Архейдж дервиш гайд

Обновлено: 05.07.2024

Я хочу собрать свой билд, с чего мне начать?

Для начала стоит ознакомиться вот с этим калькулятором умений, посмотреть там все ветки, ну и выбрать те, что показались вам интересными.

В игре есть 120 классов, это так классно! Все будут разные и индивидуальные!

Да, это действительно так, однако, как бы кому-то это не казалось грустным, не все из них являются играбельными, и не каждое рандомное сочетание веток является хорошим классом. Большинство хороших билдов строятся по принципу двух основных веток, внутри которых составляются различные комбо служащие единой цели, плюс дополнительная/вспомогательная ветка, служащая, так или иначе, для повышения профита основных веток или же для получения некоторых полезных особенностей, таких как: очищение от различных дебаффов, повышение мобильности или же выживаемости.

Внутри хорошего сочетания веток раскидывать очки умений можно как угодно, особенно билд будет имбовым, если вкинуть максимальное, или близкое к нему, количество очков в ту ветку, которую вы считаете для себя основной.

Здесь, конечно же, есть и некоторые исключения, но, в общем виде, можно рекомендовать полагаться именно на такое соотношение.

Если я полностью соберу себе шмот на ловкость, то буду такой вёрткий, что никто в меня никогда не попадёт, а если на силу, то буду выкорчёвывать деревья с корнем и драться ими, и утаскивать чужие торговые паки вместе с кораблями, на которые они погружены, с хозяевами в придачу (утрированно :)).

Не все игры похожи одна на другую, и, зачастую, ваши выводы, касательно влияния различных статов на вашего персонажа, могут быть ошибочными. Чтобы понять на что же именно влияют статы персонажа в ArcheAge достаточно прочитать эту статью.

Имеют ли скилы собственные уровни и как вообще происходит прокачка ветки? (и здесь у нас не заблуждение, а вопрос, требующий пояснения базовой механики).

Во время создания персонажа вам предстоит выбрать одну из шести веток, а именно: нападение, волшебство, преследование, мистицизм, скрытность или исцеление. Именно с этой веткой вы начнёте свой путь по миру ArcheAge. В дальнейшем, вы сможете добавить к ней ещё две ветки, на этот раз выбирая любые из оставшихся 9 возможных. Ну а докачавшись до 10 уровня, вы сможете поменять любую из выбранных вами веток у специального NPC (жрица Нуи или один из братьев Двенадцати), но сейчас мы не будем акцентировать на этом внимание, а лучше рассмотрим позже, но более подробно.

Так как же выглядит сам процесс прокачки этих самых веток? На самом деле, всё довольно просто. Помимо общего уровня персонажа — он накладывает ограничения на шмот, который вы можете носить, и от него же зависит общее количество очков умений, которые вы можете распределить внутри выбранных вами веток — существует уровень ветки умений, и для каждой ветки этот уровень свой. От уровня ветки зависит какие именно из её умений доступны вам для изучения.

Когда вы получаете опыт любым доступным способом, будь то выполнение квестов, убийство мобов, крафт или что-то ещё, этот опыт идёт не только в шкалу уровня вашего персонажа, но и в шкалу уровня каждой из тех трёх веток, что были выбраны вашим персонажем. При этом, совершенно не важно пользуетесь ли вы в бою скиллами конкретно той или иной ветки, опыт пойдёт на все три.

Сами же скиллы внутри веток также имеют свои собственные уровни (не все, но многие), но думать о них вам не придётся, т.к. уровни скиллов повышаются автоматически с ростом уровня ветки, к которой эти скиллы относятся.

Замечу, что ради прокачки новых и низкоуровневых веток придётся фармить мобов своего уровня (здесь речь идёт именно об уровне персонажа, уровень веток в расчёт не берётся), или максимально близкого к нему, т.к. в ином случае количество получаемого опыта будет существенно понижаться с увеличением разницы в уровне. Так же опыт можно получать, выполняя задания на локациях (имеются ограничения по уровням).

Дополнительно замечу, что те ветки, которые не выбраны вами в данный момент не получают никакого опыта и никак не прокачиваются.

Я хочу собрать себе универсальный билд для кача/пвп/пве, чтобы наносить урон, хилить и танчить одновременно, в общем, хочу классического «дамаго-танко-хило-бафера», как мне этого добиться?

Боюсь, что мой ответ вас разочарует — никак. Да и в создании «универсального» билда на все случаи жизни попросту нет смысла, а всё благодаря очень удобной и простой системе изменения вашего билда и даже класса. Сейчас я поясню её вам подробнее.

Всё дело в том, что вы в любой момент можете перераспределить свои скилл-поинты внутри выбранных вами трёх веток. И когда я говорю в любой — это значит в любой момент, когда вы находитесь вне боя. Всё что вам для этого нужно сделать, это зайти в меню выбора ваших скиллов и обнулить скиллы в одной, или даже во всех трёх ветках. Обнуление выбранных скиллов в каждой ветке обойдётся вам в определенную денежную стоимость за каждый выученный в ней скилл. На уровне самой ветки этот сброс никоим образом не сказывается, и после него вы сможете выбрать уже совершенно другие скиллы, которые покажутся вам необходимыми в данной ситуации.

Со сменой класса персонажа (самого набора из трёх веток) всё чуточку сложнее, но всё равно очень просто. Для того, чтобы сменить какую-либо ветку, вам необходимо обратиться к специальному NPC и заплатить ему за это определенную плату. Такого NPC можно легко отыскать у любой точки возрождения. Должен заметить, что смена ветки никак не сказывается на уровне этой самой ветки. Попробую описать понятнее на абстрактном примере.

Допустим вы качали своего персонажа до 50 уровня, используя набор веток A+B+C, и все они имеют 50 уровень. Но вдруг вам захотелось сменить ветку C на ветку D. Вы идёте к уже упомянутому NPC и меняете её, заплатив за это золотом. Если до этого вы не бегали с веткой D, а значит не качали её, то, выбрав её, вы получите ветку 10 уровня — именно поэтому ветки разрешается менять только с десятого уровня, и именно он является минимальным уровнем ветки при смене. Если же вы уже пользовались веткой D и докачали её, допустим, до 35 уровня с половинкой, то выбрав её, вы вновь получите ветку 35 уровня с той же половинкой. Аналогично, если потом вы решите поменять ветку D обратно на ветку C, то получите ветку C 50 уровня, на котором её и сменили.

Иными словами, при смене веток их уровень не сбрасывается и вообще никак не изменяется.

Касательно баферов и хилов:

Я сделаю себе чистого хила, понаберу всех хил-абилок, какие только есть, полностью разгонюсь в дух, и буду хилить критами на фул столб, а о выживаемости моей пусть другие заботятся, моя задача хилить! Танк не танчит!! Уруру.. уру..

Кто бы что не говорил, но, всё же, ArcheAge — это игра с явным ПВП уклоном, и если вы не хотите чувствовать себя в этом мире на последнем месте в списке «топов дна морского» и обходиться без собственного дома, хорошего шмота, возможности развития и цели дальнейшего существования, то вам придётся принимать участие в ПВП, а там всё не так прямолинейно, как многим хотелось бы, и танк не сможет «оттанчить» живых людей (почему именно — об этом позже).

Исходя из сказанного, и из того, что хил пребывает на одной из первых строчек в порядке ассиста, нужно сделать вывод, что он должен быть достаточно плотным, чтобы этот самый ассист выдержать, а ещё лучше — с ходу отбить у врага желание его ассистить. В связи с чем, вы просто будете вынуждены отказаться от, как вам кажется, полезных для хила веток и интеллекта, и взять вместо них ветку обороны со шмотом на выносливость.

Нет определенного билда, который был бы универсален на все времена — очень часто все зависит от версии ArcheAge. Довольно актуальным является билд — оборона, сопротивление и исцеление.

Для своей пати я хочу быть самым полезным человеком на земле, я буду хилить их направо и налево, возможно даже с двух рук, развешивать бафы и карать наших врагов, стреляя из лука.

Начинание, конечно, благое, ведь не так много людей, которые готовы посвятить всё своё игровое время поддержке других, забыв о кромешном «нагибе». Однако, должен разочаровать вас: в реалиях ArcheAge бафер может быть только бафером (то бишь ветка воодушевление), и никем больше, из-за механики местных бафов. Рассмотрим же этот аспект игры подробнее.

Думаю, для всех должен быть очевиден тот факт, что лучшей саппорт-веткой в игре является ветка воодушевления, так же известная как «ветка барда». Но не все правильно представляют себе механику действия тех самых усиливающих песен, из-за которых эта ветка является столь ценной.

Именно её (механику) я и собираюсь вам пояснить, потому что по части бардов всегда возникает больше всего вопросов и непоняток.

Всего подобных гимнов в ветке барда ровно пять, а именно:

  1. «Походный марш», который служит для увеличения скорости бега союзников, и замедления очарованных врагов (о механике очарования будет чуть ниже);
  2. «Песнь исцеления», которая постепенно и понемногу восстанавливает ХП союзникам (зависит от силы исцеления), и вешает ДОТ на очарованных врагов;
  3. «Гимн земли», который увеличивает оба вида (физический/магический) защиты у союзников, и обнуляет их же у очарованных врагов;
  4. «Рапсодия битвы», которая увеличивает урон умений и скорость атаки для союзников, и урезает урон для очарованных врагов;
  5. «Гимн раскаяния», который на 20% ослабляет все отрицательные эффекты, действующие на союзников.

Все эти гимны действуют на всех союзных персонажей и на вражеских персонажей, находящихся под действием очарования, вокруг вашего персонажа в радиусе 10, который может быть увеличен с помощью одной из пассивок до 22 метров.

Так что же такое очарование? А это всего лишь эффект/дебаф, накладываемый скиллом, под названием «Чарующая песня» из той же ветки воодушевления, который позволяет гимнам проявлять свои негативные эффекты на «очарованном» враге — том самом враге, на котором есть этот дебаф.

Сразу же хочу заметить, но потом я ещё к этому вернусь, что «Песнь очарования» не прерывает исполнение гимнов. Пока эта фраза может показаться вам неясной, но дальше я всё поясню.

Отдельной строкой среди умений барда можно выделить скилл, под названием «Звук горна», который не является гимном! (теперь понимаете, почему я призываю вас использовать термин «гимн»? Чтобы путаницы не было. Суть его заключается в том, что он ежесекундно приводит в чувство усыпленных или оглушенных соратников на расстоянии 9 м, но только пока вы его играете! Также, вы не можете начать играть его, когда сами уже находитесь под действием усыпления или оглушения. Однако, если вы начнёте играть его в тот момент, когда ваш союзник стоит в стане, то стан с него спадёт. Опять же, заранее добавлю, что использование этого умения сбивает действие гимнов, т.к. оно не является гимном, что уже упоминалось мною ранее. Надеюсь механика этого умения понятна.

В любом случае, давайте продолжим, потому что дальше — самое интересное и загадочное, из того, что касается механики барда.

Итак, вот она, та самая механика бардовских гимнов, из-за которой, практически невозможно использовать что-то ещё, кроме самих гимнов, при этом не потеряв бафы/дебафы от них.
Всё дело в том, что гимн — это не обычный скилл/баф, который можно прожать/бафнуть и забыть о нём на время его кд. Во первых, все гимны обладают общим для них кд (помимо гдк), которое составляет 3 секунды. После того, как вы проюзали/нажали на один из гимнов ваш персонаж начинает его «исполнять». Всё время «исполнения» гимна делится на три такта по 5 секунд каждый, и того в сумме оно составляет 15 секунд. Все 4 гимна можно исполнять одновременно без каких-либо последствий, т.к. они никак не влияют друг на друга, за исключением уже упомянутого общего кд. Думаю, пока что всё должно быть понятно.

Далее очень важный момент! Если во время исполнения гимна вы используете любой другой скилл, который не является гимном или же «Песнью очарования» или «Диссонансом», то все исполняемые вами гимны «доиграют» до конца текущего такта и прекратят своё действие! Использование банок на мп и хп так же не прерывает гимны. Для того, чтобы восстановить все гимны, вам понадобится куда больше усилий и времени. А именно всё получается примерно так:
вы прерываете исполнение, ждёте гкд скилов (0,5 - 1 секунда), затем начинаете восстанавливать гимны. Прожимаете первый гимн по приоритету (скорее всего это будет «Гимн земли»), ждёте секунды общего кд, затем прожимаете второй, ждёте ещё секунды, третий, четвертый — ждёте секунды, и обновляете последний — пятый гимн. Таким образом, только по истечении более 7 секунд после прожима первого гимна вы восстановите их все.

Стоит ли ещё что-то пояснять и расписывать, чтобы дать вам понять, что участь барда сводится, в основном, к исполнению гимнов и максимальной живучести, основанной на пассивных умениях, чтобы это самое исполнение не прекратилось из-за его бессрочной кончины? Думаю, что нет, а значит перейдём к следующему пункту.

Касательно танков:

Я хочу танчить всё что движется и, не то что косо, а вообще хоть как-то смотрит на моих сопартийцев! Для осуществления своих желаний, я соберу себе самый танковый билд из танковых билдов. Он будет настолько танковый, что земля начнёт проседать под моей суровой танковской поступью! А дамагом пусть дамагеры занимаются — не короле.. не танковское это дело, руки в крови марать.

И снова хорошее начинание, но неверный курс развития. Как и в любой другой ММОРПГ, в ArcheAge для успешного танкования необходимо поддерживать свой увесистый танковский ник на топовой позиции в агро-листе боса. Однако, здесь для этого недостаточно просто дамажить, как, например, Гладиатору из Айона, или же, наоборот, спамить исключительно агрогенерирующими абилками прямо в рогатую морду боса, как в то же Рифте. Первое справедливо потому, что как бы вам не хотелось, но по дамагу сравняться с дамагерами, играя толстым танком, у вас не получится, а второе — потому, что все местные агро-генерирующие абилки являются, по сути, дебафами, и подвержены диминишингу, иными словами, со временем оппонент становится невосприимчивым к часто накладываемому на него дебафу, а значит и к агро тоже.

«Но Круст, что же нам делать?» — спросите вы, а я вам отвечу. — «Не скажу. »

Да ладно, я пошутил — не паникуйте. :D

Выход, собственно, достаточно очевидный: нам необходимо стараться поддерживать агро на должном уровне с помощью дамага, периодически «подхлёстывая» его, используя для этого агро-генерирующие абилки. Так же известны случаи, когда роль танка отводится хилу и/или барду, но, по доступной мне информации, количество генерируемого ими агро всё же уступает «классическом» набору танко-веток, просто, в некоторых ситуациях, классическому танку очень неудобно набирать заветные циферки из-за его «милишности».

Мне не интересно соло ПВП, я ПВПшу только в пачке, и хочу грудью защищать своих товарищей, выдерживая с гордостью любые удары судьбы, и всяких там жалких дамагеров! Потому я упорюсь в жирные жиры и буду весь из себя несокрушимый, как бетонная свая.

К сожалению, или к счастью, даже и не знаю, но такой подход заведомо обречён на провал, по одной простой причине: агро скилы никак не действуют на других игроков, и собрать их таргеты на вашу, пусть и крайне толстую тушку в сияющих латах, не выйдет. Ну и вы должны понимать, что ни один нормальный игрок в здравом уме не станет обращать внимание на жирную банку, мельтешащую по полю боя в отчаянных попытках сделать хоть что-нибудь, и будет просто резать менее толстых его сотоварищей. Отсюда вывод: в ПВП нет смысла упарываться в жир, но есть смысл упороться в массовый контроль/дизейбл/дамаг, чтобы быть как можно более неприятным существом для группы противника, и тогда уж на вас обратят внимание.

Касательно дамагеров:

Ух, сейчас как соберу себе билд на все руки пирата, одноглазого, да как пойду сначала всех в мили раскидывать, потом градом стрел засыплю, а сверху ещё метеоритом прижгу, чтобы совсем прям ну ващееееее! (ехидно хихикает)

И вот это-то и есть самое распространённое заблуждение людей, пытающихся собрать толковый ДД-билд. Как бы вам не хотелось попытаться совместить различные типы урона, чтобы, как вам кажется, получить преимущество над соперником в том плане, что вы сможете вести бой как на ближней, так и на дальней дистанции, или же бить и физическим и магическим видом урона, в зависимости от количества того или иного дефа у соперника, так вот, как бы вам этого не хотелось, но свести всё это воедино не получится. Нежелательно смешивать в билде дамажные ветки с разными дамаг-статами. Например, дамаг всех ближних физ атак зависит от силы, и их не желательно смешивать с ветками, в которых урон идёт с дальних физ. умений, т.к. ранжовые физ. умения зависят от ловкости, а не от силы. Так же магические умения зависят от интеллекта, и их, опять же, нежелательно смешивать с двумя другими.

Вот вам три кита ДПСа: ловкость для рдд, сила для миликов и интеллект для магов. Смешивать эти статы не нужно. Смешивать ветки с разными типами дамага не имеет смысла.

Если же их всё же смешать, то в одном из видов урона у вас, так или иначе, будет проседание (либо проседание в обоих видах, что ещё более вероятно), а любое проседание — это минус и его надо избегать. Во всяком случае, когда взамен проседанию вы не получаете существенного выигрыша в чём-то ещё, но это — явно не тот случай.

Имеет смысл примешивать к дамажным веткам только побочные/саппорт ветки, о которых я упоминал ещё в начале сего повествования. Как правило это сопротивление, гипноз и оборона. К ним же можно отнести исцеление, но с натяжкой, и лишь потому, что зависимость хила от ИНТы никакая.

Заключение:

Вот, пожалуй, и всё, на что я хотел обратить ваше внимание. Искренне надеюсь, что кому-то этот материал покажется полезным/интересным. =) Если же у вас есть ещё какие-то наблюдения по поводу недочётов, которые зачастую допускаются людьми, при первом знакомстве с билдостроением АА, то можете написать их в комментариях.

Осень, то самое время, когда пытаешься найти себе занятие на вечер, так как приятные теплые деньки подходят к концу. Потому сейчас мы начнем наблюдать большой наплыв игроков в онлайн-играх. Кто-то решил открыть для себя что-то новое, а кто-то решил вернуться на давно заброшенного персонажа, в общем, это руководство предназначено в первую очередь для тех, кто начинает знакомиться с миром AcheAge.

Тут я расскажу общие сведения о тех или иных классах, что они из себя представляют в целом, а также о сборе коллекций на старте игры.

Предвкушая волны негодования, что новичков в игре нет, а возвращаться никто и не думает, я рекомендую на несколько дней оставить своего основного персонажа и создать нового, походить в общих рейдах на еженедельные квесты, вступить в небольшую гильдию с голосовой связью, и, о чудо, десятки малышей завалят вас вопросами по классам, сборкам и билдам.

Саппорт-классы

Хилы в ArcheAge - класс очень самодостаточный, и если на первых порах вы и будете нуждаться в чьей-то помощи, то на 14-15к ГСа можно уже будет самостоятельно уничтожать толпы монстров, выполняя все необходимые ежедневные и еженедельные квесты.

  • Основная ветка: Исцеление
  • Основной стат: Сила духа
  • Оружие: Булава и Щит (Большая выживаемость), Дуалы, Двуручный молот (дополнительно, для ПвЕ и соло ПвП). Гравировки в оружие ставятся на критический эффект исцеления, в щит - здоровье или блокирование при ношении легких доспехов.
  • Экипировка: Рамианские доспехи - бюджетный вариант синтезируемой экипировки, хорошая выживаемость, большие показатели устойчивости к критическому урону и ПвП. Можно уходить в «жир», надевая тяжелые доспехи, но тогда мы будем терять часть отхила, можно сделать «золотую середину» и надеть средние доспехи, а легкие доспехи позволят нам меньше находиться в эффектах контроля.


Одеяние эфенского алтарника (библошмот). Много шанса критического эффекта исцеления и сокращение времени применения умений. Синтез этих доспехов достаточно дорогой, предметы экипировки выпадают с низким шансом в данже «Святилище эфенов».

  • Аскет (исцеление, гипноз, сопротивление) – хил обладает хорошей выживаемостью и мобильностью, а также доставит много хлопот врагам веткой гипноза.
  • Паломник (исцеление, скрытность, воодушевление)/Эскалоп (исцеление, сопротивление, воодушевление) – что-то вроде хило-барда, дебафы на врагов, а также песни, чтобы усилить собственную пати. Классы не рекомендуется брать в серьезных гильдиях, которые участвуют в фарме мировых боссов, так как дебафы и песни — это задача бардов, а не хилов.
  • Теург (исцеление, скрытность, мистицизм)/Еретик (исцеление, сопротивление, мистицизм) – хилы с бОльшим отхилом, в отличие от других классов, за счет комбинирования умений «Транс» и «Массовое исцеление».
  • Также актуальны такие классы, как Фаталист, Проповедник, Законник и Клирик.

Барды и танки

Самыми распространенными классами являются Менестрель (Воодушевление, оборона, сопротивление) и Вестник (Воодушевление, гипноз, сопротивление). Задачей барда является дебаф стяжек Тактиков, а также поддержание песен в рейде. На рейд достаточно 2-3 менестреля, в ПвЕ класс не особо востребован, самостоятельно профильному барду, как и тактику играть крайне тяжело, и этим двум классам рекомендуется иметь второй спек для комфортной соло игры.
Яркими представителями танков являются Тактик (мистицизм, оборона, сопротивление), Иллюзионист (сопротивление, мистицизм, гипноз) и Страж (Сопротивление, оборона, гипноз).
Данные классы актуальны только для ПвП. Основная сборка всегда в «жир» - большое количество устоев, гравировки в шапку с совета.

Благодаря последнему обновлению луки стали достаточно сильным классом, и теперь актуальны и в ПвП 1 на 1, и на массовых мероприятиях. В данном обновлении ветка «Стрельба» стала более полезна, чем «Преследование», кроме большого урона, там есть несколько полезных скилов, таких как «Опасный подарок» (возврат отрицательных эффектов обратно врагу) и «Пиратский кураж (перекат вперед, во время которого заклинатель неуязвим к эффектам контроля), которые часто спасают жизнь лучника.


В случае если вы выбираете ветку «Стрельба», то предпочтительнее выбрать винтовку, несмотря на более низкую скорость стрельбы, мы получаем заметно большее количество урона по целям.

  • Основная ветка: Преследование, Стрельба
  • Основной стат: Ловкость
  • Оружие: Лук, Винтовка (с веткой «Стрельба»). Возможна вставка гравировок и на пробивание брони, и на критический урон в дальнем бою.
  • Экипировка: Кожаные доспехи эфенского хранителя тайн.

Благодаря этой сборке мы получаем высокую скорость атаки, увеличение силы атаки и игнорирование защиты соперника.

Рамианские доспехи лукам крайне не рекомендованы, хоть и выживаемость в них будет высокой, а цена на доспехи - низкой, но класс в этом виде экипировки будет очень сильно проигрывать по урону.

  • Сказитель (преследование, воодушевление, скрытность/оружие: лук) – класс, больше рассчитанный на ПвП 1 на 1 и на раздебаф противника с ветки Воодушевление. Класс обладает плохой выживаемостью и антиконтролем, потому следует строго следить за своим движением и дистанцией на поле боя.
  • Атаман (стрельба, оборона, скрытность) обладает высокой эффективностью в масс ПвП, отличается хорошей выживаемостью, высоким количеством здоровья и устойчивостью к оглушению, сбиванию с ног, замедлению и прочему за счет ветки Обороны.
  • Траппер (стрельба, преследование, скрытность) совмещение умений с двух основных веток лучника обеспечивают классу большой набор боевых скилов и для масс ПвП, и для мини ПвП.
  • Также актуальны такие классы, как Флибустьер и Вагант.
  • Основная ветка: Волшебство, Гнев
  • Основной стат: Интеллект
  • Оружие: Двуручное оружие, Дуалы

Основной набор гравировок ставится на игнорирование сопротивления, рекомендуется иметь второй комплект оружия на критический урон заклинаниями. Это потребуется для фарма мировых боссов и более быстрого выполнения ежедневных заданий.

Маги делятся на два типа – «кастовые» и в «сноровку».
Кастовые маги отличаются огромным дамагом, но с медленным временем восстановления умений. Используют двуручное оружие. Такие классы больше подходят для уничтожения соло целей с одного удара. Благодаря комбинированию умений «Сгустки пламени» и «Молния гнева», урон с последнего может достигать 40000 – 60000 по игроку любого ГСа. Низкая выживаемость в ПвП, обязательно следует держать дистанцию.


Популярны такие классы кастовых магов, как Теолог (волшебство, сопротивление, гипноз), Хранитель (волшебство, оборона, скрытность) и Чародей (волшебство, воодушевление, скрытность) – класс, обладающий большим дамагом благодаря пассивным умениям Воодушевления и дебафам, но с крайне низкой живучестью. Не убил – умер.

Фанатик (волшебство, гипноз, скрытность) обладает средними показателями урона, но за счет ветки Контроля является одним из самых сложных соперников для всех классов в игре. Этот класс обычно берется для арен и ПвП 1 на 1.

Маги через «сноровку» обычно совмещают две основные ветки – Волшебство и Гнев. Используют дуалы, у таких магов быстрые и частые атаки, которые можно осуществлять в движении, а не стоя на месте, как это делают кастовые маги. Тут игра идет строго по ассисту, так как такому магу, в отличие от кастового, цели убивать сложнее.

Актуальными представителями магов в "сноровку" являются Дервиш (Гнев, волшебство, сопротивление), Ведьмак (Гнев, Волшебство, Скрытность) и Экзарх (гнев, волшебство, воодушевление).

Маг - более-менее бюджетный класс и прекрасно чувствует себя в кожаном рамианском снаряжении, во что точно следует вложиться (особенно магам в Сноровку) - так это в оружие, предпочтительно эфенское, с хорошо выкачанным дополнительным уроном.

Милики (Бойцы ближнего боя)

  • Основная ветка: Нападение, Коварство
  • Основной стат: Сила
  • Оружие: Двуручное оружие - Алебарда (высокий режущий урон по средним доспехам, в которых сейчас играет большинство игроков) и Дуалы (с веткой коварство).

Основной набор гравировок ставится на пробивание брони, рекомендуется иметь второй комплект оружия на критический урон. Это потребуется для фарма мировых боссов и более быстрого выполнения ежедневных заданий.

Экипировка: Можно комбинировать, делая несколько частей рамианской экипировки и несколько частей «библошмота».

Кожаные доспехи эфенского искателя истины - делая 3-5 частей сета мы получаем повышение силы атаки и сноровки, а части рамианской экипировки повысят выживаемость персонажа и устой к критическому урону.


Самыми распространенными классами являются:

  • Наемник (нападение, обороны, скрытность) – золотая середина, обладает хорошей выживаемостью, устойчивостью к ряду дебафов, и стабильным уроном. Класс очень эффективен и в массовых ПвП, и в мини ПвП.
  • Судья (нападение, воодушевление, скрытность) - низкая выживаемость у данного класса компенсируется раздебафом с ветки воодушевления и высоким уроном.
  • Потрошитель (нападение, мистицизм, скрытность) - класс будет актуален для арен и мини ПвП, так как с помощью ветки мистицизма может задержать противников или выбить их из «невидимости».

Важно знать любому начинающему игроку, что хоть игра и позволяет брать совершенно любые билды, но делать маго-луко-хила не стоит. Такие классы будут совершенно не играбельны, так как в конечном итоге придется повышать один свой основной стат, подбирать экипировку под то, чем мы собираемся хилить или дамажить. Сделать ДД с подхилом не получится – дамага в конечном итоге будет не хватать, как и нормального отхила, максимум для ПвЕ, и то, смотря где.

В современной ArcheAge мало иметь только экипировку, для динамичного ПвП и хорошей выживаемости в нем требуется небольшой набор глайдеров, питомцев и фамильяр.

Абсолютно для любого класса пригодится глайдер «Махаон», который наделяет персонажа неуязвимостью в полете на 7 секунд. Спасает он далеко не всегда, но вариант на первое время максимально бюджетный, и … Все лучше, чем ничего. Глайдер и «Неуязвимость» лучше всего настроить на одну кнопку, чтобы открывать глайдер и прожимать умение максимально быстро.

Стоимость «Махаона» около 1000 голды на аукционе, или его можно скрафтить самостоятельно.


Глайдер-крылья «Небесный странник» обеспечивает персонажу большую мобильность за счет двух, а если повезет, трех «блинков». На этом глайдере можно быстро догнать рейд или разорвать дистанцию с врагом. Берется в Мираже за сферы анимага.

Из фамильяров для ПвЕ будет полезен Гаспер всем ДД-классам, а для того, чтобы повысить свою выживаемость в ПвП, подойдут «Мистерион» и «Капелюш».

Маги обладают большим количеством маны (более 40 000), потому им подойдет фамильяр «Черный феникс», при его использовании весь урон идет в ману, снижая сначала ее, а потом уже только здоровье.
Передвигаться всегда лучше не пешком, а на ездовом питомце. На короткие расстояния как нельзя лучше подойдет Фуксория, благодаря умению «Вихревой порыв» наездник с питомцем не только переместится на 25 метров вперед, но и пропадет из цели противника.


Белоснежная лисица - быстрый питомец для путешествий на дальние расстояния, а также она обладает 3-секундной неуязвимостью.

Обязательно следует обзавестись Азурионом или Химерионом. Эти ездовые питомцы могут скрыть себя и наездника от посторонних глаз на 3 минуты. Всех трех ездовых питомцев можно приобрести в Мираже за сферы анимага.

Путь новичка в ArcheAge

Автор: ArcheAgeOn

Развитие персонажа в ArcheAge осуществляется в основном за счет выполнения заданий. Так же опыт можно получить:

  • во время занятия ремёслами, в частности за счет «открытия» мешочков с монетами (воровство), которые будут получены в качестве трофеев с поверженных монстров.
  • при создании векселей
  • выращивая клумбы.

При выполнении заданий предпочтительнее превышать оговоренную с НПЦ норму — т.е. просто перевыполнять. Например, неигровой персонаж попросил одолеть 10 монстров — значит нужно истребить 15 монстров (до допустимого заданием предела). За перевыполнение задания персонаж получит большее количество очков опыта. Так же на локациях существуют секретные задания за истребление определенного количества монстров (почти каждого вида) от 10, 20, 30 и больше — наградой так же будут очки опыта и монеты.

Фарм мобов в ArcheAge

Важно знать, что в локациях «родного» союза вражеские фракции не могут первыми атаковать персонажа, но «стычки» возможны уже в локациях (при статусах [Назревает конфликт] и [Война]:

  • Восток: Инистра, Рокочущие перевалы, Саванна, Руины Харихараллы, Хазира
  • Запад: Полуостров Падающих Звезд, Золотые равнины, Заболоченные низины, Долгая коса, Кладбище драконов

Назревает конфликт в локациях ArcheAge

Разумеется, премиум-аккаунт (ПА) значительно упрощает развитие персонажа, но часто новые герои сначала предпочитают «опробовать» игру, прежде чем делать в нее какие-то вложения. В ArcheAge премиум-аккаунт можно приобрести как за счет пополнения счета игрового аккаунта, так и за игровую валюту — приобретя 2 жетона по 150 кристаллов с аукциона или у других игроков. Минусы отсутствия премиум-аккаунта — это невозможность размещения недвижимости (домов, полей-пугал и т.д.), а также слишком малое количество восстанавливаемых очков работы (ОР) за определенную единицу времени (5 ОР раз в 5 минут). Очки работы нужны для «раскрытия» мешочков с монетами — а это основной способ получения золота в ArcheAge в начале пути развития персонажа. Очки работы так же тратятся на «распознавание» предметов экипировки, полученной в качестве трофеев во время охоты на монстров. С премиум-аккаунтом восстанавливается в 2 раза больше очков работы, даже когда персонаж находится не в игре. Игрокам, у которых отсутствует премиум-аккаунт необходимо оставлять персонажа в игре для восполнения ОР, так как они не будут восстанавливаться «offline», а количество мешочков с золотом и нераспознанной экипировкой будет увеличиваться, постепенно заполняя склад и инвентарь.

Так же всем новичкам следует активировать/использовать следующие усиления:

Достаточно его активировать 1 раз в 3 дня. Представители Харнийского союза могут получить это усиление в штабе командования в Ост-Терре, а представители Союза Нуи — в штабе командования в Мэрианхольде. Если рядом со статуей будет находиться представитель Малого совета — Мощь союза будет в

Статуи для получения благословения в ArcheAge

  • Аура Двенадцати — эффект гильдии. Любому игроку, только начавшему играть в Архейдж, независимо — с премиум-аккаунтом или без — следует вступить в гильдию от 2-го уровня и выше, для получения Ауры Двенадцати, которая увеличивает получаемый опыт на 7%, а с 3-го уровня — повышает шанс получения трофеев на 7%. Вступление в гильдию в ArcheAge не представляет особого труда: открыть интерфейс гильдии [SHIFT] + [T] — выбрать гильдию и оставить заявку. Лидер гильдии может как одобрить, так и отказать в ее исполнении.

Тщательнее подходите к выбору гильдии, так как в случае выхода из гильдии или исключения из нее — у персонажа будет штраф на вступление в любую гильдию в течение 7 дней.

  • Еда и напитки — усиления, которые стоят небольших затрат. Можно приобрести практически в любом более-менее крупном поселении у неигрового персонажа с титулом [Еда и напитки]. Так же особо можно отметить мятный напиток, который повышает урон умений при сражении с монстрами на 5% и стоит всего 6 серебряных монет.
  • Желательно «выработать» привычку и, сразу после захода в игру, получать ежедневную награду за логин, а так же доступные ежедневные задания, доступ к некоторым из которых требует определенного уровня персонажа и единовременной платы для возможности выполнения.

Ежедневная награда за логин в ArcheAge

Ежедневные испытания в ArcheAge

  • Так же в списке желательных для выполнения заданий можно отметить ежедневные задания гильдии, количество которых будет расти по мере развития уровня персонажа. За выполнение заданий гильдии персонаж получает очки вклада, которые можно потратить в лавке гильдии. Особый интерес представляют плащи, которые доступны для приобретения только в гильдийном магазине. Кроме того, в этой лавке много других полезных предметов — от гравировок до ездового питомца (Снежный барс).

Испытания гильдии в ArcheAge

С 18 уровня персонаж может посещать инстансы (попасть к которым можно как своим ходом, так и через книгу порталов), выполняя задания вместе с персонажем высокого уровня.

Перемещение через книгу порталов к инстансу в ArcheAge

Для этого необходимо найти проводника через чат (общий, гильдии и т.д.) либо у входа в подземелье. Так же следует посещать Арену, Ристалище, Даскшир, Кровавую росу для накопления очков чести и знаков отличия.

В случае неторопливого развития персонажа, попутно можно получать достижения по исследованию локаций (параллельно с истреблением монстров на этих локациях), выполнять ежедневно задания с досок объявлений для получения титулов и дельфийских звезд. За дельфийские звезды можно приобрести полезные предметы в специальном разделе игрового магазина, например, нижнее белье и т.д.

Также можно выполнить задания на получения малого и большого пугал.

По поводу экипировки во время «прокачки» можно не «заморачиваться», так как для целей охоты вполне подходит экипировка, выданная в награду за выполнение заданий, либо полученная в качестве трофеев с монстров. Основная задача на начальном этапе — достигнуть 50 уровня.

Если и к завершению этого этапа премиум-аккаунт так и не был приобретён — можно «нафармить» золота для его покупки, например, отправившись в библиотеку Эрнарда. У входа в библиотеку необходимо получить задания и найти рейд выполняющих ежедневные задания библиотеки. Также можно собирать трофеи с поверженных монстров других локаций Изначального материка. На Изначальный материк можно попасть с разломов находящихся в Каор-Норде, Ост-Терре, в центре Мэрианхольда и пристани Сичайлд полуострова Падающих звезд или добраться на судне. В Архейдж довольно большое количество способов заработка голды.


После получения 55 уровня, а желательнее при «подходе» к нему стоит уже обзавестись начальной экипировкой. Существует 4 вида экипировки, которую может позволить себе практически каждый новичок:

Читайте также: