Demon souls сюжет

Обновлено: 05.07.2024

Решив также поучаствовать в конкурсе насчет японских игр, у меня появилась идея написать про игру, которая стала прародительницей серии Soulsborne и помогла привлечь к FromSoftware большее внимание.

Demon's Souls имела довольно трудный путь к релизу, который, как по мне, достоин отдельного внимания. Именно он будет описан в этой статье, а для большего удобства, материал будет поделен на главы.

  • Глава I. Зарождение идеи проекта.
  • Глава II. Смена руководства.
  • Глава III. Переосмысление дизайна.
  • Глава IV. Неудачная презентация и вялый релиз в Японии.
  • Глава V. Успех за морем.
Зарождение идеи проекта

Можно сказать, что история Demon's Souls началась в середине 2000-ых годов. В те времена, серия игр от Bethesda под названием The Elder Scrolls все больше набирала популярность, а игроков всё больше привлекали ролевые боевики в открытом мире. Возможно из-за этого, хайп вокруг The Elder Scrolls IV: Oblivion был довольно большим. На релизе, сама игра стала не только популярной среди игроков, но и принесла ощутимые доходы разработчикам. Лишь за три недели, она продалась тиражом в 1,7 миллионов копий.

Кадр из The Elder Scrolls IV: Oblivion.

Sony, смотря на такой успех игры от Bethesda, тоже решила создать собственную игру в подобном жанре для PlayStation 3. На такое решение повлиял ещё тот факт, что сам Oblivion был годовым эксклюзивом Xbox 360, из-за чего Sony теряла потенциальных игроков. В качестве разработчиков новому конкуренту игры от Bethesda была выбрана студия под названием FromSoftware.

Стоит сказать, что в те времена FromSoftware не отличалась особо популярными проектами. Хоть разработанные ею серии игр Armored Core и King's Field приобрели известность не только в Японии, нельзя было сказать, что студия зарабатывала миллионы на этих франшизах. Пробуя себя в разных жанрах, FromSoftware также выпускала различные JRPG, хорроры, экшн-RPG и различные меха-игры на многих платформах, включая PlayStation2, Gamecube и Xbox. Однако, большинство таких проектов получали довольно смешанные оценки от игровых изданий и не приобретали особую популярность.

Различные игры от FromSoftware.

Как бы то ни было, Sony связалась с FromSoftware и предложила именно ей создать новую RPG, которая должна была стать конкурентом Oblivion. Наблюдением и поддержкой разработки должна была заняться Japan Studio, внутренняя студия самой Sony. Изначально, FromSoftware думала создать новую часть серии King's Field, при этом используя весь потенциал железа PlayStation 3. Однако, сама идея, что серия King's Field могла конкурировать с серией The Elder Scrolls тут-же показалась студии довольно странной, и видение для проекта не раз менялось.

Вот так выглядела последняя игра серии King's Field.

Процесс продвигался очень медленно, а сама игра чуть не попала в производственный ад. Разработка игры ролевой игры от первого лица в открытом мире оказалось довольно сложной задачей для студии. Жанр тёмного фэнтези хоть и был знаком для FromSoftware, последняя игра студии в этом жанре, а именно Shadow Tower Abyss, вышла в 2003 году и многие разработчики того проекта были переведены на другие проекты. Кроме того, "конкурент Oblivion" разрабатывался под PlayStation 3, которая, на тот момент, имела очень запутанную структуру железа и многие разработчики просто не понимали, как именно делать по неё игры. Разработка лишь прототипа будущей Demon's Souls затянулась на целый год, а оригинального руководителя проекта FromSoftware перевела на работу над другой игрой. Из-за всего этого, студия думала прекратить работу над проектом, но ситуацию спасла удачная смена руководства. Во главе разработки стал Хидэтака Миядзаки.

Смена руководства Новый глава разработки.

Еще при работе над Armored Core 4, Миядзаки заинтересовался игрой, что в будущем станет Demon's Souls. Сам Миядзаки был большим фанатом книг и настольных игр в жанре темного фэнтези и тот факт, что игра разрабатывалась как экшн-RPG именно в этом жанре, заинтересовал его и он хотел стать частью команды разработчиков этой игры.

Я понял, что если я найду способ получить контроль над разработкой игры, я могу превратить её во всё, что я пожелаю. Если мои идеи провалились б, никто бы не обратил внимание, так как проект уже считался провальным.

Хидэтака Миядзаки Руководитель разработки Demon's Souls

Хидэтака стал просить руководство перевести его разработку проекта, но получал отказ, так как он ещё был занят над Armored Core. Несмотря на это, он не оставлял попыток попасть в команду разработчиков Demon's Souls. По слухам, Миядзаки даже выслеживал руководство студии в коридорах и уже там просил их дать ему возглавить проект. И уже после того, как Миядзаки закончил работу над Armored Core 4, а оригинальный руководитель разработки Demon's Souls был переведён на другой проект, руководство таки дало Хидэтаке контроль над разработкой игры. Как только он приступил к работе над игрой, он уже хотел внести некоторые изменения в общий геймдизайн.

Переосмысление дизайна

Встав во главе проекта, Миядзаки отбросил идею сделать его ещё одной игрой серии King's Field. Несмотря на это, он хотел сделать игру некой духовной наследницей этой серии FromSoftware и заимствовал некоторые геймплейные элементы из неё. Хидэтака надеялся создать увлекательный игровой процесс, который, как ему казалось, вымирает на игровом рынке того времени, и именно ту игру, которая воссоздала бы мрачное фэнтези и хардкорное ощущение классических ролевых игр, коей и была King's Field.

С самого начала мы начали делать Demon's Souls, основываясь на концепции «возврата к основам». Мы хотели «игру, похожую на игру», что-то такое, что было бы весело, как раньше, и я был уверен, что мы сможем это сделать.

Хидэтака Миядзаки Руководитель разработки Demon's Souls

Именно из-за этого желания Миядзаки, геймплей и сам игровой процесс игры стал намного сложнее, чем он изначально предполагался. В частности, была придумана механика потери душ, валюты, благодаря которой игроки могли развивать своего персонажа и покупать необходимые предметы. При смерти, игроки теряли все свои накопленные души и если при возрождении они не могли их забрать обратно, они терялись навсегда. Также, одной из идей при разработке было внедрение системы перманентной смерти, когда после смерти персонажа, он удалялся навсегда и игрок должен был бы начинать с самого начала. Но понимая, что такая система оттолкнет множество игроков, разработчики решили не вводить её в свою игру.

Знаменитый экран смерти.

Кроме того, при разработке было решено избавится от геймплея от первого лица. Понимая, что Demon's Souls не сможет реализовать подход к камере, что был у Oblivion, Миядзаки решил сфокусироваться именно на режиме от третьего лица, который, по его словам, был необходим для игры.

Я верил, что мы не могли использовать тот же подход, что был у Oblivion. Мне хотелось сфокусироваться на таких элементах, как геймплей и исследования мира, и мне пришлось долго всех убеждать, что камера от третьего лица была лучшим вариантом для нас. Если брать во внимание дизайн локаций, расположение врагов и саму боёвку, мы не смогли бы выложиться на полную, если бы камера не была бы закреплена именно в таком положении.

Break-line.jpg

Вся информация на вики представлена на русском языке и опирается на неофициальный перевод от Alliance, как на единственный существующий. Каждый посетитель может редактировать энциклопедию внося полезные правки, добавляя контент.
Спасибо за внимание!

• Для общения на разные темы на вики существуют форум.
• Каждую конкретную статью можно обсудить в комментариях в конце страницы.
• Пообщаться с конкретным участником можно, написав ему на стену обсуждения.
• Кроме того вы можете написать блог на любую тему, связанную с игрой.

Break-line2.jpg

Dark Souls Wiki

Bloodborne Wiki

Sekiro Wiki

«Путешествие сквозь туман: вспоминаем Demon’s Souls»
— Как создавалась игра, кусочки интервью с Миядзаки и т.п.


Релиз состоялся 5 февраля 2009 года в Японии под издательством Sony Computer Entertainment, 6 октября в Северной Америке, издателем там выступила компания Atlus, а также 26 февраля в Китае, 28 апреля в Корее и 25 июня 2010 в Европе. Описывается как духовный наследник серии игр King's Field и предшественник Dark Souls.

Содержание

Сюжет [ ]

Действие игры происходит в королевстве Болетария, управляемом старым королём Аллантом XII. Из-за своей алчности, в поисках силы и благополучия король использовал темный ритуал призыва сил душ, который сделал Болетарию процветающим государством, каким оно оставалось вплоть до того момента, как Глубокий туман не отрезал королевство от всего остального мира. Соседние королевства отправляли своих разведчиков в Болетарию, однако после того, как они входили в туман они уже не возвращались обратно. Так было до тех пор, пока одному из них не удалось выбраться из тумана и рассказать о том, что произошло в королевстве. Когда король начал использовать души для обогащения собственного королевства он пробудил Старейшего, древнего и могучего демона, находящегося под Нексусом, скрытым храмом, который связывает вместе северные земли Болетарии. Вместе с пробуждением Старейшего в мир ворвался и Густой Туман, позволивший демонам, падким на человеческие души существам, попасть в мир людей. Демоны охотились на людей и забирали их души. Тот, кто оставался жив потеряв душу сходил с ума. Не встречая сопротивления туман начал распространяться за пределы Болетарии.

Один за другим герой побеждает всех архидемонов, которые обитают в пяти доступных герою регионах Болетарии. После того, как герой убьёт боссов на каждой локации, Дева в Чёрном отведет его под Нексус, к самому Старейшему. В логове Старейшего герой находит и убивает настоящего короля Алланта, который потерял свой человеческий облик. Во время последней битвы Аллант заявляет, что человечество слишком жестоко, и страдает из-за этого, а Старейший поступит милосердно, если положит конец его трагическому существованию. После поражения, Аллант говорит герою: «Глупец! Разве ты не понимаешь? Никто не хочет продолжать [жить]».

В конце игроку приходится сделать выбор: Убить Деву в Чёрном и встать на сторону Старейшего, превратившись тем самым в могущественного демона, лишив Болетарию всякой надежды на спасение и обречь королевство на полное поглощение туманом, или просто уйти, дав Деве вернуть Старейшего в вечный сон и спасти Болетарию вместе со всем остальным миром.

Геймплей [ ]

Demon’s Souls является экшен-ориентированной игрой с ролевыми элементами, где игрок сражается с демонами в различных мирах в стиле мрачного фэнтези. Игрок управляет персонажем от третьего лица, которого он создаёт в самом начале игры, где есть возможность выбрать такие качества как: пол, возраст, имя и класс. Присутствует 10 различных стартовых классов, рыцари и варвары, воры и маги, каждый со своим набором качеств, начальной экипировкой, возможностями и оружием, которые дают начальный вектор использования тактик защиты и нападения.

По мере убийства демонов игрок получает души, которые являются универсальной валютой в мире игры, и область её применения включает в себя: покупку, ремонт, улучшение предметов, повышение характеристик персонажа. Вместе с душами, игрок получает предметы, такие как оружие и руда для усовершенствований. Когда персонажа убивают во время прохождения уровня, он попадает в самое его начало, при этом все враги (за исключением боссов), воскресают, а игрок теряет часть здоровья и все неиспользованные души. Если же игроку удается вернутся на место последней смерти персонажа, то он возвращает себе потерянные души, но если он будет убит ещё раз до этого, то все души будут потеряны навсегда. После убийства босса игрок может перемещаться на место его гибели с помощью Архикамней, и тем самым продвигаться все дальше и дальше вглубь текущего мира. Между битвами, игрок может отдохнуть в Нексусе — особом измерении, где собираются все потерянные души, и где есть возможность обменять души, сдать на хранение экипировку, починить снаряжение, перемещаться между регионами общей реальности. Игровой процесс может меняться в зависимости от тенденции мира и персонажа, которые могут быть как белыми, так и черными. Тенденция зависит от действий игрока, таких как помощь или убийство NPC. Во время белой враги слабее, но и количество душ и качество оружия тоже падает; во время чёрной враги становятся сильнее, но и выручка также будет больше. Игрок может манипулировать тенденцией для достижений своих текущих целей. Тенденция персонажа влияет на него в общем, а мировая на регион, где было выполнено то или иное действие.

Сетевая игра [ ]

Во время путешествия с другими игроками, кооператив позволяет объединиться трём персонажам в мире хоста, помогая ему в прохождении и получая взамен свои настоящие тела в случае успешного убийства боссов. Также, игрок может вторгаться в чужой мир в качестве Черного фантома, чтобы сразиться с хостом. Если фантому удается убить хоста, то он получает своё настоящее тело; в случае поражения — хост получает часть душ вторгающегося.

Хронология и краткий обзор


«В первый день человеку
была дарована душа
и вместе с ней ясность.
На второй день
на Земле появился
необратимый яд,
душепожирающие демоны»

За долго до событий игры все земли Болетарии были объединены, возможно, старым королем Дораном. Государство Болетария находилось под влиянием церкви. На всех изображениях бога в Demon's Souls можно заметить дерево, через которое прошла сила душ, которая позже будет называться искусством душ. Но в этой стране кое-кто искал применение искусству душ, тем самым, пробудив старейшего. Он, в свою очередь, распространил бесцветный туман по всей Земле. Так начался тот процесс, который я буду называть бедствием. Всего их 2. Так вот, во время первого бедствия пробудились ужасные демоны, которые пожирали человеческие души, укрепляя тем самым свои. Несколько смельчаков решили усыпить старейшего, когда половина мира уже была истреблена демонами. Эти воины позднее стали называться предвестниками, а на них пала роль защиты материи мира. Они заточили старейшего под храмом, более известным как Нексус запретили искусство душ. Чтобы объединить оставшиеся земли, 6 обелисков были доверены чародеям. А теперь об тех самых обелисках. Первый – Обелиск Мелкого Короля, единственный обелиск, доступный сначала. Чтобы открыть их все (не считая разрушенного) нужно победить первого босса игры. Второй – Обелиск Короля Норы, используется для перемещения по локациям Тоннеля Каменного Клыка. Третий – Обелиск Королевы Башни, используется для перемещения по локациям Башни Латрии, про которую чуть позже. Четвертый – Обелиск Сумрачных, используется для перемещения по локациям Храма Штормов. Пятый – Обелиск Вождя, используется для перемещения к саамам сложным, на мой взгляд, локациям. Возможно вы заметили, что 6й обелиск я не упомянул. Он был разрушен до начала событий игры, и вел в Северные земли. Один из демонов так же присутствует в Нексусе, для охраны старейшего. Это демон никто иной как Дева в черном. Она помогает убийцам демонов, попадающих в Нексус. После многих лет предвестники начали умирать, и обелиски были забыты человечеством. Северное королевство стремительно расширялось и позднее захватило королевство каменного клыка, которое использовалось как шахты для раскопок костей драконов, чтобы использовать их как материалы для создания брони для рыцарей. Люди утратили веру в бога и поклонялись королевам, которые должны были спускаться по спирали в Башне Слоновой Кости, чтобы их боготворили. Многие покинули это место, направившись к материку, где они окончательно смешались с другими расами. В конечном счете, те кто остались, погибли. Прошло как минимум 12 поколений королей Болетарии, а количество предвестников снизилось до одного. Король Аллант под конец своей жизни начал бояться своей смерти. И знаете, что он сделал? Он искал источник вечной жизни и поиски привели его в Нексус, где он обучился запрещенному тогда искусству душ. Это послужило началом для второго бедствия.
«Король Аллант двенадцатый, используя силу душ принес небывалое процветание северному королевству Болетарии. Так оно и было, пока бесцветный Густой Туман не распространился по землям. Болетария была отрезана от внешнего мира, и те, кто посмел войти в Густой Туман никогда не возвращались. Но Волларфакс из Королевских Клыков-близнецов прорвался через туман и рассказал миру о бедствии Болетарии. О том, что старый Король Аллант пробудил Старейшего, великого зверя под Нексусом от его вечного сна и о том, что бесцветный туман ворвался внутрь, высвобождая ужасных демонов. Демоны охотились на людей и захватывали их души. Те, кто теряли свою душу, также теряли свой рассудок. Безумные атаковали здравых и хаос преобладал. Валларфакс говорил о соблазнительной мощи Демонических Душ. Каждый раз, когда Демон получал человеческую душу, его собственная укреплялась с помощью жизненной силы. Мощь истинной Демонической души за гранью человеческого понимания. Легенда распространилась быстро. Могущественные воины вторглись в проклятые земли, но никто не вернулся. Бьёр из Клыков-близнецов. Йорт. Владыка Тишины. Святой Урбейн. Скривир. Скиталец. Шестая Святай Астрая и её рыцарь Гарл Винланд. И Святой Фрейк. Провидец. Бесцветный Густой Туман медленно распространялся до границ Болетарии. Человечество оказалось на грани исчезновения. Густой Туман в конце концов поглотил все земли. Но у Болетарии есть одна последняя надежда. Одинокий Войн, который рискнул войти в губительный туман… Нашла ли земля своего спасителя, или же демоны нашли нового раба?»
Нет, я не забыл убрать курсив, это действительно цитата, появляющаяся в самом начале игры. Как вы могли догадаться, роль одинокого воина достается персонажу под вашим управлением. Кроме того, в игре присутствует классовое разделение. При создании персонажа выбор класса происходит в графе «Происхождение». Но не думайте о том, что классы строго меняют игру, они просто определяют то, как будет проходить начало игры, дальше всё можно спокойно настроить под себя. Интересным является то, что при достаточном желании и грамотном распределении характеристик, любой класс может использовать абсолютно разную экипировку, магию и оружие. Магия доступна всем классам, но только в середине игры, если вы, конечно, не выбрали мага. В общем, ограничений в игре нет. Кроме классов, в игре есть две концовки. Их нельзя выбрать, а исход игры зависит от цвета вашей души (черный или белый), а вариантов всего два. Вы спасаете человечество от погибели, либо присоединяетесь к демонам и становитесь не много, не мало самым могущественным из них. Не Heavy Rain, конечно, но все же, довольно занятно.

Королевская семья Болетарии

Королевская семья Болетарии существует как минимум с первого бедствия, когда старый король Доран управлял Северным королевством. Существует минимум 4 члена королевской семьи, которые встречаются нам в игре: Король Алан XII, старый король Доран, принц Орион Аллант и лорд Ридиэль.
Орион Аллант был мудрым человеком, но в тоже время трусом, он один из первых персонажей, встречаемых в Болетарии. Он путешествует по стране под псевдонимом Астрал. Принц попадает в замок Болетарии незадолго до игрока, пытаясь найти своего отца и узнать, стал ли он демоном. Его оружие и борню можно найти в Латрии, где он, по всей видимости долго жил, и там же он и умер впервые. Позднее Орион Аллант совершит самоубийство.

Впервые игрок встречает Лорда Ридиэля в Латрии, где его заточил старый монах или толстяк (их в игре еще называют чиновниками). Позднее мы узнаем, что Ридиэль был не последним человеком в Латрии, но там матриархат, из чего выясняется, что Лорд Ридиэль был мужем королевы, а ее бывший муж ему завидовал и обрек его на страдания. Доказательства о том, что в Латрии матриархат, мы получаем из отсылок к королеве, да и сам Обелиск Королевы Башни говорит нам об этом.

Старый король Доран это первый король Болетарии, его можно встретить в Мавзолее Королевской семьи. Он бессмертен, так как он полубог, его задача – охрана королевской семьи и охрана двух мечей, Соулбрента и Демонбрента. Никто не знает как и откуда появились эти мечи, но есть легенда, гласящая, что эти мечи были оставлены в Болетарии в тоже время, что и Старейший. Демонбрент одолевает то, с чем борется его хозяин, и растет в силе в зависимости от души, владеющего им. Соулбрент одолевает самого владельца и растет в силе в зависимости от того, насколько демонична душа его владельца. Соулбрент находится у Короля Алланта, а Демонбрент он же оставил в склепе. Кроме того, в игре есть регалии. Их функция проста, Северная регалия в руках одного или иного человека означает то, что он правит севером.

Король Аллант XII до второго бедствия был добрым и милосердным правителем, который заботился о подданных. К сожалению, к концу своей жизни ему стало тоскливо, и он начал искать способ увеличить свое королевство. Поиски привели его в Нексус, где он изучил искусство душ. Его знания принесли процветание для Болетарии, но его переполнила жажда душ, и он пробудил Старейшего. Как слуга Старейшего, он получил огромную мощь, но его тело было навсегда изуродовано. Позднее он создал демонического двойника чтобы увести демонов и собрать как можно больше душ. Король считает, что Старейший это подарок от бога в мир, полный боли, жестокости и страданий. Сам же король остался со Старейшим, считая что все изменится к лучшему.

Придворные Болетарии

Толстяки – очень важные персонажи во вселенной Demon's Souls. Прибыв перед бедствием, они направляли короля Алланта к Старейшему. Их вздутый вид – результат демонической силы, при помощи которой они могут владеть огнем и носить огромный топор. К началу второго бедствия они захватили контроль в Болетарии под предводительством Алланта. Встречаются толстяки не только во дворце, но и в Башне Латрии и в тоннеле Стальной Клык. У толстяков кроме главного героя вражда с рыцарями. Также толстяки ненавидят магов, на что указывает заточение последних в Латрии и во дворце.

Треть всех врагов в замке Болетарии это рыцари. Фаланга – демон, рыцарь из Болетарии, внешность которого была искажена Густым Туманом. Улан в бою это легион, который закрывается щитам и стреляет из лука, что делает их почти неуязвимыми в бою. Встречается Фаланга на уровне 1-4. Сам легион довольно жалок, ведь он использует копье, оружие трусов (по мнению игры), да и демоническая душа Фаланги преобразилась в копье. По всей вероятности, является потомком людей тени. Она имеет белый лук, а в стрелах использует оперение из белых птиц. При сражении с ней на близком расстоянии она использует искривленный меч, используемый скелетами на Острове Бури.

Альфред – еще один представитель круглого стола Болетарии. Перед вторым бедствием он создал самый большой щит в Болетарии. Его щит способен остановить почти любую атаку, и ему без разницы, магическая атака, или физическая. Встретить его можно только в конце игры, на пути к королю, и предстает он перед нами в своей демонической, десятиметровой форме.

Метас – один из сильнейших рыцарей Болетарии. Он ненавидит толстяков, убив одного при первом появлении. Он является последним демоном во дворце Болетарии. При себе он имеет оружие света, которое увеличивает силу его меча и проклятое оружие, которое увеличивает его собственную силу при убийствах при помощи того самого меча. Иногда его называют «Тот, кто вторгается». У него непримиримая вражда с Бьёром, так как тот не смог защитить своего брата, Валлорфакса.

Бьёр и Валлорфакс – королевские Клыки-Близнецы, были братьями, а также придворными рыцарями Болетарии. Бьёр – старший брат попадается игроку впервые запертым в подземелье, после поражения над сильными рыцарями (скорее всего Улан, Альфреда и Метаса). Он был верен королю, поэтому не верит в то, что бедствие произошло по его вине. После поединка с Метасом он понимает, что к чему и говорит не недооценивать короля и его защитников. Вероятно, он знает, что его брат убит, потому что говорит о нем в прошедшем времени. Позднее Бьёр пожертвует собой ради игрока, чтобы тот смог пробраться к королю, которого охранял дракон. Если он выживает в схватке с синим драконом, от него можно узнать, что он смертельно ранен… Это последний раз, когда игрок его видит. Валлорфакс – младший брат был не только известен из-за обращения с мечом, но и из-за ума, какого не у всех ученых был. Из кольца силы Валлорфакса можно узнать, что он был убит красным или синим драконом. Его тело, однако, можно найти в проломе в полу в башне Миральды, однако это не объясняет, как он потерял кольцо, и почему его тело находится в проломе.

Миральда – кровожадный палач короля. Ее уникальность заключается в том, что она атакует незамедлительно, независимости от темного или светлого образа игрока. Перед бедствием она была известна из-за невменяемости и красивого голоса. Она с ног до головы одета в черные лохмотья. Ее уникальное оружие – топор, сделанный специально, чтобы убивать людей. Многие считают, что именно она убила Валлорфакса.

Природа смерти

Смерь в Demon's Souls чем-то похожа на смерть в Dark Souls, но все таки они различаются. Когда воин входит в Густой Туман, его судьба может измениться. Если он умирает, то есть два варианта развития событий: либо он умрет, и его тело заберут демоны, что вероятнее всего, так как почти все противники в игре появились таким способом, либо же его спасут предвестники и направят в Нексус. Этот процесс описать сложно, но если вкратце, то тело делится пополам, одна половина поддерживает рассудок, другая обеспечивает жизнь, от этого здоровье снижается ровно вполовину от максимального значения и создается призрачный вид. Это называется форма души. Практически каждый NPC в игре имеет форму души, и души других нужны для поддержания рассудка, в то время как душа демона может вернуть человеческий облик. В игре если убить NPC в форме души, то он зареспавнится в виде черного фантома. И разница между теми, кто был побежден и отправился в Нексус и теми, кто был побежден и позднее захвачен, довольно большая, и она объясняет некоторые аспекты игры. Их обычно называют синими и красными фантомами. Многие зададутся вопросом: «А почему на главного героя такие правила смерти не действуют?» Думаю, вы и сами понимаете, что это сделано в угоду геймплея. НО при разработке игры хотели добавить возможность распространения таких правил смерти на главного героя. Действовало это так, что если главный герой умирал в виде души, то файл с ним навсегда удалялся, и игра заканчивалась, но к счастью, эта задоподрывательная фишка была вырезана при выпуске игры и ее файлы можно до сих пор найти в файлах игры.

Demon’s Souls это действительно интересная игра с богатой историей, интересными персонажами, красивыми локациями и весьма необычным повествованием. Я бы хотел увидеть сиквел или ремастер, но есть одно но, сами разработчики заявляли, что мыслей о создании сиквела у них нет и не будет, да и сюжет Demon's Souls закончился и продолжения и быть не может. Что касается ремастера, вряд ли он будет, так как у Dark Souls есть ремастер, а он амладше Demon's Souls на 2 года. Но все же, игра играется и выглядит нормально, а это главное, да и реиграбельность присутствует. В общем, поживем – увидим, вдруг и ремастер появится

Читайте также: