Ashwalkers a survival journey прохождение на русском

Обновлено: 06.07.2024

Студия Nameless XIII, которую возглавляет сооснователь Dontnod, и издательства Dear Villagers и 24 Entertainment выпустили на РС постапокалиптическую выживалку Ashwalkers: A Survival Journey.

Ashwalkers начиналась как студенческий проект, и при помощи Nameless XIII она выросла в полноценную игру. В настоящее время в студии семь сотрудников, и Эрве Бонин, один из авторов Life is Strange, выполняет функции продюсера и наставника молодых разработчиков.

Действие игры происходит через две сотни лет после апокалипсиса. Игроку необходимо довести отряд из четырёх выживших до края мира, превращённого в пустыню из пепла. И каждая попытка будет не похожей на другие, а в финале возможны 34 варианта концовки: на них будут влиять не только наши решения, но и отношения между персонажами.

Игра продаётся с релизной скидкой в Steam, GOG и Epic Games Store.

Когда-то Эрве Бонин (Hervé Bonin) стал соучредителем студии DONTNOD, которая известна своими, скажем так, не совсем стандартными играми — Life is Strange , Vampyr и Tell Me Why . Потом он создал компанию Nameless XIII, а та недавно выпустила проект в самом банальном сегодня, казалось бы, жанре — симулятор выживания, где нужно заботиться о пропитании своих подопечных и сборе ресурсов. Но такой уж ли стандартной она в итоге получилась?

Пепел на ветру

Отвечу сразу — Ashwalkers вышла, естественно, игрой не совсем банальной. Хотя бы потому, что речь тут идёт не об очередном зомби-апокалипсисе или ядерной катастрофе, а о том, что 200 лет назад случился геологический катаклизм, изверглись чуть ли не все вулканы, и с тех пор всё вокруг заполонено пеплом — выживать и даже дышать в таких условиях непросто.

Ashwalkers: Обзор

Вся игра проходит вот в таких тонах и в таких условиях.

Тем не менее выжившие есть. Одна из этих групп посылает четверых лучших сталкеров на поиски нового Убежища. И вот эти четверо — лидер отряда Петра, воин Синх, разведчик Надир и переговорщица Кали — всю дорогу бредут сквозь пепельно-серую дымку, сквозь дождь, бури и холод под такую же мрачно-серую музыку и зазывания ветра. В этом есть своя атмосфера — этакой романтической безысходности.

Ashwalkers: Обзор

Порой тут почти ничего не видно, но уровень атмосферности зашкаливает.

На отдых в лагерь

Да, наши герою бредут вперёд, собирают ресурсы, иногда разводят костры, встречают кого-то, принимают решения и бредут дальше с редкими перерывами на отдых. Привычных сражений нет, строительства и крафта тоже. Согласитесь, не совсем обычный подход.

С другой стороны, тут есть и вполне стандартные вещи. Тот же сбор ресурсов и организация лагеря. Прежде всего нам нужны дерево для розжига костра и еда, чтобы на отдыхе раздавать её персонажам. Плюс аптечки для лечения раненых. Ещё надо заботиться об обогреве героев — для этого в первую очередь подходят посиделки у костра.

Ashwalkers: Обзор

Во время отдыха всегда высчитывается шанс нападения.

Направо, налево, прямо?

Система случайных и сюжетных событий, сопровождаемых моральным выбором, тоже вроде бы вполне знакома. Группа может наткнуться на стаю волков, когда придётся решать — использовать запасы дерева, чтобы отпугнуть животных, вступить в бой или прокрасться мимо. Можно встретить у костра дикаря, решая, подойти к нему с миром или настороже — от этого зависит, получится ли у нас на халяву отдохнуть и поесть.

В другой раз мы решаем, как пробраться в лагерь, где есть нужная нам радиовышка, — пойти в открытую через главный вход, сделав ставку на дипломатические таланты Кали, или прокрасться сзади, используя стелс-навыки разведчика Надира. Шанс на успех тут также зависит от состояния этих персонажей.

Ashwalkers: Обзор

Каждый предлагает своё решение.

С другой стороны, попадаются и нестандартные ситуации. Так, мы встретили группу дикарей в укреплённом убежище, которые предложили честный поединок — выбирайте, мол, одного, и если он одолеет их бойца, то сможете пройти, погреться и даже поживиться припасами. А бой проходит опять же в текстовом формате: выбираем, что будет делать персонаж, когда атаковать, уворачиваться и так далее. От того, кого послали драться, тоже многое зависит.

Наконец, то и дело возникают важные развилки, когда в буквальном смысле спрашивают, пойти налево, где много диких животных, или направо, где почти никого нет, но холоднее и дождь. Или однажды отряд нашёл информацию о некоем оазисе, почти идеальном для выживания, но почти мифологическом. И опять важный выбор — продолжить путь по координатам к Убежищу или свернуть в поисках этого оазиса.

Ashwalkers: Обзор

И всё это не только влияет на шансы выживания, но и определяет одну из 34 концовок. Да, в Ashwalkers более трёх десятков вариантов финала — и это тоже не самый обычный случай. Также игра постоянно анализирует, какие решения мы принимали, кто и что делал, и по итогам каждой важной главы и даже после гибели экспедиции выдаёт отчёт — дескать, проявили себя больше как дипломаты и оптимисты или как-то иначе.

Ashwalkers: Обзор

Игра высчитывает и учитывает многие параметры и решения.

Не всё как обещали

В итоге играть интересно. Да, поначалу методичное движение сквозь пепельно-серую дымку кажется скучноватым, благо и ресурсов вполне достаточно. Но постепенно втягиваешься. Затем начинаются серьёзные трудности, ощущается дефицит ресурсов, у измождённых персонажей на глазах падают в пол все характеристики, и ты сам буквально кожей чувствуешь, как им плохо, и хочешь скорее обогреть и накормить. А уж когда на экране появляется надпись: Nadir is dead, испытываешь реальное чувство утраты. Когда погибнут трое из четверых, экспедиция закончится.

Ashwalkers: Обзор

Другой вопрос, что могло бы быть лучше. Авторы обещали серьёзно проработать персонажей, но на деле те мало общаются даже у костра и долгое время практически никак не развиваются — от людей, приложивших руку к Life is Strange , ждёшь большего.

Ashwalkers: Обзор

Герои всегда немногословны.

Кроме того, обещали, что персонажи могут сойти с ума или впасть в депрессию, но на деле ухудшение самочувствия редко к такому приводит — даже перед смертью, полностью измождённые, они всё так же бредут вперёд, а потом просто падают замертво.

Наконец, абсолютно все «случайные» события в Ashwalkers постоянно повторяются в одних и тех же местах и предлагают те же дилеммы. То есть при повторном прохождении вы уже заранее знаете, что вот сейчас будет встреча с волком, а тут — с дикарями, предлагающими поединок. Можно попробовать какой-то другой вариант решения проблемы, но если уже раньше был опробован вполне удачный, то зачем экспериментировать?

Ashwalkers: Обзор

Я всегда принимал вызов.

С другой стороны, если раньше вы, условно, свернули налево, то теперь, пойдя направо, увидите что-то другое. Потом ещё будут развилки и ещё, и в итоге нелинейности всё равно достаточно. К тому же «вручную» созданные события априори проработаны лучше, чем рандомные. И всё же, когда при повторных прохождениях ты должен проходить много одних и тех же ситуаций, это несколько разочаровывает.

Ashwalkers: Обзор

Такое можно встретить, только если в нужном месте свернуть направо и спуститься в долину.

Однако в целом Ashwalkers — это удачная и интересная попытка создать не совсем стандартный и действительно нелинейный симулятор выживания со своей стилистикой и атмосферой серой безысходности. Да, могли бы и лучше, но и в таком виде игре может подарить свежие эмоции ценителям жанра.

Плюсы: в целом неплохой нелинейный сюжет с 34 вариантами финала; нетривиальный сеттинг; интересный геймплей с частыми развилками; по-своему уникальная мрачная стилистика и атмосфера; выразительная музыка.

Минусы: персонажи не так уж сильно проработаны, как обещали авторы; некоторые механики работают не совсем так, как обещали; фактически все «случайные» события на деле заскриптованы и постоянно повторяются.

Выживание в суровых условиях, где исход вашего путешествия зависит от принятых решений и сделанного выбора по ходу игры. Ashwalkers необычная и захватывающая игра в мире, где катастрофа уничтожила почти всё.

Молодая студия Nameless XIII которая была основана выходцем из Dontnod Entertainment ранее создавала игру под названием Cendres: A Survival Journey , но видимо обстоятельства вынудили разработчиков изменить название и сейчас это Ashwalkers .

Игра рассказывает про события спустя 200 лет после геологической катастрофы, которая уничтожила большую часть населения. Отряд выживших - это отважные смельчаки, ищущие убежище для своего народа в безжизненной пустыне в ужасных условиях.

По ходу вашего приключения, игроку предстоит принимать сложные решения, которые напрямую влияют на персонажей отряда и концовку игры. Сталкиваясь с каким-либо событием, игроку предстоит выбрать одно из четырёх действий, действия же зависят от членов вашего отряда: Петрой, Синхом, Кали и Надином.

Идеально серое выживание.

03.05.2021 13:00 | Андрей Дуванов

Обзор Ashwalkers. Пепел без искры
Обзор Ashwalkers. Пепел без искры
Обзор Ashwalkers. Пепел без искры

Близкие по духу

Поп-культура уже довольно давно экспериментирует с самыми разными версиями постапокалиптической жизни. Давящая безысходность фильма «28 дней спустя», яркое безумие серии Rage, ультранасилие комикса Crossed — каждый найдёт себе пример по вкусу. Ashwalkers, новая инди-выживалка с упором на сюжет, пытается обрисовать постапокалиптичный мир в максимально серых и безжизненных тонах. И, кажется, заходит с этой идеей слишком далеко.

Обзор Ashwalkers. Пепел без искры

Выживут только дальтоники

Сюжет и предыстория подаются в Ashwalkers довольно размыто. Очередная глобальная катастрофа не только практически уничтожила человечество, но и покрыла планету толстым слоем ядовитого вулканического пепла. Немногим выжившим удалось спастись в специальных убежищах, но как минимум одно из них оказалось недостаточно надёжным. «Цитадель» — крупное убежище с населением в целых двести тысяч человек — вот-вот выйдет из строя, а её жители будут обречены на гибель. Водяным чипом в этот раз не отделаться, и спасти положение может только легенда о «Куполе Куполов» — мифическом анклаве, который вполне может обеспечить популяцию всем необходимым. На поиски нового дома отправляется небольшой отряд из четырёх человек: командир-инженер Петра, скрытный разведчик Надир, храбрый воин Синх и дипломат Кали.


Благодаря необычному дизайну выглядит игра вполне приятно, но в динамике картинку портят не самые лучшие анимации персонажей и почти полное отсутствие таковых у окружения

Путешествие этой компании и предстоит возглавить игроку: в Ashwalkers мы управляем группой персонажей, свободно переключаясь между ними в любой момент. Предстоящий путь полон классических для жанра опасностей — бандиты, дикие звери, враждебная окружающая среда. А в перерывах между приключениями необходимо удовлетворять многочисленные прихоти всех четырёх персонажей — группу придётся регулярно кормить, согревать и даже развлекать на постоянных привалах. Стоянки, в свою очередь, не только тратят ценные ресурсы, но и несут определённые риски: чем дольше и ярче горит костёр, тем выше шанс, что его кто-то заметит.

Но основной акцент в Ashwalkers сделан именно на повествовании. Каждое сюжетное событие можно разрешить несколькими способами, а сделанный выбор часто даёт о себе знать в будущем, причём иногда весьма неожиданным способом. Развилок по ходу сюжета так много, что разработчики обещают более тридцати концовок, однако каждое прохождение — это маленькая история на два-три часа реального времени.


Со смертью каждого из персонажей игрок теряет доступ к тем выборам, за которые они были в ответе. Например, потеряв Синха, решать проблемы грубой силой уже не получится

И истории эти, по большей части, вышли действительно интересными. Решения, которые игрок принимает во время путешествия, постоянно приводят к неожиданным последствиям и уводят сюжет в новые ветки. В мире Ashwalkers никогда заранее не знаешь, кому можно доверять, а кого следует обходить стороной. Любой поступок может как обогатить отряд ресурсами и союзниками, так и повлечь за собой перманентную смерть кого-то из персонажей. А в перерывах между приключениями процесс разбавляет незатейливый геймплей и медитативные, полные созерцания марши по красивым локациям.

В итоге Ashwalkers вполне способна увлечь на пару часов. Рассказать одну из тридцати историй, погрузить в меланхолию тихого постапокалипсиса и оставить в финале с чувством светлой грусти или, если повезёт, надежды. Но количество концовок и короткая продолжительность явно намекают на то, что игру лучше пройти несколько раз. У каждой концовки есть своё название и иконка на внутриигровой доске достижений, а после первого прохождения Ashwalkers разрешает немного изменить стартовые условия и начальную локацию, чтобы попасть в новые сюжетные ветки быстрее и проще.

И вот с этого момента начинаются проблемы.


В сумме концовок тридцать четыре, но далеко не все из них одинаково хорошо написаны

Куполович Купол Куполов

Чем дольше играешь в Ashwalkers, тем сложнее терпеть её недостатки: одним из главных можно назвать непосредственно геймплей. Сами по себе механики выживания сделаны неплохо и даже могут похвастать любопытными нюансами. Скажем, погодные условия прямо влияют на потребности персонажей — ясное солнце хорошо согревает, а ливни нагоняют на выживших тоску. При этом у каждого члена группы есть свои особенности физиологии и психики: кто-то быстрее устаёт, кто-то чаще испытывает голод или тревогу. Ещё есть система заметности лагеря, о которой я рассказал выше, — чем дольше вы стоите на одном месте и ярче разжигаете огонь, тем выше расход ресурсов и шанс привлечь к себе внимание.


Сражения тут тоже подаются текстом

Подобные мелочи могли бы дать Ashwalkers очень многое, но, к сожалению, все они созданы будто бы для совсем другой игры, а здесь ощущаются крайне инородно. Буквально весь геймплей состоит из ходьбы по абсолютно линейным локациям без малейшего намёка на развилки: сюжетные события, поданные в виде окошек с текстом, выдаются строго по скриптам. А между этими событиями нет ничего, кроме разбросанных по дороге ресурсов и стремительно тающих потребностей персонажей. Нет ни врагов, ни головоломок, ни хоть каких-то препятствий: вы просто бредёте от одной сцены к другой, наблюдая, как ваши подопечные чахнут. И чахнут они до смешного быстро, отряд приходится останавливать на привал буквально каждые три-пять минут. Встать на отдых дважды за сто метров — это обычное дело.


На отдыхе происходят маленькие случайные события, но они никогда не сулят что-то большее, чем банальное изменение потребностей или запаса ресурсов

К тому же сами привалы сводится к обмену одних ресурсов на другие. Кому-то нужно отдохнуть? Потратьте дрова на энергию. Не хватает еды? Можно послать кого-нибудь за припасами — это просто обмен энергии на ресурсы. Персонажи загрустили? Пусть вместо отдыха травят байки у костра. Особых трудностей этот менеджмент не вызывает — игра щедро заваливает ресурсами, никогда не лишая возможности собрать новых. Изобилие негативно влияет не только на геймплей, но и на его связь с нарративом — соблазн рисковать или идти на сделку с совестью ради лишней аптечки, как в какой-нибудь This War of Mine, здесь отсутствует в принципе. Аспекты выживания не просто ничего не дают игре, но и активно отвлекают от повествования: под конец сюжета постоянные остановки на ночлег начинают сильно раздражать.


Так в игре выглядит зверское нападение трёх гигантских птиц на дикаря

И это печально, ведь Ashwalkers, вроде как, хочет быть «настоящей» выживалкой со всеми вытекающими. Здесь есть перманентная смерть, голод, холод и усталость, борьба с окружающей средой, менеджмент ресурсов — разве что крафт и строительство не завезли. Но ключевым элементом игры служат не они, а крайне линейные и, в общем-то, короткие переходы между текстовыми событиями. Нужные механики формально на месте, но в реалиях Ashwalkers им просто негде раскрыться.

Больше на Игромании

Впрочем, с повествованием здесь тоже не всё гладко. Большая часть сюжета и лора складываются из деталей, и для полного понимания придётся пройти игру не один и не два раза. В результате довольно абстрактная история искусственно растягивается на несколько прохождений, из-за чего большую часть времени не очень понятно, что вообще происходит. Новые куски лора мы получаем не столько из диалогов, сколько из открытия страниц внутриигровой энциклопедии: наткнулись на поселение — игра любезно расскажет о нём в дневнике. Способ, прямо скажем, не самый изящный. Чтобы у игрока было желание исследовать мир, он должен хоть как-то интересоваться этим миром, но в Ashwalkers сначала попросту нечем интересоваться, а потом становится уже всё равно.


Все живые существа, кроме главных героев, выглядят как чёрные силуэты. Ход, видимо, принятый скорей ради экономии, чем эстетической составляющей

Подводят и персонажи. Изначально может сложиться впечатление, что чётверка путешественников и их отношения друг с другом будут играть важную роль: в конце концов, не зря же авторы подчёркивают, что они могут погибнуть, а их мораль — столь же важная потребность, как голод и усталость. Но, к сожалению, Ashwalkers обращается с героями как с инструментами. Да, все они обладают ярким дизайном и характером, и каждый раз, когда игроку даётся выбор, этот выбор предлагает один из героев. Что бы ни случилось в пути, разведчик Надир всегда попытается избежать проблем и спрятаться, а дипломат Кали будет настаивать на мирном подходе. К сожалению, на этом их личностные черты и заканчиваются. Воин Синх в любой ситуации ведёт себя как стереотипный рубака, а якобы интеллектуалка Петра отличается от него только любовью собирать всякие ловушки из подручного хлама.


Губит элемент выживания полное отсутствие исследования локаций. В игре даже камеру вращать нельзя, чтобы лучше осмотреть окружение

Во многом это следствие того, что персонажи почти не общаются между собой: в пути все герои неизменно молчат, лишь изредка комментируя погоду или своё состояние. Подопечных можно буквально заставить поговорить у костра, но это слабо помогает — байки в лагере зачастую либо сводятся к историям из прошлого, либо работают на ту единственную черту характера, от которой игрок к этому моменту уже гарантированно устал. Точно так же устаёшь от визуального дизайна сеттинга: всё окружение в Ashwalkers исполнено в одинаковых серых тонах, с редкими вкраплениями красной крови или чёрных фигур монстров. И хотя сами виды получились впечатляющими, от бесконечной серости глаза уже на первом прохождении начинают болеть. А это лишь обостряет и без того болезненную скуку.

За что ни возьмись в Ashwalkers, всё вышло серой серединой. Нет ничего безнадёжно плохого, но каждый отдельно взятый элемент неизбежно подпорчен досадными и крайне раздражающими недостатками. Неопытность команды и нехватка бюджета привели к тому, что игре очень не хватает какого-то более серьёзного геймплейного наполнения — открытых локаций, комплексного выживания, «песочницы».

Но всё это вполне можно простить, если остановиться после первого прохождения. Несмотря на ошибки авторов, в Ashwalkers узнаётся попытка создать цепляющую атмосферу и увлекательную, разветвлённую историю. И эта попытка вполне заслуживает того, чтобы увидеть хотя бы одну из тридцати возможных концовок.

Читайте также: