, по словам разработчика, та система была несовершенной — глубокой, но чересчур предрасположенной к хаосу. Главная проблема крылась в системе брони — у неё был шанс заблокировать негативный эффект от атаки. Поэтому, когда игрок планировал, например, оглушить несколько врагов, он не мог знать наверняка, сработает ли этот план.

В этом была положительная сторона — каждое сражение ощущалось по-новому. Всё могло пойти хорошо или плохо — причём самым разным образом. Но в то же время это не позволяло строить сложные планы, потому что вы не знали, скольких врагов оглушите, и поэтому не могли предсказать, что будете делать на следующем ходу, и из-за этого совершенно не думали о следующем ходе.

Для второй части броню полностью переработали — теперь она принимает на себя весь урон, а не его часть, и полностью блокирует негативные эффекты вроде оглушения. Обычная броня защищает от физических атак, магическая — от магических. Когда очки брони будут уничтожены, персонаж сможет терять очки здоровья.

Разработчики признают, что не учли некоторые детали психологии игроков. Например, как выяснилось, никому не нравится наносить урон броне — между противником с 50 здоровья и 50 брони и противником со 100 очками здоровья, игроки всегда выберут второго — «просто ради чистого психологического удовольствия от вгрызания в хитпойнты», хотя с тактической точки зрения, по словам Печенина, было бы разумнее атаковать персонажа в броне.

Полностью предсказуемыми битвы не стали — разработчики оставили элемент неожиданности в виде небольшого разброса в цифрах наносимого урона. Порой нельзя знать наверняка, хватит ли этого конкретного удара для того, чтобы довести шкалу брони до нуля и наложить на противника негативный эффект — приходится рисковать.

Тут есть элемент рандома, и вы не знаете точно, как всё повернётся, хотя есть большой шанс, что всё пойдёт именно так, как вы хотели. Но иногда игра будет подавать вам кручёную подачу, и вам придётся расшибаться в лепёшку и придумывать новый план.

Ник Печенин геймдизайнер Larian

Следующей проблемой, с которой столкнулись разработчики, был темп сражений. В Larian пытались рассчитать всё так, чтобы каждый бой длился «идеальное» количество ходов, как и каждый его этап по отдельности: уничтожение брони, оглушение, смерть.

Ситуация осложнялась тем, что геймдизайнерам не могло быть заранее известно, сколько персонажей будет принимать участие в битве на стороне игрока, а сами персонажи при этом могли быть как вооружёнными до зубов и «прокачанными», так и очень слабыми — если они, например, просто пробежались по основному сюжету. К моменту сражения игрок мог обладать какими-то особыми умениями, а мог не обладать, или просто не уметь ими пользоваться; у него могло быть с собой огромное количество гранат или зелий, а могло не быть — всё это разнообразие вариантов приходилось учитывать.

В результате родилась специальная «кривая», позволявшая разработчикам высчитывать наилучшие параметры для тех или иных врагов. Над её созданием геймдизайнерам пришлось попотеть.

По словам Печенина, обычно Larian выступает за то, чтобы игрокам было позволено быть настолько сильными («overpowered»), насколько им хочется. Но из-за вероятности того, что игрок найдёт супер-меч, благодаря которому битвы перестанут быть интересными, им пришлось немного подкорректировать кривую прогресса, чтобы в течение нескольких часов игры этот меч гарантированно переставал бы быть настолько полезным, и игроку приходилось искать замену. Поначалу с этим даже перестарались — игроки жаловались, что срок полезности нового оружия истекает слишком быстро, и Larian пришлось немного замедлить этот процесс.

Эта кривая позволяла нам давать игроку нечто очень эффективное, при этом продолжая предоставлять ему челлендж даже спустя 50-60 часов прохождения.

Ник Печенин геймдизайнер Larian

Divinity: Original Sin 2 поощряет поиск и использование неочевидных «эксплойтов» — вроде телепортирования лавы прямо на голову тролля. Однако подобные тактики непременно должны быть плодом усилий игрока — творческих или иных, — и не должны использоваться постоянно на протяжении игры. Некоторые битвы специально сделаны «защищёнными» от определённых «эксплойтов» — например, в одной из битв врагов невозможно телепортировать, что должно вызвать затруднение у игроков, всю игру телепортировавших противников в смертоносные зоны, и заставить их освоить какую-нибудь новую тактику.

Большинство сражений в Divinity: Original Sin 2 ощущаются так, как будто ты победил чудом. Такого эффекта разработчики пытались добиться специально — по словам геймдизайнера, лучшие тактики рождаются, когда игрок понимает, что битва, которую он ожидал выиграть, идёт не по плану.

Разработчики пускают в ход хитрые приёмы: например, если они хотят, чтобы в этой битве персонаж игрока в идеале погибал от пяти ударов, то выставляют для врагов такой уровень урона, чтобы игрок погибал за четыре с половиной. В результате персонаж всё равно погибает за пять, но при этом перед его смертью на шкале здоровья остаётся совсем немного хитпойнтов — получается драматичный момент. По мнению Печенина, просто смотреть на короткую полоску здоровья — волнительно само по себе.

Ещё один секрет — выбор жертв вражескими NPC. Их поведение тоже было подкорректировано — они с меньшей вероятностью будут атаковать самого слабого персонажа. Противники в Divinity: Original Sin 2 всегда предпочтут драматизм эффективности.

Конечно же для AI было бы логичнее бросить все силы на одного персонажа и гарантированно его убить, но с точки зрения игрока это очень неприятно, потому что урон не распределяется между персонажами. Они хотят чувствовать нагнетающуюся угрозу, а не наблюдать, как их персонажей убивают с одного удара, не в силах ничего предпринять.

Ник Печенин геймдизайнер Larian Нужно больше гигов Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры 60 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

В кои-то веки осмысленная статья про гейм-дизайн. Огромное спасибо за перевод. Желаю ресурсу больше подобных статей про геймдев, и меньше канобу-подобного говна про скандалы-интриги-расследования

так вы читайте геймдев секцию и будет про геймдев. то что вы описали - это из другой секции, зачем читаете если так не любите этот контент)

Ничего не имею против наличия любого контента, вопрос в том на что направлены усилия редакции. Мое пожелание как читателя, чтобы редакция тратила больше времени на подобные интервью, и меньше - на желтуху.

так мысль ясна, да. Редакции правда разделены сильно, потому что разный тип контента и знаний для секций нужен

Ну, в секции геймдев не так густо как в соседней, поэтому и пожелание такое — больше подобных статей

в проф материалах - либо качество, либо густота)

Читать-то читаем, только мало его слишком.

Главный сюжет в боях Original Sin 2 заключался для меня в том, что все враги на самом деле обладают неким третьим глазом / шестым чувством и знают, что ты нежить, даже если полностью скрываешь свою личность.

и ты тоже можешь это посмотреть у врагов

я так в последней локе осмотрел лорда Кемпа и такой
WTF почему он андед

Вот лично мне совершенно не понравилась эта система с пропиливанием брони для воздействия негативных эффектов. Она тупо не позволяет делать вариативные сетапы с персонажами поддержки, которые будут эффективны в начале боя, потому что бой в большинстве случаев сводится к "пропили броню и запинай беспомощного врага в гарантированном станлоке", а также делает не выгодной равномерное соотношение типов урона в группе. Самый выгодный сетап это или 4 суммонера, или рыцарь для станлока и 3 ханта, которые просто будут уничтожать всё живое в первые несколько ходов.

И, опять же, приоритетный выбор цели без брони не в психологическом эффекте вгрызания в хп, а в первую очередь в том, что большинство игроков старалось делать сбалансированный по соотношению магического и физического урона сетап, за что игра их наказывала, так как атака на бронированную цель приводит к тому, что половина группы на этом ходу оказывается не эффективной, и сильно затягивает время боя.

Самый выгодный сетап

В том у вас и проблема, что вы ищете "выгодный сэтап", а потом проходите игру без удовольствия :)
В моем случае я спокойно отыгрывал именно роль (лоусе фейн сибилла принц), в итоге и мультивариативная группа получилась, и "уничтожать все живое" не получалось, соответственно каждый бой был более менее уникален и не прост.

Сюжет как в первом DOS, так и во втором весьма посредственный. Они хороши в первую очередь интересными тактическими боями, и для игры на уровне сложности tactician нужно стараться сделать максимально эффективную группу, иначе каждый бой превратится в страдание. Если вы сюжетку на изимоде проходили, вопросов нет, для меня DOS это игра немного про другое.

вот у меня подобные заявления вызывают сильный диссонанс. Я первую Divinity Original Sin, раза три проходил и восхищался сюжетом, который имеет настоящую сказочную и при этом детективно-приключенческую основу, интригу и непредсказуемость, умную подачу через высококлассный эксплоринг, нетривиальные пазлы, запутанные интерактивные локации, секреты, загадки, а также интересный событийный ряд, жизненные аллюзии и юмор, персонажей которым хочется сопереживать. Одно интеллектуально-эстетическое путешествие в волшебную страну времён года: Хиберхайм, чего стоит, в которую чтобы поникнуть нужно проявить не хилую смекалку, изучить происходящее, расследовать ряд преступлений, решить непростые игровые задачи.
Как он может быть посредственным, можно пояснить, по каким признакам, там тёток голых нет или псевдосерьёзной гиперфилософской драмы? А где он непосредственный, в каких играх, чтобы хотя бы понимать смысл слова "посредственный"?

Общий сюжет откровенно слабый. Сущность глав гада раскрывается в начале игры. Интриги ноль (главные герои, вы не поверите, ИЗБРАННЫЕ). Деление на чёрное и белое, добрый NPC, злой NPC (привет, Bioware).
Отдельного упоминания достойна Астарта: всю игру она только ходит из угла в угол и ноет, и ноет, и ноет. Еще и на финальной битве пришлось спасать эту дурочку от мобов, а не полноценно сосредоточиться на втыкании звиздюлей Дракоше.

Ну если всё так утрировать и однобоко воспринимать, зачем тогда играть. Я тебе так что угодно перескажу, в двух словах, нарочито всё отупляя.
Сюжет в подобных играх, это прежде всего загадочный процесс, геймплейное приключение, в котором сюжетные события неразрывны от геймплея и лора, многомерной мифологии, мотиваций героев, их драмы, которая не всегда чётко сформулирована, иногда нужно и фантазию включать, додумывать, читать между строк, ибо любая буквальность, очевидность, это скучно, это моветон. DOS игра не для тупых.
Во время прохождения DOS, интрига там на каждом шагу, как геймплейно, так и сюжетно. Постоянно не знаешь что делать, куда идти, и что тебя ждёт за поворотом, всё пропитано духом тайны и загадки. Персонажи правильно прописаны, они не вылезают за рамки игровой стилистики, они не слащавые, не вызывают недоумения глупыми поступками и фразами, ненужной болтавнёй, дурновкусием, нет очевидности и схематичности. Астарта ноет потому что такой стиль её характера. Эти разрабы обожают стёб над разными архетипами, жизненными ситуациями, мировоззренческими умозаключениями, у них часто из ряда вон выходящие психотипы героев, и от этого они воспринимаются живыми, а не автоматами.
И ничего там не раскрывается в начале игры, а погружает тебя в контекст игровой вселенной. Герои избранные почти во всех играх Лариан, и что, это лишает игру глубины, атмосферы, двойного дна.
Мне понятие "избранный" ничего не говорит, за этим может скрываться какое угодно содержание, гораздо важнее процесс и приключение которые ты должен пережить чтобы разобраться в происходящем. А чтобы разобраться в происходящем в DOS, нужно расследовать неслабые детективные квесты, внимательно читать (читать в этой игре действительно интересно, что огромная редкость, потому что текст вписан в игровую механику, а непросто где-то болтается сам по себе, лишь бы был) изучать происходящее, решать головоломки логические и пространственные, иначе ты просто застрянешь, упрёшься в тупик, или зарубишь массу квестов.
Повествование подаётся через загадки, оно не очевидно. Без гайдов ты эту игру не пройдёшь никогда.

не всегда чётко сформулирована, иногда нужно и фантазию включать, додумывать, читать между строк

Что там додумывать, там все предельно ясно и понятно.

Персонажи правильно прописаны

Максимально обезличены, созданы лишь чтобы выполнить свое Предназначение.

из ряда вон выходящие психотипы героев

И вот мы подобрались к главной проблеме. В первой DOS Larian в попытке уйти от жанровых клише своим фирменным юмором и оригинальным геймплеем на уровне сюжета умудрились скатиться в те самые клише и банальщину. Вот он диссонанс. Каково было удивление, когда в DOS 2 действительно отошли от формата детской сказочки для дошколят и создали глубоких многогранных персонажей, неоднозначных в своих поступках и желаниях. Феня в этом плане отличный пример. В общем прогресс на лицо, с нетерпением жду, что наши любимчики из Бельгии создадут в следующий раз.

Ключевые персонажи [ ]

  • Джаан — в Монастырском лесу на Побережье Жнеца
  • Связанные квесты [ ]
  • Охотник на чудовищ
  • Прохождение [ ]

Квест появится автоматически, если вы играете за Лоусе, или после приглашения ее в отряд в качестве компаньона.

После первой встречи с этой девушкой на корабле «Свежий бриз» вы заметите ее «переменчивое» настроение. Чуть позже в форте Радость в разговоре Лоусе сама признается о неком «спутнике» в ее голове и проблемах, которые влечет за собой такое соседство. Если вы не против такого необычного компаньона, то вполне можете взять с собой эту озорную девушку.

Первые проблемы возникнут в пещерах гетто, когда вы попытаетесь заговорить с эльфийкой Сахейлой (+/-10 Отношение, если Лоусе — компаньон). Это необычная эльфийка с даром провидения, которая увидит демона, засевшего в голове у Лоусе. Последнему это очень не понравится и он, несмотря на все попытки девушки удержать контроль, нападет на Сахейлу.

В этом бою не нужно пытаться всеми силами защитить Лоусе, как и помогать убить эльфийку. Достаточно ослабить Лоусе, нанеся достаточный урон ее здоровью (около 2/3 от общего значения). После боя не имеет смысла пытаться критиковать спутницу, ведь она сама не в восторге от произошедшего.

Подсказку о том, что делать с демоном, можно получить, пообщавшись с гномом Цилликом в одной из камер подземелья форта Радость (+/-10 Отношение, если Лоусе — компаньон). Сам он ничего сделать не сможет, но посоветует поговорить со своим наставником, в данный момент находящимся где-то на Побережье Жнеца.

Последний этап истории Лоусе будет иметь место быть в Арксе, в Черном доме доктора, личину которого принял Адрамалих. У входа в особняк героев будет поджидать Хворь и предложит вариант, как ослабить Адрамалиха. Соглашаться или нет (+/-8 Отношение, если Лоусе — компаньон) — решать вам, но будут последствия.

Согласиться и выполнить все то, что предлагает Хворь. В результате при встрече с Адрамалихом Лоусе сумеет постоять за себя, а демон будет ровно в два раза слабее. Ему не будут помогать воины Немезиды, а после победы девушка будет вне себя от радости.

Отказаться от предложения Хвори либо не достичь требуемой цели в скрытом мире Адрамалиха. Демон при встрече будет во всеоружии, ему будут помогать пять воинов Немезиды. Если не победить его в течение 3 ходов, то он непременно возьмет под контроль Лоусе и получит постоянный эффект неуязвимости, что в конечном итоге приведет к концу игры. Избежать этого можно только если Лоусе не является основным героем, то есть нужно победить демона без ее участия.

Пойти на сделку с Адрамалихом (если Лоусе — основной персонаж). Это возымеет последствия на финальном этапе игры.

Стоит отметить, что дверь в особняк доктора откроется только перед Лоусе. Как альтернативу можно использовать свиток «Обмен рыбы Пустоты», поместив его вместе с пирамидой телепортации в подготовленную специально для этой цели бочку на одном из прибрежных участков суши в Арксе.

Сюжетные: Белоликий • В облаках • Жажда мести • Затопленный храм • Знакомое лицо • Как часы • Ключ к свободе • Милосердие Наблюдателя • Отбраковка в стаде • Площадка для испытаний

Здесь предоставлен список всех заданий (квестов) доступных в игре Divinity: Original Sin 2. Задания поделены на главы.

За выполнение большинство заданий (в особенности побочных) вы получите определённую награду. Однако следует учитывать, что уровень предметов всегда привязан к уровню задания и нет смысла сдавать задание попозже чтобы «выловить» предметы более высокого уровня.

Лоусе в Divinity: Original Sin 2 мы встречаем в Форте Радости - наймите ее и дайте возможность побеседовать с Сахейлой в Пещерах. Правда, это станет причиной того, что все пойдет немного не так гладко, как того хотелось бы, в результате завяжется бой, в который вы будете вынуждены ввязаться: Лоуссе станет для вас противником, однако после столкновения, когда сумеете нанести ей определенный ущерб (не доходя до того, чтобы вообще убить ее), эта самая злость остынет. В случае, если вы вовсе не захотите вмешиваться в конфликт Лоусе и Сахейлы, то первая прикончит вторую.

Пройдя в тюремные камеры, отыщите там Зиллика, побеседуйте с этим персонажем, тот сделает предложение пойти к его хозяину на Побережье Жнеца, чтобы помочь Лоусе. Прибыв на место, выясним, что его наставник - это демонолог Джаан, который распорядится убить демона Адвоката, а заодно выяснить, как зовут демона, который взял под свой контроль Лоусе. Выяснить, кто стоит за порабощением союзницы можно, поговорив с Древом Предков.

Теперь держите путь в Архивы острова Кровавой луны, где нашей целью будет обнаружение дневника архивариуса. Последний для нас будет полезен тем, что именно в нем имеется ценная информация по части реального имени Древа Предков, альтернативный вариант его выяснить - поговорить с духом архивариуса, однако чтобы иметь возможность запустить соответствующий диалог, вам необходимо заранее активировать "Призрачное зрение".

Справившись с находкой дневника, возвращайтесь обратно к тому самому Древу Предку - с ним нужно пообщаться, однако такая возможность у вас появится лишь в одном случае - если вы задействуете все то же "Призрачное зрение" и благополучно ликвидируете Адвоката, это обязательные условия. Когда выполните эти задачи, поговорите с Древом и вернитесь назад к Джаану, который предпримет попытку избавить Лоусе от контроля демона, однако это ему не удастся.

В итоге Джаан выразит готовность примкнуть к вашему отряду и вместе с ним проследовать на "Госпоже Мести" в нужное место. Это все с одной целью: он жаждет помочь нам разделаться с демоном, когда придет время встречи с последним - это будет Доктор из Черного дома. Следовательно, держите путь в Аркс, в нем ищите тот самый Черный дом, где и будет находиться наша цель.

На месте Хворь встанет рядом со входом, проведет вас к месту, где увидите множество свеч. С ними нужно взаимодействовать, тем самым вы разозлите демона. Справившись, входите непосредственно в его жилье, где выяснится, что хозяин в лице Доктора уже ждет нас. Идите в его кабинет, общайтесь с противником и вступайте в бой, в котором Джаан, как и обещал, встанет на вашу сторону, чтобы помочь одолеть демона. Когда с последним будет покончено, квест Лоусе в Divinity: Original Sin 2 благополучно будет пройден.

Читайте также: