Blair witch прохождение

Обновлено: 07.07.2024

Чтобы начать тренировку, возьмите со стула компас и выбегайте через дверь в длинный коридор. Сразу за доской вы увидите лежащий на полу пистолет и ящик патронов к нему. Убив подбежавшего зомби, перезарядите пистолет и продолжайте выполнять инструкции профессора. Не забывайте сохраняться все время, потому что путь не так уж легок, как кажется: монстры многочисленны и опасны. Задача — добраться до комнаты с электрическим стулом и убить всех местных созданий, жаждущих крови и мяса; после этого вас объявят готовым ко всем неприятностям, сопутствующим делу профессионала по розыску и устранению паранормальных явлений.

Briefing

В забегаловке Гретхен всегда можно встретить интересных людей и узнать последние слухи. Советую попробовать яблочный пирог - отменный вкус!

С успешным прохождением курса подготовки вас подойдет поздравить товарищ по оружию — Stranger, мрачный тип из Nocturne в черных очках, шляпе и длинном плаще. Говорит он очень мало, в основном стреляет во все, что движется, и курит вонючие сигареты где ни попадя. С таким очень удобно ходить в атаку (играйте в Nocturne, друзья!), но никак не в разведку, потому что вместо нужных сведений и полезной информации вы найдете только гору трупов и дымящиеся развалины. Пройдите за Незнакомцем в секретные помещения Спукхауса — штаба Организации — и получите инструкцию к новому заданию. Кроме коротких ЦУ, босс выдаст сопроводительные материалы о Растине Парре — казненном не так давно за убийство семерых детей.

Если коротко, то история такова: в небольшом городе Беркитсвиль жил незаметный человек по имени Растин Парр, дом его стоял на отшибе, и в самом городе он появлялся очень редко, только для того, чтобы купить продукты. Никто толком и не знал, чем он занимается, откуда берет деньги; люди старались избегать разговоров о Парре, потому что подсознательно чувствовали беду, приходящую с ним. Однажды Растин пропал на несколько недель, и многие уже начали задумываться, а не сходить ли за ним в лес, может, случилось что, но вскоре Парр снова объявился в городе — на себя не похож, исхудал, глаза горят диким огнем, волосы нечесаны и немыты. Зашел он в магазин к мистеру Смиту и, остановившись посреди зала, громко сказал: “Я наконец-то закончил”. Сперва люди не поняли, о чем это он , но потом полицейские обыскали дом Растина и нашли изувеченные, ритуально выпотрошенные тела семерых детей из города. Когда их выносили из дома, люди плакали, и сердце их сжималось от леденящего вида древних рун, вырезанных на телах. Очень странно, но некоторые тела сохранились так хорошо, будто были убиты только что, другие же напоминали мумии. В суде Растин Парр заявил, что ему приказала сделать это ведьма из старинной легенды города Блэр, а отказаться он не мог из-за временного помешательства. Вот в это вам и придется наступить в самом ближайшем будущем, разворошить гнездо нечисти и разобраться, что в Беркитсвиле к чему. Забрав со стола оружие и упаковав его в саквояж, поговорите на прощание с Незнакомцем и Светланой: они могут дать пару полезных советов, как обращаться с приборами. После этого отправляйтесь на Адову кухню Блэра. Удачи вам в ваших смелых начинаниях, хе-хе-хе-хе.

Day 1

В игре обнаружился один весьма странный глюк. В Training, когда вы убегаете от зомби и прячетесь за воздвигающейся стеной, враг может просто не успеть за вами, и, таким образом, вы окажетесь в тупике. Помогает лишь рестарт игры или загрузка сохраненки.

Для начала зарегистрируйтесь в отеле и получите ключ от номера. Распаковав вещи, выходите на улицу и снова навестите хозяина, поговорите с ним еще раз и возьмите монетку из аппарата с содовой. Здесь пока все, продолжаем поиски нужных людей. Как насчет того, чтобы навестить местного шерифа и потолковать с ним о Растине Парре? По-моему, неплохая идея. Вот если бы еще шериф был с ней согласен.

Пока его нет на месте, попробуйте очаровательный пирог в закусочной (Diner), заодно здесь можно всегда услышать последние слухи, познакомиться с разными людьми, поболтать с прелестной официанткой. Закончив трапезу, направляйтесь вниз по улице к дому местного репортера, он как раз заработался допоздна — окно горит ярким светом (Register Newspaper). Поговорив с очень милым мистером Горацием, выпросите утренний выпуск местной газеты, в которой есть кое-какие сведения об убийствах. Крайне полезное чтиво на ночь. На сегодня, пожалуй, хватит бесполезной беготни — порядочные граждане давно спят в теплых кроватях, поэтому направляйтесь в свой номер и укладывайтесь на покой.

Night

Главная улица Беркитсвиля, справа от вас - личный автомобиль шерифа. Но не надейтесь - покататься на нем не удастся!

Поднимайтесь с кровати и проверьте, что произошло. Лучше хоть как-нибудь обезопасить себя приспособлениями из большого привезенного саквояжа. Как только коварная тварь выскочит и побежит к двери, включайте SMS и, не теряя времени, следуйте за ней. Хорошо бы было прихватить с собой пушку номер 3. Прислушиваясь к нервным попискиваниям локатора призраков, направляйтесь в сторону центральной улицы; где-то в районе дома шерифа зеленая полоска вообще сойдет с ума. Скорее всего, невидимый монстр притаился в храме Закона, поэтому сохраняйтесь, вооружайтесь, вдыхайте воздух полной грудью и входите в логово врага. Лучше бы в здании действительно оказался монстр, а не шериф, ибо со вторым связываться вообще никакого желания нет. Для пущей уверенности прихватите со стены большой пожарный топор и приготовьтесь к встрече с кошмарным отражением города и его жителей. Процесс вырубки не будет бесконечным, ибо как только вы порешите всех зомби в городе (а это штук эдак 20-30), ворота в церковь приветственно распахнутся, приглашая войти дорогого гостя. Не будем игнорировать такую назойливую подсказку и воспользуемся ею. В Церкви попробуйте прочитать книгу на алтаре. Не знаю, чего там такого написано было, но эффект поразительный: витраж рассыпался на мелкие кусочки, и со всех сторон налетели черные летучие мыши. Скорее отсюда — на свежий воздух. Очередная подсказка-помощь или ловушка? Я о выкопавшемся из земли белом монстре с огромной дыркой в теле. Скорее за ним, к школе, — плевать на возможную опасность.

Day 2

Кто хочет учиться в этой школе? Кстати, здесь и началась история с Парром и древней магией.

Forest

Официальный сайт фильма, где вы найдете не только историю ведьмы из Блэр (1900-1949, эти года относятся к таймлайну BWP Volume 1), но сможете заказать официальный саундтрек фильма. Сделано на “флэше”, выглядит просто супер!

Если город можно отнести (со всеми его безумными снами) к квестовой части, где надо больше думать, то лес — раздел по тренировке рукопашного боя и стрельбы по движущимся мишеням. Особо напрягать мозг не придется — знай бегай себе по тропинкам и пугайся до колик, тем более что карта перед глазами (см. скрин). Насчет карты я так скажу: обойти лес можно от начала и до конца, исследовать каждый закуток, перебить всех монстров, но не это суть — все порядком надоедает часа через два блужданий. Итак, сверяйтесь с картой и следуйте следующим указаниям. Во-первых, если не уверены в победе над врагом — лучше делайте поскорее ноги; во-вторых, убить палочных человечков можно, подобрав их пульсирующее красное сердце. Для начала совершите экскурсионную прогулку по лесу. Когда пейзажи начнут повторяться и конкретно действовать на нервы, следуйте за белой совой, которая приведет к дому старого индейца. Побеседовав с ним по поводу происходящего вокруг, вы обретете начальный уровень знания в старинной магии. Теперь пора бежать отсюда. У самого выхода в город приготовьтесь сразиться с огромным призраком-скорпионом. Патронов уйдет уйма, но не отчаивайтесь, в городе можно пополнить боезапас. Главное — вернуться живым.

Day 3

Вот уже два дня прошли в грустном городе, а расследование по-прежнему топчется на одном месте. Просыпайтесь и выходите наружу, где вас ждет не дождется помощник шерифа, у него к вам какое-то дело, не терпящее отлагательств. А если точнее, то он принес для вас отчет по делу Парра и палочную фигурку самого Растина. Настало время самому заняться древней магией и составить магический символ: вспомните, что говорил Парр в камере. Never give in, или, с переводом на местный, Nev-Ur-Givn. Просмотрите полицейский отчет и узнайте символы, соответствующие словам убийцы. После этого введите их в этом же порядке на последней странице дневника. Фигурка готова, осталось покрыть ее слизью для окончания обряда. Для этого подойдите к столу и на монетках подберите таинственный эликсир при помощи пипетки (комбинация жидкостей — 6, 1, 4). Теперь все встало на свои места: магическая жижица голубого цвета — обычный растворитель, который можно запросто купить в местном магазинчике мистера Смита. Что советую и сделать в ближайшее время. Сразу оттуда навестите еще раз пастора, к этому времени он станет разговорчивее. Оттуда направляйтесь на школьный двор, потому что именно там можно найти девочку, знакомую с Кайлом Броди. Незаметно записав ее речь на магнитофон, подойдите поближе и расспросите о невидимом собеседнике, заодно пообещайте найти потерянного мистера Брауни — кто это, понятия не имею.

Растин Парр вошел в магазин мистера Смита и сказал: "Я наконец-то закончил". Голос ведьмы в его голове пропал.

Следующая остановка — Историческое общество городка Беркитсвиль, где заправляет господин Питер Дюран. Он снабдит вас не только книжками по истории реальной, но и записями о встречах с ведьмой из Блэр — это увлекательные страшилки! Главное, не забудьте прочитать все записи в дневнике. Затем идите в номер расшифровывать аудиозаписи; кстати, забегите на секунду на рецепцию и поинтересуйтесь насчет посылки из Спукхауса. Как расшифровать пленку: шумы леса — Bass 4, Treble 2, Freq 5, Pitch 2, причем запись надо прокрутить вперед; голос Мэри — B 2, T 5, F 3, P посередине, запись слушается задом наперед. Пожалуй, в городе больше делать нечего, пора навестить старого индейца. Забирайте все оружие из чемодана и идите к школе, а там. вам сообщат, что за убийство судьи был схвачен и посажен в камеру владелец лавки, тот самый господин Смит. Зачем ему это надо было? Расспросите свидетелей — и скорее под сень деревьев, к свежей прохладе вялой реки.

Forest again

Во мраке леса только фонарь и прибор ночного видения спасают от монстров и помогают выбраться из заколдованной чащи

Сейчас не имеет смысла навещать Асгайю, его все равно дома нет, лучше исследуйте ту часть леса, куда раньше вас просто не пускала магия (правая нижняя). А вот после этого бегите за ответами к индейскому шаману, который объяснит, как попасть к дому Парра, прорвавшись через преграду времени. Для этого войдите в узкий перешеек на карте, что у самого дома, и уберите из рук все лишнее. Вот так выглядел дом до пожара. Подберите с пола страничку из дневника Растина, вторая спрятана в камине на первом этаже. Картинка начинает складываться. Чтобы обезопасить себя от нападок нелепых монстров, возьмите две коробки патронов на первом и втором этаже. Третья страница дневника лежит на полу ванной на втором этаже в самом конце коридора. Если еще не поседели, выгляньте в окошко. Теперь поднимайтесь на третий этаж и в конце коридора повернитесь налево, где найдете четвертую страницу и очередную фигурку (у картины). Настала пора спуститься в подвал, где Растин Парр и совершил ритуальное убийство семерых детей. Здесь на полу возьмите обрывок бумажки. Если сравнить ее с отданной учительницей, то можно предположить, что рисовал Кайл.

Дом поделился почти всеми секретами, так что ловить больше нечего — выходите в темноту чащи. Пройдя немного вдоль реки к Гробовой скале, подберите плюшевого медвежонка, потерянного Мэри Браун; скорее всего, это и есть неизвестный Брауни. Затем возвращайтесь к выходу из заколдованного места, где надо собрать новую Твану (Tel — 4 ряд, вторая фигурка справа, Os — 3 ряд, последняя справа, Mah — 2 ряд, первая слева).

Карта леса. Включайте компас и следуйте по означенному маршруту

Так как грязная Твана не сработает в качестве пропуска, вернитесь в дом и тщательно промойте человечка в кувшине. А не навестить ли снова старого индейца? Где-то посередине пути дорогу вам перекроет гигантская фигура — не из палочек, бревен! — обойти ее практически невозможно, поэтому принимайте бой. Обегите человечище и скиньте несколько камней из странного круга, в котором лежало чудовище. После гибели нежданного гостя вы сможете поговорить с Джонатаном Прайем — охотником за ведьмами, который расскажет о забытом когда-то дневнике у Гробовой скалы. Не торопитесь бежать туда сломя голову, лучше навестите Асгайю (следуя за белой совой) и прослушайте историю о маленьком мальчике, душой которого завладели демоны. Не о Кайле ли речь? Чтобы убить демона, придется узнать его настоящее имя — по крайней мере, так все легенды рекомендуют, а верить им или нет — это ваше дело. Пробившись через тесные ряды врага, доберитесь до Гробовой скалы и отнимите у нечисти журнал. В нем много чего непонятного — пожалуй, помочь сможет только индеец с его знанием всех этих Азергвендхах и Хекаитомиксов. Оказывается, медвежонок принадлежит девочке со школьного двора и скрывает под своей плюшевой шкуркой много разных гадостей. Чтобы вернуться к Гробовой скале, придется вызывать демона путем подборки правильных символов (1 ряд, первый символ слева, 4 ряд, второй символ слева, 4 ряд, третий символ слева). Когда с монструозным созданием будет покончено, возвращайтесь в город.

Day 4

Скромное убранство гостиничного номера не вызывает неудержимого желания принять ванну с пеной, расслабиться на мягком сиденье "места отдохновения" и забыть о призраках

Возвращайтесь в город к шерифу, пастору, Мэри, учительнице и. Незнакомцу, в очередной раз спасшему вам жизнь, как в городе, так и в лесу, где вам придется пробиваться к Асгайе. У него вы должны составить последнюю Твану (Oth — 4 ряд, четвертый символ слева, Os — 4 ряд, третий символ слева, Etzeh — 1 ряд, второй символ слева). Добравшись до узкого перешейка, используйте сначала только что сделанную Твану, а потом Твану мальчика. Ловушка поставлена, остается вернуться к Гробовой скале и вызвать демона. Передвиньте тело мальчика с центра камня и приготовьтесь отбиться от нападок демона (не без помощи Незнакомца). Сразу после этого хватайте мальчика и бегите к дому Растина Парра. Если демон доберется до него первым — игра провалена за несколько минут до конца. Советую не отставать от Незнакомца, так вы доберетесь до места назначения куда быстрее и целее. Что ж, остается лишь оставить вас наедине с древней магией и прочими проявлениями нечистой силы и мрака и пожелать удачи. До следующей серии — в следующем номере.

С помощью этих штук местные шаманы творят грязные и не очень делишки. Называются они Тванами и состоят из палочек и растворителя для лакокрасочных изделий

Двести лет назад колонисты, осваивая штат Мэриленд, нашли прелестное место у ручья, тихое и спокойное, где и было решено основать город будущего и назвать его Блэр. Ему предвещали процветание и приток новых поселенцев, в которых, кстати, нужды не было — сюда каждый месяц приезжали люди, желающие возделывать кусочек земли и наслаждаться природой лесного рая. Со второй волной колонистов в Блэр приехала ирландская эмигрантка, поселившаяся неподалеку от границы города. Она жила в одиночестве, изредка лечила жителей при помощи трав и настоек из кореньев. Однажды, не знаю зачем, она позвала к себе в домик несколько маленьких детей и уколола каждого иголкой в руку. Перепуганные дети, прибежав домой, все рассказали родителям, а те в свою очередь похватали топоры и вилы, бросились к девушке и объявили ее ведьмой. Уж не знаю, кому слава — богу или сатане, но жители Блэра оказались не очень кровожадными, до сожжения дело не дошло, они просто раздели девушку и привязали к дереву в лесу (в ту пору случилась самая жестокая зима). На следующий день у дерева никого не было, люди пожали плечами и списали все на диких зверей, а зря. Прошло какое-то время, и неизвестно куда пропали дети, которые имели неосторожность выдать ведьму; потом исчез судья. В панике многие уехали из города, бросив нажитый годами скарб. Оставшиеся решили действовать. На поиски пропавших без вести были отправлены две команды спасателей: одна вернулась без ожидаемых результатов, вторая была найдена распятой и выпотрошенной на Гробовой скале в чаще леса с вырезанными на телах рунами. С тех пор пропало еще несколько человек, и город вымер до девятисотых годов, лишь позже возродившись под именем Беркитсвиль. Мало кто помнил подлинную историю о ведьме из Блэр — до тех пор, пока Растин Парр не пришел в магазин господина Смита и не сказал: “Я наконец-то закончил”.

Вы очнетесь на поляне, а Эллис решит обнять Буллета. Отпустите его, когда посчитаете нужным. Идите вперед, пока не залает Буллет. Он уйдет на холм справа и принесет фото Пшемыслава (фотографии жертв 19/42). Двигайтесь вперед и увидите поле с листьями. Следуйте влево и обнаружите знак. Путь вправо ведет на лесопилку, но на этот раз пешком проскочить не удастся. Можете подняться наверх за знаком, чтобы найти еще одну страницу из книги «Страх забытых чудовищ».

Прибыв в лагерь А, идите вправо. Вам нужно запустить большой механизм, чтобы убрать бревно с пути. Около устройства лежит армейский жетон (4/6). Чуть дальше, ближе к дому, можно найти зеленую консервную банку (мусор 10/15). Под навесом найдите фото Аркадиуша П. (фотографии жертв 21/42). С другой стороны дома есть стол, на котором лежит кассета «Механизм». Просмотрите ее и остановите на том моменте, когда будет открыта дверь в дом. Войдите внутрь и заберите со стола записку лесоруба и инструкцию по паровому двигателю.

Вернитесь к дрезине. Если проходите игру на лучшую концовку, то придется двигаться по рельсам в гараж и лагерь Б без дрезины, иначе свет убьет монстров. Если вас не интересует лучший финал (или вы, к примеру, собираете коллекционки), то можете отогнать дрезину чуть назад, переключить стрелку и поехать вперед. Остановитесь у ближайшей вывески и заведите генератор, чтобы включить свет. Он отпугнет монстров. Прикончите их всех, используя фонарь.

Около здания гаража, на столе лежит армейский жетон (5/6), а справа валяется прогнившая бочка с фото Сергиуша (фотографии жертв 22/42). Обойдите гараж и загляните через окно, чтобы увидеть нужную деталь. Прикажите Буллету достать ее, затем вытащите прибор из пасти собаки. Продолжайте двигаться по рельсам, используя дрезину (или пешком). Остановитесь у вывески лагеря Б, указывающей в правую сторону. По желанию заведите генератор и разберитесь с врагами.

Прохождение Blair Witch

Первая деталь.

Пройдите в лагерь Б и увидите, как взрывается предохранитель. Опустите рычаг на щитке и выкрутите сгоревшую пробку. Пройдите чуть вперед и за бревна влево. Внутри опрокинутого ящика лежит пробка. Вкрутите ее в щиток и поднимите рычаг, чтобы включить свет на локации. Следуйте вперед и слева на столе отыщите записку психиатра 1 (заметки психиатра 4/9). Идите вглубь локации по тропе и перед бревном, где нужно пригнуться, с земли поднимите резную фигурку (6/13). Следуйте вперед и после следующего бревна поднимитесь вверх по доскам. Перейдите по бревну в сторону лагеря и увидите ржавое устройство. Осмотрев его, найдите вентиль и выкрутите, забрав с собой.

Рядом стоит телега с бревнами, а на них лежит фото Джека (фотографии жертв 23/42). Войдите в здание неподалеку и подберите с земли (где разломаны доски) армейский жетон (6/6). На бочке лежит записка «Камера».

Глава 9. Сожженные мосты

Садитесь в дрезину, не забыв переключить стрелку, и езжайте в сторону лесопилки. Ждите, когда та остановится. После этого пройдите вперед и ответьте на звонок Джесс №6. Пройдите вперед и слева на земле обнаружите страницу из книги «Страх забытых чудовищ».

Глава 10. Ручей Тэппи-Ист

Путь вперед прегражден ветками, поэтому идите вправо и спрыгните вниз к ручью. Когда будете идти мимо воды, то подберите стеклянную бутылку (мусор 11/15). Идите вперед и обнаружите лесопилку.

Глава 11. Лесопилка

Пройдите вперед к генератору и запустите его. Затем сверните влево к деревянной кабинке, чтобы внутри обнаружить резную фигурку (7/13). Загляните в здание по левую руку. На столе в первой комнате лежит фото Рафаэля (фотографии жертв 24/42), а в соседнем помещении можно найти кассету «Погоня». Просмотрите запись, пока не будут открыты обе двери. Затем остановите ее. Также появилась сеть, поэтому сделайте звонок Джесси №7.

Следуйте в здание напротив, пройдите в дальнюю комнату и загляните в три выдвижных ящика. В одном из них будет записка с кодом, в другом – фото Барбары К. (фотографии жертв 25/42). Также из печатной машинки можно достать очередную страницу из книги «Страх забытых существ». Выйдите и откройте решетку слева, выставив рычажки на замке в правильных позициях. Сверху вниз это: 3-3-2-4. Точно так, как сказано в записке. Поднимитесь наверх и войдите в комнату. Загляните за шторку, чтобы увидеть искалеченного солдата. Осмотрите три интерактивные точки, а затем возьмите жетон.

Спустя время картинка изменится. Вы увидите мертвого Тодда, попавшего под циркулярную пилу. Подберите кассету «Убийство», лежащую левее. Просмотрите ее, выходите наружу и около генератора встретите убийцу, Карвера. Просмотрите видеоролик.

Глава 12. Третий лагерь

Вы очнетесь в третьем лагере. Подберите рацию и ответьте Карверу. Он скажет, что в лагере кое-что есть. Загляните в палатку, чтобы найти записку психиатра (заметки психиатра 5/9). На камне рядом лежит резная фигурка (8/13). Около затушенного костра валяется фото Патрика (фотографии жертв 26/42). Прогуляйтесь по округе и на одной из троп обнаружите бревно с фото Ричарда (фотографии жертв 27/42). Вернитесь в лагерь и поднимитесь вверх по склону около камней. На одной из камне выше лежит фото Мартина (фотографии жертв 28/42). В лагере стоит толстое дерево, а среди его корней прятана камера. Заберите ее и просмотрите кассету «Сделка». После этого через видеокамеру в режиме ночного видения может будет рассмотреть светящиеся следы. Идите по ним, пока не спрыгните вниз и не окажетесь в тумане.

Глава 13. В туман

Следуйте вперед в сторону белого дерева, которое видно на экране. Как только появятся красные силуэты, то обходите их по левую сторону. Продолжайте движение к дереву, пока Карвер не прикажет остановиться. Сделайте это и ждите его указаний. Он скажет, что нужно повернуть левее. Двигайтесь туда, чтобы обойти толпу противников. Когда доберетесь до дерева, то отломайте три тонких ветки с основного ствола.

После этой сцены Буллет сбежит. Не спешите. Пройдите чуть вперед и слева, за ямой, отыщите камень, на котором лежит резная фигурка (9/13). Идите вперед и сверните в кусты справа, чтобы спуститься вниз туда, где лежит Буллет.

Прохождение Blair Witch

Вторая встреча с Карвером.

Глава 14. Трагедия

Подберите пса и следуйте с ним вперед. В любой момент вы можете зажать клавишу C, чтобы положить Буллета. Однако можно продолжать двигаться прямо, пока не запустится кат-сцена (потратить около 5 минут). В зависимости от того, как вы поступите, в конце игры Буллет будет вести себя по-разному с Эллисом.

Как бы вы не поступили, в итоге доберетесь до красного дерева. Идите мимо него по левой тропе и буквально неподалеку найдите фото Пола К. (фотографии жертв 29/42). Продолжайте перемещаться через ущелья, пока не раздастся звонок. Ответьте шерифу и идите вперед.

Глава 15. Извилистый лабиринт

Вы окажетесь в лабиринте, а на потолке будет множество монстров. Можете светить в них своим фонарем, чтобы убивать, но для хорошей концовки делать это не нужно. Вместо этого откройте камеру и в режиме ночного видения отыщите белую арку. Идите к ней, чтобы покинуть локацию. Оказавшись в ущелье, следуйте прямо и с камня заберите кассету «Тень». Просмотрев ее, идите в обратную сторону. Ответьте Джесс, но разговор не состоится из-за прерванной связи. Следуйте прямо, пока не свалитесь в воду. Смотрите кат-сцену.

Глава 16. Четвертый лагерь

Загляните в палатку и вытащите оттуда резную фигурку (10/13). На камне у большого дерева лежит записка психиатра 2 (заметки психиатра 6/9). На камне слева от подъем лежит кассета «Разоблачение». Просмотрите ее, затем идите в гору и заберитесь внутрь дома.

Глава 17. Хижина в лесу

Это будет последняя глава. В то же время дом уровень очень большой, и здесь есть несколько важных моментов. Следуйте через коридор, пока не обнаружите лестницу. В комнате впереди (справа от лестницы), на тумбе лежит записка психиатра 7 (заметки психиатра 7/9). Вас интересует дверь под лестницей, но она заперта. Поднимитесь на второй этаж и загляните в спальню, где на тумбе лежит ключ. Подобрав его, спуститесь вниз и откройте дверь.

Идите вперед, пока справа не появится монстр. Пройдите через дверь справа в холл с кирпичами. Следуйте далее, пока вновь не обнаружите лестницу. Пройдите в комнату с дверями, на которой изображены странные символы. В помещении справа, на тумбе лежит аккумулятор, необходимый при повторном прохождении, чтобы узнать о судьбе Питера Шэннона. В комнате слева от двери есть дыра в стене. Проберитесь сквозь нее и подберите с пола кассету «Руины».

Внимательно просмотрите запись, пока не обнаружите, как открывается та самая дверь. Остановите ролик и пройдите через дверь. Следуйте дальше по коридору, который будет восстанавливаться. За дверью на повороте есть стул, на котором лежит записка «Веточки». Поднимайтесь вверх, пока не окажетесь в тупиковой комнате. Спустя время она исказится, а вы сможете выйти в коридор.

Следуйте далее, пока не окажетесь в коридоре с дырявыми стенами, через которые видна улица. Идите вперед и на повороте справа обнаружите тотем. Разрушьте его, чтобы получить фото Мэттью Л. (фотографии жертв 33/42). Пригнитесь и карабкайтесь вперед. Воспользуйтесь рацией, чтобы попросить включить фары. Разрушится стена, а за ней вы увидите шерифа Лэннингтона. Если кликните по нему, то убьете, что нельзя делать для хорошего финала. Вместо этого пройдите через дверь справа. Ведьма закроет ее, но вы сможете открыть дверь повторно.

Прохождение Blair Witch

Шериф в доме ведьмы.

Следуйте дальше через больничный коридор и попадете в комнату, где на столе лежит фигурка мальчика (резные фигурки 11/13). Следуйте дальше по светящимся линиям и через затопленный подвал. В конце концов, вы увидите убегающего лесоруба Тодда. А в следующей комнате будет деревянная рукоять от плотины. Не трогайте ее, поскольку взаимодействие с ней будет означать убийство Тодда. Вместо этого, чтобы получить хорошую концовку, следуйте через дверь слева. Ведьма вновь закроет ее, но вы сможете открыть дверь повторно.

Поднимитесь наверх и при входе в комнату разрушьте тотем, чтобы получить фото Пола Н. (фотографии жертв 35/42). Пройдите еще два места с красными монстрами, пока не услышите, как закадровый голос перечисляет имена погибших солдат. В комнате с деревянным ящиком, прямо на нем найдите фото отряда (фотографии жертв 36/42). Пройдите дальше и попадете в знакомую комнату, где на столике лежит фигурка солдата резные фигурки 12/13). Когда доберетесь до красного занавеса, смотрите на него, пока не окажетесь в комнате. Не спешите открывать дверь. Развернитесь и с простыни подберите фото двери (фотографии жертв 37/42).

Пройдите еще двух монстров, которые будут передвигаться. В следующем помещении на столе стоит красный ящик с кассетой «Угол». Просмотрите ее, затем развернитесь и идите в угол с символами. При помощи мыши удерживайте камеру так, чтобы смотреть в угол, поскольку герой будет хотеть повернуться, что приведет к его гибели. Когда ведьма исчезнет, идите через несколько комнат и там, где появится красный свет, с тумбы заберите фото комнаты (фотографии жертв 38/42).

Бегите вверх по коридорам, пока не увидите помещение, которое заполняется кровью. Ждите, а затем с тумбы подберите фото женщины (фотографии жертв 39/42). Далее вы окажетесь в комнате с еще одной красной резной фигуркой. Хотя она и не появится в инвентаре, но все же будет засчитана как последняя (резные фигурки 13/13. Если собрали все предыдущие, то в конце игры получите достижение «Фетиш».

Следуйте через комнаты, спускаясь вниз. Если будете наводить камеры на силуэты, то они начнут взрываться. Осмотрите люк в подвале, пока с вами не свяжется Карвер. Прослушав его, загляните под стол и вытащите оттуда ключ. С его помощью откройте люк, спуститесь вниз и карабкайтесь вперед, пока не запустится финальный видеоролик. Вы увидите плохую или хорошую концовку игры, а также узнаете дополнительные сведения о разных событиях.

В игре есть две основные концовки, при этом вы можете получить одну из двух реакций Буллета: он будет либо благодарен своему хозяину, Эллису, либо – обозлен на него. Все зависит от того, как вы ведете себя с псом на протяжении всей игры.

Также будут добавлены дополнительные итоги вашего прохождения, которые зависят от ранее предпринятых действий. Речь идет о:

1. Джесс будет готова помириться с Эллисом или решит навсегда с ним покончить. Все зависит от достижения условия по ачивке «Луч надежды».

2. Труп шерифа Эммета либо будет найден, либо так и останется гнить в лесу. Смотрите условия ачивки «За тех, кто с нами».

3. Труп лесоруба Тодда Маккиннона либо останется гнить на лесопилке, либо будет найден. Смотрите условия ачивки «Убит в бою».

4. Участь Питера либо останется неизвестной, либо будет раскрыта. Смотрите условия ачивки «Последняя встреча».

5. Вы узнаете об участи Буллета либо просто уведите информацию о том, что его нашли спустя некоторое время. Для первого нужно выполнить условия ачивки «Прощание навсегда».

Достижения, связанные с коллекционками

Все ачивки ниже подразумевают сбор коллекционных предметов. В нашем прохождении Blair Witch мы уточнили расположение всех коллекционных предметов.

— «Потеряться в лесу». Найти одну фотографию жертвы.

— «Консультация». Найти фотографию рисунка или записку психиатра. Любой предмет, связанный с категорией «Заметки психиатра».

— «Вояки». Найти один армейский жетон. Всего в игре их шесть, а доступны они становятся в середине игры. Подберите любой.

— «Идол». Отыскать одну резную фигурку.

— «Фото на память». Чтобы получить ачивку, нужно собрать все фотографии жертв. Всего в игре есть 42 фотографии. Некоторые из них валяются на земле или лежат на различных объектах, а другие – спрятаны внутри разрушаемых деревянных тотемов.

Секреты Blair Witch: лучшая концовка и достижения

Деревянный тотем.

— «Психотерапия». Собрать все заметки психиатра. Всего в игре 9 заметок.

— «За павших товарищей». Собрать все армейские жетоны. Всего в игре 6 жетонов.

— «Фетиш». Собрать все резные фигурки. Всего в игре 13 штук. При этом лишь 12 отображаются в инвентаре, а последняя по счету, красная фигурка, будет найдена под конец игры, но в инвентаре так и не появится. Однако она идет в счет!

— «Мусорщик». Нужно собрать все банки, пачки сигарет и тому подобное. Всего в игре 15 единиц мусора.

Прочие достижения

— «Луч надежды». Чтобы получить эту ачивку, нужно постоянно общаться с Джесси. В прохождении игры на нашем сайте мы указали 7 мест, где нужно поговорить с возлюбленной Эллиса. Возможно, общаться каждый раз необязательно, а достаточно попрощаться с Джесс в тринадцатой главе, после того, как создадите тотем из веток и трупа оленя. Грубо говоря, как только отойдете от трупа оленя, который пришлось вскрывать. Если выполните, то Джесс будет готова помириться с Эллисом.

— «Молодец». В любой момент игры похвалите Буллета, выбрав соответствующую команду. Достаточно сделать это один раз.

— «Заклинатель змей». В телефоне Эллиса есть раздел с играми. Там есть две игры, но вас интересует классическая «змейка». Управляйте змеей и собирайте блоки. Наберите 40 очков (что равно 40 блокам), чтобы разблокировать достижение.

— «Убит в бою». Когда окажетесь на лесопилке и поднимитесь на второй этаж, то вскоре обнаружите Тодда Маккиннона, лежащего под циркулярной пилой. Осмотрите мертвое тело, затем достаньте телефон и позвоните в офис ветеранов США (ассоциация ветеранов).

— «За тех, кто с нами». Когда по сюжету игры обнаружите мертвое тело Эммета Лэннингтона, появится возможность связаться с его женой. Однако сделать это можно будет лишь в том случае, если в телефоне сохранен ее номер. Получить его можно в самом начале игры. На поляне стоит пикап шерифа. Загляните в него и на козырьке сверху (над рулем) найдите фотографию жены шерифа. Разверните ее, чтобы на задней стороне увидеть номер телефона. Он автоматически зафиксируется в контактах Эллиса.

Секреты Blair Witch: лучшая концовка и достижения

Труп шерифа.

— «Пацифист». Чтобы получить это достижение, нужно пройти игру, не убив ни одного монстра. Противники в конце игры подсвечиваются в камере красным цветом, однако первые враги практически незаметны. Откажитесь от использования фонаря, а вместо этого двигайтесь при помощи камеры с режимом ночного видения. Все монстры скрываются вблизи деревьев. Осматривайте каждый ствол и обходите их. Держитесь дальше от врагов, и те вас не атакуют. Также не стоит светить фонарем в пещере, где на потолке сидят другие мутанты. Наконец, когда найдете дрезину и доедете до лагеря А, перестаньте ею пользоваться. Отправляйтесь за деталями пешком по рельсам, иначе свет от дрезины убьет одну-две твари.

— «Зло в лесу». Чтобы получить данное достижение, нужно убить одного монстра при помощи фонаря.

— «Повелитель фонаря». Данная ачивка требует от вас уничтожения 10 монстров с использованием фонаря.

— «Буллету они не нравятся». Чтобы получить достижение, вы должны разрушить 10 тотемов. Помимо висящих тотемов есть два дополнительных. Один вы найдете, когда будете передвигаться между «сушей», избегая закрученных листьев, а второй – когда будете двигаться в сторону «белого дерева» по камере с режимом ночного видения (вас будет инструктировать Карвер). Тотем будет подсвечен белым цветом.

— «Ненавижу пиццу». В любой момент времени позвоните в пиццерию из номера в контактах. Повторяйте, пока не получите достижение.

— «Что у тебя там?». Буллет должен принести вам 10 разных предметов. Условия для разблокировки ачивки необязательно выполнять в рамках одного прохождения. Буллет находит предметы сами, либо вы можете как можно чаще отдавать ему команды «Искать».

— «Прощание навсегда». Одна из самых неоднозначных ачивок. Чтобы узнать о судьбе Буллета, вы должны за всю игру похвалить его как можно больше раз (около 20), скормить три печенья из инвентаря, не выпускать из рук, когда тот будет ранен (продолжайте идти, пока Эллис не упадет в обморок), а также не отправлять внутрь норы, которую Буллет найдет, когда понюхает тотем. В последнем случае речь идет об эпизоде, когда Карвер общается с Эллисом по рации (после тумана).

— «Последняя встреча». Вам нужно узнать о судьбе Питера. Завершите прохождение игры минимум один раз. При этом важно выполнить условие: в доме ведьмы, когда во втором раз доберетесь до лестницы наверх, нужно будет найти кассету и открыть дверь с символами. Не спешите идти через дверь, а в комнате справа от нее найдите аккумулятор. Завершите игру, запустите новую и доберитесь до бункера неподалеку от сухого белого дерева. Откройте бункер, спуститесь вниз и установите аккумулятор в ячейку радиооборудования. Вы узнаете, что случилось с Питером Шэнноном.

Концовки Blair Witch

Два последних достижения связаны с основными концовками игры:

— «Чужое лицо». Эту ачивку вы получите в любом случае, просто завершив игру. Вряд ли вы сможете сразу выполнить условия для достижения лучшего финала.

— «Разорвите цикл». Получить хорошую концовку игры.

Существует несколько условий для получения хорошей концовки игры:

1. Начнем с того, что вы не должны собирать резные фигурки. Правда избежать подбора фигурок внутри дома ведьмы не выйдет. Там есть три фигурки, и их придется взять в любом случае.

2. Также вы не должны разрушать тотемы, которые вроде как и не нравятся Буллету, но напрямую связаны со здравием ума Эллиса. Возможно, здесь идет даже какая-то другая связь. Фотографии жертв, которые находятся не внутри тотемов, подбирать можно, но смысла в этом мало. Не пользуйтесь фонарем и дрезиной, чтобы не убивать монстров. За все прохождение игры не должен пострадать ни один из противников. Даже те, которые ползают по потолкам в пещере.

3. Наконец, в доме ведьмы, когда увидите шерифа, пройдите мимо него. Ни в коем случае не взаимодействуйте с ним! Дверь захлопнется, однако вы сможете открыть и выйти из помещения со второго раза.

Секреты Blair Witch: лучшая концовка и достижения

Шериф в доме ведьмы (пройдите мимо).

4. Аналогичная ситуация в другой комнате дома, где будет деревянная рукоятка, которую нужно опустить. Если помните, на лесопилке, снаружи второго этажа, была такая же рукоятка, которая поднимала перегородку и позволяла воде стечь на деревянное колесо. Оно в свою очередь запускало в движение циркулярную пилу. То есть здесь, по сути, ведьма приказывает вам убить Тодда Маккиннона. Вместо этого выйдите через дверь слева. Как и в случае с шерифом, ведьма закроет дверь, но вы сможете отпереть ее повторно.

5. Возможно, когда в конце игры Эллис будет агрессивно кричать и при помощи камеры разрушать разные двери и объекты, вы должны избегать попадания на фигуры разных людей. Вместо этого направьте камеру вниз и ищите лестницу в подвал.

«Blair Witch» – сюжетный психологический хоррор с видом от первого лица, от разработчиков получившей признание Layers of Fear, во вселенной фильмов о ведьме из Блэр. События игры разворачиваются за несколько лет истории первого фильма, а главным героем игры является отставной полицейский Эллис, который добровольно помогает в поисках мальчика, исчезнувшего в том самом лесу, где по слухам обитают темные силы.

1996 год. Маленький мальчик Питер Шэннон пропадает без вести в лесу Блэк Хиллз в городе Беркитсвиль, штат Мэриленд. Вы подключаетесь к поискам в роли Эллиса, бывшего полицейского с тяжелым прошлым. Обычное расследование быстро превращается в бесконечный кошмар, ведь вам приходится противостоять ведьме из Блэр – темной силе, поселившейся в лесу.

Управление в игре выполняется с клавиатуры или с геймпада. С назначенными клавишами можно ознакомиться в опции по управлению в меню.

Меню открывается нажатием клавиши Esc.

Инвентарь открывается клавишей Tab и выбором иконки «рюкзака». Предметы, имеющиеся в инвентаре, используются автоматически.

Сохранение текущего состояния игры производится как автоматически в контрольных точках, так и вручную. Место расположения сейвов зависит от версии игры (GOG или Steam).

Эллис ведет свой автомобиль, намереваясь присоединиться к поисковой группе, занятой поисками исчезнувшего мальчика. Рядом с ним на пассажирском сидении, уютно устроился его верный пес Буллет.

В какой-то момент раздается звонок телефона, следуем указаниям, появившимся в верхней области экрана – нажимаем клавишу Tab, достаем телефон. Чтобы принять вызов, нажимаем ЛКМ, говорим с Джесс (звонок №1).

Эллис сворачивает в лес, где на поляне обнаруживает несколько автомобилей поисковой группы. Сами члены группы, по всей видимости, ушли на поиски.

Выбираем параметры окраса, цвета глаз и ошейника для пса. Вступаем в игру.

Глава 1. Прибытие

Направляемся к стоящим на поляне автомобилям.

Читаем лежащую на крышке багажника полицейского автомобиля записку Грега для Энтони (автоматически в инвентарь помещается прикрепленная к записке ФОТО ПРОПАВШЕГО МАЛЬЧИКА ( фотография жертв 1/42 )). Следуем указаниям, содержащимся в записке, открываем багажник, забираем РАЦИЮ.

Открываем дверцу со стороны водителя автомобиля шерифа, стоящего справа. Берем с сидения ЗАПИСКУ ПОЛИЦЕЙСКОГО, в которой кто-то советует отказать Эллису в участии в поисках. С солнцезащитного козырька снимаем фотографию жены шерифа. На обратной стороне фотографии видим номер телефона.

С земли, около автомобиля с зеленой полосой, подбираем ФОТО РИСУНКА ( предмет психиатрии 1/9 ).

На капоте еще одного полицейского автомобиля находим ОТЧЕТ О ДЕЛЕ ПИТЕРА ШЭННОНА. Здесь же, на капоте, находим кружку с эмблемой шерифа и карту района поисков.

Смотрим на амуницию в ящике слева, берем из стопки ПЛАКАТ О ПРОПАЖЕ МАЛЬЧИКА.

На капоте стоящего отдельно гражданского авто находим ФОТОГРАФИЮ АРКАДИУША ( фотография жертв 2/42 ).

Обращаем внимание на лай Буллета, забираем из его пасти синюю ПЛАСТИКОВУЮ БУТЫЛКУ ( мусор 1/15 ).

  • Примечание. Бутылку можно отыскать и самостоятельно – она находится у ограды за автомобилем с коричневой полосой в правой части поляны.

Покидаем поляну. На столбике ограды замечаем РЕЗНУЮ ФИГУРКУ 1/13 .

  • ВАЖНО. Для получения «хорошей концовки» собирать фигурки не надо.

Идем вперед по тропинке.

Эллис открывает калитку из жердей и углубляется в лес. Следом за Буллетом он спрыгивает на тропу.

Видео «Прибытие-1»

Эллис замечает, что нужно связаться с шерифом.

Следуем появившимся в верхней области экрана указаниям – нажимаем клавишу Tab, берем РАЦИЮ. Клавишами A и D настраиваемся на канал 02, щелкаем ЛКМ.

Эллис говорит с шерифом.

В сопровождении, путающегося под ногами Буллета, идем вперед по тропе, спускаемся в овраг. Движемся по дну оврага.

В какой-то момент пес убегает вперед.

Нажимаем клавишу C, подзываем его. Проходим небольшое обучение навыкам взаимодействия с Буллетом.

Нажимаем клавишу C, в открывшемся меню команд выбираем «Искать». Следуем за псом, сворачиваем на тропу справа, проходим по стволу дерева, находим листок с объявлением о розыске пропавшего мальчика.

Снова нажимаем клавишу C, выбираем команду «Любимец».

Эллис гладит пса.

Разворачиваемся. Идем обратно, проходим по стволу дерева, сворачиваем на тропу, вправо, движемся по ней. Поднявшись на возвышение, где тропа заканчивается, находим ФОТОГРАФИЮ МАРИУСА ( фотография жертв 3/42 ).

Возвращаемся на тропу, слева от которой нашли листок с объявлением. Идем по ней вперед

На развилке идем влево. По правой стороне тропы находим КАРТОННЫЙ СТАКАНЧИК ( мусор 2/15 ). Продолжаем двигаться вперед, сворачиваем с тропы влево, находим старое кострище. Забираем у Буллета СТАРЫЙ НОСОК ( мусор 3/15 ). Возвращаемся на тропу, идем по ней, описывая круг. По левой стороне перед низиной, в которую спускается тропа, у поваленного дерева, находим ПАЧКУ ИЗ-ПОД СИГАРЕТ ( мусор 4/15 ). Идем обратно на тропу, спускаемся в низину. В засохшей грязи находим ФОТОГРАФИЮ АЛЕКСАНДРЫ ( фотография жертв 4/42 ).

Движемся влево, выходим к пересохшему ручью. Идем влево по высохшему руслу, сворачиваем еще раз влево, обнаруживаем отпечатки босых ног. Следуем за Буллетом, который выводит нас к кустам.

Из кустов пес выносит бейсболку Питера.

Даем Буллету понюхать предмет, бежим следом за псом.

Эллис сваливается в овраг.

Видео «Прибытие-2»

Глава 2. Неизведанные дороги

Исследуем локацию в поисках Буллета.

У Эллиса начинается приступ болезни, сознание его мутится. В себя его приводит появление Буллета.

Следуем за псом, отвечаем на звонок Джесс (звонок №3). Выходим к палатке. На камне слева обнаруживаем видеокамеру, взаимодействуем с ней.

На Эллиса наплывают видения из прошлого.

Через время он обнаруживает себя в палатке. Выбирается из нее и видит, что уже стемнело.

Видео «Неизведанные дороги»

Глава 3. Заброшенный лагерь

Зажигаем фонарик. Подбираем с земли ИНСТРУКЦИЮ ПО ВЫЖИВАНИЮ, лежащую возле палатки слева. Справа на камне обнаруживаем РЕЗНУЮ ФИГУРКУ 2/13 .

Осматриваем котелок с похлебкой возле кострища, идем вперед от палатки. Слева, на камне, находим ЗАПИСКУ ПСИХИАТРА №4 ( предмет психиатрии 2/9 )

В ответвлении от тропинки справа находим ЭТИКЕТКУ ОТ СУШЕНОГО МОРОЖЕНОГО ( мусор 5/15 ).

  • Примечание. Ее может принести Буллет.

Поднимаемся по тропе влево, смотрим на наскальные изображения. Спускаемся с другой стороны горки, оказываемся возле палатки. Идем влево, оставляя палатку справа, поднимаемся по тропе. Идем вправо, поднимаемся по ступеням справа. На камне слева находим ФОТО ХУБЕРТА ( фотографии жертв 5/42 ).

Спускаемся обратно к палатке, берем с камня справа ВИДЕОКАМЕРУ. Смотрим красную кассету с записью. Останавливаем просмотр на четвертой секунде, на кадре с играющим с полицейским автомобилем мальчиком. Выходим из приближения, обнаруживаем игрушечный автомобиль в реальности. Берем его, изучаем, даем понюхать Буллету.

Следуем за псом. Когда тот останавливается, поскуливая, обнаруживаем висящий на дереве ЗНАК ВЕДЬМЫ. Снимаем его.

  • ВАЖНО. Ломая знаки ведьмы, мы получаем фотографии жертв, но не сможем получить «хорошую концовку игры.

Сломав знак, получаем ФОТО ОЛЬГИ ( фотографии жертв 6/42 ).

Смотрим вправо. Проходим по сваленному стволу дерева, возле автомобильной покрышки находим АЛЛЮМИНИЕВУЮ БАНКУ ( мусор 6/15 ).

Возвращаемся на тропу, продолжаем двигаться за Буллетом.

Проходим под поваленным деревом, на развилке идем вправо. Спускаемся по тропе к скале, забираем с камня ЗАПИСКУ ПСИХИАТРА №76 ( предмет психиатрии 3/9 ). Возвращаемся на тропу. Проходим вперед, спускаемся по камням вниз. Через определенный промежуток времени отвечаем на вызов шерифа.

Продолжаем двигаться за Буллетом, который выводит нас ко второму ЗНАКУ ВЕДЬМЫ, сломав который, получаем ФОТО АРТУРА ( фотографии жертв 7/42 ).

Через некоторое время выходим к засохшему белому дереву, с ветвей которого тянутся к земле черные пульсирующие канаты.

Читайте также: