Архимонд hearthstone прохождение

Обновлено: 02.07.2024

Разбираемся в основах геймплея Наемников и помогаем тем, кто начал играть без предзаказа и донатов. Собираем стартовый отряд и узнаем, как его прокачать и получить топовые легендарки.

Окт 14, 2021

Наемники — новый режим Hearthstone, который Blizzard выпустила 12 октября. В Наемниках много персонажей, механик и возможностей, но далеко не все из них доступны каждому игроку. В этом гайде вы найдете важные советы по геймплею для игроков, которые начали играть в Наемники без предзаказа и донатов. Мы составим боевые отряды стартовых героев, поговорим о том, как их прокачать и скрафтить новых персонажей, не прибегая к трате реальных денег.

Все гайды по Наемникам смотрите в специальном разделе сайта:


Возможно ли играть в Наемников без донатов

Вполне. Вы не сразу же получите героев, которых хотите, да и прокачка будет медленне, но все возможно со временем. Понадобится больше гринда, то есть повторения миссий, боев и фарма квестов. Хорошо то, что в день нет никакого лимита на прокачку. Чем больше вы играете, тем больше ресурсов получаете. Можно постоянно получать новые квесты, фармить монеты наемников в миссиях или боях против других игроков.

Не думайте, что донаты дают такое уж серьезное преимущество игрокам. Далее мы подробнее поговорим о комплектах Наемников для игроков.


Много ли дают донаты


Даже если игрок оформил предзаказ, купил комплекты Наемников за золото или реальные деньги, это еще не значит, что он получит все необходимое. В бустерах много бесполезных вещей: монет героев, которые вам не нужны, а также косметических предметов.

В отличие от классического Hearthstone и его коллекции в Наемниках нет чародейной пыли, то есть единой валюты для крафта. Если вы очень хотите легендарного героя Короля-лича, 50 открытых комплектов не гарантируют вам этого героя. Может случится и такое, что вы совсем не получите монеты для крафта этого наемника.

Не спешите тратить на комплекты Наемников игровое золото или реальные деньги, потому что они дают не так много и не гарантируют ничего конкретного.

Если вы хотите чуть облегчить себе задачу, задумайтесь над парой стартовых наборов Наемников за 299 и 1099 рублей. Они тоже не гарантируют что-то конкретное и даже сильные карты в целом, но хотя бы в них есть случайные легендарки. Не все легандарки равны по силе, не все из них универсальны и подходят под любой набор героев, но это станет неплохим стартом. Хотя можно обойтись и без этого.



6 стартовых героев

Даже если вы не потратили золота или реальных денег совсем, можно собрать неплохую команду стартовых героев. Все они доступны или с самого старта, или по мере прохождения основной цепочки заданий.

Всего за прохождение стартовых миссий вы получите 8 героев, 6 из которых позволяют собирать хорошие боевые отряды, бороться против других игроков и пройти приключение до Черной Горы.


    • Кариэль Роум
    • Громмаш Адский Крик
    • Тиранда
    • Мастер клинка Самуро
    • Миллхаус Манашторм
    • Зирелла

    Берите эти шесть героев в свою группу и прокачивайте каждого до 30 уровня.


    Ключевые синергии стартовых героев

    Рассмотрим 3 комбинации из стартовых героев, которыми можно начинать бои в приключении или в поединках против других игроков.

    Как только изучите все особенности героев, не бойтесь менять эти тройки и подстраиваться под противника.


    Мастер клинка Самуро + Зирелла + Кариэль Роум


    Сбалансированная тройка, где главным источником урона станет Мастер клинка Самуро — это особенно важно против отрядов заклинателей .

    Комбинируйте первую способность Самуро со способностью Зиреллы, атакуя по одной и той же цели. Кариэль Роум защитит основные источники урона от атак.


    Миллхаус Манашторм + Тиранда + Кариэль Роум


    Эта комбинация хороша против отрядов защитников . Ее фишка в комбинации урона от Тайной магии. Комбо раскроется куда лучше, после того как наемники возьмут 15 уровень и открою свои третьи способности.

    Старайтесь сыграть сначала третью способность Тиранды, а после и третью способность Миллхауса Манашторма. Обычно такая связка заканчивает поединки.

    Полезно и просто баффать урон от заклинаний Тайной магии с помощью второй способности Миллхауса Манашторма. Сильнее станут и его заклинания, и заклинания Тиранды.


    Громмаш Адский Крик + Зирелла + Кариэль Роум


    Простая комбинация без особых синергий, а просто с парой хороших бойцов-защитников. Хорошо борется с противниками-бойцами .


    Мне выпала легендарка. Стоит ли ее брать в отряд?

    Зависит от того, какая именно легендарка выпала. В принципе то же справедливо и для всех других наемников редкого или эпического качества. Какие-то из них вписываются в любой отряд, другие хороши только в определенных синергиях.

    Некоторые универсальные наемники — Король-лич, Андуин, Сильвана Ветрокрылая, Диабло.

    Если выпал специфичный наемник, импровизируйте со своей коллекцией и ищите синергии между бойцами. Если в коллекции нет хороших синергий, играйте стартовыми наемниками и копите монеты для покупки нужных героев — об этом подробнее в следующем пункте.

    Если вы рано получили специфичного легендарного наемника, попробуйте адаптировать стартовую шестерку под него. Например, если зайдут Тралл или Гаррош, берите в отряд Рокару и играйте через синергии орков.


    Как прокачать героев

    Здесь нет особых трудностей: соберите отряд из 6 героев и играйте. Чередуйте бои с другими игроками и приключения. Выполняйте квесты и собирайте новые отряды.

    Проходя PvE приключения в Степях и других локациях, обращайте внимание на уровни-загадки :


    Проходите такие уровни-загадки всегда. Высок шанс, что вы получите дополнительный квест для одного из шести героев в вашем стартовом отряде.


    Вы можете много раз проходить одну и ту же локацию и каждый раз искать загадки на ней, чтобы фармить квесты на основных персонажей. Квесты дают монеты наемника и снаряжение для него. Прохождение локаций также дает монеты конкретных наемников, о чем подробнее в следующем разделе.

    Если вы только что получили сильного героя и хотите докачать его до уровня остальных, возьмите его в основную группу шестым наемником. Не выставляйте его во время боя и проходите приключения не максимального для вас уровня.


    Крафтим новых героев


    Если в ваш отряд нужен специфичный герой, получить его достаточно сложно, но все же возможно — нужно только время.

    Проверьте все PvE приключения на награды, которые вы получите за их прохождение. Ищите то, которое дает монеты прокачки нужного вам героя. Проходите это приключение снова и снова, пока не накопите нужное количество монет. Процесс долгий и нудный, но пока что единственно верный для фарма монет конкретного персонажа, которого пока что нет в коллекции.

    Если вы не нашли монеты нужного героя в миссиях, проверьте еще не открытые приключения. Возможно, нужные монеты наемников есть только там.


    Важно знать

    • Заходите в список квестов и принимайте выполненные. В отличие от других режимов, в Наемниках нужно получать награду за квест вручную. Если этого не сделать, вы не получите следующее задание в цепочке и можете переполнить доступный лимит заданий.
    • Самое важное правило боев — взаимодействие трех ролей наемников: заклинателей, бойцов и защитников. Сохраните себе эту картинку до тех пор, пока не запомните ее.


    • Максимальный уровень любого наемника — 30. После того как вы прокачаете наемника до максимума, зайдите в достижения и отметьте ачивку. После этого вы получите один из его элементов снаряжения.
    • Если способности вашего наемника и вражеского имеют одинаковую скорость, то очередность их применения выбирается случайно. Если же две ВАШИХ способности имеют одинаковую скорость, то они применяются в порядке вашего выбора.
    • Если вы не играли в World of Warcraft, полезно запомнить, какие расы относятся к Альянсу, а какие к Орде. Это поможет выбирать правильные пассивные способности между боев в PvE режиме.


    • Если вы отменяете квесты, вы не получите взамен новые, как в квестах других режимов.
    • Играйте против других игроков вне зависимости от силы отряда. За победы в PvP режиме дают награды. Первая цель — победить 1 раз. Далее — победить 2, 3, 4 и 5 раз. Далее награды дают за каждые 5 побед.
      Старайтесь победить хотя бы 1-3 раза в день, чтобы получить 1 или 2 сундука с монетами наемников. , если много играете против других игроков. Приложение показывает способности наемников противника.



    Эта статья — только начало разбора нового режима Hearthstone. Ждите больше гайдов по Наемникам. Все они вскоре появятся в специальном разделе сайта.

    Hearthstone Wiki is currently under major revamp. All articles that have card lists or queries may not function properly for now. Please check back later!

    Advertisement Archimonde

    latest?cb=20200911154103

    Set: Scholomance Academy
    Type:Hero
    Class: Warlock
    Health:40
    Artist:Anton Zemskov
    Flavor text

    This powerful invader is certain he will win. Maybe too certain.

    External links

    Archimonde is the fifth boss in Mage's Book of Heroes adventure.

    Contents

    Hero Power [ ]

    Rain of Chaos(339619).jpg

    Infernal(121).jpg

    Player's hero [ ]

    Jaina Proudmoore(339636).jpg

    Summon Elemental Rank 2(339639).jpg

    Warchief Thrall(92890).jpg

    Totemic Slam(2742).jpg

    Tyrande Whisperwind(211196).jpg

    Lesser Heal(479).jpg

    Special cards [ ]

    Infernal(121).jpg

    Player [ ]

    Water Elemental(339666).jpg

    Malfurion Stormrage(339650).jpg

    Nordrassil(339652).jpg

    Decks [ ]

    The below classes are listed purely for reference, and have no effect on the boss' use of the cards during the battle.

    Archimonde Jaina Proudmoore
    Class Card Quantity Class Card Quantity
    Warlock Fiendish Servant 2 Mage Elemental Evocation 2
    Flame Imp 2 Ray of Frost 2
    Soulfire 2 Frostbolt 2
    Voidwalker 2 Shatter 2
    Darkglare 2 Sorcerer's Apprentice 2
    Expired Merchant 2 Arcane Intellect 2
    Dark Skies 4 Chenvaala 1
    Demonwrath 3 Flame Ward 2
    Nightshade Matron 2 Frost Nova 2
    The Dark Portal 1 Cosmic Anomaly 2
    Demonheart 2 Fireball 2
    Despicable Dreadlord 2 Polymorph 2
    Siegebreaker 2 Blizzard 2
    Voidlord 1 Animated Avalanche 1
    Jumbo Imp 1 Flamestrike 2
    Neutral Arcane Giant 2

    Notes [ ]

    • Boss always has 1-2 mana minions in his starting hand and always draws Voidwalker on turn 1.
    • The player always draws the cards on first six turn in next order - Ray of Frost, Frostbolt, Flame Ward, Fireball, Blizzard, Frost Nova.
      • If any of these spells were got on mulligan, the player will draw a random card instead on respective turn. The spells above may be one of these randomly drawed cards which leads to another random draw on turns 1-6 accordingly.

      Strategy [ ]

      Please add any available information to this section.

      Dialogue [ ]

      Jaina Proudmoore (present) I was right. Destiny had brought us together just in time to face a mighty demon: Archimonde. The night elves united with us as the demon moved to corrupt their World Tree. This was our one chance to lay a trap for him. and ensure his destruction.

      Archimonde The time for reckoning has come! Jaina Proudmoore Indeed. But the reckoning will be yours.

      Archimonde Pathetic mortal!

      Archimonde All creation will be devoured! This world will burn! Your resistance is insignificant!

      Archimonde All of your efforts have been in vain. Mourn the passing of all you have ever known. You are nothing in the face of my power.

      Archimonde You are very brave to stand against me. If only your countrymen had been as bold, I would have had more fun scouring you from the world! Jaina Proudmoore Is talking all you demons do?

      Archimonde If I'd known that this mortal resistance would be so weak, I would have launched this invasion centuries ago! Jaina Proudmoore Hm, he doesn't suspect anything.

      Death (boss at 10 Health or less)

      Archimonde deals 99 damage to all player's characters Jaina Proudmoore is replaced by Warchief Thrall Warchief Thrall Fight on, my warriors! They cannot stop the Horde! (two Frostwolf Warlords are summoned and deal 8 damage to Archimonde) Archimonde deals 99 damage to player's characters Warchief Thrall is replaced by Tyrande Whisperwind Tyrande Whisperwind For Elune! (two Elven Archers, Malfurion Stormrage and Nordrassil are summoned) Archimonde deals 99 damage to all player's characters Nordrassil deals 10 damage to Archimonde Tyrande Whisperwind is replaced by Jaina Proudmoore Jaina Proudmoore Everything we hoped for came true. Archimonde didn't see the trap until it was too late. Warchief Thrall Our spirit is stronger than he ever knew. Archimonde (roar)

      Изображение для Архимонд Осквернитель


      Архимонд Осквернитель был правой рукой падшего титана Саргераса. Архимонд - один из величайших и ужаснейших представителей расы эредаров. Его безжалостная и изобретательная натура быстро принесла ему власть и высокое положение в рядах эредаров и, в конце концов, Архимонд стал первым среди них. Он упоминался как один из лейтенантов (или генералов) Саргераса. Также Архимонд является

      Архимонд Осквернитель готовится к разрушению Даларана.

      Содержание

      Происхождение

      Юность

      В юности Архимонд был учеником опытного эредарского чародея Тал'киэля, лидера ордена магов, называемых Пробудителями. Ходили слухи, что Архимонд жаждал власти и влияния своего господина, но сам Тал'киэль отвергал эти притязания, ибо Архимонд не проявлял к нему ничего, кроме преданности, даже приложил немало усилий, чтобы создать на заказ корону для Вождя эредаров, сам сняв мерки для его головы. В то время Тал'Киэль и Архимонд были одними из самых видных сторонников френологии — изучения формы черепа как средства определения интеллектуальных способностей — и Тал'Киэль, в частности, был известен тем, что имел череп архетипического колдуна, за что он широко восхищался.


      Молодые Архимонд, Кил'Джеден и Велен

      Однако, когда Тал'киэль начал готовиться к тому, чтобы стать диктатором Аргуса, призвав армию могущественных демонов, Архимонд был единственным из пробужденных, кто не объединился за своим лидером. Хотя у него не было отвращения к демонам — на самом деле, он скорее наслаждался ими — Архимонд был очень честолюбив и стремился показать себя двум лидерам эредара, Кил'джедену и Велену. В ночь, предшествовавшую запланированному пробудителями перевороту, он улизнул и раскрыл планы своего господина правителям Аргуса и пообещал принести им голову предателя лично.

      Сам Архимонд разрушил магические чары, скрывающие армию Тал'киэля, и повел отряд магов на штурм секретных тренировочных площадок Пробудителей. Пробудители были застигнуты врасплох и легко побеждены, а демоны были быстро убиты, когда они оказались без лидера. Когда Тал'киэль попытался вызвать подкрепление, Архимонд обезглавил своего бывшего хозяина одним ударом клинка. После битвы тела пробудителей были сожжены, а их письмена уничтожены, и Архимонда провозгласили героем. Вскоре после этого он поручил одному из лучших ювелиров Аргуса позолотить череп Тал-киэля, а затем с гордостью выставил его в своем жилище, якобы в качестве предупреждения эредарам не следовать по стопам Тал-киэля, хотя на самом деле он украсил его металлами, которые усилят его магические способности.

      Неизвестно точно, когда именно в его жизни это произошло, но он также был выпускником Арканического Консерватория.

      Триумвират

      Архимонд в конце концов возвысится, чтобы возглавить Эредаров вместе с Веленом и Кил'джеденом. Архимонд стал хозяином Авгари. Печать пробуждения был символом высшей чести чародея. Только избранные Архимонда могли получить эту награду. Он создал испытания специально для этой цели, но непосвященные тоже могли участвовать.

      Архимонд не был известен своей готовностью терпеть нерешительность, он предпочитал учить, вознаграждая разочарование большим разочарованием — наказание большим наказанием. Чтобы добиться успеха при нем, требовалась абсолютная убежденность. Архимонд ожидал от своих учеников величия. Только самые одаренные воображением умы, самые ловкие интеллекты могли по-настоящему проникнуть в самые глубины их магии. Он был индивидуумом, поглощенным погоней за властью. Только те, кто мог сравниться с его прихотями, могли хорошо жить под его опекой.

      Со временем, однако, демонический шепот начал проникать в разум Архимонда, используя украшенный череп Тал'киэля в качестве проводника. Когда он спал, Архимонд видел видения целых цивилизаций, поглощенных славной армией, во главе которой стоял темный бог, шептавший обещания невообразимой силы. Таким образом, Архимонд был первым, кто принял предложение Саргераса, когда Темный Титан прибыл на Аргус.

      Демон Пылающего Легиона

      Примерно двадцать пять тысяч лет назад Саргерас связался с тремя правителями и предложил им ответ на единственный самый важный вопрос: "что является главным недостатком Вселенной? - в обмен на верность. Эредар, как раса, жаждущая знаний, приняли предложение, хотя Архимонд делал это в основном ради власти, в то время как Велен не только отверг его, но восстал и бежал из Аргуса со своими последователями благодаря наару, чтобы стать дренеями. Кил'джеден тогда поклялся, что будет искать их и уничтожит. Архимонд был против поиска Кил'джеденом дренеев, но не предпринял никаких действий.

      Архимонд стал военачальником Саргераса, торжествуя во многих мирах,и использовал свою мощную волю, чтобы привести демонические массы к насилию и варварству, вытягивая и закаляя силу всех тех, кто служил ему. После вербовки эредаров ряды Пылающего Легиона Саргераса пополнились новыми демоническими расами. Среди них были чудовищные Властители Преисподней, которых Архимонд наделил полномочиями и призвал служить живыми осадными машинами. Архимонд взял с собой череп своего старого мастера, Тал'киэля, чтобы использовать его против врагов Легиона, используя его для осуществления своего контроля над множеством демонов, чтобы уничтожить своих противников.

      Война Древних

      Около десяти тысяч лет тому назад, когда безответственно используемая королевой Азшарой магия начала привлекать к себе внимание Саргераса, Архимонд, Маннорот и Хаккар Повелитель Гончих возглавили катастрофическое разрушительное вторжение. Имея под своим началом тысячи демонов, они потоком хлынули сквозь порталы в водах Колодца вечности, творя бесчинства на древних землях Калимдора, разрушая всё, что попадалось под руку и проливая кровь любого живого существа, встретившегося на пути.


      Маллорн против Архимонда

      Тем не менее, юный друид Малфурион Ярость Бури собрал небольшую группу ночных эльфов и при поддержке лесных союзников Кенария, а также могучей стаи драконов Алекстразы, ему удалось оттеснить орды демонов обратно. В результате титанической битвы портал потерял стабильность и взорвался, расколов при этом мир. Это происшествие вышвырнуло Архимонда и его прислужников обратно в пылающие бездны Круговерти Пустоты.

      Второе вторжение

      Приготовления


      Архимонд (рисунок Трэвиса Джейкобса)

      Десять тысяч лет скрывался Архимонд в тёмных закоулках Искривлённого пространства, вынашивая планы нового вторжения. Его коллега Кил'джеден обнаружил плацдарм для проникновения в Дренор в лице Нер'зула и, чуть позже, Гул'дана. Воспользовавшись роковой помощью Маннорота, они извратили вождей орочьей Орды, и жажда крови, захлестнувшая орков, сделала одержимость насилием сутью их мира. Оркам суждено было стать предвестниками возвращения Легиона и уничтожать всё, на что падал их взор, дабы никто уже не смог противостоять Легиону. Тем не менее, после исхода в Азерот и последующего разрушения Дренора, Орда была разбита людьми бывшего Аратора и сформированным ими Альянсом, в результате зловещая миссия Орды была провалена.


      Архимонд в Warcraft III.

      В первую очередь, Архимонд поставил во главе Плети Тикондруса, объявив, что отныне уже нет никакой необходимости в Короле-личе. Но ему было неведомо, что Король-лич заранее подготовился к такому повороту событий, разработав свой великий план.

      Следующим шагом Архимонда стало собственноручное уничтожение им Даларана.


      Архимонд в Лордерон шло полным ходом, магия Архимонда призвала орды демонических последователей, включая Властителя преисподней Маннорота. Вместе они проходили сквозь народы Лордерона, как нож сквозь масло, уничтожая всё в поле зрения. Тем не менее, вскоре Тихондрий с удивлением обнаружил исчезновение орков. Легион последовал за ними за моря, обнаружив в тех краях не только орков, но и разгневанных ночных эльфов - тех самых, что изгнали Легион из этого мира тысячелетия назад. Архимонд, Маннорот и Тихондрий разработали новый план - вновь поработить орков и использовать их для уничтожения полубога ночных эльфов Кенария. Частично замысел удался. Маннорох извратил души Грома Адского Крика и его клана Песни Войны и отправил их убивать Кенария. Тем не менее, позже Адский Крик вновь обрёл свободу и, пожертвовав собой, уничтожил Маннорота, тем самым навсегда избавив орков от контроля со стороны Легиона.

      Несмотря на смерть Маннороха, Архимонд всё же получил то, что хотел - гибель Кенария. Он тут же начал вторжение в Калимдор, открыто выступив против своих врагов - ночных эльфов. Он даже встретился с Тирандой, славной предводительницей Часовых, которые, пробудив ото сна древних друидов, вновь в едином союзе вступили в схватку с Легионом.

      Осквернитель продолжал безжалостное покорение Калимдора, сражаясь сразу на двух фронтах - и против объединённых сил Альянса и Орды, и против Стражей. Повинуясь приказу Архимонда, Тикондриус использовал Череп Гул'дана для осквернения Ясеневого леса, поработив множество местных существ. Тем не менее Легиону был нанесён серьёзный удар, когда искушённый в скрытных операциях ночной эльф Иллидан Ярость Бури выкрал Череп Гул'дана и использовал его мощь, чтобы убить Тикондриуса. По всей видимости, Архимонд не обратил большого внимания на эту потерю, назначив командующими силами Плети Анетерона и Смерть Осквернителя


      Укреплённые базы, защищаемые людьми, орками и ночными эльфами, замедляли восхождение Архимонда, тем не менее, его изобретательный ум и колоссальная мощь позволили Легиону уничтожить эти укрепления одно за другим. Первой пала база Джайны Праудмур, затем база Тралла и, наконец, Архимонд добрался до укреплений ночных эльфов, которые с лёгкостью разрушил простым мановением руки. Сокрушив магические врата, охраняющие Мировое Древо, Архимонд начал взбираться на него. По мере подъёма он увеличивался в размерах, намереваясь уничтожить Древо и поглотить его энергию. Повелитель демонов и не думал обращать внимание на кажущиеся безобидными Архимонд в World of Warcraft


      Архимонд в World of Warcraft

      Один из Архимонд в The Burning Crusade

      Эта секция содержит эксклюзивную информацию для The Burning Crusade.

      Официальное дополнение The Burning Crusade открыло для игроков Пещеры времени и кульминационный сценарий этого подземелья - убедиться, что битва за гору Хиджал идёт согласно своему сценарию. Архимонд не является неубиваемым боссом, но игрокам предстоит сначала сразиться с армиями нежити и демонов, чтобы принять участие в финальных моментах битвы.

      Альтернативный Дренор

      Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Warlords of Draenor.

      В то время как Архимонда мало заботила вендетта Кил'джедена против Велена и дренеев, он искал в Альтернативном Дреноре возможность. Полагая, что время ожидания прошло, Архимонд принял командование вторжением Пылающего Легиона на планету. Его вторжение было намного более быстрым и массовым, чем у Кил'джедена.

      Цитадель Адского Пламени

      Последний раз когда мы встречаем Архимонда это Цитадель Адского Пламени, туда он прибывает чтобы обеспечить вторжение Легиона на Дренор. На этот раз он потерпел поражение от объединенных Армий Дренеев, Орков и Героев, возглавляемых Кадгаром, Ирель и Дуротаном. С последним вздохом Он послал Гул'Дану луч зеленой энергии в Черные Врата, напомнив ему о заключенном договоре и заставив портал рухнуть.


      Архимонд во Цитадели Адского Пламени

      Легион

      Эта секция содержит эксклюзивную информацию для Legion.

      Малорн был захвачен Изумрудным Кошмаром, пойманным в ловушку которая состояла в воссоздании его смерти от рук Архимонда во время Войны Древних. Верховный друид помог Малорну победить вымысел Архимонда и спасти его от кошмара.

      Еще одно Эхо Архимонда появилось в Мак-Ари во время кампании на Аргусе.

      Личные качества Архимонда

      Архимонд был чрезмерно жесток и часто убивал своих подчинённых, если они разочаровывали его,а иногда и просто будучи в дурном расположении духа. Хотя он временами был снисходительнее к ошибкам тех своих слуг, которых не мог кем-либо заменить, его жестокая натура сама по себе была серьёзной причиной не разочаровывать его. Несмотря на то, что он обладал большим умом, высокомерие и неумение контролировать свой гнев сыграли с ним злую шутку. Неспособность Архимонда держать себя в руках была использована Малфурионом во время битвы при горе Хиджал.

      В прошлом месяце для Hearthstone вышло дополнение «Гоблины и гномы» и принесло больше сотни новых карт. А вместе с ними — новую головную боль. Чтобы поспеть за преображающейся мета-игрой, теперь нужно располагать картами не только классического и «некропольского» наборов, но и гоблино-гномского.

      Впрочем, без умения принимать правильные решения в ходе партии даже топовая колода ничего не стоит. Как раз о том, как не ударить в грязь лицом вне зависимости от редкости ваших карт и карт соперника, мы и расскажем.

      Основополагающее правило подавляющего большинства карточных игр применимо и к Hearthstone: прежде чем притронуться к картам, проанализируйте сложившуюся ситуацию и полностью продумайте ход. Ваша задача — увидеть картину целиком, а не фрагментами.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Распространенная среди новичков ошибка: завидев большого монстра, они стремятся его убить, невзирая на то, что противник уже мог предпринять что-то для его защиты. Да, вы можете, скажем, раскроить Врагорезом Гелбина Меггакрута просто потому, что вы можете. Но нет никакой гарантии, что ваше чудо сельхозтехники не угодит, например, в морозную ловушку охотника.

      Если у оппонента на поле есть секрет, лучше перестраховаться и сперва «пощупать» героя противника дешевым мурлоком. От удара по герою срабатывает большая часть ловушек — включая морозную, особо опасную в нашем случае. К тому же если бить героя, а не монстра, у мурлока появится шанс выжить. Затем, когда станет ясно, что за секрет использует охотник, можно спокойно прикончить Меггакрута своим тяжеловесом.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Это хороший ход. Но, чтобы его увидеть, не зацикливайтесь на цели (устранить мощного монстра соперника), а осмотрите поле целиком. Обратите внимание на секрет на стороне противника, а у себя в руке — на карточку мурлока с рывком. Сделав нехитрые умозаключения, вы поймете, какие действия и в каком порядке следует предпринимать.

      Правило первое. Прежде чем начать манипуляции с картами, полностью проанализируйте положение дел в матче и полностью продумайте ход.

      Когда вы увидите пресловутую общую картину, вы сможете перекроить ее на свой лад — насколько позволяют карты. Чтобы получилось что-нибудь красивое, возьмите на вооружение все возможные ходы (даже глупые) и выберите наилучший.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Руки чешутся разыграть карточку Антонидаса? Легендарные карты обыкновенно жуть как хочется разыграть, но это желание тоже нужно пропускать через здравый смысл. Не притаился ли на вражеской половине поля терпеливый убийца? Ага, вон ухмыляется, родимый. Тогда пусть карта архимага полежит в руке, а вы пока разыграйте ученицу чародея и погубите гнома чародейским взрывом. Или призовите раздражатора и контрзаклинательницу. Или все же рискните (хотя без крайней нужды лучше не рисковать) и выпустите на поле Антонидаса, а следом — чародейские стрелы. Авось повезет.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Словом, охватите как можно больше вариантов — и не смущайтесь, если в наилучшем у вас останется лишняя мана. Зато, возможно, вы захватите преимущество на поле, ограничите противника в выборе средств, а впоследствии сможете с большей пользой применить сбереженные карты. Это подчас куда важнее.

      Правило второе. Продумайте все возможные ходы и выберите наилучший.

      Нужно стремиться извлечь из карт максимальную пользу, чего можно добиться все тем же анализом сложившейся игровой ситуации. Рассмотрим на примере.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Соперник разыграл карточки опытного охотника и солдата Златоземья, а у вас в руке зубцевик и матрос Южных морей. Если вчитаться (невнимательно читающие карты новички ошибаются на удивление часто; не ленитесь и вникайте с должным усердием) в текст карточки матроса, станет ясно: он получает рывок не в том случае, если у вас уже есть оружие, а пока оно экипировано. Значит, пирата без опасений можно разыграть первым и уже потом вооружиться зубцевиком, дав сработать эффектам обеих карт.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Итак, мы имеем экипированное оружие 2/3 и разыгранное существо 2/1 с провокацией, божественным щитом и рывком. Напустить матроса на солдата — плохая идея. Ведь тогда сразиться с охотником и, соответственно, ощутить на себе его внушительную силу придется герою. Пускай он лучше покончит с хилым провокатором, а с охотником расправится пират — будь дворф хоть втрое сильнее, матроса спасет божественный щит.

      В итоге мы выжали из карточки матроса Южных морей и зубцевика буквально все, что можно в этой конкретной ситуации:

      • матрос выжил и стал к тому же провокатором;
      • наш герой получил на три единицы урона меньше, чем мог бы;
      • вражеская половина поля вновь девственно чиста.

      Правило третье. Старайтесь любую карту применять с максимальной отдачей.

      Но бывает и так, что лучший способ применить карточку — сделать это плохо. Плохо из перфекционистских соображений, зато хорошо с точки зрения конкретной ситуации.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Предположим, в руке у вас карточка огненного шара, на поле горный великан, а у противника — манекен-мишень и Рагнарос. На следующий ход способность Повелителя Огня может оставить от нашего великана оплавленные камешки, так что покончить с Рагнаросом нужно поскорее. Способ в этой ситуации один: сжечь манекен огненным шаром, и натравить великана на Рагнароса. Спустить огненный шар на дряхлый манекен в ином случае могло бы быть большой глупостью, но при таком раскладе — это самое разумное решение.

      Правило четвертое. Не зацикливайтесь на максимизации пользы от карт. Что малополезно в одной ситуации, может оказаться единственным выходом в другой.

      Знание match-up — или, иными словами, возможностей разных классов — в Hearthstone очень важно. Хоть это знание и строится сугубо на вероятностях (никогда не знаешь, что у противника в руке), верно предугаданные действия могут неоднократно обернуть ход матча в вашу пользу, и это нельзя сбрасывать со счетов.

      Рассмотрим, как анализ вражеской колоды может повлиять на выбор хода.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Предположим, ваш соперник — волшебница Джайна. У вас семь кристаллов маны, у нее на следующий ход будет столько же. У вас на выбор два хода: призвать гоблина-сапера, вкусного зомби и просветительницу либо Троггзора Терранатора. Если вспомнить, что Джайне за семь единиц маны становится доступна волна огня, выбор в пользу более живучего Троггзора становится очевиден.

      Конечно, у мага предостаточно заклинаний и для устранения одиночных целей (самые ходовые, что важно, не уступают в популярности волне огня). Но даже если Джайна сумеет нейтрализовать Терранатора таким заклинанием, у вас на поле останется трогг Каменной Челюсти. А в руке — еще три карты. В любом случае, так у вас больше шансов выйти в плюс.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Но увлекаться прогнозированием не стоит, можно потратить слишком много драгоценного времени, отведенного на ход, на продумывание всего лишь вероятных шагов соперника. Однако, как уже говорилось, сбрасывать матч-ап со счетов неразумно, так что полистайте на досуге картотеку разных классов, посмотрите стримы опытных игроков (бывает очень ценно послушать, как они пересказывают ход своих мыслей) или сами поиграйте за все классы. Не стесняйтесь использовать на раздумье весь ход целиком — и не обращайте внимание, если противник подгоняет.

      Правило пятое. Всегда прикидывайте, чем соперник может ответить на ваш ход.

      Не менее важно, чем прогнозировать ходы соперника, планировать собственные — ведь в рамках одного хода не всегда можно осуществить желаемое.

      Пример: у врага есть магмовый яростень и седоспин-патриарх. У вас в руке одержимый ползун, чародейский голем и разрушитель чар. В вашем распоряжении три кристалла маны. Цель — устранить магмового яростня.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      На будущий ход, получив новый кристалл маны, поручим разрушителю чар лишить седоспина провокации, и одержимый ползун беспрепятственно прикончит магмового элементаля.

      Правило шестое. Думайте наперед, план на ближайший ход должен быть всегда.

      Карточные игры всегда подразумевают элемент случайности вкупе с неопределенностью: порядок, в котором вы тянете карты, состав колоды и текущая рука противника — все это меняется от случая к случаю. И для игры это полезно: вместо того чтобы оперировать заученными гамбитами, вы ориентируетесь по ситуации. А ситуации в карточных играх редко повторяются точь-в-точь.

      В случае с Hearthstone контроль вероятностей стал особенно актуален с появлением Goblins vs. Gnomes. Многие новые карты имеют случайные эффекты. И это вовсе не подножка честной игре, а просто еще один фактор, который следует учитывать. Когда разыграть призыв питомца, чтобы от него был прок вне зависимости от того, что будет дальше? Как извлечь максимум пользы из механо-усилителя? Можно ли эффективно устранить вражеского монстра, если ваш владыка смерти отдаст противнику что-нибудь вроде Изеры? Каждая из этих карт может как здорово помочь вам, так и навредить, и хороший игрок способен грамотно этим распорядиться.

      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать
      Семь правил Hearthstone: как принимать лучшие решения и побеждать

      Конечно, неудачный расклад может испортить вам идеальную партию. Точно так же, как, скажем, в покере. Но ровно по этой причине победу в турнирном матче определяют несколько раздач, а не одна. После нескольких раундов влияние случайности сводится к минимуму — это статистический закон больших чисел в действии.

      Правило седьмое. Никогда ни в чем не вините случайность. Вам в этой игре везет ровно в той же мере, что и противнику.

      Читайте также: