Чем открыть nif skyrim

Обновлено: 19.05.2024

Версия Не указана

Размер 8,2 МБ

NifSkope программа для просмотра и редактирования nif-файлов (модели в Skyrim, Morrowind, Oblivion, Civilization IV, Freedom Force и некоторых других играх). Позволяет быстро сменить на модели или добавить новую текстуру или часть геометрии, отрегулировать параметры материала и многое другое. Сделанные изменения видны мгновенно в виде, максимально приближённом к тому, что видно в игре.

С NifSkope можно:

С NifSkope нельзя:
Создать новую модель с нуля без плагинов к трёхмерному редактору и импортировать её в игру.
Спасти человечество от нашествия огромных человекоподобных роботов (будет реализовано в следующей версии)





Графическая программа, которая позволяет открывать файлы NIF, просматривать их содержимое, редактировать и снова записывать их обратно. Вы можете использовать его для быстрого внесения изменений в определенные свойства файла NIF, такие как изменение текстуры, добавление прозрачности и многое другое. 3D-вид содержимого файла NIF позволяет мгновенно просмотреть внесенные изменения. Вы даже можете создавать шаблоны текстур, а также импортировать и экспортировать OBJ-файлы.

Программа давно используется модмейкерами и в сети много обучающих гайдов . ВОТ у нас на форуме тема.
Лексо Квазис - канал на Ютубе , там у Лексо хорошие видео уроки , в том числе и по Нифскопу

Перевод не полный , переведено только основное меню . И то не все . В некоторых местах перевода нет , так как эти строки связаны с какими то другими документами и если их тронуть прога не работает . В полне может быть , что-то и пропустил . В Нифскопе - я не опытный новичок - знаю мало . Надеюсь на правки и подсказки опытных пользователей .
Вкладку " Блок Деталей" вообще перевести не удалось .
Интерактивная справка - пока только начата . Работы там много , а я сейчас не уверен что смогу ее в ближайшее время сделать , по этому публикую в таком виде . Со временем планирую продолжить перевод , а если кто поможет - был бы рад .

Обновление : 2.0 Dev 8 2020
Эта версия без перевода .
Изменений много читайте ТУТ
Из видимых изменений - добавление менеджера игр на вкладку "Ресурсы" СКРИНШОТ


Авторское вступление (читать не обязательно)

Всем привет и добро пожаловать в новую дисциплину в деле Модостроения - изменение 3D-моделей в редакторе.

В этом уроке я расскажу Вам об основах объединения моделей c помощью программы NifSkope.

Хочу сразу обозначить, что на момент написания этого урока (24.05.2021) - у меня не было ни опыта работы в 3D-моделировании, ни знаний специальной терминологии по работе в 3D-редакторе. Весь мой опыт - это просмотренный видео-урок на Ютубе и то, что я смог понять самостоятельно. Видео с Ютуб прилагается -



Предупреждаю заранее: урок будет очень длинным и подробным, а сам процесс объединения мешей в NifSkope не то, чтобы сложный, но он на столько трудоемкий, что не у всех может хватить терпения и сил, чтобы соединить два отдельных нифа в один. (Я сам 4 ночи потратил, чтобы понять общий принцип объединения нифов) Однако! Если Вы, как я - не бросите это дело и прочитаете весь урок до конца, то у Вас получится такая же красота как у меня тут -

Что. Еще не передумали. Ну тогда поехали.

Сегодня вы рассмотрим 2 очень важных аспекта Объединения нифов в NifSkope:

1.) - непосредственно сам процесс объединения мешей и 2.) - "кости" в структуре 3D-модели нифа.

Прежде всего - запомните: объединять меши, выполнив связку команд "Copy Brach + Paste Brach" - НЕЛЬЗЯ.

(нет, в технической части - эти команды все прекрасно копируют и вставляют. Но в такой случаи СК такой ниф отказывается воспринимать и вылетает!)

Что, уже видели такое? Поздравляю! Вы столкнулись с проблемой привязки модели к "костям"!
А ну не вешать нос, модмейкеры!! И уши - торчком! Сейчас разберемся во всем! И начнем с теории "костей"!

Итак: Кости модели нифа - это точки пространства, со своими индивидуальными координатами расположения по осям. Собственно - расположение этих костей и определяет местоположение любой модели в пространстве.
Именно эти координатные точки, к которым привязана модель, гарантируют, что модель, например, перчаток - будет на руках, а не локтях, а модель капюшона - на голове, а не на носу.

При этом - кости препятствую любым физическим манипуляциям с моделькой. То есть - если модель имеет привязку к кости, то исключается возможность какой-либо её деформации: ни передвинуть, ни удлинить, ни как-то сместить в сторону просто так не получится! Только внеся изменения в координаты кости - можно добиться смещения модели.

Кроме того - будучи привязанной к кости, модель так же не может быть просто так извлечена из одного нифа и перенесена в другой. Так как надо учитывать, что модель привязана к костям КОНКРЕТНОГО нифа. Из этого следует вывод - из нифа так же надо забирать еще и кости!

С теорией все. Теперь посмотрим на наглядном примере!

В качестве примера для демонстрации своих слов, я возьму два самостоятельных меша: Наручи и Наплечники из мода -
"Темный Посланник - Dark Envoy" 

Итак - сначала открываем наши меши в 2-х отдельных окнах NifSkop'а (см. рис. 1)

Меш номер 1 - это исходник. Из него мы будем забирать записи.

Меш номер 2 - это получатель. В него мы будем переносить данные из меша №1

Как Вы видите на рис. 1, мы раскрыли так сказать "скелет" обеих моделей, их структуру, щелкнув по стрелочке NiNode . (обведено красным)

Теперь внимательно рассмотрим отдельные ячейки этих структур.

Любая модель представляет собой набор последовательных, строго структурированных ячеек (будем называть их - нодами) разных видов.

NiTriShape - это непосредственно деталь, из которой состоит модель. Количество таких деталей ( NiTriShape 'ов) в моделе может ранжироваться: от одной (тогда модель будет являться одним, цельным куском) - до пары десятков (я видел меш, который состоял из 12 таких отдельных деталей- NiTriShape 'ов)

Все остальные ноды ниже - NiNode - это кости, к которым привязана деталь.

Итак! Любой процесс объединения мешй состоит из нескольких этапов, в определенном порядке.

Шаг первый - КОНВЕРТАЦИЯ!

(я не знаю, на сколько обоснована необходимость конвертирвать главный NiNode всей структуры в BSFadeNode , но в видео-уроке Ютуба было указание - провести конвертацию!
Есть предположение, что это позволяет корректно провести процедуру добавления новых NiNode 'ов в структуру. Поэтому - мы тоже предварительно проведем конвертацию!)

ПКМ по главному NiNode , выбираем строку Block - Convert ; чуть ниже появится другое меню. В нем мы выбираем первую строку - Bethesda - BSFadeNode . Точно так же нужно провести Конвертацию и во втором меше! (см. рис. 2)

После превращения главного NiNode обоих мешей - в BSFadeNode , мы раскрываем структуру меша-исходника и находим в нем нод под названием - BSDsimemberSkinInstance как на рис. 3

Обратите внимание на нижнее окно программы - Block Detalis (выделено синим)

Здесь начинается наш Второй шаг - Перенос костей и отвязка!

В окне Block Detalis выделена ячейка Bones . Раскрывываем её и видим очень длинный список нодов (см. рис. 4)

Это список костей, к которым привязана модель Наручей.

Тут необходимо сказать, что костей может быть много, но не все они могут быть задействованы! В моем примере - модель привязана к 22 костям из 40 наличествующих в меше всего! И они-то нам и интересны.

Как я сказал ранее - нельзя перенести модель (или фрагмент модели) из одного нифа в другой, если в нем нету нужных костей. Поэтому - первым делом мы копируем по порядку ( ПКМ - > Block - > Copy Brach ) все 22 нужные кости из одного нифа в другой как на рис. 5

Обратите внимание: вставлять скопированные кости ( ПКМ - > Block - > Paste Brach ) надо именно в BSFadeNode изменяемого нифа! (выделено синим)
И еще: копированию подлежат только ЗАДЕЙСТВОВАННЫЕ в привязки кости. ВСЕ задействованные.

(Примечание - возможна ситуация, когда в изменяемом меше УЖЕ наличествует одна или несколько нужных костей. В таких случаях в копировании нет необходимости и добавлять нужно только недостающие кости!)

Обратите внимание - скопированная в другой меш кость теряет оригинальное название и приобретает одно из уже существующих в меше. Это конечно не критично, но в дальнейшем это может внести путаницу, так как после добавления в меш Наплечника - модель Наручей, мы снова должны будем привязь модель к костям, в точности как в оригинальном меше. Позже я объясню почему.

Поэтому Вы должны еще скопировать оригинальное название кости и переименовать добавленную кость в изменяемом меше как на рис. 6

Да-да, вы правильно подумали - переименовывать на оригинальное название нужно ВСЕ скопированные и добавленные в изменяемый меш кости. Просто потом будет легче находить эти кости.

После того, как Вы сделаете изменяемый меш идентичным оригинальному (в части наличия всех нужных костей), можно приступать к второй части шага - отвязке.

Отвязка от костей - это очень важная часть объединения мешей, как так эта привязка блокирует принципиальную возможность забрать кусок нифа и перенести его в другой. (смотрите скриншот с ошибкой в начале)

Для этого мы снова возвращаемся в нод BSDsimemberSkinInstance и вновь раскрываем графу Bones . Смотрим на рис. 7

Чтобы снять привязку к костям, надо в КАЖДОЙ строке Bones стереть указанную в ней кость ( ЛКМ (2х) - > Backspace )
Должно получиться как на рис. 7

Обратите внимание на строку Skeletone Root в окне Block Detalis (выделено красным): в нем так же указана привязка. Но не к кости, а к главному NiNode 'ду.

В некоторых случаях это так же препятствует переносу модели в другой ниф. Поэтому - мы так же стираем указанный в нем нод.

Версия Не указана

Размер 3.73 MB

Данный плагин фиксит поврежденные NIF файлы в папке meshes. Не все знают, но некоторые моды, да и файлы Скайрима и всех DLC повреждаются. Чаще всего повреждаются именно NIF файлы. Данный фикс "чинит" все поврежденные файлы и многие ошибки просто пропадают.

Skyrim + все DLC

The Gray Cowl of Nocturnal

Immersive College of Winterhold

Expanded towns and cities

Magic of the Magna Ge

Revamped Assets of Skyrim

Rotten Corpses - No Nude Version

Скайрим последней версии + все DLC + по желанию любой из вышеуказанных модов.

Читайте также: