Braid игра сюжет

Обновлено: 08.07.2024

Braid – настоящий инди-шедевр, который трудно отнести к определенному жанру. На первый взгляд это современная интерпретация Super Mario, но стоит копнуть глубже – и перед вами предстанет вообще не игра, а маленький философский трактат о времени, любви и непростительных ошибках. Его автор, наряду с письменным текстом, использует и куда более оригинальные средства выражения.

Все началось с того, что 33-летнему американскому программисту Джонатану Блоу приснился сон. По крайней мере сам он уверяет, что озарение, приведшее к рождению Braid, случилось утром, аккурат после того, как он открыл глаза. В течение года Джонатан оттачивал концепцию игры и готовил рабочий прототип. А затем еще на протяжении трех лет при помощи дизайнера, композитора и двухсот тысяч долларов Блоу оформлял свое творение.

Braid играется по-разному – это главное, что необходимо запомнить. Если прочие платформеры постепенно лишь усложняют уровни – заставляют больше прыгать, быстрее бегать и ловчее уворачиваться от врагов, – то Braid постоянно кардинально меняется. Здесь нет единого и универсального свода правил, применимого ко всей игре. Напротив, каждая глава вынуждает приспосабливаться, совершать открытия и осваивать новые навыки. Переход к очередному эпизоду будто бы знаменует начало другой игры, на прежнюю похожей лишь внешне.

Виной всему время, с которым разработчик буквально творит чудеса. Начинается все с банальной перемотки. Зажимаем кнопку – и все только что совершенные действия прокручиваются в обратном порядке: герой бежит задом наперед, убитые враги оживают, плавающие мостики возвращаются в исходную позицию. Благодаря тому, что управление временем никак не ограничено, использовать прием можно в любой момент. Не успел, к примеру, увернуться от угрюмой головы – перематываешь несколько секунд назад и исправляешь ошибку. Никаких загрузок, никаких сохранений, никаких дурацких «жизней» и аптечек – Braid подкупает гениальной простотой. Уже на этом этапе игра оставляет яркие впечатления.

Но это только начало, а в следующей главе за простотой открывается такая глубина, что голова идет кругом. В красочном мире появляются предметы, неподвластные времени. Значение этого, казалось бы, крохотного изменения в правилах нельзя передать словами – его можно только ощутить на собственной шкуре. Возможно, звучит немного пугающе, но когда видишь все своими глазами, принцип действия в той или иной ситуации понимаешь интуитивно. Хотя иногда все же приходится пораскинуть мозгами, и это роднит Braid с головоломками.

Кстати, классическим пазлам здесь тоже нашлось место. По уровням разбросаны кусочки мозаики, которые зачастую лежат в таких местах, до которых так просто не доберешься – приходится изрядно поломать голову. Такие пространственно-временные задачки решаются всегда по-разному, а потому интерес к ним не ослабевает. Где-то нужно использовать врагов как трамплины (классический прием «прыгни на голову»), где-то экспериментировать с перемоткой, а где-то и вовсе замедлять или останавливать мгновения. В Braid даже есть эпизод, где время движется вместе с героем. Идешь направо – мир «живет вперед», налево – назад. Порой просто удивляешься, какие кошмары должен был видеть Джонатан Блоу во сне, чтобы придумать все это.

Впрочем, благодарности, уважения и солидных премиальных достоин не только автор идеи, но и его верные помощники: дизайнер и композитор. Художник нарисовал нечто невероятно яркое, цветное и переменчивое, как весенняя погода. Окружающий мир играет пестрыми, будто бы акварельными красками, переливается разными оттенками, колышется и дышит. Все это происходит под мелодичную музыку, гармонично дополняющую сочную картинку. От Braid не веет примитивизмом, как от иных платформеров. Двухмерная графика здесь воспринимается как должное и кажется единственно верным решением.

Braid – это еще одно неоспоримое доказательство того, что инди-играм в сегодняшней индустрии электронных развлечений отводится наиважнейшая роль. Пока солидные компании с многомиллионными капиталами гоняются за спецэффектами и голливудскими сценариями, стремясь еще больше приблизить игры к кино, талантливые одиночки наглядно демонстрируют, что есть и альтернативный путь развития отрасли. Пятнадцатидолларовый Braid, занимающий жалкие 150 мегабайт на жестком диске, обеспечивает впечатления более яркие и богатые, чем иной тяжеловесный «хит» на двухслойном DVD ценою $50.

  • Гениальная концепция управления временем
  • Невероятная психологическая глубина игры – Braid может затронуть самые потаенные струны души
  • Разнообразие задач и методов их решения
  • Потрясающе стильный дизайн и звуковое оформление

Какие еще трюки со временем возможны в игре?

Зачем заботиться о монстрах?

Что изображено на картинках-головоломках?

Чем, кроме игр, увлекается Джонатан Блоу?

Что повлияло на сюжет и внешний вид Braid?

Чему посвящен следующий проект Джонатана?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА BRAID В «ИГРОМАНИИ» №6/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» №2/2009.

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

Braid игра о бомбе. В пямом смысле.

Ну, также игра о принцессах. В игре всего два уровня которые рассказывают сюжетную линию игры. Суть Braid заключается в том,что вы путешествуете из одного замка в другой,ради одной единственной цели - найти принцессу.

Braid - игра с тонким смыслом. Вам ведь всегда хотелось перемотать время назад и переделать ту или иную часть вашей жизни под свой лад или просто навсего пофантазировать? Ну, начнем.

Манхэттен 1945 год.

В один из вечеров Тим шел домой, иногда останавливаясь чтобы насладиться великолепным закатом, который укрошал сегодняшнее небо.

Именно сегодня солнце светило очень ярко, уходя за горизонт Нью-Йорка.

Когда Тим наконец приблизился к своему дому, и посмотрев в темноту, он повернулся назад и стал наслаждаться ночными звездами.

Тим всегда хотел сотворить из звезд, что-то интересное, но ему это было не под силу. В детстве, Тимми и его мать гуляли мимо кондитерской. Все, что Тим хотел это оказаться за противоположной стороной оконного стекла магазина.

Магазин же был украшен в яркие цвета, а ароматы, доносящиеся оттуда просто сводили Тима с ума. Не сдержавшись, Тимми решил зайти в кондитерскую или хотя бы подойти ближе к стеклу, но мать держала его с огромной силой.

Почему она держала его? Как бы он мог освободиться от ее захвата? Единственным решением для Тимми было насилие.

Кувыркавшись, Тим только и слышал слова матери :"Нет,мальчик" "ненадо" и в этом же духе. А за ее спиной простирался огромный мир шоколадок, конфет и прочей "ерунды".

- "Может быть, когда ты станешь старше", говорила мать, уходя подальше от магазина,"Может быть, когда ты станешь старше".

Теперь, когда Тим вырос, он каждый день выходил на прогулку в центр города, где была расположена та самая кондитерская.

В результате Тим стал мечтателем. Он часто проводит время, мечтая о чем-то или вспоминая свое детство. Иногда после работы, он не шел домой, а решался прогуляться вокруг дома. Но такие прогулки обычно длились до самого утра.

Тим был ученым по профессии. Также он являлся одним из основных разработчиков Manhattan Project, целью,которая стала разработка ядерной бомбы. В это время была Вторая Мировая Война и Американцы хотели развить технологии Ядерной войны до максимума. Тим же в свою очередь называл "атомную бомбу" принцессой, которой он и посвятил почти всю свою жизнь.

Он тщательно изучал падение яблока, скручивание висящих на нити металлических шариков. Он искал принцессу, и он бы не остановился, если бы он не был голоден. Также он резал крыс и иследовал их мозги, черепа оголодавших обезьян и так далее.

Но бомба не работала. Тим знал, что если бомба будет изготовлена, то мир изменится навсегда. В конце концов, у мира нет кнопки перемотки, чтобы вернуть все вспять. Иногда призрачный дух Принцессы навещал его и говорил : "Я здесь, я хочу коснуться тебя". Она умоляла cмотреть на нее.

Но Тим старался не замечать этого, были вещи и поважней.

Тим и раньше сталкивался с предупреждениями в его адрес.

"Остановись", "Немедленно остановись!", ответом всегда было слово нет.

Принцесса постоянно ускользала от него. Всегда в другом замке. Он знал,если бы она существовала, она изменила его и всех раз и навсегда.

Тим хотел найти принцессу, узнать ее наконец. Для него это было очень важно, ведь он знал, что это свет, который охватит мир. Свет, который удерживал все тайны этого мира. Но как бы восприняли это люди, которые живут в мире где все наоборот? Да это из ряда фантастики, но если бы? Наверное, свет больше не был таким же ярким, как и всегда, а все дома наверное просто сгорели бы. Точнее суть метафоры - Разрушение нашей надежды на безопастность - навсегда.

Каждый раз когда он думал о ней, он был на грани захвата, Принцесса хотела сделать все, чтобы остановить, сжечь или убить его. Ее рыцарь в блестящих доспехах был бы здесь, готовый на очередное спасение принцессы.

Тим не мог сдаться. С его стороны она нуждалась в спасении. С помощью подсказок ввиде иследования яблока и скручивания металлических шаров на веревке он нашел ее, принцессу.

15 июля 1945 года, после особенно пылкой ночи блуждения, Тим оказывается в бункере Нью Мексико. Он знал, что время было на его стороне и решается на отчаянный шаг - загнать принцессу в угол.Она ответила ему в сильном, белом взрыве гнева.

Она была высокая и великая. Она была вся в ярости. Она кричала : "Кто потревожил меня ?!", после она позволила себе спустить дыхание, как вздох, и пепел разнесся по сторонам. Она не могла понять одного - почему он захотел флиртовать со смертью всего мира?

Однажды вечером в Нью-Йорке, Тим смотрел на небо и увидел фигурку из звезд. Созвездие, похожее на Андромеду, намекало ему, что он наконец захватил принцессу, раз и навсегда.

По сей день, Тим продолжает свой ритуал походов вокруг его дома, мечтая о будущем, востанавливая произошедшие с ним события, которые возможно так и не произошли. Все произошедшее - это внутреннее состояние души и он, надеется в следующем приключении избежать тех ошибок, которые произошли с ним.

Он не смог понять все это. Возможно, он более смущен чем когда-либо. Эти моменты чувствуются, как что-то тяжелое, которое нельзя выкинуть, например камни. Он может соединить камни и создать ключ, замок или дверь. Но чтобы построить замок нужно очень много камней.

И что такое всё таки "Braid"

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

Теперь когда вы узнали историю игры Braid перейдем к загадкам и пасхалкам игры.

Имя Тима образовано от слово "time"(время). Игра начинается с момента, когда Тим "бредет" по мосту в неизвестность. Сразу же игра вводит нас в законы 2D платформера, что нужно двигаться только слева направо, чтобы достичь цели.

Пейзаж, который вы увидите по пути, не горит, как вам показалось, а является очень ярким закатом. Ближе к дому, когда горизонт стемнел, вдали можно рассмотреть силуэты здании, и особенно отчетливо видно здание "Башен Близнецов". Этот факт подтверждает теорию, что дом Тима находится в Нью-Йорке.

Перед дверьми мы можем заметить "неполное" cозвездие. Звезды в Braid играют очень важную роль, но пока не об этом. Тим входит в дом.

Каждая комната/мир - отдельная часть игры. Как я сказал ранее, все миры не обьедененны каким-то общим сюжетом, а лишь способствуют понять более подробно характер Тима. Существуют четыре аспекта каждого мира, которые показывают нам общую грань игры:

1)Time Gameplay Mechanic - Поведение мира. У каждого мира есть свой уникальный ход событий. Например Мир под номером два вводит в игру понятие перемотка времени, третий "фазировку" и так далее.

2)Музыка и Исскуство - Эти два компонента взаимосвязаны и пытаются создать атмосферу каждого уровня(мира). С прохождением игры все дальше и дальше миры становятся все мрачнее и мрачнее.

3)Книги - Книги никак не влияют на сюжетную составляющую игры, но служат отличным способод для полного погружения в атмосферу игры.

4)Картины - По мере прохождения игры, вы находите "пазлы" которые позже соединятся в одну картину. Факт то, что на картинах изображен не Тимми, а другие люди. Также картины не взаимосвязаны с событиями, рассказаных в книгах.

И что такое всё таки "Braid"

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

2. Время и прощение

Наш мир, наши правила, учат нас прощать. Но если мы научимся прощать слишком быстро, будет очень тяжко.

Мы будем учиться на наших же ошибках, все станет намного лучше, но намного ли?

Что, если наш мир "работает" по другому? Может быть мы скажем ей: "Я не подрузамевал то, что только что сказал", а она ответит "Все впорядке, я понимаю", и не отвернется от тебя, а жизнь "войдет в свое русло".

Как вы уже могли догадаться, темой второго мира "учится на своих же собственных ошибках".

Механика этого мира очень проста и в тоже время является самой основной: Перемотка. Только здесь вы сможете ошибиться и попробовать еще раз, без всяких штрафов. Самые первые уровни - самые легкие и самые приятные для ознакомления с игрой. Мир сам по себе очень ярок, да и музыка очень приятная и веселая. Как говорил главный художник игры Braid David Hellman, "Это очень "прощающий" мир. Стиль этого мира мы постарались передать самым веселым и позитивным."

Картина второго мира показывает нам мужчину с черными волосами(не Тима) и пышную формами женщину, попивающая вино.

Дальше вы бы просто прошли мимо флага и "послали" динозаврика куда подальше, как в старых добрых играх о Марио, но не все так просто.

Прежде всего, флаг летит в правую сторону, что не логично для законов 2D игры. По праву, если флажок перевернут в правую сторону, это обозначает перемещение назад или отступление от чего либо.

Таже история произошла и с Флагом Американской армии. Раньше у военных, флаг был повернут вправо, а теперь влево (лево подрузомевает как раз противоположное - продвижение вперед), тоесть это намек на то, что вы играете в игру наоборот.

К этим же словам можно добавить тот факт, что последний уровень игры и есть самый первый мир.

Теперь же давайте поговорим о самих флагах. Флаги в конце каждого мира - международные сигнальные флаги, используемые судами для общение друг с другом в открытом море:

Мир № 2: N (Отрицание;нет.)

Мир № 3: U (Вас поджидает опасность.)

Мир № 4: L (Вы должны остановить свое судно немедленно.)

Мир № 5: X (Прекратите ваши намерения и следите за моими сигналами.)

Мир № 6: K (Я хочу общаться с вами.)

Все эти предложения подразумевают прекратить преследовать вашу цель, поскольку она принесет только разрушения в этот мир. И в реальном мире, нет таких вещей, как перемотка.

И что такое всё таки "Braid"

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

3. Время и мистика

Тиму нужна была надежда в превосходстве своих идей. Он нуждался, иногда, в неуязвимости, чтобы поговорить с Принцессой. На расстоянии, Тим видел замок где флажок трепещет без ветра, а хлеб на кухне еще тепел. Нужно было всего лишь немного волшебства.

Механика времени в этом уровне/мире очень не проста. С одной стороны вы все также можете использовать перемотку времени, с другой некоторые обьекты не подвласны или двигаются только с течением времени.

Книги продолжают развивать идею второго мира - перемотку.

Картина же показывает человека, держащего стакан красного вина. Наверное алкоголь - прекрасное средство достигнуть свободы от кандалов времени.

И что такое всё таки "Braid"

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

4. Время и место

Когда Tim приходил к своим родителям домой, он чувствовал, что вернулся в неприятные воспоминания о детстве.

О тех угнетениях, которые его постигли он никогда не говорил. Родительская настойчивость насчет старых ценностях семьи просто сводила его с ума.

Уходя из гостей, Тим всегда проходил мимо своего университета. Но теперь вся его домашняя неприязнь сменилась на воспоминания своих школьных годов. Тим всегда помнил время и дату самых эмоциональных поступков в его жизни. Университет один из них.

Проходя мимо Университета, он чувствовал, что стал лучше и умнее спустя много лет. Пока он не нашел принцессу, но такие моменты делали его сильнее, и на утро он мог с оптимизмом начать поиски все той же принцессы.

Механика четвертого мира самая сложная и более проработанная из всех. Когда вы идете вперед - вы направляетесь в будущее, а когда идете назад - в прошлое.

В книгах можно узнать, что этот универсальный геймплей был создан в подсознании Тима. Как ранее говорилось, Тим запоминал все самые важные моменты и поездки в своей жизни. И когда он "вспоминал" его чувства смешивались с вымышленными и иногда он мог изменить ход событий. Конечно, все вышеперечисленное это плот фантазии.

Картина показывает нам юного мальчика в своей комнате. Здесь можно увидеть рюкзак, бейсболку, игрушечные самолеты. Наверное, автор хотел передать ту самую ностальгию которая посещала нашего главного героя.

И что такое всё таки "Braid"

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

5. Время и Решение

Она никогда не была слишком близко к нему - но он старался не потерять ее. После обеда они оба знали, что один из них уйдет навсегда. "Я должен уйти и продолжать искать принцессу". Подарив последний поцелуй он ушел и не вернулся. В течение тех ночей, которая она провела одна, она знала,что была верна ему.

Она надеялась, что он вернется и успокоит ее, послав куда подальше свою принцессу.

Самым уникальным миром по праву можно назвать пятый уровень. Теперь вы можете создавать свою физическую тень, которая в свою очередь могла решать головоломки, задачки или быть простым пушечным мясом. Но повторюсь, она управляется скочками времени, как и в мире под номером четыре.

Картина показывает два одинаковых человека в аэропорту. Один "депрессивно" сидит, ожидая своего рейса. Второй же, немного выпивший, шагает к кассиру. Также на заднем плане виднеется девушка, которая проходит перед грустным клоном, соединяя эти две сцены воедино.

И что такое всё таки "Braid"

Braid - И что такое всё таки "Braid"

И что такое всё таки "Braid"

Кольцо делает себя известным. Оно светится, как будто предвещает опасность. Оно замедляет людей. Взаимодействие между Тимом и кольцом выглядят, как торпеда - Тим даже не успевает открыть свой рот.

Значение кольца здесь используется, как метафора. Возьмите например обручальное кольцо. Признак преданности - это также огромный знак, который делает людей "приближенными" друг к другу. Механизм в шестом мире функционирует тем же способом. Чем ближе к замку - тем медленнее вы двигаетесь. Картина показывает одинокого человека, идущего по чем-то напоминающим местам Time Square. Развешенные постеры Дяди Сэма намекают, что место действия происходит во Вторую Мировую Войну. Идет снег, как и в шестом мире. Мужчина же выглядит, как бомж. В конце уровня, динозаврик сообщает одну очень важную для сюжета деталь:

--Я так долго тебя ждал здесь!

--Но перед тем, как я уйду, я должен рассказать тебе одну вещь.

--Принцесса в другом замке.

--Я никогда не видел ее.

--Ты уверен, что она вообще существует?

Это еще одно подтверждение, что принцесса не человек, а как ранее было сказано - "Ядерная бомба".

В кафе на Bright Plaza, большинство пришло отдыхать, пить кофе или же наслаждаться ярким закатом, но только не Тим. Он смотрел по сторонам, смотрел, как официантка делала чай с лимоном, но он знал, что это все не для него.

Позже этим же вечером Тим побывал в кино. Зрители в зале разделились на два лагеря. Кому то нравились эффектные взрывы и падающие вертолеты, а кому то было "побоку". После просмотра фильма, большинство людей выходящих из зала направились на юг, но Тим же пошел на север. Это очень важное замечание так, как Тим и ему подобные люди живут отдельно от других жителей города. Слова этой истории наглядно демонстрируют чем Тим отличается от остальных людей - он любит отличаться от остальных. В последнем уровне время движется назад, когда Тим идет вперед. Как ранее было сказано, последний уровень - первый уровень/мир игры. Главная задача финального уровня игры Braid спасти принцессу от назойливого черного рыцаря. В это же время принцесса пытается любыми способами избавиться от Тима. Ранее вы заработали семь "Звезд" за прохождение игры. Теперь же у вас есть преимущество - вы управляете временем, как хотите. В конце концов вы поймаете принцессу и она одарит вас своим взрывным "поцелуем". После этого вы наконец получите восьмую звездочку, отправитесь домой и соберете из собранных звезд созвездие Андромеда.

Также если вы прошли игру, вы могли заметить таинственные числа расположенные на почтовом ящике принцессы: 6980

Вот пару предположении насчет таинственного числа:

1)6980 - Это индекс-код города Tim в Дании. Может быть это просто совпадение, а может и нет.

2)6980 - это стандартный код, подразумевающий проверку атомного оружия.

Игра расставила все точки над сюжетом, особенно над созданием ядерной бомбы.

Теперь он стоит перед большим замком, собранный из осколков его фантазии. Теперь, он знает, что приключение закончилось и принцесса больше не будет в другом замке. После прохождения игры вы также можете прослушать и просмотреть титры. Они включаются в заглавном меню. Музыкальная тема в титрах называется "Who Has Seen The Wind?" которую спела Кристина Розетти. Вот пару строчек из песни, тем самым мы и закончим этот длинющий разбо сюжета игры Braid:

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Действие игры разворачивается в 1945 году во времена Второй Мировой войны. Городом игры является, скорее всего, Нью-Йорк. Американцы стремятся развить технологии "ядерной войны" до самого максимума.

Тим - главный герой. Учёный, один из разработчиков проекта создания ядерной бомбы. По совместительству является мечтателем.

Суть игры заключается в том, чтобы найти так называемую Принцессу, которая на самом деле является, не поверите, атомной бомбой! Именно её и ищет Тим, а вернее, путь к её созданию, который превращается в рассказ о поиске Принцессы. Время - как мимолётно оно бежит, вот ты спишь, а утром ты уже проснёшься. В мечтах Тима воплощается не только "поиск Принцессы", но и воспоминания о прошлом, которое уже, увы, не вернуть. Ходят слухи, что прообразом героя является сам Альберт Эйнштейн - учёный, который опередил свое время, шел наперекор окружению. Немного сумасшедший и странный, чьи теории в будущем потрясли мир.

Тим возвращается к себе домой по тёмным улицам ночного города. Попадает в него и начинает мечтать. Перед ним появляются двери в другие, не наши измерения, войдя в которые, он сможет прочесть кусочки истории и начать своё путешествие. Важной особенностью игры станут паззлы: не собрав 5 паззлов из всех миров, вы не получите доступа к уровню со спасением Принцессы, но суть этого обзора не о них, поэтому пункт "напомнить для галочки" выполнен успешно.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Те самые паззлы в доме.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Путешествие в иной мир.

Первый мир, который встречает нашего героя, наполнен яркими и сочными красками. Атмосфера полностью дружелюбная и не предоставляет игроку никакого дискомфорта. Здесь нас обучат управлению и покажут тех персонажей и предметы, с которыми мы будем взаимодействовать в будущем. А также научат нас главной и самой важной особенности героя - возможности управлять временем! Мы сможем отматывать его вперёд и назад, ускоряя и замедляя процесс. Также нас познакомят с очаровательными существами, я буду их называть ежами, так проще, да и по смыслу они напоминают именно этих зверушек. Ежи - вторые по важности персонажи в игре. Они будут: умирать, умирать, умирать, носить нам ключи, умирать, умирать. в общем, помогать нашему герою на его нелёгком пути.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

С самого начала игры нас обучат, "как правильно обращаться с ежами". Попробуем!

На самом уровне нас встретят различного рода испытания, в ходе невыполнения которых мы всегда сможем отмотать время назад. Однако, дойдя до самого конца уровня, мы увидим прекрасный замок, при входе в который нас встретит милый динозаврик и сообщит: "Принцесса в другом замке".

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

В следующем мире мы увидим уже более мрачные краски, что бы это могло значить? Приближение Тима к заветной цели или то разрушение, которое сулит эта цель, будь она найдена? На этом этапе игры мы встречаемся также с новыми милыми персонажами - кроликами! Будьте аккуратны, они маскируются под цветы и так и ждут, чтобы напасть на вас исподтишка! Особенностью этого мира станет то, что не все предметы будут поддаваться времени, то бишь, попросту будут его игнорировать. Обычно такие предметы будут блестеть зелёными вспышками.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Пример таких предметов. Чтобы пройти по облакам, придётся тормозить время, ожидая, пока неконтролируемые облака будут на достаточном для прыжка расстоянии.

Также на этом уровне мы встретим первого босса (всего их два, причём одинаковых :D). Скорее всего он и является главарём ежей, т.к. при виде нашего героя впадает в агрессию, за родных мстит, наверное.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Ой, я попозже загляну.

Новый мир, в котором всё движется вместе с вами. Идёте вперёд? Мир с вами! Стоите? Он тоже! Двигаетесь назад? Разумеется, не забыв про мир! Сам мир, его окружение, становятся этакими "пофигистическими", на заднем фоне преобладают омуты-облака, готовые принять героя навсегда в свои собственные мечтания. Задачи осложняются тем, что всё взаимодействует в зависимости от направления вашего движения, поэтому, чтобы решить их, иногда приходится изрядно попотеть.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Я уже говорил вам о том, что игра к тому же обладает долей искромётного юмора, доброго такого, милого. Чего только стоит момент, когда вы пробегаете мимо замка (остановиться нельзя, т.к. мир, соответственно, тоже встанет), а за вами выбегает динозаврик, пытаясь что-то жалобно сказать, выглядит очень забавно. :3

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Он смотрит на меня, как на динозавра. :(

Пятый мир мне не понравился больше всего, хотя многие и говорят, что он вышел самым удачным. Здесь вам даётся возможность управлять клоном Тима, который будет повторять все ваши в действия в точности, как и вы. Однако, действовать эта особенность будет, только если вы используете "перемотку времени", к тому же на ограниченный период времени. Будут здесь даже специальные предметы (навроде рычагов), которые сможет активировать только клон героя.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

- Ну, чего стоишь, прыгай давай!

Зайдя в следующий мир, мы обнаруживаем заметное потемнение красок. Тучи над нами сгущаются, позади нас всё в тумане, возможно, горят дома. Что бы это могло значить? Я думаю, вы уже догадались, Тим приближается к той заветной цели, которую он так долго искал. И разработчики не скупятся нам об этом сообщать с каждым уровнем, ведь вся эта атмосфера чувствуется игроком, особенно, если он понимает, о чём игра, о том, какой же тайный смысл скрыт в ней, хотя для каждого человека это своя истина. Но вернемся к этому миру игры, здесь новой особенностью станет возможность создавать поле (с помощью обручального кольца), которое позволяет замедлить ход времени в зависимости от того, как близко к нему располагаются объекты, либо персонажи. Очень интересная задумка.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Этот еж и так прожил дольше, чем ему было предписано.

Вот и финальный мир, зайти вы в него сможете, только собрав паззлы из всех предыдущих миров. Самое забавное, что, зайдя в дверь, мы смотрим на название уровня, там написано: "1", что бы это могло значить? Быть может, мы вернулись к самому началу игры? Да и цветовые тона самого уровня такие же, как и в самом первом мире. Возможно, но особенность этого уровня не только в том, что вы встретите Принцессу, но и в том, что время тут течёт назад независимо от вас. Мне кажется, что это намёк на то, что стоит вернуться назад: зачем находить то, что может принести лишь одни разрушения и боль? Пройдя три солнечных уровня, мы переходим на следующий, там нас встречают чёрные тона, и мы наконец-то встречаемся с Принцессой, ну, как встречаемся, пока просто наблюдаем. Мы видим, как она убегает от какого-то здорового мужика, прося о помощи. Сам он, завидев, что до неё ему уже не добраться, начинает злобно топать ножками по земле. Достучался, за Тимом и Принцессой следует разрушительная волна огня, которая сметает всё на своём пути.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Самое интересное, что эта "волна", скорее всего, наоборот, не сулит никому ничего плохого (хоть и может убить героя), она лишь предостерегает его. Ведь найдя Принцессу (атомную бомбу), произошёл бы огромный переворот в мире. Но тут можно долго думать и догадываться, т.к. вариантов быть может очень много, я лишь представил вам свою версию таких событий. Убегая от "волны", вам не нужно будет решать каких-либо головоломок, нужно будет просто бежать. В итоге вы встретите Принцессу, но подойти вы к ней сможете лишь в альтернативной концовке (нужно собрать 8 звёзд), а так она будет мирно спать. Потом уровень отматывается назад, и Тим видит, как героиня возвращается к тому злодею, но диалоги уже не те, она, наоборот, просит, чтобы он её забрал, а герой остаётся ни с чем.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Зайдя назад в ту самую дверь, из которой мы попали на этот уровень, мы уже не вернемся в ту солнечную долину, где время идёт лишь назад, а попадём мы в страну Грёз, я бы назвал её именно так. Здесь всё состоит напрочь из облаков. Но в этом мире нам наконец расскажут историю до самого конца. Дойдя до конца, мы вновь вернёмся на улицу, где началась игра.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Braid - "Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

"Все течёт, всё меняется" - мнение о игре.

Прежде чем любой приличный человек перестал смотреть на компьютерные игры как на какую-то малоприятную заразу, им — играм — пришлось через многое пройти. Разработчикам нужно было придумать трехмерную графику. Нужно было потратить состояния на сценаристов и продюсеров. Нужно было научиться моделировать города, экосистемы и вселенную. Нужно было убивать —много, долго, дорого, —ионы ушли на то, чтобы люди поверили в смерть на мониторе. Нам нужны были все технологии мира: физически корректные грязь, кровь, пот, слезы. Новейшие системы для захвата движения зрачка. Нужно было перебрать все популярные киножанры: экшен, хоррор, нуар, детектив, комедию. Нужно было, наконец, превратиться в гигантскую, монструозную индустрию — со своими скандалами, аналитиками, корпорациями и революционерами. И все это для того, чтобы тридцатисемилетний американский программист практически в одиночку, на собственные деньги создал самое взрослое, самое простое и самое пронзительное интерактивное произведение. Braid. Запомните это название. После него компьютерные игры никогда не будут такими, как прежде.

Последовательность существования

Давайте сразу разберемся с базовыми положениями. Braid — это плоский, двумерный платформер. Помните Super Mario Bros .? Braid не сложнее. Тут предстоит прыгать врагам на голову, драться с боссом-драконом и спасать принцессу. Но есть одна тонкость. Время. Несмотря на то, что «Толковый словарь живого великорусского языка» Владимира Даля трактует время как «последовательность существования; продолжение случаев, событий», в Braid оно не последовательно. Более того, время ведет себя как попало: замедляется, ускоряется, отматывается назад, стоит на месте, повторяется и заворачивается в петлю. Помимо традиционных клавиш управления (вперед, назад, вверх, вниз, прыжок по «пробелу»), Braid вверяет вам еще одну кнопку — перемотку назад. Никаких ограничений, никаких счетчиков, никакого ресурса — вы просто зажимаете Shift и смотрите, как реальность вьется задом наперед: монстры залезают в свои норы, герой вылетает из пропасти, снаряды вместе с дымом уходят в пушку. Это не то чтобы откровение — манипуляции со временем за последние несколько лет стали общим местом и только ленивый автор не сочинил какой-нибудь темпоральный трюк для своей игры. Но тут с перемотки все только начинается.

В каждой из семи глав Braid время ведет себя по-новому. Самый эффектный трюк игра выкидывает буквально сразу: во втором мире время зависит от вас. Пока вы движетесь вправо — оно течет вместе с героем в привычном направлении. Но стоит сделать шаг назад — и все пойдет наоборот. Это очень, очень простой прием, но благодаря ему игра одним ударом вышибает почву из-под ног. Еще минуту назад вы работали на жанровых инстинктах: скок-поскок, молодой дроздок. И тут все меняется — вместе с шагом влево только что опущенная платформа поднимается назад. Монстр, от которого нужно было оттолкнуться, пятится к норе. Вы цепляетесь за время, пытаетесь схитрить, извернуться, как-то лихо прыгнуть, но в Braid очень простые и вместе с тем очень четкие правила — все рассчитано до секунд, время не обманешь.

Битвы с боссами тут — отдельное, мало с чем сравнимое удовольствие.

И это только начало. Уже в следующем уровне правила меняются: теперь каждый раз, когда вы используете перемотку, на экране появляется двойник героя, повторяющий все движения. И начинается: дернуть рычаг, смотать время, дождаться, пока тот же рычаг дернет ваша тень, прыгнуть и так далее. А потом появляется сфера, в радиусе которой время вязнет, как мазут. А потом — ох, лучше и не знать.

Braid, конечно, только притворяется платформером. На самом деле это пазл. Цель каждого уровня — не добежать из начала в конец, а собрать все элементы мозаики, разбросанные в самых недоступных местах. Тут нет ни одной одинаковой задачи. Как только вы привыкнете к поведению времени в этом мире, игра начнет вводить новые условия: «а теперь у нас будут монстры, на которых не действует перемотка», «а теперь все то же самое, но в два раза быстрее», «а теперь вот этот ключ будет выскальзывать из рук». Периодически кажется, что Braid издевается — вы выкручиваетесь, сжимаете зубы, жмуритесь, злитесь, находите, наконец, выход из ситуации, только чтобы узнать, что уже на следующем экране хитрый трюк не работает.

Каждая комната в квартире Тима — вход в отдельный мир, со своими правилами. Посещать можно в произвольном порядке.

С чувством юмора у Braid все, как видите, в порядке.

Теория относительности

Сюжет тут рассказывается с помощью маленьких зеленых книжек. Если приглядеться, то все они немного отличаются друг от друга.

Braid — безусловно, выдающаяся геймдизайнерская работа, сборник талантливых пазлов. Игру можно проскакать на одном спортивном интересе — а что там дальше? А можно попробовать осмотреться по сторонам. И тут выяснится, что у нее есть сюжет, да еще какой.

Элементы головоломок, которые вы собираете, складываются в простые картины: кто-то ловит стакан вина, кто-то опаздывает на рейс в аэропорту, кто-то заглядывает в старую детскую комнату. И есть тексты. Очень простые заметки: «Тим ищет принцессу. Ее похитил жуткий монстр. Это произошло потому, что Тим совершил ошибку». И тут что-то щелкает. Если вы доросли до того момента в жизни, когда есть куда оглянуться, то в какой-то момент Braid схватит за сердце и очень-очень больно сожмет. И вдруг во всех действиях на экране появится настоящий смысл, который не имеет ничего общего с компьютерными играми. Вдруг перемотка перестанет быть занятным геймдизайнерским трюком и покажется, что с вами говорят об очень личных вещах, о которых, кажется, никто не должен знать. О том, что некоторые ошибки остаются жить с тобой навсегда. О том, как хочется извиниться перед родителями за все те глупости, которые ты наверняка им наговорил за столько лет. О том, что «Большая советская энциклопедия» все-таки права и время — это основная форма существования материи. И о том, как это страшно.

Braid легализует все те тридцать лет, что мы гоняли по экрану пиксели и полигоны. Потому что теперь в этом появился смысл. Пиксели вдруг посмотрели с экрана и заговорили о вопросах, которые не принято поднимать в компьютерных играх. О времени. Об отношениях. Об ответственности. Для того чтобы завести этот диалог в кино, Дэвиду Финчеру потребовались страшные миллионы и Брэд Питт — получился дорогой, громоздкий и избыточный «Бенджамин Баттон». Тридцатисемилетнему Джонатану Блоу понадобилось несколько пикселей и механика «Супер Марио».

Кто бы мог подумать, что бездну смыслов и откровений мы обнаружим в плоском 2D-платформере.

Издевательский плюшевый дракон встречает вас в конце каждого мира. Принцессы, разумеется, не видно.

Braid ступает на крайне опасную территорию: один неверный шаг, одна фальшивая нота — и все, ты уже за линией, где начинаются графомания и пошлость. Игра не только не делает этого шага, она идеально, безупречно выдерживает все испытания на прочность. Это то, что на тренингах личной эффективности называют «опытом, переданным в ощущениях» — когда тысячу раз слышанные вещи вдруг понимаешь и чувствуешь так остро, что трудно дышать. Когда после финальных титров не можешь найти в себе силы встать со стула. В кино со мной такое последний раз происходило на премьерном показе «Вечного сияния чистого разума», на который потом последовательно были отведены все друзья. С Braid похожая история — ее очень хочется показать всем, уговорить каждого, кто читает этот журнал, немедленно встать и заплатить Джонатану Блоу его скромные $15. А потом сесть и пройти ее еще раз.

P . S . Несмотря на обманчиво простой внешний вид, PC-версия Braid предъявляет довольно серьезные требования к видеокарте: для комфортной игры понадобится никак не меньше 512 Мб памяти. Также удостоверьтесь, что она поддерживает все современные технологии — Braid использует их самым активным образом.

Реиграбельность — нет

Классный сюжет — да

Оригинальность — да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей 9

Графика 10

Звук и музыка 10

Интерфейс и управление 10

Дождались? 2D-платформер про управление временем. Самая пронзительная и по-настоящему взрослая игра в мире.

Рейтинг «Мании» 9,0

«Великолепно»

Braid — антология интерактивных откровений или так называемых «ага-моментов», как их именует Джейсон Рорер, важная инди-фигура, автор знаменитого Passage. Ниже — несколько ситуаций, во время которых у сотрудников «Игромании» в головах проносилось радостное «ага!».

Самопожертвование

Прямо над вашей головой унизительно низко висит кусочек мозаики, который никак не получается подцепить. Бережное отношение к монстрам — одно из важнейших откровений Braid. Вы понимаете, что вверенный вам инструмент нужно использовать не для себя, а для врага — чтобы провести его через гряду препятствий. И — ага! — оттолкнуться от его макушки.

Иммунитет

Вы решаете массу загадок, достаете ключ, проводите хитрейшие комбинации, чтобы встать, наконец, на платформу, которая неподвластна эффекту перемотки. За следующие несколько секунд перед вами в обратную сторону пронесутся добрые двадцать минут реального времени, отменяя все, что сделано до этого. Ага!

Ускользающий ключ

Вы радостно хватаете ключ, уверенно устремляетесь вперед, к двери. Но стоит Тиму сделать шаг назад, чтобы обойти препятствие, как ключ выпадает из рук. Ага, в этом этапе с ключом можно идти только слева направо! Пройти уровень не так уж и сложно. Куда труднее понять, почему ключ ускользает от Тима. Все дело в устройстве мира: время идет вспять, когда Тим идет влево, а значит — ключ перемещается в прошлое. Почему его нельзя достать рукой? Можно ли повернуться в пол-оборота и ухватить его? Этот уровень заставит вас глубоко задуматься.

Braid — настоящая арт-игра. Все, что ее автор хочет сказать, он делает интерактивно. Вам может показаться, что открывающие каждый этап мозаики как-то помогут разобраться в истории Braid, но это не так. Их задача — объяснить устройство миров.

Time and Forgiveness

(Время и прощение)

Time and Mystery

(Время и тайна)

Сама картинка мало что проясняет. В данном случае правила мира доходчиво изложены в зеленых книжках, которые герой читает в облаках: «Издалека Тим увидел замок, чьи флаги колышутся, даже когда нет ветра, а хлеб на кухне там всегда свежий…» Не все в этом мире подвластно времени. Так нам представляют прием Phase — устойчивость к перемотке. Как с этим связан алкоголь — подумайте сами.

Time and Place

(Время и место)

Взрослый мужчина заходит в свою детскую комнату. Там лежат его игрушки, старая бейсболка и доисторический Commodore 64. Возвращаясь в места из нашего прошлого, мы словно переносимся в него. В мире Time and Place время зависит от положения Тима. Оно движется вместе с ним: замирает, когда он стоит на месте, и пятится, когда он идет назад.

Time and Decision

(Время и решение)

Присмотритесь к картинке: на ней изображены два одинаковых человека. Действие происходит в аэропорту. Один, печальный, ждет свой самолет; другой, радостный, вероятно, уже прилетел. Одинаковые люди с совершенно разными судьбами — в этом мире у Тима появится теневой двойник, решающий его проблемы.

Hesitance

(Сомнение)

«Кольцо дает о себе знать. Оно сияет, словно предупредительный знак, отталкивает людей». Обручальное кольцо дает понять, что у вас уже есть любимый человек. На картинке оно лежит в мусорном ведре, заливая его своим сиянием. В этом мире вы будете пользоваться кольцом для замедления времени — чем ближе к нему объекты, тем ниже их скорость.

  • Созвездие над домом Тима — Андромеда
  • Художник двадцать раз перерисовывал нос монстра
  • Джонатан Блоу израсходовал на Braid порядка $200 000 личных сбережений — большая часть ушла на гонорар дизайнеру
  • Рабочий прототип был готов за год — в нем были те же уровни и загадки, что и в финальной версии. Три года потребовалось на то, чтобы закончить оформление
  • Если подняться на чердак, откроется панорама города с двумя небоскребами, судя по всему, башнями Всемирного торгового центра
  • Ключевой объект сюжета Braid — атомная бомба
  • Braid стал самой продаваемой игрой для сервиса Xbox Live Arcade
  • На разных уровнях, в доме Тима и даже в кусочках мозаики спрятано восемь звезд

Джонатан Блоу, 37 лет

Программист, геймдизайнер, США

Не помню, когда именно зародилась идея Braid. Кажется, однажды утром я проснулся и понял, что именно хочу сделать. Самые лучшие идеи приходят во сне, это точно.

Игры занимают много времени! Еще я изучаю кунг-фу и гимнастику тай-чи, что тоже отнимает время. Закончив с первыми тремя увлечениями, я просто ищу способ провести с пользой остаток дня.

Как-то мы спорили с друзьями о том, нужна ли играм перемотка времени. Один из нас горячо отстаивал позицию, что такая возможность должна быть абсолютно в каждой игре, причем в неограниченном количестве! Странно, что никто, кроме меня, не попытался проверить этот прием на деле.

Окончательно идея сформировалась после поездки в Таиланд. Путешествия всегда вдохновляют меня. Вернувшись домой, я за неделю собрал первый рабочий прототип.

«Невидимые города» Итало Кальвино и «Сны Эйнштейна» Алана Лайтмана оказали сильнейшее влияние на сюжет и внешний вид игры. Braid — такая же экскурсия в неизвестные миры.

Было много идей, которые отпали в процессе разработки. Например, пошаговый мир «Без направления времени». В конечном итоге я оставил лишь те, со свойствами которых можно играть на протяжении нескольких уровней.

Тим вовсе не герой! Он задумчивый парень, который ищет свое место в этом мире. Не знаю, почему он носит костюм — просто так должно быть. К тому же красный галстук и рыжие волосы не дают ему слиться с фоном.

Гумба (приплюснутый монстр из «Марио». — Прим. «Игромании») выглядит таким грустным, чтобы заставить игрока сомневаться. Если ты — милый мультяшный человечек, который прыгает на таких же миляг, — это безобидно. Но если ты — взрослый мужчина, который давит несчастных существ с человеческими лицами, — значит, что-то тут определенно не так.

Три года потребовалось на то, чтобы закончить дизайн игры. Конечно, я боялся, что за это время мою идею могут украсть, — ведь я так много говорил о Braid. Действительно, появилось несколько флэш-клонов, но все они в чем-то отличались от моей игры, так что получается, что просто дал людям пищу для размышлений. Призываю всех: не бойтесь делиться своими идеями!

Я ничего вам не скажу про сюжет. Я не стал писать роман или короткую повесть, и уж точно не смогу выразить свои мысли в одном абзаце. Мысли, заложенные в Braid, сложно воспринимать напрямую.

Читайте также: