Dead cells сюжет

Обновлено: 08.07.2024

На Game Developers Conference 2019 геймдизайнер Себастиен Бенар выступил с докладом о создании роуглайка Dead Cells. Мы выбрали из его выступления самое интересное.

Dead Cells стоит на трёх столпах: сражения, прогрессия и реиграбельность. Два последних разработчики перенесли в новый проект из своего опыта работы над мобильными free-to-play играми. Как рассказывает Бенар, они всю жизнь делали игры с прогрессией, в которых можно было проводить сотни часов.

Однако, по мнению геймдизайнера, в глазах игроков всё это меркнет перед самым ярким элементом игры — окончательной смертью (permadeath).

Окончательная смерть — это такая вещь, которую все хотят, но, в то же время, никто не хочет.

Себастиен Бенар геймдизайнер

По словам Бернара, окончательная смерть вызвала наиболее жаркие споры внутри команды — многие выступали против такой механики из-за того, что подобные игры очень сложны в создании. Если изначально исходить из того, что игрок будет регулярно испытывать фрустрацию из-за смерти, значит, весь остальной игровой процесс должен быть невероятно приятным и увлекательным, чтобы это компенсировать.

Спорам положил конец очень прозаичный аргумент: у команды не было ресурсов на то, чтобы сделать пятнадцатичасовую игру, наполненную уникальным контентом. Следовательно, игровой процесс необходимо было растянуть, и лучшим способом это сделать была окончательная смерть.

У проблем, связанные с этой механикой, было сразу несколько решений. Во-первых, разработчики решили отталкиваться от принципа «смерть это прогрессия». Смерть игрока в Dead Cells — это не неудача, а скорее привычный порядок вещей. Для того, чтобы двигаться дальше, необходимо периодически умирать — если игрок принимает такие правила, он перестаёт испытывать фрустрацию.

Во-вторых, разработчики решили запретить бэктрэкинг между уровнями: со второго уровня нельзя попасть на первый по своей воле. Чтобы вернуться туда, необходимо умереть — это ещё одна «полезная» функция смерти.

Dead Cells устроена как метроидвания — периодически игрок открывает новые способности, которые позволяют ему забираться в не доступные ранее места.

В-третьих, ни один «забег» в Dead Cells, даже самый неудачный, не пропадает впустую. По дороге игрок собирает «мёртвые клетки», которые затем может потратить в магазине, чтобы купить новое оружие или способность. Это прогресс, который не аннулируется со смертью — хоть игрок и погиб, он стал на шаг ближе к покупке той или иной интересующей его вещи, и, следовательно, остался относительно доволен.

Из-за высокой цены смерти разработчикам приходилось постоянно заботиться о том, чтобы игрок не погибал в тех местах, где это не запланировано. Разбирая каждый отдельный геймплейный участок, геймдизайнеры задавали себе вопрос: должно ли это быть «испытанием» — местом, в котором игрок может умереть, если не будет достаточно ловким? Если ответ был «нет», в ход шли всевозможные трюки, готовые вытащить игрока из лап смерти.

Например, почти с самого начала разработчики решили, что платформинг в Dead Cells не должен быть испытанием. Поэтому если игрок делает несколько лишних шагов в пропасть, или немного не долетает до нужной платформы, игра не даёт ему упасть, добавляя платформе несколько невидимых пикселей.

Подобные трюки идут в ход и во время боя. Бенар считает, что если бы игроки заметили эти небольшие хитрости, они бы сожгли разработчиков живьём, и поэтому они приложили все усилия, чтобы не вполне «честное» поведение персонажа в бою было незаметным для игрока.

Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу. По словам разработчика, человеческий мозг «устроен так, чтобы всё объяснять» — увидев результат своего удара игрок скорее предположит, что всё сделал правильно, чем начнёт постфактум анализировать последовательность своих нажатий на кнопки и задумываться.

Когда вы промахиваетесь по врагу, потому что нажали на неправильную кнопку направления — это не весело. Мы не хотим, чтобы такое происходило.

Себастиен Бенар геймдизайнер

Если на пути атаки игрока встают и почти добитый босс, и слабый моб, в дело вступает встроенная в игру «система приоритетов» — Dead Cells пытается угадать, кого именно вы хотели поразить, и гарантирует вам попадание в босса. Так устроена вся игра — она предугадывает ваши намерения и пытается их удовлетворять.

В этом и заключается основная философия разработчиков — если нечто не приносит игроку веселье, «фан», то от этого стоит отказываться. Если вы в несколько прыжков преодолели локацию, за доли секунды эффектно расправившись со всеми врагами по пути — это весело. Если вы застряли во время платформинга, а затем умерли, нечаянно нажав не ту кнопку — это не весело, и такого происходить не должно.

Помимо прочего, такой подход позволил разработчикам сделать игру гораздо более сложной. Благодаря этому Dead Cells стала игрой о тактическом мышлении и мгновенном принятии наболее эффективных решений, а не о скорости и точности нажатия на кнопки.

Нужно больше гигов Как настроить дозагрузку
контента для тяжёлой игры 70 комментариев Популярные По порядку Написать комментарий.

"Например, если рядом с игроком находится враг, игрок нажимает на кнопку «удар», но не успевает нажать на кнопку направления или нажимает его неверно, удар всё равно придётся по врагу."
Я думал, что я неплохо справлялся с врагами.

Вот как надо писать игровой код. Учитывать множество факторов и делать сложные алгоритмы, которые делают геймплей понятным и удобным прежде всего для игрока. Чтобы, если он нажал на нужные кнопки, он получил желаемое действие, даже если при этом он чуть-чуть не успел попасть в нужный фрейм из-за инпут лага. Такой дотошный подход с кучей проверок хоть и выглядит костылем с точки зрения программиста, но в то же время это является важной чертой геймдизайна, продумав которую, и получают приятный отзывчивый геймплей.

Большинство игр делаются с такими механиками, это абсолютная норма уже (исключение это лютые инди, которые просто в силу опыта не знают о таких вещах). Почти в каждой игре есть и правило койота(персонаж может прыгнуть, хоть по идее уже должен свалиться с платформы) и возможность сделать действие, хотя формально ещё не закончилось предыдущее(мгновенная атака из любого состояния), и враги любят оставлять 1 хп, или не атакуют за экраном, смиренно ожидая. ред.

Да да да, я именно об этом и говорю.

Почему все так "вскрываются" по окончательной смерти?
В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Напряженный хот-дог

В шахматах вон тоже permadeath и чет никого это не волнует ;)

Воу - воу, воооооу! Вот как раз в шахматах с гибкостью игровых механик полный порядок:
Превращение пешки — одно из правил шахматной игры: замена пешки, достигшей последней горизонтали (восьмой для белых, первой для чёрных), любой (кроме короля) фигурой того же цвета по выбору партнёра, совершающего ход (как только игрок коснулся выбранной фигурой поля превращения, он теряет право превратить пешку в другую фигуру). Производится немедленно (тем же ходом) независимо от наличия на доске фигур того же наименования; таким образом, на доске может оказаться более одного ферзя данного цвета, более двух ладей, слонов или коней, хотя в турнирной практике подобное встречается редко.
ред.

А я не за гибкость, я за пермадес.
«Ойойой, в игре перманентная смерть, бидапечальне сохраниться.» - и шо? В покер то он поди тоже без сейвов играет ;)

да как бы волнует. сколько нынче тех шахматистов )

С вероятностью в 65% кто-нибудь щас ворвётся с "а вот в Дарк Соулс всё по-честному, не то, что в вашей казуалятине. ".

Что-то мне подсказывает, что там тоже не все честно.
Могу ошибаться, но в той же ДС2 (Школяр), даже если совсем не вкачивал жизни, процент ваншотящих ударов у противников такой же, как если бы жизни качались. То есть: удар не будет ваншотным с фулл-хп, если это не предусмотрено в принципе.
Проверял подобное на собственном опыте. Тот же Дымный рыцарь оставляет крапууууууулечку, если ты фулловый, но может снести нахрен все, если хоть пару хп недовосстановил.

А ещё можно вспомнить, что прокачка адаптивности в ДС2 увеличивала фреймы неуязвимости.

Хуже этого: без прокачки адаптивности у тебя айфреймов настолько мало, что доджиться вообще нет смысла.

У меня в соулс лайках возникает чувство, что боссы усиливаются после первого трая (который почти всегда довольно легкий), постепенно разгоняясь, что - бы компенсировать твое привыкание. Возможно сказывается усталость, но бывало я себя ловил на этой мысли. Сразу перезагружал компьютер, и это действительно помогало пройти босса, он переставал отжигать :)

Не знаю чего там в дарксоулсах, но секиро нифига не честная игра.

Ваще ни разу не честная.
Но клёвая :( ред.

секира гораздо честнее - в ней есть контрмувы на любой мув противника, в то время как в дарк соулсах при любой ситуации keep rolling.

Ну как. Как минимум мувы на уворот от захвата ни хрена не работают так, как их описывают — "отпрыгивайте в последний момент и будьте счастливы".
Не то, чтобы я сильно на эту тему парился, я для себя давно устаканил, что "видишь захват — отпрыгивай не в последний момент, а сразу и далеко-далеко" и больше ни разу на захват не попадался, но у народа бомбило преизрядно :)

честно говоря, для меня единственным противником с конченными захватами стала эмма в суре - да и то потому что при каждом прыжке на автомате пытался втащить ей пяткой в кабину.

Ненавижу её. Дважды. ред.

Но она же такая крутая :(

«Зарегистрировался 15 минут назад» - все ясно, тролль обыкновенный, одна штука

При всем уважении герои 1 выглядят в десятки раз хуже и никакой "детализацией" в них не пахнет.

Предположу, что ты не тролль, а просто глупенький и не догадался посмотреть хоть одно геймплейное видео или трейлер, так как в статичном положении любая игра может выглядеть хреново. ред.

Напряженный хот-дог

Почему игра 21 века выглядит хуже игры 20?

По твоей логике сейчас игры в принципе должны существовать только как дотошные VR-симуляторы, ибо все что было раньше уже было и вообще не комильфо.

Игры состоят из графона, звукового сопровождения, технологической реализации, стиля и игровых механик. Каждый разраб сам решает каким должен быть каждый элемент, в этой свободе и есть вся прелесть современной игровой индустрии.

Напряженный хот-дог

Потому что вопроса не было. Ты написал глупость. Да и "хуже или лучше" - это субъективщина.

Мне вот например графон Dead Cells видится в разы лучше проработанным чем неумелая кривенькая мультипликация первых героев. ред.

Есть огромный пласт людей, которым нравится пиксель арт и инди игры. Это трудно объяснить, но нравится, и всё

Напряженный хот-дог

индустрия продает за 500р игру, выглядящую хуже, чем игры 25 лет назад?

Dead Cells выглядит в разы лучше чем первые герои. Лучше технологии, лучше графон, лучше звук, лучше стиль. И детализация обусловлена именно этим стилем. И да - с 1995 года многое изменилось, и стиль стал таким же игро образующим самодостаточным "ингридиентом" игры, как например сеттинг.

Так что рекомендую спящек красавице наконец проснуться, протереть глазки от 20 летнего слоя пыли и свежим взглядом посмотреть на мир вокруг .

К тому же если говорить сухими фактами Dead Cells разработана намного более профессионально, чем те же первые герои, которые разрабатывались на коленке, без нормальных инструментов и с соответствующим результатом, который сейчас никак кроме как "первым блином комом" или даже пародией на нормальное исполнение (если бы HoMM1 вышли сегодня именно в таком виде) не назовешь.

в кино ты тоже ходишь на фильмы с разрывами и без звука?

Если у тебя игра вылетает и лагает - покупай новый PC, а не тыкай в нос геймерам ископаемым, время которого давно прошло. ред.

Безымянный - главный протагонист игры Dead Cells, представляющий из себя маленький светящийся камень. Вываливается из сточных труб, после чего вселяется в первый попавшийся труп тюрьмы. На этом начинается игра.

Изначальным оружием игрока будет ржавый меч, но по мере развития оружие будет меняться на случайное другое.

  • Собирать клетки из умерших противников, улучшаться ими у Коллекционера. мутации у Гуллиана.
  • Драться, используя механику боя.

Персонаж не может говорить из-за отсутствия рта, поэтому общается жестами.

Комментарии о герое

    • -Я всё ещё не понимаю.
    • -Такое же происходило с другими некоторое время.
    • -Ты можешь лучше, чем они.
    • -Снова ты. Интересно.
    • -Его голова. В облаках! Ух их ха хе хо.
    • Кстати, немного странно прозвучит, но ты выглядишь как эти парни [трупы].

    Интересные факты

    В первую очередь эта статья про повествование в Dead Cells. Разберем, как в этой игре ведется повествование, и, почему оно завораживает. Также опровергнем тезис о том, что сюжета в игре нет. Статья полезна как для тех, кто еще не ознакомлен с игрой, так и для тех, кто уже успел поиграть. Внимание, спойлеры.

    Краткая вводная

    Dead Cells - это типичная игра в жанре метроидвании, отличительной особенностью которой является в постоянной смерти. Да, да, мы постоянно перерождаемся, в отличие от того же Metroid, где нам нужно периодически возвращаться назад, чтобы открыть какой-нибудь проход и продолжить исследование.

    Наш персонаж - это гомункул, который вселился в тело и он пытается выяснить что вообще происходит в месте, где он оказался. В принципе, это все, что известно о нашем персонаже.

    Сюжет и повествование

    Я часто встречал в обзорах мнение, что в Dead Cells толком нет сюжета, но это в корне не верно. Хочется разобрать, почему это хороший сюжет, и почему данное повествование достойно внимания.

    Начну с того, что на протяжении всей игры нам по крупицам дают информацию, чтобы мы могли сделать какие-то выводы, и после соединить их в цельную картину. В каждой локации есть несколько небольших "зацепок" сюжета, которые помогают нам разобраться в том, что же происходит на этом острове. Необходимо понять несколько вещей:

    кто наш персонаж

    Смерть как важная составляющая игры

    Что очень понравилось в игре, так это то, что смерть, это не конец игры и не возрождение с последней сохраненной точки, а зацикленность происходящего(вы возрождаетесь в начальной точке). Раз за разом мы все равно будем возвращаться туда, откуда начали, и будем начинать свое путешествие заново. Помимо этого после смерти на острове немного меняются локации, что влияет на сюжет.

    В этом можно найти смысл неизбежности происходящего: чтобы мы не делали и как бы мы не поступили, мы вернемся обратно (что бы мы не делали, мы умрем). Смерть - это значимая составляющая повествования в игре: она позволяет задуматься над тем, что в нашем мире смерть неизбежна. Возможно, именно эту мысль закладывали разработчики в данный аспект игры.

    Это не сюжет - а куцый огрызок "ничего"

    Очень многим может показаться, что на самом деле за этими аллегориями и эпитетами, что я привел ранее, в Dead Cells ничего не стоит. Нет целостного сюжета, нет главного антагониста, нет особо развития персонажа, нет последовательности повествования. На первый взгляд игра не следует каноничной логике "Вводная-Завязка-Развитие-Кульминация-Развязка". Из-за того, что нет четкой концовки многим может показаться, что в игре нет сюжета, а значит и не имеет смысла в нее играть.

    Неплохое кино

    Мы привыкли, что весь сюжет нам подается через кат-сцены или прямым текстом, очень разжевано - остается только проглотить. Никаких умозаключений в таком случае ты не сделаешь. Просто посмотришь неплохое кино о главном герое, увидишь хорошую историю, но не более. В этой игре ты в центре событий и, несмотря на все ничтожно маленькие крупицы информации, тебе все равно предстоит все пережевать и переварить. Ты сам соединяешь все пазлы и сам исследуешь данный мир, пусть он и коридорный. Благодаря такой "самостоятельности", идентификация с персонажем происходит более плотно. Таким образом тебе становится важно сложить весь пазл.

    В этом проблема многих игр, вам разжевывают все происходящее, а не вы сами рассуждаете и мыслите. Я подвожу к тому, что данная игра заставляет рефлексировать.

    В самом конце мы убиваем Короля и снова возвращаемся на то место, с которого все начиналось, но по-прежнему ничего не изменилось. Никакие ответы нам не дали, почему же это хороший сюжет? Все просто, эта игра заставляет нас задуматься, поразмыслить, построить новые теории.

    Основная ценность повествования в Dead Cells - с нами почти не ведут диалог, мы одни в этом мире и мы сами узнаем, что происходит вокруг. Поэтому мы получаем удовольствие от процесса в игре, а не только крошим всех налево и направо, но выступаем в роли искателей.

    Спасибо за внимание. Как вам такой в Dead Cells? Пишите свое мнение о разборе, любая критика имеет ценность)

    Выскажу очень непопулярное мнение. Игра хорошая, да, все дела. Но. Она пустая. Контентно. И ещё искусственно растянута. То есть ты играешь, играешь и играешь в одно и тоже. Кардинально ничего не меняется. И соответствующий жанр не отменяет того, что игру можно было сделать увлекательней. ред.

    Мне кажется, игры была бы намного выигрышнее, будь она не рогаликом, а просто платформером с сюжетом. Как hollow knight, метроидвания.

    Комментарий удален по просьбе пользователя

    Ничего не мешает перенести эту систему с билдами в метроидванию, когда игрок умирает.
    Хотя лично мне эта система ох как не нравилась, т.к. каждый раз начинать с голой жопой было неприятно. Плюс не было ощущения твоего прогресса в прохождении.

    Комментарий удален по просьбе пользователя

    Субъективная точка зрения как она есть.
    Вот я люблю, когда в играх твой прогресс отображается на персонаже в виде каких-то новых способностях, механиках или предметах. В dead cells эти самые способности ты получал с большим трудом(что нормально для жанра), но они были бесполезные для тебя в игре непосредственно и были нужны лишь что бы попасть в закрытые части локации. ред.

    Комментарий удален по просьбе пользователя

    "Ваш боевик был бы намного лучше, если бы он был сентиментальной историей о девочке их пригорода".

    Цитата забавная. Вот бы ты понимал когда она к месту.

    Это не цитата, это моя авторская речь. И если ты не понимаешь, почему она к месту, то какая мне нафиг разница.

    Использовать кавычки тебя вынудило собственное непомерное эго?
    Твоя "цитата" не подходит хотя бы потому, что конкретно dead cells вполне возможно превратить в метроидванию, без каких-либо существенных изменений в сюжете и изменений где-либо бы, кроме как жанра непосредственно.

    Можно, конечно. Просто взять и выкинуть за борт все то огромное количество оружия и сочетаний оружия, из которого Dead Cells полностью состоит, и сделать из неё Hollow Knight.
    Только нахрена тогда брать Dead Cells? Hollow Knight уже есть готовый, и в него можно сыграть прямо сейчас.
    Все равно что взять боевик, и, да, заменить его на историю про девочку из пригорода.
    История получится трогательная, но нахрена для этого брать боевик?
    И нет, оставить все это оружие в игре тоже нельзя, потому что тогда все просто будут бегать с одной и той же имбовой комбинацией, которая ломает нахрен всю игру.
    Это роглайт. Он весь крутится вокруг удачных и неудачных забегов. Которые не надоедают потому что не повторяются.
    Из него нельзя сделать метроидванию со статичным миром, без усилий, сравнимых с созданием отдельной целой новой игры с нуля.
    Понятнее не объясню.
    И да, у огромное эго. Осторожно, не наступите.

    Не нужно из одной игры другую делать. Отцепись от hollow knight, это просто пример жанра. Ты ужасно ограниченно мыслишь.

    Я прошел достаточно метроидваний и достаточно времени провел в Dead Cells. Не взлетит.

    Просто эта фраза означает, что рогалики - это не про вас. Имхо.

    Согласен, если бы Dead Cells была бы метройдванией типа Hollow Knight цены бы ей не было. Я вообще считаю что Roguelike тупиковая ветвь эволюции.

    Ну а по поводу статьи, скажу так, интересно, жду продолжения.

    Комментарий удален по просьбе пользователя

    Комментарий удален по просьбе пользователя

    Комментарий удален по просьбе пользователя

    Злой торшер

    В дневнике разработчиков как бы расписано "Мы устали и идем бухать".

    Читайте также: