Disciples sacred lands сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Знаки выстроились в дурное предзнаменование. Опустошение пришло на землю. И история будет написана кровью убиенных.

Ибо как звёзды сверкают в тёмном небосводе, так и зло, крадясь во мраке, искажает и портит души. Сами Боги безмолвно смотрят, как Последователи готовят своих слуг для предстоящих целей. Хаос начался вновь…»

События Disciples: Sacred Lands (или DSL) разворачиваются в Невендааре – мире, которым правят боги. Однако близится час последней битвы, в которой будут участвовать четыре бога: Бетрезен, Вотан, Мортис и Всевышний (Highfather). Каждый из них представляет ту или иную сторону:

«Бетрезен, Принц Тьмы, Монарх Легионов Проклятых;

Вотан, Хранитель Священной Кузни и Бог Горных Кланов;

Мортис, Творец Чумы и Мора, Хозяйка Орд Нежити;

Всевышний, Бог Света, Главный Защитник Империи»


И каждая фракция стремится к своим целям. Кланы пытаются выжить в битве и ищут утерянные знания о рунах, а Империя готовится к сражению. Легионы и Орды стремятся отомстить за своих богов-покровителей. И все их пути пересекутся не раз и не два.

История, разворачивающаяся на глазах игрока, построена на манер Warcraft 3, вышедшего в 2002 году. Кампании четырёх сторон дополняют друг друга. Но делают это так, что, пройдя одну кампанию, начинаешь замечать, что каждая из них – как главы книг: они соединены в одну историю. Например, в кампании Легионов проклятых есть миссия, где надо похитить королеву империи вместе с младенцем. Что с ними случилось после этой миссии, мы узнаём только в имперской кампании - а заодно и во второй части. Пока что, как мне кажется, сюжет строится в следующем порядке: Легионы – Орды – Кланы - Империя.

При этом каждая миссия относительно уникальна. Дело в том, что у разработчиков была своя методика создания уровней. Каждый из них является в кампаниях DSL отдельной задачкой, которую из-за особенностей игровой механики можно решать разными способами. Например, есть миссия, где надо убить некроманта, сидящего в разрушенной башне в окружении скелетов и гаргулий. Один раз я прошёл эту миссию исключительно с помощью заклятий; во второй раз заклинания уже не сильно помогли - и пришлось отправлять к башне вооруженный до зубов отряд, который успел к тому моменту знатно усилиться.

Сами фракции сильно отличаются друг от друга как внешне, так и внутренне. У империи есть ангелы, паладины и лучники, а их магия рассчитана на защиту своих войск от вражеских заклинаний. Кланы могут полагаться не только на свою грубую силу, но и на вызванных существ, а также на магию рун и песен. Нежить и легионы с помощью всё той же магии способны обманывать противника и наносить ему урон на больших расстояниях. Силы нежити обладают защитой от магии и даже от простого оружия, а демоны единственные способны пугать врага.

Да, прохождение несильно ориентировано на войну с игроками. В миссиях большинство задач сводится к уничтожению нейтралов-монстров или захвату нейтральных городов. Уничтожение вражеского игрока, то есть захват его столицы, является второстепенной задачей - иными словами, вполне реально закончить миссию уничтожением вражеской стороны. Но проще не осаждать столицу противника (это дело немного унылое, ибо там сидит страж, который любого слабого чужака крошит уже на первом ходу), а выполнить главную цель миссии - ведь игра в обоих случаях засчитает победу.

Монорасовые войны во всех играх серии Disciples запрещены: два игрока не могут управлять одной фракцией!

Первых "Последователей" нередко сравнивали с ГМиМ. Мол, и там и там есть режим боев и режим приключений. Но стоит запустить DSL, как внезапно обнаруживается, что сходство тут только внешнее. Да, везде требуется вести героев по карте, чтобы они дрались с монстрами. Но когда речь идёт о городах, то оказывается, что игрок здесь проводит исследования и намечает планы развития войск (в "Героях" простые солдаты не получают опыт и не "качаются", как в Disciples) только в столице. Города обычно выполняют функцию аванпостов, где можно исцелить, воскресить и нанять воинов.

Вообще, все различия начинаются ещё до начала игры. Вам предлагают настроить своего лорда, вашего аватара, который сидит в столице и оттуда командует войсками. Сам лорд в процессе не участвует - по сути, это сам игрок, которому сверху видно всё, что не закрыто туманом войны. Однако сам лорд может быть либо полководцем, либо архимагом, либо принцем воров (Guildmaster, если по-английски). Что эти титулы дают?

Полководец даёт своим войскам возможность лечиться прямо за пределами городов, но его воры используются только для разведки и отравления врагов, да и ограничен лорд в заклинаниях. Архимагу доступна вся магия подконтрольного народа. Помимо этого, архимаг чаще колдует заклинания - и на их исследование тратит меньше ресурсов. А принц воров может активно манипулировать вражескими войсками за счёт воров - и быстрее развиваться, ибо здания, а также улучшение городов у него стоят дёшево. В ГМиМ, на секундочку, из подобного есть только настройка начальных бонусов.

Одной из особенностей DSL является терраформирование суши. Это, конечно, не новинка - в Populous было что-то похожее, - но здесь терраформинг работает совсем иначе. Из-за него совсем по-другому строятся политика и стратегия. Да - и политика тоже. В Sacred Lands есть дипломатия, и она проста, как палка.

Суть терраформирования заключается в следующем. По карте разбросаны золотые шахты и магические кристаллы. Обычно они расположены на пустой земле, которая никому не подвластна. Однако если захватить город, расположенный рядом с, например, шахтой, то вокруг него начнёт меняться земля. Она бывает разной - в зависимости от расы: например, у легионов земля выжжена дотла, у империи она зелёная, во владениях горных кланов лежит не таящий снег, а земли нежити пустынны и покрыты твёрдой грязью.

То есть если имперские войска захватили город, то вокруг него начнёт цвести земля. Если на зелени стоят кристаллы, дающие магию жизни, и шахты, то они отдают свои ресурсы Империи - до той поры, пока возле этих объектов враги Всевышнего не поставят свои жезлы.

У каждой расы есть свой герой, который ставит жезлы; последние распространяет землю своих владельцев по всей незанятой территории. На вражеской территории жезлы распространяют влияние своих хозяев недалеко, но достаточно, чтобы захватить тот или иной ресурс. Враг не будет получать ресурсы с соседних территорий, если он не додумается убрать их, и может даже предотвратить подобный рейдерский захват, если поставит возле своих шахт и кристаллов свои же жезлы.

Из-за этой механики жезлов и земель игра обретает серьёзный уклон в стратегию. Потому что чем больше земель у игрока, тем больше у него простора для манёвров и тем больше он получает ресурсов, - а также потому, что ресурсы получает тот, на чьей земле они расположены. Это очень хорошо, ибо в других играх (за исключением, пожалуй, ГМиМ) подобного жанра вся суть нередко сводится исключительно к захвату контрольных городов или точек. В Disciples от этого тоже не избавились - бывают случаи, когда за ресурсы вообще не воюют, - но зато попытались как-то разнообразить задания с помощью терраформирования 70% карты и уничтожения нейтралов.

Именно такое прозвище получила ВСЯ СЕРИЯ Disciples - что первая, что вторая, что третья часть. Причина кроется в игровой механике. А если точнее - то в боевой системе.

Суть такова, что если игрок находится в стратегическом режиме, то он волен использовать заклинания (другие игроки просто сидят и ждут хода - в игре нет понятия «мгновенные заклинания»), управлять войсками и улучшать свои столицу и города. Но если на карте столкнулись два войска (свои и чужие), то игрока сразу запихивают в тактический режим. Это неизбежно - в Sacred Lands не дают никакого выбора «напасть или отступить». Если игрок напал войском на дракона, то бой всё равно случится - несмотря ни на что: разница только в исходе. Если игрок не напоил зельями своих подчинённых и не усилил их заклятьями, то у дракона просто больше шансов выжить. Фишка с использованием зелий во время сражения появилась только во второй части, а выбор «отступление-бой» – лишь в третьей. Можно, конечно, заставить своих уйти с поля брани во время битвы, но они могут и не убежать, потому что уже находятся под вражеским огнём.

В тактическом режиме начинается самое интересное. На поле боя стоят от 2 до 12 (на одной стороне может быть максимум 6 юнитов) бойцов противоборствующих сторон. Действуют они поочередно, а очередность тут зависит от инициативы: сначала ходят те, у кого значение этого параметра наибольшее, и дальнейшая очередь строится по убыванию инициативы - последними действуют юниты с низким её значением. Если же она у разных бойцов одинакова, то тут в ход идёт рандом, и он же правит и в плане ударов, хотя в теории там всё просто. У каждого бойца есть оружие конкретного типа, а у каждого типа есть шанс на попадание. Обычно он равен где-то в районе от 65% (у призраков) до 80% (у лучников). Не промахиваются только целители, но они не наносят врагам урона.

Так вот, обычно у бойцов, которые наносят урон, шанс на попадание (и на нанесение урона) обычно равен 75%. То есть простой мечник может попасть по цели 7-8 раз из 10. Но иногда случаются прецеденты, когда не ослабленный мечник с неизменным 75%-м шансом на удар ухитряется промахнуться 4-5 раз подряд за бой. Единственный способ от этого избавиться – это зелья и заклинания, увеличивающие шанс на попадание. Можно, по идее, и ослабить противника - но это не всегда возможно, ибо ослаблять врагов можно только заклятьями, а их нельзя колдовать на монстров в руинах и на врагов, которые сидят в городах или в столицах.

А промахи порой сильно влияют на исход сражения - особенно если у цели сильные атаки и мало здоровья, из-за чего весь исход сражения буквально зависит от одного-единственного удара! И ваши солдаты станут промахиваться - не всегда, но будут это делать, особенно на высоких уровнях сложности, где игра пишет, что они могут попадать 7 раз из 10. Но на деле они столько же промахиваются, причём могут сделать это не только при использовании простого оружия: маги и привидения могут промахнуться параличом или заклинанием!

В боевой системе есть один занимательный факт: здесь имеется система иммунитетов и оберегов. Но о ней можно узнать только в ходе игры и тогда, когда вы столкнётесь с какими-нибудь тамплиерами, у которых есть оберег к магии, или оборотнями, невосприимчивым к мечам и стрелам. Обереги (англ. Wards, в русском языке есть ещё вариант "Отражение") блокируют только первую атаку конкретного типа (оружие или стихии), а дальше оберег сбивается - и его обладатель начинает получать урон. Иммунитет блокирует все атаки одного или нескольких типов. Кстати, они работают даже на стратегической карте. Тамплиеры нежити не получат урона от молний в то время, как их сопартийцы без иммунитета или оберегов словят по полной.

Из-за особенностей ВСЕХ монстров возникает одна проблема: нет энциклопедии, в которой можно было узнать сильные и слабые стороны юнита. В итоге приходится вести разведку боем, что в некоторых случаях бывает глупо - притом что информация о жителях Невендаара есть в руководстве. Но и там она неполная, ибо рассказывает только о здоровье, броне и типе атаки; о тех же иммунитетах и оберегах можно узнать либо из описания к существу, либо в самой игре - чуть ли не во время боя.


Для меня Disciples: Sacred Lands – это хорошая игра. Но она явно не из тех, в которые я готов играть долго. Хотя нередко бывало, что 6 часов подряд сидел и проходил всего лишь одну миссию. Мне очень понравились портреты в игре, музыка и почти вся игровая механика. Меня позабавили тамошние звуки, особенно крики существ, когда по ним бьют. Также долго угорал от тамошних ящеролюдей, которые хрюкали при получении урона. И из-за всего этого игра оставила позитивные ощущения.
Но со временем убедился, что она немного тяжелая. То есть если я хочу расслабиться - то за неё не сяду, ибо она не совсем рассчитана на казуала: даже на лёгком уровне сложности у игрока всегда есть шанс потерять своих самых сильных бойцов и остаться ни с чем. Регулярно возникают ситуации, когда нельзя просто придумать план и твёрдо ему следовать. А уж план уровня «вот победим этих монстров - и всё, будем дальше нагибать» и вовсе следует пересматривать и переделывать: промахи в боях могут всё свести на нет. Атака на руины или на город «вслепую», без предварительной разведки вором, может внезапно стать суицидальной - да и после атаки противник может воспользоваться моментом и уничтожить ослабленную группу игрока.
Развитие войск в Disciples идёт по следующей схеме. Сначала покупаем дешёвые войска, затем либо за деньги тренируем их в специальном лагере, либо они активно участвуют в боях, накапливая за победы над врагами опыт. В последнем случае надо начинать с самых слабых монстров - и плавно двигаться к более сильным; и при этом молиться, чтобы не умерли обучаемые солдаты - ведь мёртвые опыт не получают, даже если их сторона одержала победу, а они успели кого-то убить. Если же все слабые монстры убиты (а респауна не предусмотрено), то всё, приходится новичками сражаться с паладинами и прочими чародеями 3-4 уровня.

Я не пожалел того, что поиграл в DSL: она оказалась куда интереснее и оригинальнее, чем коллеги по жанру. Однако некоторые детали, вроде рандома в боях и системы прокачки войск, не придали серии долговечности.


Отдельной темой разговоров являются издания. Раньше (да и сейчас, но не везде) можно было достать два русских издания Disciples: Sacred Lands. Первое – это издание от Snowball и «Нового Диска» под названием «Меч и Корона». Выходило давным-давно, в 2003 году (для сравнения - оригинал DSL появился в 1999-м). Полностью переведено - и весьма вольно, причём постарались не отходить от контекста. Особенно это заметно с Легионами Проклятых (Legions of the Damned). Саму фракцию переименовали в Легионы Ада. «Arch-Devil» у «снежков» переведён как «Архиерей», «Counselor» стал «Гофмейстером». Двухголовый «Hellhound» назван «Цербером» и так далее. Финальный штрих – Ересиарх, который в оригинале назывался «Pandemonius».

Вторым русским изданием можно считать локализацию "золотого издания" от Акеллы. Оно выделяется тем, что содержит множество дополнительных карт, 21 из которых представляют собой историю о том, как зародилась империя. В «акелловском» издании нормально переведены только тексты, руководство и ролики, а озвучка осталась на английском языке. От той же конторы появилась издание, где есть все три части.

Но, тем не менее, игра работала, и в этой версии я прошёл около 80%. Но из-за багов и вылетов пришлось идти в Steam и там покупать золотое издание. Оно прекрасно работает на Windows 7, но при переключении задач слетают цвета и всё превращается в светло-серо-голубую кашу. Плюс игра лишь формально подключена к Steam, и в ней нельзя делать скриншоты, просто нажав на клавишу (по умолчанию это F12), - только посторонними программами вроде Irfanview.

Также оказалось, что можно было на сайте GOG приобрести ту же самую игру, но с руководством, саундтреком в формате MP3 и поддержкой русского языка. Причём этот набор стоит гораздо дешевле, чем игра с мануалом и музыкой в WAV, распространяемая через Steam (129 рублей против 189)!

И, в принципе, за игру не жалко заплатить деньги - хотя на деле она является лишь наброском, неотполированной версией второй части, которая стала настоящим шедевром. Именно благодаря Disciples 2 люди узнали о Невендааре. А первая часть была лишь пробой пера.



Disciples: Sacred Lands (рус. «Последователи: Священные Земли») — пошаговая стратегия для PC от Strategy First , выпущенная 27 сентября 1999 года. Первая игра серии Disciples.

Содержание

Сюжет [ ]

Армии четырёх владений собирают армии, дабы сразиться за судьбы своих народов, а за ними безмолвно наблюдают их боги. Легионы Проклятых, состоящий из созданий Тьмы, возглавляемые Бетрезеном; Горные Кланы гномов со своим богом Вотаном; Орды Нежити, ведомые Мортис; Империя людей, поклоняющаяся владыке света — Верховному Отцу. Историю напишет лишь победитель.

Игровая механика [ ]

Временной единицей в игре является ход, равный одному игровому дню. К началу нового хода, ваши раненные войска частично восстанавливаются, а казна пополняется Режимы игры [ ]

Фракции [ ]

В игре предоставлено 4 различных фракции/сферы. И лишь один игрок может возглавить ту или иную расу, создать её империю и привести к победе. У каждой фракции свой набор юнитов, заклинаний и улучшений. У каждой расы может быть только одна столица, захват которой и является главной целью в мультиплеере (и отнюдь не самой простой из-за мощного существа-защитника).

Этими фракциями являются:

Карта [ ]

Основное место действий — стратегическая глобальная карта, представляющая из себя часть игрового мира, за которую будут биться игроки. Большая её часть занята неактивными объектами ландшафта и растительностью выполняющих прежде всего декоративную функцию. На ней встречаются нейтральные города, захват которых будет приносить дополнительный доход золота и позволит нанимать существ в нём. Также встречаются нейтральные армии, охраняющие сокровища, и активные объекты карты, в которых можно поторговаться или подраться с защитниками. Раскрытые участки карты остаются видимыми навсегда.

Захват вражеской столицы довольно труден, так что зачастую в миссиях дают различные задачи, по типу «захвата территории» (так как объекты будут приносить ресурсы только тогда, когда они находятся на вашем ландшафте, распространяющимся от ваших городов или специальных жезлов), убийство определённых героев или существ или же нахождение особого предмета.

Ресурсы необходимы для приобретения армии, обучения и применения заклинаний, и строительства. В игре всего 2 ресурса:

Юниты – важный элемент игрового процесса, так как с ними вашим героям будет проще захватывать разные объекты карты, разведывать местность, собирать разбросанные по карте ресурсы и сражаются с вражескими войсками. Все боевые единицы обладают общим набором характеристик, и собственным набором способностей.

Юниты подразделяются по типу и уровню. Побеждая вражеских бойцов в сражениях, все боевые единицы закономерно набираются опыта – чем сильней был враг, тем больше опыта. При накоплении определённого количества опыта, простые боевые единицы получают новый ранг, как и герои, повышающий его качество, относительно прежнего. Это позволяет им преобразиться в новый юнит, если у вас есть соответствующие улучшения в столице, но помните, что постройка одного здания блокирует постройку другого, и вы уже не сможете улучшать юнитов по другому.

Умирая, боевые единиц, как и герои, остаются в вашем отряде в виде трупов, но их можно воскресить с помощью зелий или с помощью храма, если он у вас построен, что обойдётся в кругленькую сумму. Умирая в бою, существо не получает опыт за победу.

Герои [ ]

Герои очень похожи на юнитов, и только они могут вести с собой войска. Герои делятся на:

  • Военачальников, которые дерутся в ближнем бою и всегда умеют летать (3 слота бойца).
  • Разведчиков, которые быстро передвигаются по карте (3 слота бойца).
  • Магов, которые могут применять мощные заклинания, и знают как пользоваться свитками (3 слота бойца).
  • Носительниц жезлов, которые очень слабы, но зато распространяют ваш ландшафт по карте (1 слот бойца).
  • Воры, которые ещё слабее, можно нанять только с построенной Гильдией воров, но зато могут выполнять различные тайные поручения (без поддержки).

В начале игры вы можете выбрать военачальника, главу гильдии (аналог разведчика) или мага с особыми способностями для империи, и его портрет. У военачальников юниты лечатся на 15% в день, но он может выучить только заклинания до 4-го уровня. Главы гильдии тоже могут выучить заклинания только до 4-го уровня, но зато их воры умеет выполнять новые тайные поручения, а постройка зданий в столице обходится на 50% быстрее. Маги учат заклинания вдвое дешевле, а также могут произносить заклинания одного и того же уровня (но только не одинаковые) два раза в день (полученные у союзников заклинания можно применять неограниченное количество раз за ход, но также не одинаковые). В зависимости от выбранного класса, вам даётся соответствующий начальный герой. Его потеря не влияет на игру.

С ростом в опыте ваш герой приобретает не только улучшенные характеристики, но и новые способности, благодаря которым вы сможете увеличить количество ведомых юнитов, а также получите возможность носить новые артефакты.

При завершении миссии кампании, вы можете продолжить следующую миссию с одним из ваших героев, сохраняя при этом опыт и 3 предмета на выбор.

Предметы [ ]

Предмет – особая вещь, которую может герой, дабы получить дополнительные преимущества. Большинство из предметов являются обычными расходниками, восстанавливающими здоровье, накладывающими усиления или попросту продаваемые торговцу. Однако существуют и особые артефакты, носить которые можно только с особыми умениями у героя (только 2 слота).

Бой [ ]

Тактические бои между противоборствующими сторонами проходят в классическом пошаговом режиме на отдельной карте, отображающей место сражение.

В бою принимают участие все армии, только две стороны конфликта, так что для захвата городов скорее всего придётся разбираться с внешними и внутренними защитниками по раздельности. Бои делятся на раунды, в котором каждый юнит должен будет совершить действие. Юниты занимают слоты бойцов, которые ограниченны у героев, но которых можно оставить в гарнизоне для защиты до 6 ячеек. Некоторые юниты занимают 2 горизонтальные ячейки. Бойцы ближнего боя могут бить только противников впереди и по бокам от себя, однако бойцу с одного края прежде чем атаковать бойца с другого края, нужно будет разобраться и с бойцом перед ним и сбоку. Стрелки, маги и поддержка могут действовать на любую цель, если только не вступят в ближний бой. Прежде чем добраться до второго ряда, бойцам нужно полностью уничтожить первый.

Как уже говорилось, бойцы ближнего боя служат для сражения на передовой, стрелки для устранения нужных целей, маги бьют по площади, а бойцы поддержки служат для усиления союзников или накладывание проклятий на врагов. Однако бойцы поддержки не могут атаковать, и потому могут только лечить себя, либо проклинать врагов, если останутся одни. Если такой бой затягивается на вечность, нападающая сторона автоматически сбегает, проигрывая бой. Только нападающие могут отступить.

Типы атак [ ]

Все атакующие способности и заклинания наносящие ущерб имеют тот или иной тип ущерба. Если типов ущерба физический, то снижение урона зависит от защиты цели. Иммунитет полностью не даёт шанс наложить проклятье или нанести урон, а сопротивляемость к типам урона лишь уменьшает урон.

Магия [ ]

Заклинания можно приобрести в Гильдии магов. На изучение и сотворение заклинаний расходуются определённые кристаллы маны. Кроме того, за один ход можно выучить только одно заклинание. Вы можете применять несколько заклинаний (но только не одинаковые) за ход. Заклинания также можно приобрести у союзника или в лавке заклинаний. Заклинания можно произнести только на глобальной карте. Купленные заклинания 5-го уровня можно использовать даже если класс вашего лорда не маг.

Заклинания делятся на 3 типа:

  • Поддержка — накладывают полезные заклятия на ваши отряды
  • Проклятия – накладывают вредоносные заклятия на ваших врагов
  • Призыв — призывает сильное существо, которое может ходить по карте без героя, но существует только один ход. Полезно, если нужно разобраться с надоедливым слабым героем врага, а ваших героев рядом нет.

Дипломатия [ ]

В Disciples, дипломатические отношения можно вести прямо по ходу игру. В окне дипломатии вы можно встретить лидеров других фракций, продать им предмет или заклинание, подарить золото или заключить с ними альянс о ненападении. В сценариях, по большей части, вы всегда находитесь в состоянии войны, и дипломатия бесполезна.

Уровни сложности [ ]

Обозначаются коронами при старте сценария.

Чем выше уровень силы тем сильнее играет ИИ и больше опыта получает каждый ход лидер и герои.

Издания [ ]

В связи с высокими продажами, 25 февраля 2001 года игра была переиздана Gold изданием, куда добавили 25 новых сценариев, а работа мультиплеера была оптимизирована.

Глава 4: Осквернение (ориг. Chapter 4: Desecration) — миссия саги Легионы Проклятых в игре Disciples: Sacred Lands.

Сага Легионов Проклятых. Глава 4 Осквернение-карта.jpg

  • Цель миссии: захватить руины Гномьей крепости
  • Размер карты: 96х96
  • Максимальный уровень юнитов: 4
  • Максимальный уровень героев: 8
  • Максимальный уровень заклинаний: 5

Содержание

Пролог [ ]

Древняя легенда рассказывает о портале, стоящем нетронутым в глубине земли. Запечатанный портал нужно было найти в галерее заброшенных шахт Горных Кланов.

Эпилог [ ]

Disciples-экран победы.jpg

Глубоко в сердце цитадели Горных Кланов, заваленные огромной грудой камней и забытые на долгие столетия, стояли нетронутыми врата в подземный мир Легионов Проклятых. Еретикам наконец удалось найти эти дьявольские врата, возле которых они начали проводить церемонию освобождения своего нечестивого князя Бетрезена.

Концовка [ ]

Крепость была зачищена, и Легионы Проклятых принесли королевского наследника для проведения нечестивого ритуала, который откроет проход в царство Бетрезена и освободит их заточённого владыку. Ритуал прошёл удачно, и Бетрезен заполучил долгожданную свободу. Его приход пронёсся хаосом по всем землям, а немногие выжившие люди стали слугами Легионов Проклятых.

Утрект, имперский патриарх

Джениэль, повелитель эльфов

Даггум Мощный топор

Тактика [ ]

Захватив Нассак, вам предстоит пройти через долгую извилистую дорогу, на которой вас встретят отряды эльфов вместе с драконами. Для защиты от последних лучше всего найти свитки защиты от огня (например в Адских вратах в левом верхнем углу карты), но также их можно поливать атакующими заклинаниями. Захватив Мендерик и Кандеру, вы найдёте лавку с заклинаниями, в которой вам обязательно стоит купить полезные заклинания. Возле Олмина вы найдёте ещё одни руины Адских врат, охраняемые мощными войсками Легионов Проклятых, зачистив которые вы получите артефакт Коготь Бетрезена. За озером возле Олмина будет отряд эльфов с белым драконом, у которых вы найдёте Драконий щит. Возле Лувариса вы обнаружите, что Горные Кланы закрыли проходы на свои земли, что не мешает их снегам проникать сквозь неё, как и не мешает им насылать на вас мощные заклинания, на которых у них будет предостаточно маны, если вы будете слишком медленно к ним идти. Дабы они не разорвали группу вашего героя в пух и прах, лучше всего в конце хода маскировать её заклинаниям Sanctuera.


Дорагон вместе с драконами

И вот перед вами будет город Джоргума, а на вашем пути встаёт сам Дорагон, про которого вы уже могли слышать. Он очень мощный маг, в свите которого будет два лесных эльфа, повелитель эльфов и эльфийская принцесса. Его пламя может выжечь всю вашу группу за раз, а если этого не произойдёт, то эльфы доведут дело до конца. Однако столь могущественный "бог" допустил большую ошибку — он решил остаться под открытым небом. Возле Лувариса вы могли найти ещё одну лавку с заклинаниями, в которой были и мощные атакующие заклинания и столь необходимую защиту от огня. Прежде чем напасть на Дорагона вы можете просто использовать против него его же оружие, уничтожив его слуг, а затем расправившись и с ним, когда его первая атака не сможет нанести вам урон. Дальнейший захват Джоргума не составит вам проблем.

Наконец наступает финальная часть миссии — сражение с Горными Кланами. Пока вы боролись с Империей, эльфами и драконами, гномы набирали свою силу и ждали вашего прихода. У Горных Кланов будет довольно много прокачанных отрядов, а у их повелителя всё ещё останется множество заклинаний. Тут вам стоит также начать активно применять свои заклинания, выжигая всё на своём пути. Спустя десятки убитых гномов, захватите крепость Аларис и Андевик, после чего вы сможете наконец продвинуться дальше. В гномьей цитадели вам встретятся белый дракон, король гномов, штормовой гигант и алхимик, но после всего того, что вам удалось пройти, они уже не будут какой-то проблемой.

Предисловие
Немногим удалось пережить те ужасные события, которые потрясли Империю. Неспособные противостоять вторжению Легионов Проклятых, люди отступали на восток. Ложный слух о смерти короля сыграл на руку амбициозному аристократу Бернару де Кахузаку. Он собрал небольшую армию и захватил важный город под названием Андросс. Оставшиеся люди понимали, что ради своего спасения надо вернуть себе этот город. Это была последняя крепость, разделяющая Империю и Легионы Проклятых.

Цель
Захватить город Андросс

Максимально допустимый уровень героя
3

Начинаем миссию в правом нижнем углу карты. Ознакомившись с механикой и интерфейсом игры первым делом переведите имеющихся в столице бойцов в группу героя, который Вам будет доступен с самого начала (так Вы сэкономите золото, которое, по сути, является основным ресурсом). Для начала разберитесь с небольшими группами крестьян и разбойников, которые находятся недалеко от Вашего города. Затем, поднабравшись опыта отправляйтесь на северо-восток – там будет нейтральное поселение, которое обязательно стоит захватить. Данный город станет хорошим подспорьем в продвижении и Вам не надо будет преодолевать большое расстояние, чтобы восстановить здоровье или же воскресить бойцов.


На востоке прохода нет – там лишь нейтральные юниты, руины, сокровища, лавка и источник ресурсов, так что не стоит ждать оттуда нападения в лице Легиона Проклятых. Кстати о руинах. Не стоит идти, не подготовившись заблаговременно – внутри могут оказаться существа, которые намного превосходят Ваш нынешний отряд (как минимум сохраняйтесь перед нападением). Как только Вы окажитесь в поле зрения противника, тот начнёт использовать против Вас заклинания, которые наносят урон или же призывают существ – поэтому не стоит оставлять героя и его отряд с небольшим количеством здоровья. Продвигаясь через центр карты Вы должны настигнуть ещё один город. При наличии боеспособной армии захватите его. Недалеко от этого города находится ещё один на возвышенности справа. Захватив их всех, направляйтесь в левый верхний угол карты – там расположен город, который необходимо захватить по сюжету (если пойти направо, то откроете местоположение столицы Легиона Проклятых).


При построенной Гильдии воров можно послать вора, чтобы тот попытался отравить отряды в городе – так Вы незначительно ослабите врага, что даст Вам преимущество. Победив, прослушайте/прочитайте итоги миссии, выберите героя и три предмета, которые будут доступны в начале следующей главы.

Глава 2. Древняя угроза

Предисловие
Помощь пришла неожиданно. Тревожные откровения дали надежду Империи – какая-то сверхъестественная сила появилась и отбросила Легионы проклятых. Непонятно как, но сопротивления Легионам возродилось вновь. Нежить сражалась яростно, разрушая в этом жутком танце и самих себя. Когда-то процветавшее королевство обратилось в руины. Разведчики сообщили, что Орды нежити ищут древний скипетр. Говорили, что им завладел могущественный колдун-человек. По мере постижения силы скипетра могущество колдуна всё возрастало. Орды нежити вмешались в войну Империи и Легионов проклятых. Теперь измученные войска Империи могли сосредоточиться на первоочередной задаче – уничтожении зловещего скипетра.

Цель
Разграбить руины «Башня»

Максимально допустимый уровень героя
5

Перво-наперво захватите нейтральный город, который расположен на юго-востоке от столицы – его можно будет сравнить разве что с аванпостом, так как он разделяет земли Империи и Орд нежити . При взятии строения юниты сообщат, что проход к землям противника охраняют оборотни, которых не берёт простое оружие. Поэтому перед тем как нападать на них, настоятельно рекомендуется построить башню магии, выучить несколько заклинаний наносящих урон и улучшить мага на самый максимальный уровень. Пока не достигните одной из выше поставленной цели, захватите три города на юго-востоке от столицы и зачистите карту от существ. Оттуда, кстати, не стоит ожидать нападения – проходы через горы защищают сильные существа. Как только будете готовы, отправляйтесь к отряду оборотней, чтобы дальше продвинуться к цели главы.


Победив их, начнётся самое интересное – нежить так и будут посылать на Вас своих героев и применять различного рода заклинания. Передвигаясь по дороге захватите очередной город – он станет очередным местом для отдыха и восстановления сил. Если передвигаться на юго-восток, то можно натолкнуться на проход, который контролирует нежить. Если не брать в расчёт захват ещё нескольких городов, прекращения активных действий противника, улучшения героя и его войск, то нет необходимости идти дальше. Башня, которую необходимо захватить находится в левом нижнем углу карты. Перед тем как идти туда, следует хорошо подготовиться, а именно:

Приготовившись, нападите на башню.


Победив, прослушайте/прочитайте итоги миссии, выберите героя и три предмета, которые будут доступны в начале следующей главы.

Глава 3. Похищение

Предисловие
Во время битвы Империи с Ордами нежити, Легионы Проклятых похитили королеву и Утера – наследника трона Империи. Слухи о перерождении Бетрезена пугали людей, и никто бы и не подумал спасать зачарованную королеву в страхе, что младенец Утер окажется новым рождением того нечестивца. Преследуя похитителя, рыцари Империи убили его в горах, но королева и ребёнок исчезли. На следующий день следопыты выяснили, что её держат в городе Горных кланов. По неясной причине Горные кланы отказались освободить королеву и ребёнка, и Империи пришлось штурмовать крепость.

Цель
Захватить город Вааса.

Максимально допустимый уровень героя
7

В начале данной главы Вам будет доступен ещё один герой – следопыт. Он отлично подойдёт для уничтожения небольших нейтральных отрядов и сбора предметов на карте. Загляните в столицу, заберите предметы и возьмите в отряд основного героя несколько улучшенных юнитов. Стоит ожидать нападения с юга в начале игры – там лишь один отряд, который необходимо сразу же и устранить. Единственный проход на юге охраняют морские существа, так что в дальнейшем не стоит ожидать врага с этой стороны (если подумаете напасть на них, то желательно применить пару тройку заклинаний, чтобы убить русалку, дабы та не бросала паралич). Зачистите небольшую область вокруг и постепенно продвигайтесь на север, где необходимо захватить Форт Гардел.


После захвата строения необходимо двигаться на восток, предварительно победив в ущелье отряд холмовых великанов (на северо-западе от города находятся руины, где можно раздобыть достаточно сильный артефакт – Кровавый меч, который увеличивает урон предводителя на 20%). По мере продвижения Вы должны столкнуться с зелёным драконом, который преграждает путь в долину. Перед тем как вступить с ним в бой, настоятельно рекомендуется уже иметь хороший боеспособный отряд, так как существо имеет 500 единиц здоровья и способно наносить урон по всем в размере 50 единиц. После победы над драконом начнутся столкновения с Легионами Проклятых. При желании и прекращении активных действий противника продвигайтесь дальше на восток, где необходимо захватить 2 города, последний из которых находится на границе с землями врага. Разместите в нём следопыта со своим отрядом, чтобы тот не давал демонам безнаказанно ходить по Вашей территории.


При достаточном количестве золота (необходимо иметь 1800 единиц) приобретите как минимум одного ангела в здании под названием «Алтарь ангелов» (с виду выглядит как две рядом стоящие башни южнее от некогда побеждённого зелёного дракона) – данные существа очень сильно пригодятся в дальнейшем. Захватите город, после чего необходимо будет атаковать красного дракона, который, по сути лежит между Вами и городом Вааса. Данное существо гораздо сильнее своего предшественника, так что необходимо заранее подготовиться. Сперва приобретите как минимум одно ангела, о котором говорилось Выше. Затем, выучите и примените самые сильные заклинания, увеличивающие показатели всего отряда. Только после этого нападите на дракона.


При победе вернитесь в один из городов, воскресите существ из отряда и продолжите свой путь на юг. Пересеките реку (можно пойти вдоль ней и подобрать предметы), уничтожьте отряд во главе с горным великаном, после чего нападите на цель главы – город Вааса.
При победе прослушайте/прочитайте итоги миссии, выберите героя и три предмета, которые будут доступны в начале следующей главы.


Глава 4. Надежды нет

Предисловие
Разведчики Империи обнаружили логово Легиона Проклятых и карательная компания была начата немедленно. Огонь, пылавший в глазах короля, вселял трепет. Все понимали, что гнев короля можно утолить только уничтожив всех демонов до единого. Мудрецы сказали королю, что Легионы Проклятых истощают землю для обретения силы, как маги-люди и если земля наполнится жизнью, то они будут прокляты навеки.

Цель
Преобразовать 60% земли.

Максимально допустимый уровень героя
9

Начав последнюю главу кампании Империи, Горные кланы предложат Вам союз. Не стоит отклонять данный жест, так как воевать на два фронта будет проблематично, да и гномы время от времени будут не только зачищать карту от нейтральных существ, но и нападать на Легионы Проклятых. Первым делом постарайтесь отвести архангелов подальше от вражеских героев – лишний раз тратиться на наём данных предводителей в начале игры будет проблематично. Заберите несколько улучшенных юнитов и снаряжение из прошлой главы в столице, после чего начните свой крестовый поход.
Для начала следует захватить все земли, лежащие на юго-востоке – данный участок территории будет ограждён горами, так что атаки оттуда не стоит ожидать. Взяв под контроль данный участок, следует начать движение вдоль реки на северо-запад. Двигаясь вдоль реки Вы должны достигнуть на небольшом островке город, который стоит немедленно захватить – данное строение станет опорным пунктом в дальнейшем завоевании.



Как только поставленное условие будет выполнено, прослушайте итоги главы и просмотрите финальный ролик кампании.

Читайте также: